Мы (команда ПРОСТОРОБОТ) уже писали о настольной игре, разработке которой посвятили последние два года, в нашей статье, предостерегающих начинающих «гемдизайнеров» от подводных камней и рифов выхода на рынок. Мы сами также вышли на Бумстартер и путь нам указывает маяк уверенности в востребованности игры и поддержка ее поклонников.
Теперь же хочется рассказать о самой идее игры, процессе достижения результата и показать, что даже с помощью простых механик при достаточной методической и дизайнерской проработке можно добиться хороших результатов и достигнуть поставленной цели.
Начнем с целей, которые мы перед собой ставили – обучить программированию детей, зародить в них интерес к робототехнике и посеять начальные знания и дать навыки, необходимые затем при погружении в ИТ-океан. То есть кроме основ алгоритмики, работы с исполнителями мы хотели заложить принципы построения и выполнения программ, основные алгоритмические конструкции, пространственное мышление и логику команд для роботов-исполнителей, основы программных конструкций типа условий и циклов, но все это должно было быть замаскировано интересным игровым процессом, высокой реиграбельностью. Немаловажным фактором было то, что игра не должна быть «зацикливаться» на одной возрастной группе и сама по себе должна быть интересна как детям, так в взрослым, играя роль мостика в семейных отношениях. Не секрет, что многие «обучалки» интересны только детям и взрослые не любят их покупать, так как им скучно играть с детьми, а у последних в современном мире мало возможностей взаимодействия со сверстниками.
И это еще не все. Мы решили сделать не только семейную «обучалку», но и инструмент для методической работы в школах, кружках робототехники и ИТ-технологий. Чтобы окончательно усложнить себе жизнь, игра должна была «хорошо» вести себя в соло-режиме.
И самое главное – мы должны обучить всему вышеперечисленному БЕЗ использования компьютера!
Посмотрев на это ТЗ с колокольни прошедшего времени можем сказать, что задачу мы себе поставили невыполнимую. Но так как в начале мы этого не знали, то начали ее реализовывать. Что у нас получилось, а что нет – решайте сами. Игра в базовой версии доступна (бесплатно) к скачиванию с сайта проект (ссылка в конце статьи), как и примеры Сценариев и Головоломок для одного игрока.
Но вернемся к нашим «Големам». Изначальная концепция игры была рассчитана на двух игроков, которые должны были составлять программный код действий роботов-Големов (копий чешского Голема). Поле 4x4, два Голема, определенный набор команд для них, движение Големов по принципу «роботов-исполнителей» и планшет игрока, на котором можно было выложить четыре команды на стилизованной блок-схеме и использовать Условия или Циклы (Повторы). На деле это была калька с существующих игр типа Роборалли или Robot Turtles, но со сменой сеттинга и добавлением более сложных алгоритмических конструкций. Условием было наличия нападения на Голема или противника перед ним, а Цикл был ограничен двумя или тремя повторами. Скажу сразу – мы угадали только с числом рядов команд за один раунд, так как большее или меньшее число, или не давало места для стратегического просчета или усложняло его. Неконтролируемое по сути применение Условий и Повторов также было не на пользу балансу игры. Отсутствие счетчика раундов и однообразность процесса также не шли на пользу игре. Про такие вещи, как кингмейкинг или реиграбельность мы не то что не думали – даже не представляли, что это такое.
С одной стороны, мы решили часть методических задач. Игра обучала. Но какой ценой? Погоняв по полю фигурки, игроки быстро уставали это делать и негатив от игрового процесса сводил «на нет» всю методическую составляющую.
Что же делать? Первая мысль – надо разнообразить игровой процесс. То есть добавить число игроков. В результате их число увеличилось до четырех и теперь в партии могли участвовать от 2 до 4 игроков. Одновременно с этим были придуманы Головоломки для одного игрока.
Но тогда проблемой становилось поле. 4x4 клетки для четырех игроков – это как битва гладиаторов в лифте. Поле было увеличено до 6x6. Что опять же оказалось перебором. Для компенсации этого процесса были введены препятствия: разрушаемые (бочки) и неразрушаемые (стены). А также неразрушаемые, но убивающие – реки. Играть стало интереснее, реиграбельность повысилась. Но проблемы остались. Во-первых, планшеты оказались громоздкими и неудобными. Во-вторых, постоянное использование Повторов и Условий как уже было сказано выше продолжало негативно влиять на баланс, несмотря на все улучшения.
Одновременно с этим пришло понимание, что без множества внешних тестов игру сделать лучше не получится. Далее все улучшения и изменения проходили тестирование как своими силами и силами знакомых, так и с помощью поклонников игры, которые у нее начали появляться.
Планшеты уступили место картам Команд. Это позволило играть «в закрытую», когда противник перестал видеть, что задали его соперники. Условия и Повторы были вынесены как Бонус-карты, появление которых в игре было отдано на волю случая (а точнее броска кубика). Число раундов стало регламентированным и в игру была введена Полоска Энергии. Одновременно с этим Големы начали перерождаться (агрессивный сеттинг справедливо был неприемлим для планируемой аудитории). Основой для нового дизайна стали сказки, Средневековье и Стимпанк. Появилась история о королевстве Кибертании, его короле, маге Алгоритмусе и рыцарях-робототехниках. В правилах появились вставки из несуществующей (возможно пока) сказки-наставления о буднях королевства и турнире робототехников. Сами роботы-Големы переродились в механизмы с внешней глиняной оболочкой и начинкой из металла, движимые силой пара и управляемые магическим кристаллом-мозгом. Теперь просто прочитав правила, можно было выучить основную терминологию, а сама игра обрела свой смысл. Турнирная легенда также еще должна сыграть свою роль в методическом направлении – но это планы ближайшего будущего.
В дополнение к этому игровое поле было решено составить из блоков разного размера и добавить в бочки содержимое (полезное и не очень), а также ввести лестницы и добавить транспортный функционал для рек. Линейка Энергии уступила место Картам Удачи, которые позволили отказаться от кубиков и легко добавлять новый функционал при введении в игру дополнений. Големы стали разными – обзавелись параметрами, определяющими их возможности и функционал. И главное – теперь роботы только ломаются и их можно будет чинить.
Мы не будет описывать повторять все перипетии изменения визуального дизайна, а остановимся, чему игра обучает на текущий момент, а вы, вернувшись к началу этого текста можете оценить, смогли ли мы достичь планируемых результатов:
1. Игра обучает основам алгоритмики. То есть вводится понятие алгоритма, программы, действий, исполнителей, конечности алгоритма и ответственности за его исполнение со стороны его задающего, как и влияние внешних факторов на его исполнение.
2. Игра обучает основам программирования, вводя визуально блок-схематику, конструкции операций, условий, циклов. Также используется принцип ограниченности памяти для выполнения программы, последовательность исполнения команд при одном потоке и взаимодействие нескольких потоков в едином пространстве исполнения программы (то есть когда каждый Голем – это один поток команд).
3. Игра обучает основам робототехники. Роботы имеют конструктивные особенности, они различны по объему памяти и своим свойствам. Даются базовые принципы движения роботов в координатах поля их перемещения, а также базовые принципы сенсорного взаимодействия с внешней средой и друг с другом. Особая роль отводится пространственному позиционированию роботов. Конечное число раундов также показывает ограниченность источников питания.
4. Игра улучшает стратегическое мышление. Вы постоянно вынуждены просчитывать ходы соперника и составлять в ограниченном объеме оптимальный алгоритм.
5. Если вы прочитали все вышеперечисленное и ничего не поняли, то не страшно. Прежде всего игра проста в освоении и дает повод весело провести время как детям, так и взрослым за баталиями. А вся «наука» загрузится к вам в голову автоматически.
Это конечно хорошо, но все вышеперечисленное относится к семейной и компанейской составляющей игры. А как насчет школ и кружков робототехники? Этот момент мы тоже смогли решить, но пока частично.
Во-первых, игра за счет своих быстрых раундов хорошо вписывается в урочный и внеурочный процесс. Ее быстро «разложить» и сыграть. Во-вторых, дети с удовольствием играют «командами» за одного Голема, подсказывая друг-другу, споря и обсуждая как составить программу и воспринимают себя как «экипаж боевой машины». Так как игра не требует компьютера, то не ограничений на время ее применения. Она хорошо заполняет промежутки между компьютерными занятиями, а также позволяет развивать практические навыки даже на обычных уроках. Мы (пока) не делали упор на методику занятий на базе нашей игры, но, если у кого-то возникнет такая необходимость, мы готовы совместно это все разработать. Опыт у нашей команды и знания имеются.
Игра была тепло встречена родителями, как близкими к ИТ, так и не очень и если вы хотите привить своим детям (начиная с 7-8 лет) интерес к ИТ-отрасли – это игра для вас. Вы можете не бояться, что не разберетесь в ней, заодно и свои «скиллы прокачаете». Игра хороша и для взрослых компаний гиков – это простая, но увлекательная стратегия, которая позволит занять время на игровых посиделках и даже чуть поломать голову. Ну и для школ и кружков это оптимальное решение заполнить паузы между сборками роботов и программированием (а возможно и сделать отдельный курс на ее основе).
Что мы имеем в итоге? На текущий момент игра готовится к изданию, и вы можете помочь этому, присоединившись к крауд-кампании на Бумстартер. Мы планируем издать игру в ноябре-декабре 2016 года.
P.S. Скачать бесплатную Print&Play версию можно отсюда. Вы можете следить за игрой и задавать свои вопросы на странице игры в ВКонтакте или на странице проекта в Facebook.
P.P.S. Если вам интересно, какие мы дополнения готовим к игре (у нас готовы уже два дополнения) или у вас есть вопросы по ней – напишите об этом в комментариях.
Комментарии (50)
MnogoBukv
06.08.2016 07:02+1Смотрел видеоролик с игрой. Мурашки по спине при слове «ложу»/«ложит».
А так выглядит забавно.
/Ушёл искать плотную бумагу/akdengi
06.08.2016 10:08«Это вы еще наш местный акцент не слышали» (с) :) Печатать можно на фотобумаге — мы прототипы на ней делаем. Или на принтере + протекторы.
CrazyFizik
06.08.2016 20:25-3А что в словах «ложу»/«ложит» такого страшного?
akdengi
06.08.2016 20:27Правильно «класть» и «положить». Но вот когда вокруг тебя постоянно говорят неправильно (уральско-удмурсткий говор не спутать ни с чем ;) ), то и самому сложно от этого избавиться :(
Anastasia_K
06.08.2016 12:27Всегда считала, что дополнения появляются так: запускаем игру, она успешна, за год-два, по мотивам фидбека появляются новые идеи, реализуем их, выпускаем как дополнение.
В чём смысл делать дополнения со старта игры, если эти идеи можно включить в базовую поставку?akdengi
06.08.2016 14:23+1Так как у нас почти opensource разработка игры (то есть существуют бесплатные версии под Creative Commons), то идеи мы реализуем параллельно по мере их поступления совместно с теми, кто их предлагает :) Идей много, часть вошла в существующую редакцию, часть, которая влияет к примеру на возрастной ценз (Дополнение Логика имеет ценз +10, тогда как игру планируем «от 8 лет) идет в виде дополнения. В предзаказе мы уже включили дополнение Логика в комплект автоматом, на Бумстартере это первая сверхцель. Дополнение „Вулкан“ скорее всего выложим в открытый доступ и по возможности также добавим в релиз игры (будем смотреть по стоимости издания и во что нам это выльется). Почему не в составе игры? Потому что дополнения изменяют игру и не всем эти изменения по вкусу. Фидбек у нас идет постоянно — мы даже „бьем себя по рукам“, чтобы не сломать существующий баланс.
Delics
06.08.2016 14:08Хочется как-то автоматизировать процесс.
Допустим, использовать карточки движений как перфокарты. И засовывать в слоты какого-то самодельного компьютера, входящего в игру. Это приводит в движение магниты под игровой картой и игровые фигурки сами выполняют какие-то действия.tmin10
06.08.2016 20:12+2Проще тогда в виде игры на компьютер делать, а то игровое поле с подобными механизмами будет очень недешёвым в разработке и производстве.
juray
07.08.2016 21:35Была лет шесть назад такая игра — N.E.R.O. (Neuro-Evolving Robotic Operatives), созданная Техасским Университетом при содействии ряда других американских научных организаций. Изначально это была программа для разработки и изучения искусственного интеллекта, но затем ее в инициативном порядке адаптировали для среднего пользователя, снабдили неким подобием сюжета и сеттинга, после чего выложили во всеобщий доступ.
Суть примерно такова — человечество наконец уничтожило себя в глобальной войне, и единственные, кто выжил — это самовоспроизводящиеся боевые роботы, которые продолжают сражаться друг с другом, не в силах изменить заданные при создании установки. Игрок берет под опеку отряд таких жестянок и начинает их тренировать. Изначально подопечные не умеют вообще ничего, и их приходится учить самым простейшим вещам: обходить препятствия, узнавать врага, прикрывать своих и т.д. В дальнейшем, по мере развития интеллекта бойцов, им можно задавать и гораздо более продвинутые тактики. Соответственно, есть «песочница», в которой ваши терминаторы набивают шишки, обучаясь, и есть собственно арена, на которой происходят реальные бои. Во время боя управлять отрядом вы не можете — роботы действуют самостоятельно, используя те знания и настройки, которые вы им предоставили. Есть возможность стравливать отряды, натренированные разными игроками.
Также в комплекте с игрой поставляется некоторое количество отрядов, уже обученных разным тактикам («агрессоры», «охотники», «диверсанты» и т.п.).
(увы, сейчас найти её сложно из-за того, что недавно, в апреле в стиме появилась игра с названием N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure, и вся поисковая выдача забита ею)
juray
07.08.2016 21:39Да собственно, даже сайт известен — nerogame.org (у меня записано как www.nerogame.org, и в таком виде ссылка не уже не открывается, вот я и попытался через гугл искать)
akdengi
06.08.2016 20:29Такие вещи выгодно производить только большими тиражами и это уже будет совсем другая игра. Нас спрашивали, можем ли мы спроектировать игру с «реальными» роботами или типа такого. Ответ был «возможно», но произвести такое массово небольшим тиражом нереально.
akdengi
06.08.2016 15:27+1На текущий момент игра готовится к изданию, и вы можете ее предзаказать или в ближайшее время присоединиться к крауд-кампании на Бумстартер (следите за новостями в соцсетях или на сайте). Мы планируем издать игру в ноябре-декабре 2016 года.
В Москве доставка будет также почтой РФ, так как это мы увы для небольшого тиража не сможем организовать удобную точку самовывоза… Предзаказ по спеццене и с бонусами до 8.08.2016.diger
07.08.2016 09:52сходил на бумстартер, а там один уже завершенный проект по битве големов.
akdengi
07.08.2016 09:57Бумстартер только завтра стартует днем. То что вы нашли — упоминаемая в тексте первая попытка (вот тут можно почитать про нее).
Сегодня последний день предзаказов через интернет-магазин.
akdengi
08.08.2016 14:17
Stan_1
06.08.2016 16:43А как вы поняли, что игра была «тепло принята» родителями, работающими в области ИТ? Вопрос не праздный, поскольку «зацепить аудиторию» крайне сложно, особенно сложным продуктом. Если говорить о массовых продажах — то, концептуально, есть два варианта: либо реклама сразу должна объяснить взрослому, почему это хороший подарок, либо человек должен уже знать о таком подарке. Первое представляется маловероятным, второе — по практике, очень долго. Поэтому спрос, несомненно, будет, но, полагаю, очень точечный.
akdengi
06.08.2016 17:04Мы не гонимся пока за массовостью :) Почему ИТ — игра тестировалась в разных целевых группах и ИТ проще понимают ее смысловую нагрузку и откликов от ИТ-шников понятно больше. В кружках и школах также отклики понятно в первую очередь от информатиков и робототехников. Объяснять игру «обычным родителям» сложно, н спорю, но тут именно упор на обучение для детей при минимальных знаниях самих родителей. Сама по себе игра простая по механике, поэтому порог «входа» в игру небольшой, несмотря на ее направленность.
eax
06.08.2016 22:00Такое ощущение по ролику что картон недостаточно плотный, он гнётся и это в ролике бросается в глаза. Почему-то посмотрев Ваше видео мне вспомнилась игра из моего детства «домино»: оно было выполнено из толстого картона и его можно было только сломать, но не порвать или согнуть. И был ещё один несомненный плюс домино моего детства — его было очень не просто сдуть с места проведения игры(это очень важно). Карточки логических условий в игре одинакового размера с обычными карточками, на мой взгляд, удобнее смотрелись бы карточки, в которые можно было бы вкладывать другие карточки, или чтобы они как-то состыковывались, удобным образом, «по стрелочкам».
akdengi
06.08.2016 22:03Это прототип. Он тут на фотобумаге + наклеен на обычный картон :) Издание будет на нормальном «настольном» плотном картоне (поля и жетоны) с вырубкой, фигурками из акрила и плотными картами (у нас договоренность с одним из издателей настолок). Про «Логику» напишу подробнее в следующей статье, так как жетоны логических конструкций могут быть применены как на карты, так и на игровое поле (поэтому у них размер соотносится с обычными жетонами препятствий).
andrrrrr
07.08.2016 08:10игра про роботов, но без роботов.
игра про программирование, но без компьютера.
хотя конечно раньше, когда на всю школу был один компьютер и тот у директора, и никогда не включался,
в те доисторические времена примерно так и программировали, на листочке, и прокручивали в голове или устно программы.
такое ощущение что авторы игры точно знают что нас ждёт возврат в светлое социалистическое прошлое, а компьютеры останутся тут в будущем.
но если мы не будем возвращаться в социалистическое прошлое без компьютеров,
то может добавить в игру, хотябы как доп. опцию — копеечный микроконтроллер с экраном и кнопками?
и в нем прокручивать программы.tormozedison
07.08.2016 10:35+1Поверьте, те люди, которые на уроках информатики программировали на языке РАЯ (он же «Ершол») на листочке, сегодня программируют настоящие компьютеры лучше, чем те, которые начинали сразу с компьютеров. Ибо у первых не было другого способа проверить, правильно ли написана программа, кроме как «прокрутить» её в собственной голове или придумать какие-то приспособления для хранения текущих значений переменных (таблица со стираемыми ластиком цифрами либо вращающиеся барабаны с оными, клеточное поле с перемещаемой фигуркой «исполнителя», и т.п.).
Немного амишства/стимпанкерства ни одному никуда ещё не помешало.akdengi
07.08.2016 10:42В первую очередь это настольная игра :) В которую можно играть без оглядки на методику, обучение и т.п. Задача как раз была «оторвать» компьютерно-смартфоно-зависимых" детей и взрослых от техники и дать им возможность подумать самим, пообщаться со сверстниками, родителями и знакомыми и т.п. хотя бы в процессе игры. Микроконтроллер они потом могут «пощупать» в Lego, Trix или собрав что-то на Arduino или Raspberry Pi или в чем то более сложном. Кто захочет.
tormozedison
07.08.2016 10:57Не «от техники» оторвать. Что за стереотип — «техника — это обязательно что-то электронное». Что, тот же CARDIAC — не техника? Что, командоаппарат стиральной машины — не техника? Или патефон? Тут цель, скорее — показать, что одна и та же задача может быть решена разными способами: и электронным, и механическим, и пусть ребята сами ещё придумают, каким. Чтобы узости мышления не было у будущих взрослых. Это не луддизм, электронное не отрицается, просто показывается, что оно — не единственное. Короче, разработчики всё правильно сделали.
Hellsy22
07.08.2016 16:36Мне такие коллеги попадались, да. Но программируют они так себе, поскольку остались на уровне программ, вмещающихся на листочек, а большие проекты не прощают попыток держать все в уме. Только комментарии и документация на каждый чих, только хардкор.
Вообще, что программирование на листочке, что эта игра, к современному программированию имеют примерно такое же отношение, как умение строить башню из кубиков к промышленному или гражданскому строительству — т.е. совсем никакого.
P.S.: Кстати, почему именно Ершол? В середине восьмидесятых уже были «Ямаха» и бейсик, кое-где даже «Правец» и паскаль, а в школе, где я учился, стояли 286 без жестких дисков.tormozedison
09.08.2016 11:30«Только комментарии и документация на каждый чих».
«Бумажный» этап в обучении программированию при правильном подходе именно этому и учит. Я в своё время не мог понять, почему при наличии в классе настоящих компьютеров учительница всё равно просила всё сопровождать ещё и блок-схемами на бумаге и подробными описаниями. Теперь — понимаю.
«В середине восьмидесятых уже были «Ямаха» и бейсик, кое-где даже «Правец» и паскаль, а в школе, где я учился, стояли 286 без жестких дисков».
Так то в середине. А в первой половине — только Б3-23/34, ДВК, «Искра-226» и самый первый «Правец», и очень-очень мало где.Hellsy22
09.08.2016 21:22А в первой половине «Ершол»-а вроде как не было.
Насчет листочков — это профанация, как мне кажется. Нельзя просто взять и научить человека чему-то насильно, можно лишь создать потребность и подсказать решение. А в случае мелких программ потребности в документации нет, есть потребность «отвязаться» от требований учителя. Поэтому в некоторых школах все-таки старались в старших классах давать более сложные и долговременные задачки, которые дети делали месяцами понемногу.
roboq6
07.08.2016 10:58Почему Вы изменили первоначальный клёвый дизайн гуманоидных големов-гигантов на эти невзрачные мусорные бачки на колёсиках?
akdengi
07.08.2016 11:16Куча аспектов, начиная от авторских прав (не хочется при выводе игры в Европе получить иск от чехов за копию их Големов) и заканчивая возрастными ограничениями и методической целесообразностью.
Как могут эти «бачки» выглядеть, привел в артах: фигурки на 3D принтере (на сайте игры их модели доступны для скачивания и печати), из наборов творчества по «литью» и из нашей игры «Рыцари против Пароботов» в этой же вселенной".
roboq6
07.08.2016 11:29+1И всё равно они выглядят ужасно, у предыдущего дизайна была какая-то солидность, грозность. Этих же уродцев трудно воспринимать как серьёзную угрозу. Может быть малышам они понравятся, но вот аудиенцию постарше это может оттолкнуть.
olgerdovich
07.08.2016 19:46у вас на обложке игры написано «учимся пр0граммир0вать р0б0т0в», это плохо.
от пары коллег лет десять-пятнадцать назад перенял олдскульную привычку в рукописном тексте перечекивать ноль для различия с буквой «о» — особенно актуально, например, при записи названий файлов, где может быть и то, и то. Поэтому неправильно написанное у вас название мне бросается в глаза.akdengi
07.08.2016 21:19Раз заметили — значит понимаете зачем зачеркивали нули ;) Это дизайн-идея — на читаемость не влияет, но закономерный вопрос вызывает :) И если приходит понимание, почему это не «О», а ноль — значит эффект достигнут. В игре есть несколько таких «мелочей», начиная от оформления и заканчивая текстами.
juray
07.08.2016 21:53А я так и не понял, почему же ноли-то в названии?
Пока вижу только один резон — leetspeak из субкультуры «кулхацкеров».
Вы действительно это хотели заложить? Если так — то имейте в виду, у «серьёзных программистов» это как раз может вызывать отторжение.
olgerdovich
07.08.2016 21:57так себе дизайн-идея, как мне представляется. Во-первых, как дизайн: сверху вместо букв «о» нули, зато в словосочетании «алгоритмическая настольная игра» все написано по-людски. Во-вторых, как идея: с детства приучать детей подменять буквы цифрами? в0т за4ем 3т0 нужн0? Категорически советую отказаться от этой квази-находки — это совершенно пустая задумка, шелуха, чепуха и по существу полная дрянь.
juray
08.08.2016 12:19А еще это закладывает привязку «можно перечёркивать букву О» — целевая аудитория же не знает, что так обозначаются ноли. И вряд ли задастся вопросом «почему перечеркнуто» на фоне нынешнего разнообразия шрифтов.
tormozedison
09.08.2016 13:36Краткий исторический экскурс в инструкции. Заодно рассказать, что нуль не только перечёркивали, но и помещали в него вертикальную линию (шрифт в ПЗУ некоторых VGA-карт).
juray
10.08.2016 09:29Всё равно получается приблизительно как покрасить баллон с пропаном в синий цвет, но в инструкции написать про систему цветовой маркировки «красный — горючие газы, синий — кислород».
То есть — в инструкции правило описать, но при этом его демонстративно нарушить. В качестве педагогического приёма — крайне сомнительно.
Вертикальную черту не помню, помню точку, а еще горизонтальную черту как в греческой заглавной букве тэта (фита).akdengi
10.08.2016 09:54За полгода существования обложки в таком варианты вы первый, кто обратил на это такое пристальное внимание ;) Учитывая то, что задача обложки игры привлечь к себе внимание любым способом (включая текстовые составляющие и элементы дизайна) считаю, что она выполнена.
Delsian
08.08.2016 12:23-1Уже было
akdengi
08.08.2016 12:29А еще Robot Turtles, CodeMonkey и куча других игр. У нас в игре свои «фишки» и особенности, хотя мы и используем механику программирования движения и отложенных действий и об этом я и написал.
tormozedison
09.08.2016 14:12Давайте и при выходе каждого нового смартфона говорить: «да вы чё хвалитесь, смартфоны уже существуют». :)
GeMir
Перевода игры на английский (немецкий, …) не планируется? Про дополнения интересно.
akdengi
Игра переведена на английский в PnP редакции (http://www.simplerobot.org/#!battle-of-golems/c1wo5) — правила в течении пары недель закончим последнюю редакцию, сейчас визируем. Можно следить или на сайте или на странице игры в BGG — как закончим, выложу там обновление: https://boardgamegeek.com/boardgame/167855/battle-golems-algorithmic-card-game
На остальные языки по желанию — будут помощники, дадим текст для карт (там немного). Основная проблема в правилах.
Про обновления значит буду готовить новый пост :)