Space Quest. Day of the Tentacle. Gabriel Knight. Monkey Island. У игроков определённого возраста простое упоминание этих названий вызывает воспоминания о целом мире игр, теперь почти утерянном.

На современном рынке графические адвенчуры с трудом борются за место под солнцем, но когда-то они год за годом были на вершине списков бестселлеров. Жанр взлетел на пик компьютерного гейминга во второй половине 1980-х, и испытал столь же резкое падение десятком лет позже. Он определил печальную судьбу крупнейших компаний в индустрии игр, даже несмотря на то, что примитивная графика игр стала фоном миллионов детских воспоминаний. Адвенчуры дали нам Роджера Вилко, Сэма и Макса, а также целый мир Myst. Но сегодня только немногие геймеры знают историю жанра целиком, или о том, как классические игры Sierra и LucasArts конца 1980-х и начала 1990-х исчезли под натиском шутеров от первого лица.

Я расскажу, как мы добрались от King's Quest до The Longest Journey и о том, почему это важно. Чтобы добраться до конца этой истории, вам не потребуется использовать текстовый парсер, объединять два загадочных предмета из инвентаря для решения безумной головоломки или заниматься пиксель-хантингом по всему экрану.

Картинка стоит тысячи слов


Неудивительно, что истоки графической адвенчуры лежат в текстовых адвенчурах. Вдохновлённые версией Adventure Уилла Кроутера, случайно обнаруженной во время сеанса удалённого написания кода на мейнфрейме, коллектив из мужа и жены — Кена и Роберты Уильямс — создал в 1980 году игру Mystery House для Apple II. Mystery House была до ужаса простой текстовой адвенчурой, имевшей одну важную особенность: монохромные линейные рисунки, сопровождавшие текст. Вскоре вышла вторая игра, Wizard and the Princess, в которой появилась цветная графика.

Wizard and the Princess стала первой адвенчурой с поддержкой цветной графики

Этих простых иллюстраций было достаточно, чтобы вдохнуть в игры жизнь — несмотря на примитивность текстового парсера, в мире игры можно было потеряться, и многим это удавалось. Игры распродавались повсюду, где были доступны. Супружеская пара была так вдохновлена успехом двух игр, что решила сменить профиль своей компании On-Line Systems с консалтинга на разработку игр. Так родилась графическая адвенчура, а также один из самых важных разработчиков этого жанра.

Однако первый толчок к развитию жанра произошёл в 1983 году. С новой компанией, теперь переименованной в Sierra On-Line, связалась IBM и предложила 700 000 долларов за создание игры, способной продемонстрировать мультимедийные возможности запланированной модели PCjr. И так родилась игра. заложившая основы жанра — King's Quest: Quest for the Crown вместе со скриптовым языком Adventure Game Interpreter (AGI), ставшим фундаментом для адвенчур Sierra до вытеснения новой технологией в 1988 году.

PCjr провалилась, но King's Quest штурмом взяла мир компьютерных игр: её портировали и переделывали на несколько других платформ. Игра мгновенно получила статус бестселлера. Это была первая компьютерная игра, поддерживающая 16-цветный стандарт EGA, а также первый псевдотрёхмерный мир, в котором игроки управляли персонажем в перспективе от третьего лица. Персонажи могли двигаться перед, за или над другими объектами на экране. Называемая некоторыми «интерактивным мультфильмом», King's Quest, казалось, вдохнула жизнь в адвенчурные игры и в волшебные сказки, которыми она вдохновлялась.


Первая King's Quest может и выглядела милой и невинной, но уже первый экран в ней грозил опасностью

Однако King's Quest не была идеальной, и страдала от иногда кривой логики и слабого текстового парсера. В каком-то отношении игра была сложнее, чем её текстовые родственники, потому что в ней терялись детали, чётко видимые на экране при ответе на команду «look». К проблеме подбора правильного глагола, давней головной боли всех адвенчур, текстовых и графических, теперь добавилась проблема подбора правильного существительного (например, когда объект называется «rock», а когда «stone»?). Проблемы были и в навигации. Иллюзия трёхмерного пространства, спроецированного на двухмерную поверхность, была именно иллюзией — главный герой Грэхем должен был побираться к лестнице, мосту или обрыву неинтуитивным и опасным в этой игре со множеством смертей способом.

На сцене появляется мышь


Sierra была не единственной компанией, делавшей успехи в зародившемся жанре. В январе 1984 года был выпущен революционный компьютер Apple Macintosh. В стандартном комплекте поставки был дисплей высокого разрешения, графический интерфейс пользователя и мышь. Он стал сигналом к смене парадигмы в компьютерах, и горстка умных разработчиков увидела возможность расширить возможности Mac при помощи игр. Silicon Beach Software выпустила в 1984 году первую point-and-click адвенчуру Enchanted Scepters с раскрывающимися меню для выбора действий игрока и текстовыми описаниями в отдельном от статичной графики окне. Однако настоящим новатором стала ICOM Simulations, выпустившая в следующем году детективную игру Deja Vu.

Эта первая в серии MacVenture игра обеспечивала интерфейс с полной поддержкой point-and-click. В отдельных окнах показывались (в основном статичные) визуальные сцены, возможные выходы, комментарии от второго лица и многоуровневая система инвентаря, в которой одни предметы могли храниться внутри других. Игрок мог перетаскивать объекты по сцене и в свой инвентарь. Другие действия обычно включали в себя выбор мышью одной из восьми опций: — Examine (изучить), Open (открыть), Close (закрыть), Speak (говорить), Operate (воздействовать), Go (идти), Hit (ударить), Consume (использовать) — при нажатии на предмет в сцене или в инвентаре. Часто двойной щелчок мог выполнять операцию изучения или открытия объекта (в зависимости от того, какое действие казалось более подходящим в контексте).


Ранняя point-and-click адвенчура для Macintosh Deja Vu

В большой степени благодаря своему энергичному сюжету и острому юмору, Deja Vu мгновенно стала классикой. Вскоре её портировали на несколько платформ, из которых наибольший успех она получила на NES. На этой консоли интерфейс был значительно упрощён, чтобы справиться с низким разрешением и управлением с контроллера. За Deja Vu последовали другие игры серии MacVenture, в том числе Shadowgate и Uninvited, но ни одна из них не сравнилась по популярности или престижу с играми Sierra серии Quest. Прежде чем стать стандартом в жанре, концепции point-and-click без ввода текста пришлось подождать чуть дольше.

Тем временем Sierra двигалась дальше. За первой игрой последовали два сиквела King's Quest, а также первая игра в новой серии QuestSpace Quest, добавившей в репертуар Sierra жанр комедийной космооперы.

Затерянный в космосе


Целью игрока в Space Quest: The Sarien Encounter было возвращение украденной технологии «Звёздный генератор», но сама игра вряд ли была серьёзной научной фантастикой. Главным персонажем игры был незадачливый уборщик, проснувшийся ото сна в кладовке и обнаруживший, что весь экипаж корабля убит инопланетными пришельцами. В отличие от предыдущих адвенчур Sierra, в игре был более лёгкий подход, всевозможные смерти сопровождались шутками, в основном касающимися игрока, а частые отсылки в сюжете давали понять, что игрок не только является воплощением персонажа на экране, но и играет в игру. Большое удовольствие можно было получить, исследуя новые способы смерти, в том числе памятное перемещение главного героя Роджера Вилко в Дэвентри, мир из King's Quest. В игре было множество отсылок к поп-культуре, в том числе братья Блюз и ZZ Top в виде инопланетян, появившиеся в баре Ulence Flats.


Space Quest, любимая многими первая вылазка Sierra на территорию научной фантастики, тихонько высмеивает игрока за чрезмерную дотошность

В 1987 году вышел тепло принятый сиквел Space QuestVohaul's Revenge, продолживший историю главного героя серии Роджера Вилко, и познакомивший меня с линейкой адвенчур Sierra. Не успев геройски расправиться с сариенами, Роджер получил повышение до главного уборщика — бессмысленная должность, потому что он был единственным уборщиком. В детстве я наткнулся на эту игру через несколько лет после выпуска и сразу же был поражён её детализированным миром, сочившимся юмором из каждого отверстия. В игре можно прилипнуть к дереву (пытаясь залезть на него) или вызвать проблемы с пищеварением у сожравшего вас монстра с огромными щупальцеобразными корнями. Гравитация, а не ваш злейший враг Sludge Vohaul, была величайшей проблемой, безжалостно притягивающей вас к земле, снова и снова.

Костюм делает человека


В тот же год вышло ещё два культовых фаворита. В Police Quest присутствовали сюжет и игровой процесс, чётко следовавший настоящему полицейскому протоколу, со знаменитым сухим и чёрным юмором Sierra, создающим комический эффект. Но гораздо более важным событием стала игра Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards. В 1986 году основатель компании Кен Уильямс попросил программиста Эла Лоува создать для AGI версию старой текстовой адвенчуры Softporn. Лоув сохранил головоломки Softporn, но добавил в игру нового героя — 38-летнего Ларри Лаффера. Так родилась легенда — неуклюжие и жалкие попытки заняться сексом с каждой встреченной женщиной приводили к десяткам невероятных и забавных ситуаций, а также к комедийно-жестоким смертям.


Скандально известный Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

Для таких юных игроков, как я, викторина проверки на возраст, которую нужно было пройти после запуска Larry, сама по себе была игрой. Если сказать игре, что вы старше определённого возраста, то она сразу вас не пустит, если же заявить, что вам больше 18 лет, то игра предложит доказать свой возраст, ответив на серию вопросов викторины, связанных с политикой и поп-культурой. Эти вопросы превратили удачные попытки добраться до игры во что-то вроде достижения — вы зарабатывали право на игру. Когда вам удавалось пробраться внутрь, вы попадали в игру, полную насмешливой развращённости. Это была одна из тех игр Sierra, в которых использовался текстовый парсер — у рассказчика был остроумный ответ на солидное количество смешных или неприличных команд (в том числе ругательств).

Larry продавался плохо — за первый месяц «ушло» всего 4 000 копии игры. Но слухи распространялись быстро, и в июле 1988 года она стала третьей в списке компьютерных игр-бестселлеров в США, всего через год после выхода. Кроме того, по всему миру люди играли в миллионы пиратских копий. В одном интервью для RetroGamer Лоув вспоминал слова одного русского компьютерного консультанта — Larry так широко был распространён в России, что казался неотъемлемой частью DOS.

Никаких смертей


Lucasfilm Games (в 1990 году ставшая LucasArts) вошла на рынок графических адвенчур в 1986 году, выпустив Labyrinth: The Computer Game почти для всех популярных тогда домашних компьютеров. Авторы Labyrinth черпали вдохновение из фильма Джима Хенсона с тем же названием. В игре использовался текстовый интерфейс слот-машины вместо обычного текстового парсера. Игроки выбирали глагол из левого слота и существительное из правого слота, чтобы выбрать действие. Однако по-настоящему «взлетела» только вторая попытка компании в жанре адвенчур.

Программист Lucasfilm по имени Рон Гилберт любил King's Quest, но ему не нравились раздражающий текстовый парсер и частые смерти игрока. Он создал Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM, утилита создания скриптов для Maniac Mansion), которую использовали во второй графической адвенчуре компании — Maniac Mansion. SCUMM позаимствовал многие лучшие стороны движка AGI Sierra и интерфейса MacVenture ICOM — все глаголы и инвентарь были расположены в нижней части экрана, а сцена была анимирована движущимися персонажами.


Maniac Mansion, первая игра со SCUMM

В Maniac Mansion было несколько персонажей, между которыми игрок мог переключаться, в ней присутствовало несколько концовок, а головоломки были щедро сдобрены юмором. Благодаря графике Гари Винника и антуражу, вдохновлённому хоррор-фильмами категории B игра имела собственный вид и стиль, в большой степени подкреплённый отказом от всякой серьёзности. Хотя, в отличие от более поздних игр под SCUMM, смерть в Maniac Mansion возможна, она требует от игрока больших промахов при управлении каждым из трёх персонажей.

Рон Гилберт стремился реализовать более дружественную к игроку философию, поэтому игроков не наказывали за любопытство и им не нужно было возвращаться к ранним этапам игры, когда было очевидно, что им не хватает важных предметов (а это было нормой в предыдущих адвенчурах). Такой упор на удобство вскоре охватил весь жанр, открыв его для новых аудиторий. Однако величайшим наследием Maniac Mansion всё-таки стал движок SCUMM, который в течение следующего десятилетия использовался при создании ещё тринадцати игр.

За Maniac Mansion последовала в 1988 году Zak McKracken and the Alien Mindbenders, на пятки ей наступали Indiana Jones and the Last Crusade (1989 год) и Loom (1990 год), после чего Тим Шафер и Дэйв Гроссман объединились с Роном Гилбертом для создания удалого пиратского приключения The Secret of Monkey Island. LucasArts продолжала осваивать свой дружественный к игроку комедийный подход к адвенчурам, в игре впервые был представлен новый герой — мечтающий стать пиратом Гайбраш Трипвуд. В игре присутствовали десятки шуток «для своих» и насмешек над адвенчурными тропами, а также любимая многими мини-игра «Битва на мечах с оскорблениями», в которой настоящий бой на мечах заменён серией оскорблений и остроумных ответов.


Трёхголовая обезьяна стала частой шуткой в играх серии Monkey Island

Несмотря на то, что Monkey Island ожила благодаря SCUMM, обещавшему игрокам простоту, в ней присутствовали самые вычурные головоломки в мире, в том числе с использованием оснащённой колесом резиновой курицы и копчёной селёдки. Эксцентричность головоломок наряду с причудливыми персонажами стала частью очарования игры, а её внутренняя логика основывалась на дурашливости и умной игре слов.

Level up


В 1988 году Sierra заменила скриптовый язык AGI на SCI (Sierra's Creative Interpreter), и снова для демонстрации новейшей технологии использовали King's Quest. King's Quest IV: The Perils of Rosella также примечательна тем, что стала одной из первых PC-игр с поддержкой звуковых карт (AdLib Music Card и Roland MT-32), а также выпуском в версиях AGI и SCI (AGI для старых систем, SCI для всех остальных).


King's Quest IV: The Peril's of Rosella стала важным апгрейдом визуальной части адвенчур Sierra

Важнейшими инновациями SCI стали не интерфейс со значками и управлением мышью как альтернатива текстовому парсеру старых игр, а улучшение графики и звука, плюс переход к объектно-ориентированному языку, позволивший игре работать одинаково на всех платформах ещё задолго до Java. Геймеры и критики были потрясены возможностями нового движка, который ближе всех приблизился к идеалу кинематографического качества. Старые игры переделывались и выпускались заново с графикой высокого разрешения и новым интерфейсом point-and-click, а новые игры, такие как Police Quest II, Space Quest III, и Hero's Quest: So You Want to Be a Hero (гибрид адвенчуры и RPG) по максимуму использовали мощные возможности нового движка.


Главный герой Police Quest II Сонни Бондс получил жёсткий урок о том, что на стрельбище всегда стоит носить наушники

Police Quest II: The Vengeance продолжила историю оригинальной Police Quest, а главный герой Сонни Бондс был переведён из патрульных офицеров в детективы отдела убийств. К тому времени люди привыкли тратить время в играх Quest на поиск забавных способов смерти или прощупывание возможностей текстового парсера. Игры Police Quest строго придерживались полицейского протокола: если вы не будете следовать процедурам, то умрёте. Я потратил часы на поиск наиболее интересных способов нарушения устава: вытаскивание оружия на публике, крик на подозреваемого, раскрытие своей истинной личности, находясь под прикрытием, попытки подкупить или давить на коллег — вот только доля того, что я пробовал делать (просто чтобы посмотреть, что случится). Но если воспринимать игры серьёзно, то Police Quest могла стать полезным окном в полицейскую жизнь и возможностью прочувствовать всю сложность поимки преступников, не нарушая при этом закона.

Sierra продолжала усовершенствовать движок SCI на протяжении всей своей жизни. Как всегда, самые серьёзные обновления демонстрировались в играх King's Quest. В King's Quest V (1990 год) появилось первое серьёзное обновление, SCI1, добавившее вышеупомянутый интерфейс со значками и переход к 256-цветной VGA-графике (в версии 1992 года на CD-ROM была также добавлена полная актёрская озвучка). Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, возможно, стала наиболее впечатляющей демонстрацией новой технологии, однако при этом содержала красивую нарисованную вручную графику и забавный сюжет, переполненный отсылками к самой себе — Роджер Вилко попадал в множество вымышленных сиквелов (а также в оригинальный Space Quest).


Красиво нарисованный и как всегда дурацкий Space Quest IV

В 1991 году LucasArts разработала новый аудиокомпонент SCUMM — iMUSE (Interactive Music Streaming Engine). За создание движка были ответственны композиторы Майкл Лэнд и Питер. Он преодолел многие ограничения технологии MIDI. Резкие склейки и обрывистые музыкальные переходы остались в прошлом, теперь в адвенчурах SCUMM появился динамический звук. Это сразу дало компании преимущество в конкурентной борьбе — никто из конкурентов не обладал такой технологией, позволявшей создавать в играх намного более интересные и тонкие аудиоподсказки. Новая технология впервые была использована в Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, которая стала последней игрой создателя SCUMM Рона Гилберта в LucasArts (Гилберт ушёл, чтобы основать со своей коллегой Шелли Дей компанию Humongous Entertainment).


Monkey Island 2 несла в себе старые и новые шутки, улучшенную по сравнению с предшественницей графику и новый аудиодвижок: iMUSE

Кроме того, добавление iMUSE сразу стало заметным. Monkey Island 2 ощущалась более полной и связанной, чем все предыдущие игры LucasArts. Казалось, что музыка мгновенно реагировала на действия игрока, какими бы непредсказуемыми он ни были. Это давало ощущение того, что вся система гораздо более сложная и обширная, чем это было на самом деле.

Про гиперактивных кроликов


Возможно, самыми памятными персонажами из всех адвенчур стали сквернословящие полицейские по найму Сэм и Макс, впервые дебютировавшие в Sam & Max Hit the Road 1993 года. Игра стала значимой не только потому, что начала одну из самых полюбившихся игрокам адвенчурных франшиз: она внесла видимые изменения в движок SCUMM и оказалась первой адвенчурой LucasArts после ухода из компании легендарного дизайнера Дэйва Гроссмана. Day of the Tentacle, выпущенная ранее в том же году, внесла изменения в фоны, обеспечив более детальную графику. В дополнение к обновлённому движку Sam & Max добавили переделанный интерфейс пользователя — список глаголов был заменён на несколько режимов курсора, а инвентарь перенесли в скрытое с экрана меню.


Sam & Max не боялась смеяться… ни над чем

Оригинальные, но резкие примечания Сэма и саркастическое остроумие Макса с превосходной озвучкой идеально подходили к антуражу современности, потому что игра едва уловимо или открыто высмеивала американские реалии. В своих путешествиях Сэм и Макс находят туристические достопримечательности — огромный клубок шпагата и небольшую скалу, безуспешно пытающуюся походить на лягушку, звезду музыки «кантри», ведущего жизнь абсурдно экстравагантного эгоиста (в комплекте две огромные статуи и оснащённая лифтом кровать).

В меню выбора диалогов присутствовали только значки, поэтому шутки нельзя было прочитать заранее, что создавало в сценарии, наверно, страннейшую несуразицу фраз во всей истории видеоигр. Возьмём, например, случай, когда антропоморфный пёс Сэм говорит (совершенно спонтанно): «Моё сознание — это вихрь миазмов блестящих мыслей и высокопарных идей».

Упрощённый интерфейс Sam & Max стал большим шагом вперёд для графических адвенчур с персонажами, особенно для созданных LucasArts — он позволил уместить на экране большую часть окружения и сделал взаимодействие интуитивнее. Но другие компании — в том числе и Sierra со своим SCI — опережали LucasArts. Dynamix выпустила в 1990 году Rise of the Dragon, за которой в 1991 году последовали Heart of China и The Adventures of Willy Beamish. В этих играх присутствовали минимальные элементы интерфейса и контекстозависимый курсор, автоматически менявший режим в зависимости от положения на экране.


The Adventures of Willy Beamish — одна из нескольких разработанных Dynamix адвенчур. В 1990 году компания была куплена Sierra.

Литературное вдохновение


В 1993 году Sierra выпустила игру, широко признанную одной из лучших по сюжету. Gabriel Knight: Sins of the Fathers использовала более литературный подход по сравнению со своими предшественниками, в ней присутствовал глубокий сюжет о бедствующем писателе и загадке настоящего убийства. Геймплейно игра напоминала своих современников, но выглядела больше похожей на ожившую графическую новеллу — как и оригинальная King's Quest она производила впечатление интерактивного мультфильма. Киберпансковский хит 1994 года Beneath a Steel Sky тоже расширил сюжетный потенциал жанра благодаря захватывающей истории в антураже антиутопического будущего Австралии.

Сюжет таинственного рассказа Gabriel Knight развивался медленнее, чем в других графических адвенчурах, но его темп никогда не казался затянутым, и его «взрослость» отвергала распространённые рассуждения о том, что игры интересны только детям. В игре использовался новый интерфейс, непохожий ни на что созданное Sierra ранее: некоторые действия, например, «использовать/выполнить», «говорить» были разбиты на несколько немного различающихся действий — странный ход в эпоху упрощаемых интерфейсов. Игроки восприняли новый интерфейс по-разному. С одной стороны, он добавлял больше нюансов к возможным действиям игрока (например, можно было поболтать или допросить человека), с другой стороны, он создавал ненужную избыточность.


Начальный экран Gabriel Knight

Опасность, таящаяся в Myst


Компания Cyan уже была хорошо известна на рынке игр для Mac, когда начала работу над амбициозной новой игрой, которая должна была воспользоваться преимуществами недавно появившегося формата CD-ROM. Использовавшие инструмент разработки HyperCard Apple The Manhole, Cosmic Osmo и Spelunx получили успех как исследовательские адвенчуры для младшей аудитории. Теперь братья Миллеры, создавшие ядро Cyan, были готовы справиться с проектом большего масштаба. Эпичный и сюрреальный Myst был выпущен для Mac в 1993 году, он обладал кажущейся фотореалистичной 3D-графикой и минималистичным интерфейсом point-and-click.

Myst забрасывала игроков на пустынный остров, полный странных изобретений, без малейших знаний, кроме собираемых из мира игры. Игру чествовали за сложный сюжет и атмосферный мир, ей успешно удалось интегрировать видео QuickTime в игровой процесс. Myst захватывал воображение игроков и погружал их в очень детализированный, но пугающе пустой мир. Невиданная ранее смесь реалистичного и вымышленного дизайна мира делала игру огромным шагом вперёд, благодаря чему многие не замечали плохое развитие характеров, ограниченную интерактивность и бестолкновый дизайн головоломок.


Мы называли это «фотореализмом»

Вскоре последовал порт для Windows, а Myst быстро стала в индустрии компьютерных игр примером для подражания. Она находилась на вершинах списков продаж и быстро стала самой продаваемой компьютерой игрой всех времён (и оставалась такой до выхода The Sims). Вместе с The 7th Guest она стимулировала широкое распространение CD-ROM — время, когда приходилось постоянно менять в дисководе 14 дискет, уже ушли.

К сожалению, огромный успех Myst принёс жанру адвенчур больше вреда, чем пользы. Игры из нижних строчек списков продаж выпали с рынка, слабейшие потянули за собой сильных, территорию адвенчур затопили десятки ужасных неиграбельных клонов, мало отличавшихся друг от друга. Они разрушили привязанность покупателей и убили инновации — разработчики стремились копировать графику и головоломки. Собственный последователь Myst компании Cyan — игра Riven, выпущенная в 1997 году, мастерски усовершенствовала формулу, создав гораздо улучшенный игровой процесс. Но она тоже породила волну клонов, пытавшихся заработать быстрый доллар.

Маяки надежды


Не все адвенчуры после Myst были плохими. Трилогия Journeyman Project, которая в действительности началась ещё до выхода Myst, быстро стала серьёзным конкурентом франшизы Myst. На другом конце света, в Японии, где Deja Vu оказала большее влияние, чем на Западе, игра Snatcher в стиле Blade Runner автора Metal Gear Solid Хидео Кодзима наконец обрела в 1994 году английскую версию (для Sega CD). В 1995 году родилась серия игр Discworld по мотивам мира автора фэнтези Терри Пратчетта. Озвучкой в ней занимался прославленный комедийный актёр Эрик Айдл.

I Have No Mouth and I Must Scream («У меня нет рта, но я должен кричать»), как намекает фантастическое название, в адаптации короткого рассказа с тем же названием исследовала закрученную хоррор-тематику. В игре с одной из самых оригинальных адвенчурных концепций Bad Mojo игрок в образе превращённого в таракана человека должен был спасти жизнь своего ужасного, но вызывающего сочувствие арендодателя и найти способ снова стать человеком. Грязный многоквартирный дом получал с точки зрения таракана новый масштаб — вы могли исследовать полы, стены и мебель в перспективе от первого и третьего лица, чтобы найти средство спасения от своей неприятной телесной трансформации.


Да, мы управляем тараканом, и нет, крыса не мертва.

Британская компания Revolution Software произвела хорошее впечатление благодаря выпуску в начале 90-х Lure of the Temptress и популярной Beneath a Steel Sky. Накануне резкого обвала жанра, ей удалось повторить свой прежний успех благодаря умной Broken Sword: Shadow of the Templars (изначально в США она называлась Circle of Blood) и её сиквелу The Smoking Mirror. Обе игры встретили громкое признание.

В первой Broken Sword рассказывается история американского туриста в Париже Джорджа Стоббарта, который едва выживает при взрыве бомбы в кафе и замечает подозрительного клоуна (а разве они не все такие?), сбегающего с места преступления. Неудовлетворённый расследованием преступления местной полицией, он решает начать собственное. В результате получилась неторопливая, но восхитительная (а часто и юморная) история об интригах, затрагивающая теории заговоров и мифы о рыцарях-тамплиерах, с графикой, красивой даже по современным стандартам.


Расслабленная, но впечатляющая Broken Sword

Спорное развитие жанра


Sierra встретила недопонимание, заменив на должности дизайнера четвёртого Police Quest бывшего патрульного офицера из Калифорнии Джима Уоллса на бывшего шефа полицейского департамента Лос-Анджелеса Дэрила Ф. Гейтса, а затем, в 1995 году, выпустив неадвенчурный Police Quest и «интерактивное кино» с хоррор-тематикой Phantasmagoria. Из-за избыточного насилия и другого взрослого контента высокобюджетная Phantasmagoria была встречена противоречивыми отзывами. Игра была запрещена в Австралии, а для хранения живого видео требовалось аж целых семь CD. Но ей всё равно удалось оказаться одной из лучших по продажам игр года.


Игры с FMV были ужасной тенденцией. Несмотря на свой успех, Phantasmagoria не стала исключением.

Оглядываясь на Phantasmagoria, можно только удивляться её хорошим продажам. Фальшивая и дешёвая графика, ужасные съёмки устарели так же быстро, как неуклюжий интерфейс и слабая интерактивность, которые по сравнению с захватом движения имели отвратительно низкое разрешение. Другие графические адвенчуры на основе FMV выпускались с менее явным контрастом между актёрами и их окружением, графикой и геймплеем, но The X-Files Game (1998), Black Dahlia (1998) и The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995) не удалось развеять критический настрой, внушённый более ранними FMV-играми.

Поезд-экспресс в никуда


Джордан Мекнер, создатель хитов конца 80-х Karateka и Prince of Persia, в 90-е занимался разработкой игры-адвенчуры. The Last Express стала революционной игрой, действие которой происходило в поезде, едущем через всю Европу («Восточный экспресс») накануне Первой мировой войны. Игрок становится беженцем, присвоившим документы другого пассажира, которого он нашёл мёртным в купе, запрыгнув на поезд с несущегося мотоцикла. В игре был тщательно воссоздан настоящий «Восточный экспресс», имелось ветвление сюжета, новая механика перемотки времени, уникальный визуальный стиль «модерн» и ротоскопированные анимации. Однако революционной The Last Express сделали диалоговый движок и плотное, сосредоточенное окружение. Действие происходило в ускоренном реальном времени, другие персонажи действовали независимо от игрока и следовали собственным целям — мир не ждал вас и продолжал жить, наблюдали вы за ним или нет.

Хотя в игре была важна каждая секунда, когда я играл The Last Express, то забывал о времени. Впервые играя в видеоигру, я чувствовал, что нахожусь внутри мира. Мне приходилось носиться из одного конца поезда в другой, отчаянно пытаясь узнать, о чём говорят остальные. Я не хотел упустить ни мгновения сюжета персонажей — у каждого был собственный, но игрок просто не мог находиться одновременно в двух местах. Я не мог надеяться подслушать сплетни тайных лесбиянок и одновременно раскрыть историю, произошедшую между друзьями детства (а теперь чужими друг другу) Алексеем и Татьяной. Мне не хотелось покидать комнату после соло австрийской скрипачки. Я был потрясён тем, как другие пассажиры отвечали мне в коридорах или вагоне-ресторане, помня о моём предыдущем поведении и действиях.


The Last Express — одна из величайших адвенчур в мире, но в неё играли немногие

К сожалению, время её выхода было как нельзя менее удачным. Маркетинговый отдел издателя игры Broderbund в полном составе ушёл из компании прямо перед выпуском игры на полки магазинов. Несмотря на четыре года разработки и астрономические тогда 5 миллионов долларов, потраченные на разработку, The Last Express появилась в продаже без маркетинга. Как можно догадаться, ей не удалось добиться успеха, несмотря на похвалы, в том числе от действительно игравших в неё редакторов Newsweek и USA Today. Меньше чем через год она вообще перестала продаваться после возникших у Broderbund проблем. (К счастью, в игру теперь можно поиграть на современных системах.)

Это событие стало символом упадка жанра адвенчур. Затраты на разработку росли, в то время как продажи (по крайней мере, в Северной Америке) падали, а отделы маркетинга безуспешно пытались привлечь к адвенчурам внимание широкой аудитории. The Last Express реализовала самые инновационные в видеоиграх механики и идеи, но они тонули в иногда неудобном интерфейсе и нескольких ужасных непропускаемых сценах. Жанру нужно было двигаться вперёд, но он, казалось, одной ногой безнадёжно завяз в прошлом, твёрдо придерживаясь устаревших принципов и раздражающих контринтуитивных головоломок.

Конец эпохи


В 1996 году Sierra была приобретена CUC International. Кен Уильямс впервые за всю историю компании потерял над ней контроль, а сердце и душа Sierra методично разрывались на части корпоративной алчностью. Последовал этап тяжёлых и быстрых увольнений, от этого страдал творческий подход, а новое руководство требовало максимальной производительности. Позже CUC была вовлечена в нашумевший скандал с отчётностью, который привёл к падению акций компании и тюремным срокам для высшего начальства. В 1998 году Sierra была продана Vivendi. За продажей немедленно последовало несколько месяцев увольнений и закрытий отделов.

Во время всего этого хаоса Sierra попыталась перенести свою долгоживущую серию King’s Quest в современную эру, с полностью трёхмерным движком. Выпущенная в декабре 1998 года King’s Quest: Mask of Eternity провалилась и коммерчески, и в отзывах критиков. Выпущенный в следующем году Gabriel Knight 3, проявил себя ненамного лучше, даже несмотря на более одобрительные отзывы. Без сомнений, закулисная драма повлияла на качество и очарование адвенчурных игр Sierra.


King's Quest: Mask of Eternity пыталась модернизировать серию с долгой историей с помощью перехода к полигональной 3D-графике. Но это ей не удалось.

22 февраля 1999 года студии компании в Оакхёрсте были закрыты, и больше 250 людей остались без работы. Sierra продолжила работу до закрытия офисов в Белвью в 2004 году, но стала бесполезной ещё задолго до этого. Компания, ставшая основательницей жанра адвенчур, была мертва, от неё осталось только название.

Стремительный рост шутеров от первого лица тоже не помог слабеющему жанру адвенчур, который больше не находился на острие прогресса игровых технологий и не мог надеяться на конкуренцию со своим новым соперником по уровню погружения и вознаграждения игроков. Многие смотрели в сторону гибридов экшна и адвенчур от третьего лица, таких как Tomb Raider, Resident Evil и Metal Gear Solid. Адвенчуры не могли выдерживать конкуренцию, по крайней мере, в глазах сообщества игроков. И даже важнейшая работа Тима Шафера не смогла сдержать приливную волну.

Grim Fandango отказалась от устаревшего движка SCUMM в пользу нового 3D-движка под названием GrimE, который рендерил персонажей и объекты в 3D поверх заранее отрендеренных фонов. Сюжет игры в мире мексиканского фольклора разворачивался в стиле фильмов «нуар», который по какому-то совпадению также сформировал ядро игры следующего года Discworld Noir. Управляя Мануэлем «Мэнни» Калаверой, туристическим агентом в Стране Мёртвых, игрок отправлялся в путешествие, чтобы спасти невинную клиентку и раскрыть коррупционную сеть. Grim Fandango собрала множество похвал за свою потрясающую историю, художественный стиль и звук, но в Северной Америке игра продалась тиражом всего 100 тысяч копий.


Что получится, если скрестить мексиканский фольклор с фильмами жанра «нуар»? Шедевр Тима Шафера!

LucasArts выпустила ещё одну графическую адвенчуру, Escape from Monkey Island (2000 год), прежде чем отменила разработку сиквелов Sam & Max и Full Throttle. Тим Шафер покинул компанию в январе 2000 года и основал Double Fine Productions, которая наверно больше всего известна адвенчурными гибридами Psychonauts and Brutal Legend. Две компании, названия которых были синонимами жанра графической адвенчуры, оставили его под давлением рынка и растущих затрат на разработку.

Эксперты, критики и отчаявшиеся фанаты называли адвенчуру мёртвой. Жанр прошёл путь от доминирования на рынке компьютерных игр до умирания. Но в нём ещё теплилась жизнь.

История по другую сторону Атлантики


В то время как в США жанр истекал кровью, на другой стороне Атлантического океана адвенчурные игры продолжали процветать. В первой половине десятилетия игры Simon the Sorcerer компании Adventure Soft придали формуле комедийной адвенчуры LucasArts британский колорит, и это обернулось большим успехом. В 1997 году разработчики добавили к ним The Feeble Files — научно-фантастическую комедию в традиционном стиле point-and-click. В ней игрок управлял хилым инопланетянином по имени Фибл, случайно ставшим участником заговора по свержению жестокий властителей.


The Feeble Files обладала фантастической концепцией и отличным юмором, однако дизайн в целом был менее впечатляющим

Выпуском в 2000 году The Longest Journey компания Funcom подтвердила соответствие жанра современным сюжетным стандартам видеоигр, создав один из лучших на тот момент сюжетов в отрасли. Главная героиня Эйприл Райан демонстрировала редкую для женщин в играх силу и зрелость, использовала для борьбы с врагами в путешествиях между параллельными мирами свой ум и хитрость, а не внешний вид и сексуальность.


The Longest Journey рассказывает традиционную историю взросления в масштабном антураже, простирающемся на два непохожих, но взаимосвязанных мира

Структура The Longest Journey больше походила на традиционный нарратив, чем на типичную адвенчурную игру. Некоторые повороты сюжета напоминали волшебную сказку о взрослении главной героини. Реалистичные черты Эйприл идеально сочетались с её миссией по спасению мира. Игра страдала только от стандартных проблем, встречавшихся почти в каждой адвенчуре — неудобной системы инвентаря, недостаточной вовлечённости игрока в процесс и множества бессмысленных головоломок.

Французский разработчик Microids продолжил тему сильной и умной женщины выпуском в 2002 году Syberia, потрясающе красивой игры, сочетавшей в своём сюжете и антураже стиль «модерн» со стимпанком. Благодаря изобретательным механическим головоломкам, хорошо прописанным персонажам и диалогам, вниманием к мельчайшим деталям, проект стал выдающимся релизом, заслуживающим больше внимания, чем он получил. Но он проявил себя достаточно хорошо, чтобы заработать себе сиквел, который появился 2004 году и в целом был хорошо принят.


Syberia компании Microids потрясла критиков и игроков детализированной графикой

Многие разработанные в Америке адвенчуры были едва замечены в США, но хорошо продавались в Европе, в том числе трёхмерная игра в реальном времени Blade Runner с управлением point-and-click и психологический триллер Sanitarium компании DreamForge. Это различие просуществовало до следующего десятилетия, когда испанский разработчик Pendulo Studios выпустил в 2001 иногда чрезвычайно забавную Runaway: A Road Adventure. Игра продавалась в Европе огромными тиражами, но до выпуска в США ей пришлось добираться два года.

Расцвет эпизодических игр


Европейский рынок продолжал удерживать на плаву жанр адвенчуры до 2006 года, когда после приобретения прав в конце 2005 года Telltale Games основала серию эпизодических игр Sam & Max. Telltale в точности повторила то же, что сделал Рон Гилберт при создании SCUMM: она заменила наиболее неудобный, неинтуитивный элемент адвенчуры — в её случае это были головоломки — на их аналог, который не заставлял бы игроков рвать на себе волосы от раздражения. Извилистая логика адвенчурных игр 90-х и начала 2000-х ушла в прошлое.

Sam & Max компании Telltale также добавила обновлённые системы интерфейса и инвентаря с контекстными опциями/действиями — больше никаких бесплодных щелчков для проверки того, сочетаются ли два предмета — если предмет относится к головоломке, достаточно один раз нажать на него. Это изменение не повлияло на юмор или эксцентричность, но игры немного потеряли в очаровании, хотя в основном причиной этого был переход к 3D-графике.


Эпизодические игры Sam & Max Telltale породили уже три сезона, каждый последующий лучше предыдущего

Геймеры и критики с радостью восприняли новые игры, и жанр, похоже, вернулся к жизни — самые популярные и любимые адвенчуры 90-х получили ремейки или порты для Nintendo DS, PC, домашних консолей и iPhone. Ориентированные на консоли адвенчуры Indigo Prophecy и Heavy Rain завоевали широкую аудиторию, а адвенчура для Nintendo Wii Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure была тепло воспринята критиками. Благодаря распространению цифровой дистрибуции мелкие студии стали более успешны, а Telltale становилась всё сильнее и сильнее, создавая игровые спин-оффы Wallace and Gromit и Strong Bad, а также возродив под руководством Дэйва Гроссмана серию Monkey Island.


Zack & Wiki доказала, что Nintendo Wii может быть отличной платформой для графических адвенчур, но её продажи оказались низкими

Сегодня на горизонте виднеются новые игры от Telltale [прим. пер.: статья написана в 2011 году] и от создателя Whispered World Daedalic Entertainment, а также третья часть Syberia, новая игра сценариста/дизайнера Gabriel Knight Джейн Дженсен и ремастеринг Broken Sword II. Сможет ли жанр вернуть себе былую славу — вопрос времени, но для фанатов графических адвенчур сейчас настало хорошее время.

Эпилог


За свою иногда бурную тридцатилетнюю историю жанр графической адвенчуры смог стать двигателем прогресса технологий, испытывал взлёты и падения на волнах графики и звука, затронул жизни миллионов людей и стал причиной взлётов (а иногда и падений) нескольких знаменитых в игровой индустрии людей и компаний. Этот жанр часто оказывался в застое из-за своей изолированности, страдал от нежелания адаптироваться к меняющимся условиям рынка и дальнейшего развития интерактивности. Разумеется, адвенчурам всё это было свойственно, но похоже, что пик их инноваций пришёлся на середину 90-х, за которыми последовало молниеносное падение (с редкими исключениями). Благосклонность судьбы к разработчикам адвенчур в последние годы можно связать с их попытками инноваций — Telltale с её структурой эпизодов, Quantic Dream с новой системой управления (хорошо это или плохо), японские разработчики, например, Cing с играми для Nintendo DS, добавившие в жанр элементы визуальных новелл.

Расцвет казуальных игр тоже не способствовал жанру, однако игры про поиск скрытых объектов (которых было очень много) часто продвигались как своего рода графические адвенчуры, что привело появлению более серьёзных представителей жанра и большему вниманию аудитории.

Даже если адвенчуры никогда не вернутся на вершину компьютерных игр, их первопроходцы могут быть уверенными, что жанр долгое время был бастионом для серьёзных сюжетов в видеоиграх и без всякого сомнения повлиял на развитие отрасли в целом. Кроме чисто технологических инноваций, адвенчуры способствовали улучшениям в дизайне интерфейсов, звука, сюжетах, диалогах и графики. Некоторые механики и концепции, например, механика перемотки времени, использованная в знаменитых Braid и Prince of Persia: The Sands of Time, или встроенные видео, используемые во всех типах игр, впервые появились в адвенчурных играх. Кроме того, представители жанра остаются лучшей демонстрацией того, как комедия и юмор могут работать в форме компьютерной игры.

Комментарии (27)


  1. norlin
    26.10.2017 11:46

    Эти игры заставляли думать и искать нестандартные решения. Возможно, поэтому они не были сильно популярны… Помню, как практически в каждой такой игре, бывало, залипал на неделю (а то и больше) на одном месте и не мог найти пути дальше. Но игры абсолютно шикарные. Недавно вот перепрошёл Full Throttle и снова взялся за The Longest Journey (но опять залип на какой-то задачке почти в самом начале).


  1. misato
    26.10.2017 12:43

    Ну ладно ни слова про Кирандию. Но как можно было не упомянуть Full Throttle?


  1. DikSoft
    26.10.2017 13:01

    До последнего абзаца ждал упоминания ГЭГ Отвязное приключение.
    Весьма достойный пример был бы.


  1. tSmoker
    26.10.2017 13:20

    … про The Neverhood ни слова…
    Ищу игру одну старую, везде искал, еще тут спрошу. 3D адвенчура, летчик потерпел крушение, на каком-то острове ходит и помню в начале самом нужно было каких-то белых горилл камнями отгонять. Если помнит кто название, помогите.


    1. Demon_i
      26.10.2017 13:39

      1. tSmoker
        26.10.2017 13:58

        К сожалению нет. Игра про которую я пишу новее — начало 00ых-конец 90ых. 3D мир, хорошая по тем временам графика. Еще помню на 16Мб ОЗУ не запускалась у меня и поиграть смог только спустя пару лет, после того как доставил память до 32Мб, да и то поиграл только в демо с диска журнала «Страна Игр».… Летчик такой был, в типичной коричневой кожаной куртке пилота.


        1. tSmoker
          26.10.2017 14:07

          Agharta: The Hollow Earth
          Нашел таки, в приступе ностальгии ))
          Про размер ОЗУ — напутал судя по всему…


    1. mistergrim
      26.10.2017 13:57

      1. tSmoker
        26.10.2017 14:08

        Спасибо, увидел ваш пост позже.


  1. Antikiller
    26.10.2017 13:32

    Вот эта заставка, с которой начиналось погружение в мир квестов:

    Как я смеялся над их переводами Роджера Вилко, Ларри и Гоблинов! Оригиналы и близко не так смешны (что не отменяет интересности самих игр, конечно).


    1. opxocc
      26.10.2017 13:57

      Я от САЕ
      Не забыть никогда!


    1. mistergrim
      26.10.2017 14:03

      Не скажите, перевод там как раз был весьма близок к оригиналу, разве что некоторые шуточки «адаптированы». Я со словарём в французскую Goblins III играл — это всё тот же юмор.


      1. Antikiller
        26.10.2017 15:46

        Не скажите, перевод там как раз был весьма близок к оригиналу

        Очень близок, но подача какая-то более близкая. Может помните, в Space Quest V: The Next Mutation в начале игры нужно пройти тест. В оригинальной версии вопросы и ответы кажутся забавными, а «адаптированный» перевод от T&J (увы, не нашёл скринов) реально вызывал неконтролируемый смех.
        Это вкусовщина, конечно, спорить не о чем.


        1. mistergrim
          27.10.2017 13:15

          Там вопросы были такие, что мало было просто знать язык, вот и понадобилась та самая «адаптация». Ну переводчики и оторвались по полной.
          А в общем случае отсебятина не есть хорошо, вот как с Neverhood вышло.


  1. OneOfUs
    26.10.2017 17:48

    А я ждал упоминания Полёта Королевы Амазонки (Flight of the Amazon Quen) на scumm. Отвязная игра с хорошей долей юмора про наёмного пилота. Играл на английском, в некоторых местах приходилось брать словарь, но в любом случае, язык там лёгкий и контекстные шутки завязанные на игу слов типа «Oil be back» в принципе переводить на русский затрудняюсь.


  1. Alexey2005
    26.10.2017 23:31

    Этот жанр очень сильно подкосило распространение Интернета.
    Одно дело, когда вы сутками, а то и неделями, пытались пройти сложный участок. Советовались с друзьями, которые тоже играли в эту же игру. И совсем другое, когда полное прохождение любой игры лежит на расстоянии двух кликов от вас уже через пару дней после релиза.
    Любой серьёзный затык на час-два — и подавляющее большинство игроков полезет смотреть прохождение (за исключением самых-самых фанатов). В итоге у разработчиков новых адвенчур нет выхода, кроме как делать все загадки очень простыми, чтоб затыков было как можно меньше и нигде не приходилось всерьёз напрягаться. А это противоречит самой сути жанра.


  1. nomadmoon
    27.10.2017 03:51

    > The Longest Journey… страдала… от неудобной системы инвентаря, недостаточной вовлечённости игрока в процесс и множества бессмысленных головоломок.

    Вещи из инвентаря

    спойлер
    переключаются кнопками на клавиатуре (загляните в настройки-управление) и при этом вещь подходящая для применения на области экрана начинает слегка мерцать


    1. Lemis
      27.10.2017 10:22

      Вспоминается разве что
      необходимость вытащить искусственный глаз из игрушечной обезьянки до того, как ты безвозвратно используешь саму обезьянку. Без глаза невозможно пройти игру немного дальше, в архивах полиции. Достаётся глаз нетривиально — это, пожалуй, единственный предмет, который нужно напрямую осмотреть прямо в инвентаре и покликать на нём. Был крайне неприятный сюрприз, когда был молодым и глупым, и сохранялся в один слот.


  1. Darkvetalx
    27.10.2017 07:56

    Отечественная разработка была неплохая такая (по крайней мере я залипал) — серия игр про Штирлица


    1. norlin
      27.10.2017 10:50

      Ещё из отечественных неплохих: Братья Пилоты, Петька и ВИЧ.


      1. mistergrim
        27.10.2017 13:21

        Это всё тот самый собирательный «Русский квест», над которым под конец не издевался уже только ленивый? При этом действительно хорошие игры так и не были раскручены, и очень жаль.
        Ну массам смехуёчки про штирлица и про петьку, конечно, интереснее были.


        1. norlin
          27.10.2017 13:25

          Наткнулся на статью на Лурке и, честно говоря, не очень понимаю. Издевательства над "русским квестом" как-то полностью мимо меня прошли…
          Ну, ЕМНИП, там сами по-себе задачки достаточно интересные/сложные были, безотносительно смехуёчков. Тогдашнему школьному мне вполне нравилось, а сейчас переигрывать не пробовал.


          А какие игры вы называете "действительно хорошими"?


          1. mistergrim
            27.10.2017 13:49

            Издевательства над «русским квестом» начались не с лурка, уже в печатных изданиях начала 2000-х термин был в ходу.
            Переигрывать не пробовали? Ну попробуйте вот сейчас в Broken Sword 2 переиграть. А потом в ПиВИЧ 2 (который, заметим, двумя годами позже вышел).


            Из хорошего? Ну вот например (просто хорошее, не шедевр, но хорошее): «Лиат: Спираль Мира» — о нём мало кто слышал даже.


      1. w1nterfell
        27.10.2017 13:32

        "Ничего не понимаю" © Коллега


  1. bobermai
    27.10.2017 10:44

    Full Throttle же забыли…


  1. mmlevin
    27.10.2017 11:38

    >>Роджер получил повышение до главного уборщика — бессмысленная должность, потому что он был единственным уборщиком.
    Спорный момент, там вполне могла быть разная тарифная сетка:)


  1. true-grue
    27.10.2017 20:13

    Чем старые приключенческие игры могут быть любопытны разработчику? Дело в том, что в них часто использовались интерпретаторы виртуальных машин, задолго до jvm и .net. Это было в Zork (Z-Machine), у Sierra (AGI, SCI), у LucasFilm (SCUMM)… В 80-х хорошая игра выходила на целом множестве платформ и использование виртуальной машины позволяло упростить портирование. Разумеется, это касалось, в первую очередь, неспешных игр-квестов. (В самых старых текстовых приключениях, кстати, еще и интересные алгоритмы для сжатия текста использовались. См. игры Level 9).

    Любопытный факт: в ранних версиях AGI от Сьерры картики хранились в «векторном» формате. Когда-то у меня была мысль написать утилиту, которая бы преобразовывала эти изображения в современный SVG. В реальности картинки хранятся в виде набора команд граф. редактора, используется инструмент заливки и т.п. То есть это не привычная векторная графика, а процедурный формат, который довольно-таки зависим от разрешения. Возможно, кому-то будет интересно повозиться с этим форматом :)

    Для тех, кому интересны тех. трюки разработчиков старых игр, могу советовать недавно вышедшую книгу Retrogame Archeology.