Финал и геймдизайн
Тема геймдизайна финала настолько сложна, что я не смог остаться в стороне. Я, еще начинающий геймдизайнер, но игрок с большим опытом, а также потребитель огромного количества другого медиаконтента — фильмов, сериалов, аниме и книг. И концовка в любом из произведений — это очень пугающая сущность.
Всем нравится погружение в новый мир произведения. Дальше, будто накрывшись уютным одеялом, вас будет согревать этот новый мир. И срывать этот покров, отбрасывать все подпитывающее вас произведением уют и тепло, совершенно не хочется! Появляется непреодолимый страх, когда ты видишь, что сейчас будет последняя серия, чувствуешь конец фильма, видишь, что это последняя глава или физически ощущаешь, что приближаешься к последним страницам книги. Страх который либо перейдет в удовлетворение от концовки, либо ее непринятие. Однако все это омрачается долей разочарования, от выхода из под покрова теплого одеяла, созданного миром произведения.
Сейчас автор оригинальной статьи — Джейсон занят замечательной игрой For Honor, которую очень расхваливают за то, что вы постоянно чувствуете руку геймдизайнера, будто бы он стоит за спиной, постоянно акцентируя ваше внимание на ярких запоминающихся моментах. Релиз игры запланирован на 14 февраля 2017 года — пожелаем удачи, чтобы игра действительно оказалась на полке к этому времени, и посмотрим на его концовку, поскольку это самый крупный проект за все годы его работы.
Статистика
Со времени написания статьи прошло уже 3 года, однако я легко поверю, что в среднем игроки действительно максимум только в 20% случаев заканчивают игры. Если взять легко доступные значения среди PC игроков в Steam, то мы увидим цифры завершения от 10-18% до 40-45% и топ составляет небольшая часть игроков со значением в 60-70%. Даже такие хиты как Bioshock:Infinite и Portal имеют рейтинг прохождения не больше 55%.
Я согласен с тем, что не всегда люди проходят игру до конца. Даже у меня все еще есть несколько незавершенных игр, но это скорее из-за того, что у меня нет сейчас на них времени и я обязательно их закончу, когда смогу.
Верная целевая аудитория
Есть в моей коллекции целая группа инди игр, которые я начинал только для того чтобы понять понравятся ли они мне, и которые я получил бесплатно в качестве подарков или по подпискам, однако с самого начала я загружал их с большим скепсисом и если в них не было интересной истории или геймплея, то я их забрасывал после одной игровой сессии. К сожалению, я не готов отнести такие проекты к ААА тайтлам, за которыми следят игроки, и вдумчиво выбирают каждую следующую игру. Все игры, которые я купил по своему желанию, я завершаю в любом случае. Любой грандиозный проект проходится заинтересованным игроком в минимально короткие сроки. Остановить такого игрока могут только баги и недоработки в вашей игре. Либо же игрок не является вашей целевой аудиторией.
Концовка (не|очень) нужна
Я считаю очень плохим пример геймдизайна, когда вкладываются все силы для того чтобы впечатлить игрока в самом начале, а затем сбавляют обороты и не предлагают ничего нового к концовке, обрывая геймплей или делая задел на вторую часть.
Одним из таких примеров является нашумевший в свое время, и несколько провалившийся The Order 1886, который отлично начинается, но не предлагает ничего нового впечатляющего за всю игру, лишь в финале, за пару минут на игрока вываливают столько эмоций, что он к своему разочарованию только воскликнет — «И это все?!». Проблема этой игры в том, что игрок не получает эмоционального вовлечения через удачно поставленные сюжетные сцены дозированными порциями в течение всей игры. Эта сцена единственно удачная, и если бы таких моментов было больше, и хотя бы каждый час нам бы давали эмоциональную встряску, то игра стала бы в разы удачнее.
Контрпримером же является The Last of Us — где мы буквально после каждой главы получаем очередную эмоциональную хорошо поставленную сюжетную сцену. Естественно, первая такая сцена в завершение пролога очень сильная, и она вовлекает игрока взрывным всплеском эмоций, однако я не скажу, что все последующие сильно слабее. Концовка же оставляет игрока в моральных терзаниях и показывает многое, что игрок так хотел увидеть. В этом плане Uncharted4 несколько уступил в уровне эмоционального вовлечения, потому как в большинстве своем предлагал игроку уже знакомые ходы знакомой истории со всеми знакомыми персонажами и картинными злодеями. Единственно новый эмоциональный опыт от нее был получен в моменты, когда нас отправляли в прошлое главного героя, но таких моментов было слишком мало. Концовка же отправила в недалекое будущее, и хоть и стала цельным завершением, но в ней ощущается недостаток эмоционального вовлечения. Даже вторая часть была на голову выше в плане концовки.
При всем вышесказанном, я очень хорошо понимаю автора оригинальной статьи с выбором в качестве одного из примеров отличной концовки — The Darkness, т. к. она настолько хорошо прописана, что сюжет и эмоции во время игры держат до самого конца, и она предоставляет очень дозированно взрывные сцены на всем своем протяжении, завершая все одним из самых трогательных моментов в истории видеоигр.
Один из величайших геймдизайнеров — Хидео Кодзима не так давно в одном из интервью как раз напрямую затронул тему концовок в играх. Его мнение — концовка в игре это самая незначительная ее часть. Раскритиковав японских разработчиков за то, что они творят в своих грандиозных финалах. Мы, конечно же помним его концовку в MGS3, поэтому я принимаю его слова с некоторой долей скептицизма. Опять же в том интервью он критиковал больше студийный подход больших корпораций, которые не готовы вываливать львиную долю бюджета на концовку, до которой дойдет не более 10% игроков. Я абсолютно не согласен с его мнением, западный рынок не может быть причиной того, чтобы геймдизайнер мог не думать о концовке. К сожалению, мы о новых концовках Кодзимы не узнаем еще достаточно долго, т. к. новый его проект находится на ранней стадии разработки.
Геймдизайн и финал
Это будет последним пунктом нашей истории. Итогом которой станут очень простые выводы:
- Закутывайте игрока с головой в вашу историю и ваш мир — вы геймдизайнер, и знаете как этого достичь.
- Не верьте статистике, она не учитывает вашей целевой аудитории. Даже предзаказы не являются показателем, т. к. игроки иногда поддаются стадному эффекту после очередной презентации, поверив каждому вылетевшему слову — возможно, всем пустым обещаниям, которые, по разным причинам, не всегда реализуются в финальный проект — Питер Моулинье на этом приобрел очень дурную славу, авторы No Man's Sky тоже — но в последнем случае больше похоже, что их сильно подгоняли с релизом, в момент, когда бюджет резко закончился на грандиозной рекламе.
- Помните, что концовка важна не меньше чем любая из промежуточных кат-сцен, каждая из которых должна вызывать эмоциональный всплеск у игрока. При этом концовка должна как можно мягче сгладить момент расставания с вашим миром, выводя игрока из зоны комфорта. Если у вас есть, что сказать этому миру — кричите об этом на всем протяжении своей игры — не скапливайте все в концовку.
P.S
Существует и другой подход, который мне не сильно по душе, но он время от времени встречается — геймдизайнер приберегает накал эмоций только к концовке. Такие игры наиболее сильно страдают от оценки игроков, которые ее не прошли, но такой подход тоже имеет место быть. Brothers — A Tale of Two Sons, одна из таких игр, которая хоть и имеет эмоциональные сцены внутри основной игры, но весь накал сосредотачивает в конце. И это тоже отличный пример, однако его увидели только те, кто дошел до конца игры.
Последним из таких примеров хотелось бы вспомнить недавний проект от Playdead — Inside! Всю игру нас эмоционально подпитывают миром игры, вовлекая все глубже и сильнее, просто шокировав последней главой. Здесь эмоциональный накал происходит также постепенно, прорываясь в один шокирующий момент, после которого идет целая игровая сессия в шоковом состоянии, однако, к сожалению, не вызывая почти никаких эмоций в последнюю минуту перед титрами.
Inside удостоилась отличных оценок из-за своего геймдизайна, и если считать, что концовка начинается с шокирующего момента, то она идеальна. Проблема лишь в том, что это не совсем концовка в полной мере, и игра не предоставляет ничего после своей игровой сессии, оставив за собой вопросы, слишком небрежно обрубив повестование.
Комментарии (77)
third112
04.11.2016 22:34Тема геймдизайна финала настолько сложна
Согласен.
Появляется непреодолимый страх, когда ты видишь, что сейчас будет последняя серия, чувствуешь конец фильма, видишь, что это последняя глава или физически ощущаешь, что приближаешься к последним страницам книги.
А здесь разрешите не согласиться. Бывают затянутые книги и фильмы, где с нетерпением начинаешь ждать «когда же наконец это кончится?»
С выводами согласен. Однако ИМХО стоит добавить, что иногда в играх бывает несколько вариантов концовок. А если цель игры — набрать больше очков, то, пройдя игру первый раз, игрок может попробовать переиграть часть игры для улучшения результата.wowaaa
04.11.2016 23:16Насчет затянутых книг и фильмов — это только ваше мнение, однако найдутся люди, которым и эта затянутость нравится — тогда для них будет мукой появление конца. Мне, например, очень нравится фильм «Пленницы» Вильнева, однако все мои знакомые сказали, что все слишком затянуто, хотя мне было даже этого мало, и размеренность повествования в данном случае атмосфере фильма только на руку.
Насчет игр со множеством концовок, я не вижу противоречий, чтобы каждая из концовок, как и промежуточные события могли эмоционально вовлекать игрока.
Однако я ни в коей мере не затрагивал несюжетные игры, в шахматах, например, если подумать, то принцип эмоционального вовлечения в процесс применим и к ним. Я легко могу представить вариант в котором мы анимируем реальных персонажей, которые сидят за столом, и в зависимости от ваших действий они с разным эмоциональным тоном — в проигрыше более раздражительно, или как боги, твердо передвигать фигуры. Каждый ход будет важен, а какие-то переломные моменты вроде очевидных ошибок, или перевеса игры в одну сторону, показывать заранее под такой момент подготовленные кат-сцены. К сожалению, как мне видится — это сгодится только на несколько раз, и дальше будет только раздражать, т. к. длина игровой сессии слишком мала, и концентрация таких моментов будет просто зашкаливать. Хотя кто-то возьмется и за это и будет безумно доволен. И я скорее черпал вдохновение из фильмов, где сценаристы обычно вписывают дополнительный не очень связанный с игрой сюжет, но при этом очень серьезно стараются развлекать и вовлекать зрителя в процесс самой игры. Поэтому вовлечь можно во все. Даже в набор очков ради очков!third112
05.11.2016 01:16Насчет затянутых книг и фильмов — это только ваше мнение
Довольно часто такое мнение высказывают не только многие зрители и читатели, но и проф. критики и рецензенты.
Насчет игр со множеством концовок, я не вижу противоречий
Я не говорил про противоречия.
вовлечь можно во все
Интересно, что термин «вовлечь» встречается в статьях про игры, но не встречается (или почти не встречается) в статьях про худ. литературу, которая упоминается в обсуждаемой статье. Почему бы это?
DaneSoul
05.11.2016 04:04Про эмоциональное вовлечение НПС противников, посмотрите игру «Poker Night 2» (есть в Steam) — прекрасно реализовано именно то о чем Вы говорите. Эмоции у разных игроков разные и зависят от того, везёт им или нет.
lolmaus
05.11.2016 00:36Если разработчик/издатель считает возможным выпустить недоделанную игру, то я как покупатель считаю себя в праве не платить за нее полную цену.
Saffron
05.11.2016 00:54Да при чём здесь финал. Посчитайте вообще общий процент контента (графического, сюжетного, игромеханического), которое в среднем потребляет игрок. По своему опыту могу сказать, что едва ли 20% возможностей игры используется. Вся штука в том, что для разных игроков — это разные 20%. Ну и опять же, осознание возможности потребления контента бывает ценнее самого потребления.
questor
05.11.2016 00:59+2Очень сильная концовка в This War of Mine. Каждый раз как прохожу — бросает в дрожь.
k12th
05.11.2016 03:04+3Если взять легко доступные значения среди PC игроков в Steam, то мы увидим цифры завершения от 10-18%
Судя по тому, что я вижу в своем профиле, процент прохождения считается по ачивкам. Стоить ли говорить, что финальная кат-сцена и грайнд ачивок — это совершенно разные вещи. Не говоря уж о том, что в некоторых играх нельзя получить все ачивки за одно прохождение.
wowaaa
05.11.2016 14:33Конечно — гринд ачивок это совсем другое, обычно за стандартное прохождение открывается около 50-60% всех ачивок.
Однако всех играх есть конкретная ачивка за завершение сюжетной линии с определенной концовкой. Давайте возьмем к примеру недавние DarkSouls3 — игра конечно сложная, но целевая аудитория знает за что берет, и я очень удивлюсь, если новичок начнет именно с этой части знакомство с серией. Смотрим официальные данные: первую коновку получили 27.5%, вторую 19.7% и третью 15.8%, однако эти проценты нельзя суммировать, я очень удивлюсь, что кто-то на первом прохождении пошел сразу не за первой концовкой, потому как их достаточно нетривиально открывать. И это успешная игра с отличными оценками критиков. Не дотягивает до 30% прохождения.
DeusEx:Human Revolution: тоже есть ачивка за прохождение, и таких игроков 37%
Portal — 46%
Skyrim — 28%
GTA V — 22.5%
This War of Mine — 19%
Inside — 15.7%
Эти данные легко доступны, и они четко отражают завершил ли человек сюжетную часть, или нет.k12th
05.11.2016 17:01+1С тезисом в целом вполне согласен, но назвать это «легко доступными данными» не могу:) Это надо знать, какая ачивка в игре отвечает за концовку, учитывать варианты, когда за разные концовки дают разные ачивки (три уровня хаоса в Dishonored), да и сделать это надо бы хотя бы для топ-100 игр.
Wernisag
05.11.2016 08:04-1Как по мне, игрок не доходит до концовки только из-за ошибок геймдизайна. Но не стоит в ошибки записывать те 45% которые не прошли Portal. Большинство из них это случайные игроки, которые запустили игру только ради посмотреть и чуть меньшая часть — это те кто не осилил детские головоломки.
А самая главная ошибка геймдизайна состоит в том, что игроку дают новые эмоции не пропорционально, не соблюдая общее повествование. Бац! взрыв! перевернутая машина и ГГ выползает из под обломков. На этом собственно все. Дальнейшее прохождение превращается или в нудятину поддерживаемую сюжетом и неожиданными поворотами или же экшен не сходит с экрана и игрок просто устает от избытка эмоций. Очередной взрыв отражается на лице игрока как легкая ухмылка…
И такие проблемы можно встретить и в остальных «составных частях» игры. Неправильно просчитанный баланс, унылая и не развивающаяся (именно развивающаяся, а не усложняющаяся) механика, неправильно выбранная аудитория и т.д. И во всем этом виноват только геймдизайнер, а причины в виде недостатка времени у игрока это обычное перекладывание ответственности. Если игра хороша, соблюдаются общие требования к балансу и игра действительно выглядит готовым продуктом, то её пройдут максимальное количество людей.Idot
05.11.2016 10:01Не обязательно, если это ролевуха с открытым миром — то хочется чтобы конец не наступал. Я до концовки хорошей РПГ, дохожу через год, а то и через несколько лет.
PS и не только в ролевухе, мне в STALKER тоже приятно побродить по открытому миру, и я его тоже несколько лет проходил.Wernisag
05.11.2016 10:27Хорошая ролевая игра не должна зависеть от сюжета. Сюжетную линию можно пробежать скажем за часов 10, для общего понимания окружающего мира, ГГ, повествования и т.д. Это как раз то, про что я писал в прошлом комментарии. Сюжетная линия не должна быть настолько восхитительной или же отвратной по сравнению с обычными квестами. В любой момент времени игрок может прерваться, как в прохождении сюжета так и в целом забросить игру. Но когда он решит вернуться, погружение в игровой мир не должно стать чем-то сложным. Все тоже самое должно относится и к качеству NPC, локаций, видеороликов.
norlin
05.11.2016 10:57Я считаю очень плохим пример геймдизайна, когда вкладываются все силы для того чтобы впечатлить игрока в самом начале, а затем сбавляют обороты и не предлагают ничего нового к концовке
А что насчёт ММО-игр? По-сути, они бесконечные, но там есть понятие end-game и в последнее время именно эта тема поднимается при обсуждении MMO – мол, а что там с end-game, есть чем заняться?
По-моему, крайне плохая тенденция – т.к. большая (а то и большая) часть игры, до end-game, превращается в эдакое затянутое обучение и возникает вопрос – зачем оно нужно...
Это что касается геймплея. А по сюжету всё ещё сложнее – т.к. ММО не может иметь "конечный" сюжет. А совсем без истории, чисто на геймплее – не интересно.
Light_Metal
05.11.2016 13:21А что насчёт ММО-игр? По-сути, они бесконечные, но там есть понятие end-game и в последнее время именно эта тема поднимается при обсуждении MMO – мол, а что там с end-game, есть чем заняться?
Для ММО всё же, считаю, ключевой high-end это ПвП.
А текстовки заданий, раскрывающие игровой мир и сюжет сверх уяснения задачи «убить-добыть-принести» читает очень малое количество игроков.
ММО не может иметь «конечный» сюжет.
Скажем так, в каждом глобальном обновлении того же, например, WOW, есть новый рейд-инстанс, в котором убивается главный злодей обновления/сезона. Так что вуаля, сюжет, на текщий момент пройден и закончен.
А то, что разработчики сюжет дописывают к следующему кркрупному обновлению — это уже другой вопросnorlin
05.11.2016 13:48+2читает очень малое количество игроков
Ну так почти все более-менее современные игры не имеют необходимости читать квесты. Достаточно найти "!" над NPC, прокликать все фразы и бежать к маркеру на карте. ИМХО, это крайне порочная механика.
michael_vostrikov
05.11.2016 11:15+1Играю в игры в основном из-за сюжета. Если случайно узнал, что у какой-то игры неинтересная концовка, то и желание играть в нее пропадает. Есть игры, в которых важнее процесс, NFS например. Но какой смысл придумывать мир, атмосферу и сюжет, чтобы все закончилось просто и уныло, чтобы после прохождения возник вопрос — ну и зачем все это было надо?
Решили рассказать историю, так надо чтобы история была интересной. А иначе зачем в ней участвовать?
Wernisag
05.11.2016 11:51Есть игры, в которых важнее процесс, NFS например
Процесс может быть разным, сколько было вечеров потеряно в первом и втором underground, ну ещё одна гонка и новый бампер?
kamiel
05.11.2016 13:22Концовка — это как вишенка на торте, придает законченный вид всему произведению. Или портит все, как в уже упоминавшемся МассЭфекте. Плохая концовка на мой взгляд, слила серию. После нее лично меня уже не тянет перепроходить игру. Так что хорошая концовка для одиночной игры просто необходима.
Но концовок может быть больше одной. Как минимум их две. Те люди, которые бросили игры — они как правило все равно видели концовку — GAME OVER. Многие геймдизайнеры не понимают смысла игр. Это не книга и не кино, игрокине обязаны сидеть до последнего. И если геймдизайнер не хочет, чтобы его игру прошли, то игроки с радостью забросят игру после первогоже экрана с надписью геймовер. К сожалению, очень мало игр, где бы геймдизайнеры уделили достаточно внимания смерти игрока и возвращения его в игру.
А те штуки, которые упоминает Джейсона Ванденберге, называются открытыми концовками. И Убисофт здесь традиционно не сильна. Просто это не их жанр. Часто их делают в песочницах и/или ММО. Здесь концовка принципиально не достижима (в традиционном смысле). Но отсутствие концовки все равно не снимает ответственности с геймдизайнеров. Ведь если игра скучно и в ней нет эндгейм контента, то игроки все равно будут бросать игру, и часто с негативными отзывами.
Saffron
05.11.2016 13:55> Те люди, которые бросили игры — они как правило все равно видели концовку — GAME OVER
Когда играешься за nameless one, даже умереть не просто. Но если постараться — то можно. Убейте несколько дабусов, потом ещё раз — и игра пройдена. Самый лучший способ убить дейдрану — это сдаться и совершить суицидальную атаку из тюрьмы. Можно уровень за уровнем пройти всю игру, чтобы увидеть как принцессу похищает чудовище. А потом три часа плыть на облаке, чтобы спасти её. Хорошо, когда игра предлагает разные способы закруглить сюжет сообразно желаниям игрока.
Но вполне можно жить и без выделенных концовок в играх, когда игрок сам себе ставит цель и критерии прохождения, оценку и моральную ответственность.kamiel
05.11.2016 15:19Но вполне можно жить и без выделенных концовок в играх, когда игрок сам себе ставит цель и критерии прохождения, оценку и моральную ответственность.
Все зависит от жанра. В некоторых играх отсутствие концовки делает сам игровой процесс бесмысленным (и беспощадным :)))
Тот же пример с Джагед Альянс: было много клонов и даже авторы сами перезапускали серию. Но не зашло, игроки по прежнему играют в оригинал, а про остальные игры мало кто и вспомнит.Saffron
05.11.2016 16:06Ну не знаю. Во многих играх можно убивать противников, в таком случае появляется естественная цель — поубивать всех на карте, включая квестовых npc :) Когда получится это сделать в первый раз, можно качаться дальше, и убивать на время. Я вот так сигил зачищал. Хотя, конечно, жалел, что не могу найти какой-нибудь жезл уничтожения и раскрыть клетку целиком. Тут действительно не хватает сюжетного пространства.
Ezhyg
05.11.2016 16:27+1> Brothers — A Tale of Two Sons
Я натурально рыдал в конце ;(, как и в Papo & Yo. Две самые лучшие игры за всю мою жизнь.
А те кто не прошёл… ну чтож, это «История» и её надо читать до конца, если вас стошнило на середине, значит она не для вас.
perfect_genius
05.11.2016 19:44есть несколько незавершенных игр, но это скорее из-за того, что у меня нет сейчас на них времени
Нет, скорее уж они недостаточно увлекательны/захватывающи, раз вы смогли безболезненно вырваться из их «одеяла» и теперь не ищите любого момента поскорее к ним вернуться.
Centimo
> Вашу игру пройдут немногие, так стоит ли тратить время на концовку?
Статья от разработчиков Mass Effect 3?
Xobotun
Вы статью-то прочитали?
Как мне показалось, мнение автора как раз противоположно мнению Вандерберга и Кодзимы. И я с ним очень даже согласен:)
wowaaa
Оно не полностью противоположно мнению Ванденберга, т. к. изначально и у меня все нутро как раз было против его слов. Однако, оформив мысли на бумаге, стало ясно, что это взгляд несколько под другим углом.
Слова Кодзимы тоже можно интерпретировать по-разному. Но в моей интерпретации здесь — действительно противоположно. С другой стороны, если подумать, что его слова имели эффект скорее сбавить пыл и не вкладываться только в концовку — тут я только за, главное чтобы все было на высоком уровне, и дальше по статье. Хотя, опять же, я не могу припомнить, чтобы культовые японские игры не вовлекали в процессе прохождения. Концовка просто всегда была квинтэссенцией произведения, при этом оставляя множество отличных моментов и по мере прогресса. Так что, может, это я надумываю, а Кодзима действительно неправ.
maxpsyhos
Скорее всего, именно это он имел в виду, т.к. схема «цепляющая завязка -> нудное развитие -> эпичный финал» в целом очень характерна для японской массовой культуры в целом, а не только для игр. Та же история и с мангой и аниме, когда вся арка/сезон — это просто один сплошной филлер между первой и последней главой/серией. Причём эти первая и последняя серии могут быть сделаны на очень высоком, почти шедевральном, уровне, но из-за того, что между ними ещё 10 серий беспросветной нудятины, до финала действительно выдерживают только самые преданные фанаты.
И, скорее всего, высказывание Кодзимы следует читать как «ваш эпичный финал ничего не стоит, если вся остальная игра не была настолько же интересной». Финальная сцена должна стать только точкой (или многоточием) в большой и интересной истории, а саму истори надо рассказывать в процессе.
bonsai
Кодзима, вероятно, переосмыслил все свои прошлые работы. У него 4я часть MGS заканчивается после титров ещё 40 минутным роликом. До которого не все дойдут (есть люди, выключающие игру после тиров...)
Из концовок очень зашла Journey, её я прошёл 5+ раз, последние 2 раза уже в белом плаще, просто ради ощущения полёта и «я всё могу».
В Brothers ToTS мне не понравилась концовка (именно последние 5-10 минут геймплея), смазанная.
Концовки Uncharted'ов не сильно запомнились эмоционально, в отличие от сюжетных поворотов, красот и некоторых боёв на макимальном уровне сложности.
Как раз интересны концовки в играх где ты хоть как-то влияешь на них (немного DeusExHR, все игры Quantic Dream, Catherine), либо делающие пафосную битву — CoD, Battlefield).
Кстати, Catherine отталкивала зубодробительным ночным геймплеем, но его хочется превозмогать ради сюжета и концовки.
Возможно, секрет всё-таки в вариативности концовок. Может быть ты и не пройдёшь их все сам, но на ютубе отсмотришь (1й Bioshock, Catherine, GTA).
iperov
> Вашу игру пройдут немногие, так стоит ли тратить время на концовку?
Статья от разработчиков No Man's Sky
Idot
Или от Deus Ex: Human Revolution Director's Cut — игра на последнем уровне регулярно вылетает, а поддержка игры прекращена :(
(удалось получить только одну концовку из трёх, при попытке получить остальные игра крашится — на хрена я тогда лицензию покупал?!)
vintage
Да там концовки ничем не отличаются, как в МЕ, так что не многое потеряли :-)