Наиболее важное, о чём надо помнить, разрабатывая мобильное приложение, это то, что оно должно быть как полезным, так и интуитивно понятным. Если приложение не приносит пользы, то оно не имеет практической ценности для пользователя, и нет мотивации использовать его. Если приложение полезное, но обучение работе с ним требует много времени и усилий, то люди откажутся от него.

Хорошая разработка пользовательского интерфейса решает обе эти проблемы проектирования:

  • Чтобы быть полезным, мобильное приложение должно быть полностью ориентировано на пользователя. Тот устанавливает ваше приложение потому, что ему надо решить насущную для него проблему. Таким образом, приложение имеет чётко определённое «понимание цели». Думайте о том, что именно ваши пользователи будут пытаться выполнить, сосредоточивайтесь на их ключевых целях, и удаляйте все препятствия с ведущего к ним пути.
  • Пользовательский интерфейс обязан быть предельно ясным. Чтобы эффективно использовать разработанный вами интерфейс, должна быть обеспечена возможность легко понимать, для чего он и как его использовать. В нём просто не должно быть ни малейшего места для какой-либо путаницы.

Ниже изложены 9 принципов разработки, являющиеся, по моему мнению, ключевыми при обеспечении, действительно, высококачественного взаимодействия с пользователем.

1. Не допускайте перегруженности


Внимание пользователя является ценным ресурсом и должно быть распределено соответствующим образом. Загромождение интерфейса перегружает вашего пользователя информацией: каждые добавленная кнопка, изображение и текстовая строка усложняют картинку на экране.


Перегруженность является недостатком в приложении для настольного компьютера или на сайте, но на мобильном устройстве она имеет ещё более серьёзные последствия. Изображение получено от ftrain

Есть знаменитое высказывание писателя Антуана де Сент-Экзюпери: «Совершенство достигается не тогда, когда уже ничего нельзя добавить, а когда уже ничего нельзя убрать». В интерфейсе мобильного приложения важно избавиться от всего, что не является абсолютно необходимым; снижение загруженности улучшает понимание.

Простое эмпирическое правило: должно быть только одно основное действие в каждом окне. Каждое окно, разработанное вами для приложения, должно поддерживать только одно-единственное действие, представляющее ценность для пользователя. Это облегчает обучение, использование и добавление, или встраивание при необходимости. Иметь сто продуманных по заполненности окон лучше, чем иметь одно забитое до предела.

Возьмите для примера Uber. Uber знает, что целью пользователя данного приложения является заказ такси. Поэтому приложение не нагружает пользователя другой информацией: оно автоматически на основании спутниковых данных определяет местонахождение вызывающего аппарата, и пользователь должен выбрать лишь конечную точку маршрута.


Одним из главных правил обеспечения хорошего взаимодействия с пользователем является снижение количества усилий пользователя на его пути к требуемому результату.

2. Обеспечьте интуитивно понятную навигацию


Помощь пользователю в навигации должна быть приоритетной для каждого приложения. Хорошая навигация должна ощущаться как невидимая рука, направляющая пользователя по его пути. В конце концов, даже самая крутая фишка или самый привлекательный контент являются бесполезными, если люди не могут найти их. Принципы хорошей навигации в приложении для мобильного устройства:

  • Навигация должна быть ясной. Необходимо использовать надлежащие символы (правильные зрительные образы), чтобы для навигации не требовались какие-либо пояснения, и следует обеспечить, чтобы каждый элемент навигации (такой как, например, иконка) приводил к надлежащему месту назначения.



  • Навигация в приложении для мобильного устройства должна быть последовательной во всём приложении. Не допускайте расположения элементов управления навигацией на разных страницах в разных местах или, вообще, их отсутствия. Это будет значительно затруднять действия пользователя.
  • Навигация должна обеспечивать пользователя информацией о его текущем нахождении в приложении. Отсутствие такой индикации является, вероятно, одной из наиболее распространённых ошибок, которые встречаются во многих меню приложений. «Где я?» — один из основных вопросов, ответ на который требуется пользователям при навигации.


3. Обеспечьте продуманное взаимодействие


Нельзя думать о разработке навигации в приложении для мобильного устройства изолированно. Создание продуманного взаимодействия между мобильными, настольными и планшетными устройствами имеет большое значение для ваших пользователей.


Apple Music

Возьмите для примера Apple Music. Вы можете поместить плей-лист на ваш Mac, и он немедленно станет доступным на вашем iPhone. Apple осознаёт, что, в то время как структура мобильного приложения имеет чрезвычайно большое значение, продуманное взаимодействие между iPhone, Mac и IPad также важно для пользователей.

4. Разрабатывайте сенсорные элементы управления такими, чтобы они были удобными для пальцев


Пользователям легче обращаться с крупными сенсорными элементами управления, чем с малыми. При разработке интерфейсов мобильных устройств лучше делать элементы управления достаточно большими, чтобы по ним было проще попадать.

Размеры элемента управления должны быть 7-10 мм, так чтобы палец мог точно накрыть его. Такой элемент позволяет пользователю удобно расположить палец внутри него. Края элемента будут видны из-под пальца. Это обеспечивает пользователю ясную обратную связь, показывающую, что контакт с элементом управления обеспечен.


Элементы управления пользовательским интерфейсом должны быть достаточно большими, чтобы чётко регистрировать касание кончика пальца, не создавая помех пользователю ненадлежащей реакцией и малыми размерами. Изображение получено от Apple.

Необходимо обеспечить также достаточное расстояние между сенсорными элементами.

5. Тексты должны быть удобочитаемыми


Экраны смартфонов невелики по сравнению с настольными компьютерами, поэтому одной из проблем разработки их приложений является размещение требуемой информации на небольшом интерфейсе. Возникает соблазн предельно всё сжать, чтобы обеспечить максимальное количество информации. Но не надо поддаваться на этот соблазн.

Эмпирическое правило для мобильных устройств: текст должен иметь размер, по крайней мере, 11 точек, чтобы он был читаемым на типичном расстоянии просмотра без увеличения.


Изображение получено от Apple.

Необходимо улучшать удобочитаемость, увеличивая высоту строк или интервал между знаками. Хороший, превышающий среднее значение пробел может сделать некоторые из трудночитаемых интерфейсов привлекательными и простыми.


Хороший пользовательский интерфейс выглядит просторно. Изображение получено от Apple.

6. Делайте элементы интерфейса хорошо видимыми


Используйте цвет и контраст, чтобы помочь пользователям видеть и понимать ваш контент. Выбирайте первичные, вторичные и акцентные цвета для вашего приложения такими, чтобы они поддерживали удобство использования. Обеспечивайте достаточный цветовой контраст между элементами, чтобы ваше приложение могли видеть и использовать также пользователи с ослабленным зрением.

Обеспечьте контраст между цветом шрифта и фона так, чтобы текст был удобочитаемым. W3C рекомендует следующие значения контраста для основного текста и текста изображения:

  • Малый текст должен иметь контраст, как минимум, 4,5:1 относительно фона.
  • Большой текст (начиная с 14 точек для полужирного и 18 точек для обычного) должен иметь контраст, как минимум, 3:1 относительно фона.


Текст, не отвечающий рекомендациям по цветовому контрасту, трудно читать. Изображение получено от Apple.

Чрезвычайно важно иметь достаточный контраст на мобильном устройстве: при нахождении на открытом воздухе контраст может быть низким из-за внешней освещённости.


Нейтральный серый цвет данной страницы выглядит хорошо внутри помещения, однако при нахождении на открытом воздухе впечатление иное. Изображение получено в ходе тестирования.

Пиктограммы или иные критические элементы должны также использовать рекомендованные выше значения контраста.


Пиктограммы, не отвечающие рекомендациям по цветовому контрасту, трудно различать на фоне. Изображение получено из инструкций по Material Design.

7. Разрабатывайте элементы управления, исходя из положения руки


Стивен Хубер в своём исследовании по использованию мобильных устройств показал, что 49% людей полагается только на большой палец, чтобы проводить какие-то операции на своих телефонах. На рисунке ниже области, показанные на экранах мобильных телефонов, цветом ориентировочно информируют, какие участки экрана пользователь может достать большим пальцем, чтобы взаимодействовать с ними.


Удобные зоны для управления смартфоном одним пальцем. Изображение получено от uxmatters.

Зелёные области пользователь может достать легко; жёлтые области требуют некоторого напряжения, а чтобы достать красные участки пользователь должен изменить положение устройства в руке. Положения руки и захват следует учитывать при размещении элементов управления мобильного устройства:

  • Важно расположить меню верхнего уровня, часто используемые элементы управления и элементы типовых действий в зелёной зоне экрана, поскольку их тогда можно удобно достать одним пальцем.



Типовые действия тамблера. Изображение получено от Capptivate.

  • Критические действия (такие как, например, удаление или стирание) следует располагать в труднодоступной красной зоне, чтобы затруднить их случайный запуск.

8. Минимизируйте необходимость ввода с клавиатуры


Ввод с клавиатуры на мобильном устройстве является медленным процессом, в котором легко возникают ошибки. Поэтому лучше всегда пытаться минимизировать количество ввода с клавиатуры, необходимое для использования мобильного приложения:

  • Формы должны быть предельно короткими и простыми и содержать только абсолютно необходимые поля.



Нет людей, которые любили бы заполнять формы. И чем более длинной или сложной кажется форма, то тем меньше вероятность, что пользователь войдёт в неё и начнёт заполнять бланки. Изображение получено от Lukew.

  • Используйте автозаполнение и персонализированные данные там, где это приемлемо, чтобы от пользователя требовалось ввести только какой-то минимум информации.


Поле с автозаполнением для страны

9. Тестируйте вашу разработку


Чрезвычайно часто мобильное приложение выглядит великолепно на большом экране настольного компьютера, но оказывается просто в разы хуже при тестировании на реальном мобильном устройстве. Даже, кажется, тщательнейшим образом проработанный продукт взаимодействия с пользователем, в конечном счёте, будет содержать некоторый дефект, который проявится в условиях реального использования. Поэтому чрезвычайно важно протестировать ваше приложение с реальными пользователями на множестве мобильных устройств. Вы должны просить реальных пользователей выполнять их регулярные задачи; только после этого можно будет понять, насколько, действительно, хорошо функционирует ваша разработка. Рассматривайте ваше приложение как постоянно развивающийся объект, используя данные из аналитики и отзывов пользователей, чтобы постоянно улучшать взаимодействие.

Заключение


Так же как с любыми другими элементами разработок, указанные выше советы являются лишь отправной точкой для размышлений. Соединяйте и согласовывайте эти идеи со своими, чтобы получить наилучшие результаты. Всегда помните, что любой проект предназначен, прежде всего, не для разработчиков, а для пользователей.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (13)


  1. S_A
    28.09.2016 18:09

    Спасибо! А то не знал как всё это перевести дизайнерам на их «дизайнерский». Что картинка это важно, но не первостепенно, интерактив с функционалом важнее (особенно когда последний есть — а то кроме корзины заказчикам обычно в голову ничего не приходит). Особо забавляют аргументы «как на сайте», «как у приложения X» (которое далеко не вообще пример для подражания), и, самое зачетное — «красиво же».

    Еще к статье можно было бы добавить: чем больше визуальных элементов и layout'ов — тем дольше рендеринг и, частенько, определение размерностей скачками. Бывает понапихуют в бедный элемент списка чудес… «как на сайте». А то что браузер по полгектара памяти на страницу жрет бох с ним (у дизайнеров обычно маки), а вот на мобилках бывает и «кофе попить можно» пока контент сработает :)


  1. syslinux
    28.09.2016 21:30

    Спасибо познавательно. Ваши бы советы да в Яндекс навигатор. Особенно 4 пункт.


    1. unlying
      03.10.2016 15:58

      А что не так с навигатором?


      1. syslinux
        03.10.2016 16:26

        Например во всех диалоговых окнах кнопки да нет слишком мелкие. (Даже не моем 5.5 дюймовом телефоне) Как раз данный 4 пункт. Область самих кнопок идет ровно по надписи что еще больше уменьшает шанс попасть по ним на ходу.


        1. unlying
          03.10.2016 17:01
          -1

          Если будет возможность, скиньте скриншот того, что вы имеете ввиду, пожалуйста.


          1. syslinux
            03.10.2016 17:15
            +1

            Версия 2.08 от 22.09.2016 сборка 81
            К сожалению не получается вставить сюда, скинул вам в личку.


  1. FilamentV
    28.09.2016 21:30

    Все интересно, но есть 2 вопроса и пожелания в освещении темы:
    1. Как учитывать категорию людей — Левши (Я сам Левша и вещи сделаные для праворуких мне дольше осваивать)?
    2. Как учитывать категорию людей с различными видами ограничений?


  1. G-M-A-X
    28.09.2016 23:22

    >как полезным, так и интуитивно понятным

    Вам десктоп мордокниги понятен? :)
    Он скорее всего умышленно непонятный.
    А быдло (небыдло) им пользуется. :)

    >1. Не допускайте перегруженности

    Вот как раз интерфейс Оффиса 2к3 можно было легко настроить под себя. К интерфейсу 2к7+ я так и не привык (он стоит только на работе, дома он нафиг не сдался). :)

    >Навигация должна обеспечивать пользователя информацией о его текущем нахождении в приложении.

    А некоторые «профи» говорят, что те же хлебные крошки придумала сотона мохнатая. :)

    >4. Разрабатывайте сенсорные элементы управления такими, чтобы они были удобными для пальцев

    Да, только не нужно эту лапатость переть на десктоп, потом приходится после редизайнов прописывать пользовательские стили. На 1366*768 влезает мало инфы.

    А раньше пользовались стилусом и всех все устраивало :)

    Многие пункты относятся и к десктопу :^)


    1. dom1n1k
      29.09.2016 00:28
      +1

      Про мордокнигу писали, что у них такая ситуация — дизайн оценивается исключительно по объективным показателям (вовлеченность, количество просмотров, лайков, время сеанса ну вот это все). И вот делают дизайнеры обновление, его запускают для 1% аудитории и смотрят результаты. Если показатели выросли, то дизайн признается хорошим и внедряется. Упали — дизайнер может хоть на голове стоять, доказывая что это красиво или удобно — возвращается в переработку. Понятие удобства там никого не интересует, интересует активность.


      1. G-M-A-X
        29.09.2016 00:49

        1. Ну то есть, чтобы быдло (небыдло, основная ЦА) больше кликало (в т. ч. пытаясь что-то сделать и не смоч) и смотрело рекламы :)

        2. А показатели сродни средней температуре по больнице :)
        Некоторые статьи разбивают на 10 страниц (а самые упоротые — фотогалерею делают постранично :) ).
        Сиди, блеать, кликай, генерируй хиты, трать свое время и траффик.


        1. dom1n1k
          29.09.2016 01:16

          Ну, они как полководцы, мыслят категориями масштаба армии и фронта, а не отдельного солдата.


  1. nos
    28.09.2016 23:53

    1. Вода должна быть мокрой
    2. Солнце должно светить светом
    3. Дождь должен идти с неба
    5. Масло должно быть масляным
    6. Удобное должно быть понятным
    7. Понятное должно быть удобным
    8. В приложении Photos в iOS самая запутанная навигация из всех

    P.S. Извините — не сдержался :)


  1. AKhatmullin
    29.09.2016 08:26

    Спасибо за статью!
    Все эти принципы конечно давно известны или должны быть известны большинству разработчиков, но именно вашу статью выгодно отличает наличие конкретных цифр и примеров.