
Пластилин в играх – идея не новая. После The Neverhood и чуть менее популярной Skull Monkeys, было предпринято множество попыток использовать пластилиновые текстуры. Это были аркады, квесты, логические игры, платформеры и даже стратегии. Хотя по-настоящему популярным ни один из визуальных последователей Неверхуда так и не стал, игровое сообщество всегда тепло принимало игры, сделанные «вручную» (думаю, понятно что я имею ввиду под словом «вручную»).
В моей игре используется изометрическая карта и из этого вытекает ряд проблем и ограничений:
1. Все объекты должны быть сфотографированы с одного и того же угла над горизонтом
Для этого (и для выполнения пунктов ниже) у меня была вот такая конструкция:

Конечно, фотографии получаются с перспективой, а она для изометрии не нужна. Но, во-первых, на мелких объектах это практически не заметно, а во-вторых, перспективу можно убрать, сжав фото по трапеции:

2. Объекты, которые могут перемещаться по карте, нужно снимать хотя бы с 5 разных сторон (3 из них можно зеркально отобразить и в сумме получится 8 направлений движения)
Для этого в конструкции выше (я называю её «фотокуб») предусмотрена вращающаяся платформа с засечками:

3. Свет должен падать одинаково во всех 8 направлениях движения
Это довольно проблематично, учитывая, что 3 проекции получаются зеркальным отображением противоположных – нельзя использовать источник света слева-сверху или справа-сверху. Вариант с источником ровно сверху даёт не очень хороший результат визуально (плохо передаётся рельеф), то же самое с вариантом сверху-спереди. Абсолютно равномерного освещения, во-первых, трудно добиться, а во-вторых, оно тоже визуально довольно скучное.
Странным, но по результату приемлимым решением оказалось освещение двумя симметричными относительно центра источниками (собственно положение ламп видно на фотографии «фотокуба» выше). Хорошо передаётся рельеф и нет проблем с горизонтальным отражением:

Благо, в игре, не претендующей на реализм, происхождение двух источников света не вызывает большого недоумения.
4. Если объект покадрово анимирован, то, соответственно каждый кадр должен быть снят с тех же 5 сторон.
Здесь опять же помогает вращающаяся платформа – каждое последующее состояние пластилиновой фигурки чётко снимается с 5 фиксированых сторон:

Эти 40 фотографий – всего лишь анимация убирания иголок у ежа:

Весь процесс хотя и выглядит сложным и долгим, на деле оказался не сложнее ручной отрисовки спрайтов. Конечно, затраченное время не сравнится с анимациями 3D моделей (да и по результату, что уж тут говорить, качества и плавности уровня 3D программ не достигнуть), но если говорить о стилизации, то пластилин не подвёл.
Статистика 20 месяцев разработки говорит, что на лепку я потратил примерно 7% времени. Ещё 13% – обработка фотографий и различные манипуляции по внедрению их в игру.

Да, по фотографиям выше видно, что я не использовал хромакей. Многочисленные попытки автоматического выделения объектов из фотографий не устроили меня по качеству результата. Плюс, ручной обработки всё равно было не избежать: на каждом объекте надо выправлять цветность/яркость/и т.п., исправлять огрехи, зарисовывать торчащие из людей палки-чтобы-они-не-падали

Всего на игру, которая проходится примерно за 10 часов, потребовалось около 8000 фотографий:

И это несмотря на то, что в некоторых ситуациях одну фотографию с помощью сами-знаете-какой программы получалось использовать несколько раз:

Для имитации некоторых материалов фотографии пришлось подвергать серьёзной обработке:


Но, в основном, нужна была только цветокоррекция:

Некоторые факты, осознание которых пришло в процессе работы:
1. Если оставить пластилиновую модель на «досъёмку», на следующий день она будет уже совсем другой. Даже если держать её в холодильнике. Поэтому, снимать надо в один заход.
2. Покадровая съёмка зацикленных действий – адский ад. Привести модель после ряда манипуляций в исходное состояние чрезвычайно трудно. Нужно заранее иметь на бумаге набросок каждого состояния, но и это не гарантирует результата.
3. Добавление двух-трёх оттенков цвета к сплошному делается быстро, но значительно улучшает внешний вид:

4. «Дешёвый» способ разнообразить окружение – фотографировать один и тот же объект с разных сторон:

5. Детали. Вместо тысячи слов:

Спасибо за внимание!
Кому интересен результат – несколько скриншотов получившегося пластилинового мира:






Комментарии (87)
DmitryDzz
25.11.2016 15:29Просто прекрасная работа! И мне очень интересен результат. А в виде не-скриншотов он уже есть? Очень хочется посмотреть!
AntonRiot
25.11.2016 15:35+16Спасибо! Игра называется «Don't open the doors!» и есть в стиме.
А если под «не-скриншотами» вы имели ввиду видео – вот минутная прогулка по какой-то локации:
PTM
25.11.2016 15:33Вы любите Льюиса Кэррола?
Оч нестандартно получилось.
Мне нравится.AntonRiot
25.11.2016 15:38+6Если говорить про игру, то вы не ошиблись в референсах! Добрая «упоротость» Кэррола, сказочно-мрачноватая атмосфера Бёртона и юмор в диалогах и ситуациях Пратчетта. Это были мои ориентиры.
akinchicantonvasilevich
25.11.2016 15:46Или я невнимательный, или не хватает ссылки на игру в Стиме… Пока писал комментарий — добавили. Спасибо.
AntonRiot
25.11.2016 16:00Я не уверен, что здесь можно давать ссылки… Но да, это игра Don't open the doors!
brzsmg
25.11.2016 15:50Отличная идея. Спасибо за статью.
Вчера видел ваши скрины, на не без известном торренте.
А почему не сделали переход между кубиками земли менее заметными, чем обосновано такое сильное выделение тайлов?AntonRiot
25.11.2016 15:59Торренты… Куда ж без них…
Переход так получился. Есть и технические причины (тайлы довольно крупные и на полосе в 4-5 тайлов трудно сделать плавный переход от светлого к чёрному), но, в основном, «я художник, я так вижу». Хотя у меня скорее «я программист, я так считаю».
topy
25.11.2016 15:51+1Вы гений! Жму руку. Получилось великолепно. Если не на уровне Neverhood, то очень близко.
HerrDirektor
25.11.2016 15:51+4А я-то по наивности думал, что это такие 3-D рендеры «под пластилин», а тут все натуральное! Отличная работа!
xtala
25.11.2016 16:03Очень понравилось. Помню в свое время The Neverhood мало кого оставил равнодушным. Эх, вот раньше были времена, а сейчас мгновения...
amarao
25.11.2016 16:18+1Титаническая работа, да.
(Но почему ноги не синкнутые с землёй? Хотя бы у главного героя).Urvin
25.11.2016 16:27синкнутые с землёй
Это как?amarao
25.11.2016 17:11+5Подошвы при ходьбе, когда нога персонажа касается земли, не должна двигаться относительно земли. Обычно определяет качество анимации: при плохой анимации персонаж болтает ногами в воздухе и его линейно двигает по фону. При хорошей анимации подошвы от земли «отталкиваются» (т.е. неподвижны). В зависимости от уровня анимации имеет два уровня
Базовый: анимация такая, что скорость сдвига наступающей подошвы относительно туловища (назад) равна скорости персонажа.
Продвинутый: скорость движения спрайта персонажа нелинейная: снижение скорости в момент, когда передняя нога касается земли, ускорение, когда проходит половина движения ногой. (при этом синк с землёй остаётся).
MacIn
25.11.2016 16:19+2Круто!
Оставив пластилиновую модель на «досъёмку», на следующий день она будет уже совсем другой.
Тут некорректный деепричастный оборот. «Оставив пластилиновую модель на «досъёмку», на следующий день обнаруживаешь её уже совсем другой.»
suharik
25.11.2016 16:25Классная работа. Первые версии The Settlers тоже рисовались, а не рендерились. Теплые ламповые версии.
DaneSoul
25.11.2016 16:34Очень стильно и необычно.
Сколько килограмм пластилина ушло? :-)AntonRiot
25.11.2016 16:35+4Всего около 4-5 кг.
zahmTOD
30.11.2016 17:18Кхм. А какой пластилин использовали, если не секрет? )
AntonRiot
30.11.2016 17:20Да обычный детский, просто остановился на модели, которая не сильно затвердевает. Я её на вид обложки помню, но не по названию. И до сих пор остались десятки этих пластмассовых ножичков, которые кладут в каждую коробку.
ericyoung
25.11.2016 16:59-7потребовалось около 8000 фотографий:
Рекомендую поинтересоваться ресурсом затвора для данной камеры. Обычно 40-100 тысяч кадров.amarao
25.11.2016 18:06+1При цене в $2000 за камеру, это меньше 10% от ресурса камеры — $200 на оборудование. Объективы-то от съёмки не изнашиваются.
ericyoung
26.11.2016 16:40-1Мой комментарий о том, что $200 это не $0. Это тоже необходимо учитывать. В старых камерах Nikon при достижении гарантийного количества срабатываний затвора, камера отказывалась работать и её приходилось нести в сервис, при том, что на самом деле ничего не ломалось. Пользователи даже судились с компанией.
AntonRiot
25.11.2016 18:25Пока работает. Буду держать в курсе!
ericyoung
26.11.2016 16:45Спасибо за статью. Арт очень понравился. Держать в курсе меня не надо:), да и экономить в ущерб качеству подавно. Просто ресурс камеры стоит учитывать при планировании и подсчёте затрат. Мне это как-то чуть не вылезло боком.
igruh
25.11.2016 17:11+2Восхитительная работа! А почему Вы не воспользовались tilt-shift объективом?
AntonRiot
25.11.2016 17:14+2Благодарю!
Потому что я не знаю, что это такое!igruh
25.11.2016 18:05+1Тип объективов, позволяющих исправлять перспективу и наклонять плоскость резкости.
MACman_84
25.11.2016 18:19Здесь tilt-shift почти ничего не даст. Для уменьшения перспективы дешевле и эффективнее увеличить фокусное расстояние объектива (и дистанцию съёмки, соответственно).
igruh
26.11.2016 08:20-2Мне кажется, что вы не разбираетесь в вопросе. Увеличение фокусного меняет соотношения размеров передний/задний план. А трапецию лечат как раз таки подвижкой стандартов, если вы в курсе, что это.
MACman_84
26.11.2016 11:09+1Может я и ошибаюсь, но соотношение размеров на переднем и заднем плане — это и есть суть перспективы.
Да, трапециевидные искажения исправляют подвижкой. Но трапециевидные (вертикальные) искажения зависят не только от угла наклона камеры, но и от углового поля, а в данном случае угловой размер объекта съёмки и так невелик. На мой взгляд, приобретать дорогостоящий шифт-объектив и использовать лишь минимум от его возможностей (в данном случае понадобится минимальное отклонение оптической оси) просто не разумно. Дешевле и проще воспользоваться длиннофокусным объективом, который не только позволит снизить вертикальные искажения до несущественных, но и выровняет размеры между передним и задним планом. Такое изображение будет ближе к игровой проекции.
igruh
27.11.2016 13:21Господам, минусующим ещё и в карму: автор топика сам не совсем верно убирает искажения. Сама деформация имеет трапециевидную форму из-за непараллельности плоскости предмета и плоскости изображения. Правильный способ — поставить камеру горизонтально и сдвинуть объектив по вертикали. Если вы не в курсе таких тонкостей, то зачем применять столь грубые меры?
Robotex
25.11.2016 17:13Когда смотрел мультфильм Kudo and Two Strings дико раздражала рваная анимация. До тех пор, пока я не узнал, что он кукольный. После этого раздражение резко пропало. Так что дерганность раздражает только если думать, что это все рендер.
А нельзя отрендерить модельки так, чтобы они выглядили, как пластилиновые?
inborn_killer
25.11.2016 17:57Как же тепло и лампово выглядит картинка ) Видел ваши статьи, но не думал, что за ними скрывается довольно большая игра. И музыка просто безумно классная!
Alaar
25.11.2016 18:18Просто отличная статья, очень интересно. Буду ждать релиза, надеюсь всё получится
Lorri
25.11.2016 18:22+1Отличный результат! А проделанной работе с пластилином и заморочками с камерой просто апплодирую стоя.
Не думали использовать цветную полимерную глину (не самоотвердевающую)? Она в «сыром» виде более устойчивая (если не забывать про грамотные каркасы). Ну, и результат потом можно запечь.
По освещению — очень хорошо себя показывают лампы на LED, я для будущего проекта думаю купить у китайцев светодиодную ленту и сделать из них несколько разных источников света (разумеется, с софтбоксами).
OlegKozlov
25.11.2016 18:31+1Офигенно! Спасибо за советы, выстраданные явно тысячами проб и ошибок.
Посмотрел и передумал делать свой пластилиновый квест — адский труд вообще. :)
Darthman
25.11.2016 18:32Читать постмортемы и howto крайне интересно. Обажаю такое и про игры и про кино. Спасибо, Антон! И за игру и за статейки.
no1D
26.11.2016 08:07+1ручной обработки всё равно было не избежать: на каждом объекте надо выправлять цветность/яркость/и т.п., исправлять огрехи, зарисовывать торчащие из людей палки-чтобы-они-не-падали
сами-знаете-какой программой для выравнивания цветности и яркости в анимации пользоваться очень неэффективно, также как и для ручного вырезания фона (ротоскопирования) и тем более хромакея, для таких целей существует софт для композитинга, Nuke, Fusion и т.д. То же мерцание от межкадровой разницы в освещении правится тупо одной нодой автоматически.
Idot
26.11.2016 09:22-1Модельки — выглядят ОФИГЕННО! На общем плане даже не догадаться, что это пластилин — настолько качественно отличается от привычной детской лепки.
Единственное, где грубая пластилиновость резко бросается в глаза — это видеоролики. Надо было и там сделать также высоко-качественно, как и в остальных местах.
VadimVerenitsyn
28.11.2016 02:04+1Симпотично получилось! Правильно, что не использовали хромакей, он бы давал рефлекс (отраженный свет) на объект, подкрашивая и меняя оттенок краев. Для разных интересных бликов можно использовать «флаги», картонки обклеенные фольгой, белым, черным (если нужно добавить контраста с одной из сторон). Не пробовали греть пластилин строительным феном, для анимации «убийств»? Успехов вам, может и вторая часть будет! 8)
PycoBeg
30.11.2016 10:52+1Спасибо!!! Очень вовремя попалась эта статья, хотя от самих игр мои мысли были далеки ;) Уверен, что личные практические выводы (особенно про оттенки, детали и «сохранность в случае откладывания на завтра») будут очень полезны в собственном небольшом пластилиновом проекте по экранизации стиха)
VasyaLojkin
30.11.2016 12:00+2Антон, спасибо за статью. Красиво, труд грандиозный!
Подумываю об установке стима ради вашей игры ;-)
Virel
30.11.2016 13:22+1Потрясающая игра! И анимация очень на уровне! Будучи по профессии художником, я преклоняюсь перед вашим терпением и силе воли! Результат потрясающий! Кстати, я бы фотокуб сделала немножко побольше, чтобы частично избежать искажения. Хотя ведь это не критично, если пользоваться записью экшенов в фотошопе. =) В общем, браво!
Вы меня сильно вдохновили, тоже были идеи делать похожую игрушку, но правда 2D графикой, нарисованной от руки. =) Собиралась покупать ватман и рисовать карту вручную акварелью. =)))
Shrizt
30.11.2016 17:03+1Отличная работа! Вы сам по себе или инди-студия или как? Откуда столько времени?
AntonRiot
30.11.2016 17:15Благодарю!
Раньше я работал в геймдев студии, потом уволился для фуллтайм работы над этим проектом.Shrizt
30.11.2016 18:37Уважение! Надеюсь кроме морального удовлетворения вы получите достаточный доход, чтобы сделать еще много хорошего :)
Riot games?
Просто last name намекает как бы…
AntonRiot
30.11.2016 18:50Нет, так получилось. Когда я начинал делать игры, Riot Games ещё не существовало, а потом совпало.
По доходу… игра вряд ли окупится, но будем работать дальше. Есть идеи по развитию игровой вселенной.
deepel
02.12.2016 11:00+1Тот случай, когда хочется купить игру (что я и сделаю), хотя есть возможность воспользоваться торрентами :)
AntonRiot
02.12.2016 11:01На торрентах, кстати, под видом релиза выложили бета-версию, которая была в открытом доступе ещё в начале года.
AntonRiot
02.12.2016 11:06+1Ещё, если кто-то уже составил какое-то мнение по торрент-версии – хочу заметить, что в стиме вышло уже 3 патча с различными фиксами и, самое главное, патчем по производительности.
Говорят, что разработчику выгоднее самому заниматься раздачами на торрентах, контролируя тем самым их качество, но на это у меня совсем не было времени.
evgenij_byvshev
Спасибо за статью! Прочитал с удовольствием!
AntonRiot
Благодарю!