Привет, Хабр! Однажды наша команда не справилась с разработкой онлайн-игры, но осилила продвинуть свое сетевое решение в Steam Greenlight. В этой статье вы узнаете, как мы прошли путь от публикации и падения интереса к проекту до зелёного света и получения статуса партнёра Steamworks.


Предыстория


Изначально мы планировали разработать небольшую MMO FPS. В качестве движка был выбран Unity, для организации клиент-сервера было решено написать собственное решение (опыт у нас был — ранее наша команда занималась разработкой эмулятора сервера для одной популярной ММО). К сожалению, проект пришлось заморозить (из команды ушел 3D-моделлер, да и в целом энтузиазм погас).

Спустя почти полгода мы решили попробовать использовать имеющиеся у нас решения для нового проекта.
Так родился продукт, о котором пойдет речь в этой статье, OZCore.

Что это такое и зачем это нужно


OZCore — это библиотека для организации сетевого взаимодействия для игр и приложений, разработанных на C#. Если коротко, то взаимодействие построено по аналогии с такими онлайн-играми, как Lineage 2 и Point Blank.

Немного теории


Давайте начистоту: Greenlight уже давно забит небольшими инди-студиями, которые штампуют сотни низкосортных продуктов ради наживы за счёт добавления коллекционных карточек. И, естественно, эти ребята «помогают» многим достойным проектам сгинуть где-то на дне гринлайта.

Нынешняя тенденция модерации продуктов в гринлайте такова: модераторы выбирают трешовые продукты в угоду доходу, что очень и очень печально.

Это я всё к тому, что нынче любые средства продвижения хороши. Но, перейдем к публикации.

Публикация


О том, как правильно оформить страницу продукта писали уже не раз, я только повторю основы:

  • Небольшой трейлер (в идеале — полторы минуты), показывающий всю суть вашего проекта;
  • Скриншоты на английском;
  • Описание проекта на английском.

Мы опубликовали нашу страницу и начали ждать. Это было самой большой ошибкой — проекту нужно набирать аудиторию сразу же.

Страница провисела в гринлайте порядка двух месяцев и мне стало ясно, что зеленый свет явно не светит. Довести продукт до бетки интереса уже не было и я принял решение слить все наработки на GitHub:


Несмотря на то, что код на гитхабе далеко не идеальный, в сети появилась небольшая активность вокруг проекта — нам начали задавать вопросы о том, будет ли примеры проектов с использованием OZCore в Unreal Engine. Так же на форумах, посвященных Unity, появились несколько тредов с обсуждением нашего решения. Но никакой активности в гринлайте это не прибавило. Проект затух.

Разморозка проекта


Проект провисел в заморозке несколько месяцев, но тут я познакомился с пиарщиком, который продвинул несколько проектов до зелёного света. От него я узнал о нескольких «читерских» методах получения аудитории на страницу в Greenlight.

Ботоводы


Существуют так называемые «ботоводы» — это люди, имеющие несколько (иногда даже более сотни) активных аккаунтов Steam. Эти аккаунты служат для «выбивания» коллекционных карточек из различных игр, которые «ботовод» покупает по большой скидке в самом стиме или же с рук (ключами).

Можно договориться с несколькими такими ребятами для того, чтобы они проголосовали за ваш продукт со своих аккаунтов взамен на ключи после получения зеленого света (очевидно, что у вас должны быть коллекционные карточки в продукте).

Привлечение заинтересованных


В сети полно форумов игровой тематики, на которых можно предложить пользователям проголосовать за ваш продукт, опять таки, взамен на лицензионную копию после прохождения Greenlight'а.

Обмен аудиторией


Вы не одни хотите в магазин Steam — посмотрите, кто опубликовался недавно с вами и предложите сотрудничество — рассказывайте друг о друге на своих ресурсах. Согласится не каждый, но пару единомышленников вы найдете.

Сотрудничество с сообществами


В социальных сетях и самом стиме существуют сообщества, специализирующиеся на раздаче игр. Свяжитесь с администрацией и предложите им опубликовать пост о вашем продукте взамен на ключи.

Долгожданный зелёный свет


В результате использования методов, описанных выше, сложилась следующая статистика:



В конце августа мы резко заняли второе место в Steam Greenlight. Вероятно, это связано с тем, что Valve пропустили стоящих перед нами в топе продукты.



Практически сразу после преодоления топ-5 с нами связался представитель Valve для прояснения нескольких вопросов (до этого мы висели на 7 месте в течении двух недель):



В течении получаса после нашего ответа свершилось то, ради чего всё и затевалось — мы получили зелёный свет!



На радостях я побежал регистрировать учетную запись Steamworks, но всё оказалось не так просто.

Статус партнёра Steamworks


Как оказалось, для получения статуса партнера необходимо заполнить налоговую форму W-8BEN. Так же необходимо отправить скан какого-либо документа, удостоверяющего вашу личность.

Я ждал ответа от Steam в течении 5 дней. По окончании я получил следующее письмо:

Письмо


Вместо заключения


Благодаря получению зелёного света у команды появилась мотивация довести продукт до идеала. Переписываем весь тот ужас, что был написан год назад и надеемся, что наш продукт поможет создавать достойные игры.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (14)


  1. BasmanovDaniil
    19.09.2016 10:47
    +6

    Иными словами, вы с помощью ботов пропихнули в Steam ваш репозиторий с четырьмя коммитами без документации? Зачем?


    1. foxovsky
      19.09.2016 17:44

      Невнимательно читаете — на момент публикации в гринлайте продукт не был open source


  1. Warezovvv
    19.09.2016 10:59

    Ну а где же ссылка на проект?


    1. Idot
      19.09.2016 12:10

      За ссылку по правилам вот это https://geektimes.ru/post/280574/


  1. AllexIn
    19.09.2016 12:11

    greenlight сейчас может пройти кто угодно с каким угодно проектом.
    Это уже не «фильтр выбирающий лучших», как было в самом начале. Это фильтр отсеивающий совсем уж шлак.
    Так что по сути никаких особых методик не надо, если у вас есть хоть сколь нибудь годный продукт.


    1. Idot
      19.09.2016 12:58

      Основная методика, увы — ПИАР, потому что без него проект, увы, потонет в шлаке.


      1. AllexIn
        19.09.2016 12:59

        Без PR игра не продастся. А вот гринлайт вполне сможет пройти.
        С другой стороны — накой вообще идти на стим, если не PRить игру?


  1. Saly
    19.09.2016 17:39

    шедевр


  1. papay
    19.09.2016 17:40

    Могу показаться не правым. Но меня давно заинтересовал вопрос, почему русскоговорящие разработчики забивают на этот самый язык. Уже не в первый раз замечаю, тот же гринлайт, гуглплей и т.п, везде только английский, а в это время западные разработчки во всю осваивают русский.
    Исключения среди русскоговорящих разработчков есть, но встречались мне только у крупных проектов.

    Ни чего не имею против, то что бы доносить информацию на международном языке, но разве сложно тоже самое ниже написать на русском?


    1. foxovsky
      19.09.2016 17:42

      Лично я всегда заполнял страницы продуктов в Greenlight как на английском, так и на русском.

      В статье я имел ввиду обязательное наличие описания на английском.


    1. Warrior127
      19.09.2016 17:45

      Мне кажется что у многих разработчиков, как и у производителей товаров, есть стериотип, что пользователь, увидев, что продукт русского происхождения, не будет его покупать.

      И если с дорогостоящими товарами, требующими сложных инженерных решений и улучшения юзабилити, это отчасти так, то с програмными продуктами, я считаю, данный стериотип неверным.

      Правда, помимо данного стериотипа, есть еще один — русскоязычный пользователь менее платежеспособен, хотя этот стериотип, на мой взгляд, никак не мешает делать описание многоязычным.


  1. Warrior127
    19.09.2016 17:40
    +1

    Не очень понятен смысл статьи — «Используйте ботов и будет вам счастье»?

    Так тут никакого открытия нет, использование ботов для продвижения продукта идет сейчас практически во всех сферах, примеров тому море: накрутки в Facebook, VK, Instagram, Twitch.

    Вопрос в другом — а что будет с продуктом после прохождения в Steam? Будет это кому-то действительно интересно и трудозатраты окупятся, или же это будет очередным приложением, которое покупают чтобы получить коллекционные карточки и забыть?

    Лучше бы рассказали о сути проекта, чем ваше решение лучше/хуже имеющихся, где и как может быть применено?


    1. foxovsky
      19.09.2016 21:54

      Статья о продвижении в Greenlight, поэтому на самом проекте я особо не заострял внимания.

      Надеюсь, что потраченное время окупится, ведь единственный конкурент в Steam имеет ценник в 30.000 рублей(Atavism), наш же продукт бесплатен для некоммерческого использования(цена коммерческой версии еще точно неизвестна, планируем установить в ~2000 рублей).

      Продукт не массовый — он будет полезен только начинающим свой путь инди-разработчикам и небольшим студиям, не имеющих опыта разработки сетевого взаимодействия.

      Кстати, карточек в нашем приложении не будет.


  1. PopTop
    21.09.2016 00:33

    Ребята молодцы, что не опустили руки. Буду следить за вашим проектом.