image

Первая часть StarCraft стала феноменом, игрой, решительным образом изменившей ландшафт жанра стратегии реального времени, влияние которой распространилось на огромное количество других жанров и форматов.

В марте этого года исполнилось ровно 20 лет выпуску научно-фантастического последователя Warcraft — хита, сделавшего Blizzard королём стратегий реального времени. Однако StarCraft стал гораздо большим, чем просто успешным перенесением формата в другой антураж.

Вместо этого он стал важнейшей игрой поколения, во многом определившей формулу современного киберспорта. Но в процессе разработки судьба игры оставалась неясной; темпы создания были беспорядочными, а из-за использования движка Warcraft II на ранних этапах пресса дала проекту сомнительное прозвище «Орки в космосе».

Разумеется, игра оказалась намного больше, чем просто клон. Чтобы отметить прошедший 20-й день рождения StarCraft и полностью осознать масштабы непреходящего наследия проекта, мы связались с людьми, проделавшими эту судьбоносную работу, а также с теми, на жизни которых повлиял выпуск игры.

Мечта 90-х


Как рассказал нам ведущий программист StarCraft Колин Мюррей, в конце 1995 года небольшая группа разработчиков под управлением Боба Фитча работала над новой игрой, которая должна была называться «Shattered Nations». «Мы проработали над ней примерно шесть месяцев, когда к нам обратился Аллен Эдхем с предложением поучаствовать в создании научно-фантастической RTS, описание которой нас просто восхитило. Мы решили принять предложение и так началась непосредственная работа над StarCraft».

Логично, что Blizzard стремилась воспользоваться ускользающим успехом Warcraft, но команда разработчиков хотела разнообразить работу, которой они занимались уже несколько лет.

«Работа над StarCraft началась на волне успеха Warcraft II: Tides of Darkness и его расширения Through the Dark Portal», — рассказывает исполнительный продюсер Blizzard Крис Сигати, который был ведущим тестером StarCraft.

«Начиная с оригинальной Warcraft: Orcs & Humans, команда разработчиков потратила несколько лет, работая над стратегическими играми в жанре „высокого фэнтези“. Я был в восторге от идеи StarCraft, потому что являлся большим фанатом Star Wars, а персонажи и антураж StarCraft стали нашей „песочницей“ в мире научной фантастики. Хотя все мы любим антураж Warcraft, в то время переход от фэнтези к научной фантастике был потрясающей переменой для многих сотрудников компании».

В то время, как оригинальный дизайн достаточно близко придерживался шаблона, заданного франшизой Warcraft, публичные демонстрации показали команде, что для того, чтобы StarCraft засиял в полную силу, Blizzard нужно выбрать новое направление.


Ранняя версия игры, которая стала StarCraft, приблизительно во время проведения E3 '96, где она заработала своё прозвище «Орки в космосе»

«Самым заметным отличием от стиля Warcraft II стал более научно-фантастический внешний вид с 3D-рендерингом, возникший после E3 1996 года», — рассказывает Мюррей.

«Наш исходный дизайн подражал художественному стилю Warcraft II, поэтому пресса быстро прозвала игру „Орками в космосе“, что было совсем нелестной характеристикой. Понаблюдав за другими новыми играми, демо которых показывали на E3, мы осознали, что нашей научно-фантастической игре нужен стиль, более похожий на отрендеренное 3D. После выставки мы сменили приоритеты и полностью переделали всю графику в 3D, после чего наши художники отрендерили её в спрайты и доделали вручную».


Прототип того, что стало StarCraft, после переписывания движка и переделки графики

Для Сигати это стало поворотной точкой в разработке StarCraft. «Вместо того, чтобы оскорбиться или расстроиться, коллектив воспринял отзывы и они на самом деле сделали нас сильнее. Я был очень впечатлён храбростью и решительностью разработчиков. Движок был полностью переписан и связанные с проектом амбиции заставили нас стремиться к чему-то гораздо большему. С моей точки зрения, большая доля неотъемлемой „приверженности качеству“ компании возникла благодаря этому опыту».

Поиск успеха


После нескольких лет упорной работы и серьёзного редизайна StarCraft стал доступен жаждущей его публике. Поворотный момент в разработке полностью оправдал себя — игра получила огромный успех у критиков и игроков, стала бестселлером 1998 года на PC и за всё время своей жизни была продана тиражом более 9,5 миллионов копий.

Примечательно, что StarCraft также сыграл важную роль в развитии многопользовательского сервиса Blizzard Battle.net, который после выпуска игры разросся более чем на 800 процентов. Это было значительное достижение, вдохновившее многих молодых разработчиков, среди которых был и Джереми Эйблс, работавший в Uber Entertainment помощником продюсера Supreme Commander и продюсером Forged Alliance в Gas Powered Games.

«Мои друзья были большими фанатами Warcraft 2, и впервые я сыграл в StarCraft на LAN party одного из друзей», — рассказывает Эйблс. «После этого я купил игру и прошёл кампанию, которая вынесла мне мозг благодаря своим трём расам и большим отличиям в стиле управления ими. В то время мы много играли в Total Annihilation, поэтому StarCraft позволяла нам сильно изменить темп игры и выбирать между огромными стаями юнитов TA и более тактическими решениями StarCraft. Ещё здорово было то, что люди, которым нравилась TA, могли выбрать зергов и играть приблизительно в том стиле, к которому они привыкли. Это очень упрощало совместную игру с друзьями».

По мнению Эйблса, важнейшим аспектом успеха StarCraft был тонкий баланс между тремя асимметричными сторонами: холодная сталь и убийственная огневая мощь терранов, высокие технологии и элегантное энергетическое оружие протоссов, подавляющие стаи юнитов улья зергов.

Такое мнение можно часто услышать в обсуждениях StarCraft и последовавших за ним игр. Хесус Аррибас из Numantian Games, директор и ведущий дизайнер They Are Billions, рассказывает, что фракции стали ключевым отличием между StarCraft и предыдущими работами Blizzard.

«Мне удалось поиграть в StarCraft довольно поздно. Моей первой RTS была Warcraft 2, она очень понравилась мне и я хотел большего. Оказалось, что игровой процесс StarCraft даёт гораздо больше удовольствия. В Warcraft обе стороны были очень похожи, различия оказывались настолько малы, что я использовал одинаковые стратегии при игре за каждую из сторон. В StarCraft компании Blizzard удалось создать три по-настоящему уникальные расы с собственной эстетикой, стилем игры, сюжетом и индивидуальностью».

Его размышлениям вторит Крис Хоппер, глава отдела киберспорта Северной Америки из Riot Games. Хоппер давно является фанатом RTS. StarCraft привлёк его своим научно-фантастическим антуражем и возможностями, даваемыми третьей играбельной расой, которую, по его словам, Blizzard реализовала мастерски.

По словам Хоппера, «это сделало RTS не бинарной; до StarCraft в большинстве игр казалось, что между расами нет существенной разницы (например, в Age of Empires) или что есть всего два варианта выбора (Warcraft). Благодаря добавлению третьей расы выбор оптимальной в текущей ситуации расы/армии/построения стал намного более сложным процессом».

Разумеется, третий играбельный вариант расы стал большим шагом и для команды разработки, потребовавшим огромного количества времени на тщательную балансировку.

«Мне кажется, что одна из тех вещей, которая отличала StarCraft от всех остальных игр того времени, заключалась в совершенно различных стратегиях всех трёх рас, хотя у всех них было что-то вроде контрмер типа „камень-ножницы-бумага“ против возможностей друг друга», — говорит Мюррей. «Это серьёзная проблема для баланса. Мы потратили много времени на игровой процесс, пытаясь правильно его настроить».


"StarCraft был одной из первых стратегических игр, в которой присутствовали три асимметричные расы, тем не менее оказавшиеся сбалансированными", — добавляет Сигати.

«В то время популярность жанра RTS на рынке игр PC росла, но тогда в большинстве игр присутствовали фракции, которые в основном обладали зеркальной симметрией друг относительно друга. Мы очень гордились тем, что в StarCraft было три расы, строившие и сражавшиеся совершенно отличавшимся друг от друга способом. Создание дизайна трёх асимметричных рас значительно повысило наши навыки обеспечения баланса. Мы не были уверены, что асимметричные расы удастся сбалансировать, но благодаря экспериментам, отзывам и исследованиям мы этого добились. Я считаю, что это было критически важно для нашей уверенности в себе как разработчиков, и дало нам способность справляться с более масштабными и сложными играми в дальнейшем».

Хотя StarCraft заслуженно прославляли за эпический научно-фантастический сюжет и за важный вклад в доказательство жизнеспособности концепции онлайн-RTS, общепризнанно, что самым важным его вкладом стал игровой процесс с тремя искусно сбалансированными фракциями. Кроме того, он сильно повлиял на состояние соревновательных игр и во многих аспектах сформировал будущее киберспорта (в частности это подтверждается тем фактом, что из 9,5 миллионов проданных копий StarCraft 4,5 миллиона пришлось на Южную Корею).

Хоппер, помогавший заложить основы одной из крупнейших современных киберспортивных дисциплин, League of Legends, говорит, что сложно было бы представить эту область без её «дедушки» — StarCraft. «Сложно переоценить важность StarCraft для киберспорта; вполне возможно, что без Brood War и StarCraft 2 такие игры как LoL, CSGO и многие другие никогда бы не достигли и доли полученного ими успеха. StarCraft очаровал всю Южную Корею и показал миру, как огромная армия фанатов не только может быть объединена новым видом спорта (созданного из видеоигры!), но и быстро стать источником дохода сотен компаний, инвесторов, игроков и организаторов».

StarCraft не только создал основные инструменты, необходимые для возникновения феномена киберспорта — поддержка и ответственность Blizzard создали шаблон успеха, который до сих пор копируется практически в любом крупном киберспортивном турнире и лиге.

«Без прецедента StarCraft никакая современная киберспортивная дисциплина не стала бы даже близко столь амбициозной; все они стоят на плечах Джима Рейнора и таких игроков, как Flash и BoxeR, благодаря которым оказалось возможным создание собственных студий, проведение высококачественных лиг и проведение соревнований в таких местах, как Стейплс-центр и стадион Кубка мира в Сеуле. StarCraft и StarCraft 2 были первыми играми, заставившими меня практиковаться, чтобы играть лучше, что является явной демонстрацией того, как эти игры позволяют показать своё соревновательное мастерство».


Профессиональные игроки в StarCraft Lim "BoxeR" Yo Hwan и Bertrand "ElkY" Grospellier на World Cyber Games 2001 года

Рост масштабов и огромная популярность киберспорта, особенно за океаном, возымели огромное влияние на Blizzard, которое, по словам Мюррея, научило компанию тому, как нужно вести международный бизнес.

«Успех StarCraft в Корее оказал глубокое влияние на нашу оценку себя и образ ведения бизнеса. Он помог Blizzard проложить дорогу к превращению в международную игровую компанию».

Сигати соглашается с этим и замечает, что мощь StarCraft стала локомотивом массовой популярности.

«Очевидно, что огромная база фанатов, созданная в Южной Корее 2000-х благодаря профессиональным игрокам в Brood War, запомнится как первое проявление киберспорта в мире. Профессиональные игроки завоевали всенародную славу, команды получали спонсорскую поддержку от компаний, а матчи транслировались во многих кабельных сетях».

Непреходящее наследие


«Какой бы стиль RTS вы ни предпочитали, StarCraft уже стал неотъемлемой частью ДНК жанра. В какой бы поджанр RTS вы ни играли, в нём, скорее всего есть позаимствованные из StarCraft элементы».

Слова Эйблса повторяются практически в любом разговоре о наследии StarCraft. Немногие игры, в особенности те, что стали спин-оффами уже существовавших франшиз, внесли столь неизгладимый вклад в игры, от дизайна и онлайн-гейминга до создания вокруг них мероприятий в реальном мире. Для Аррибаса, сейчас глубоко погружённого в труды по созданию собственной стратегии реального времени, StarCraft остаётся маяком, освещающим путь вперёд.

"StarCraft стал «золотым стандатом» RTS. Его реализация, темп и стиль игрового процесса, управление и интерфейс идеальны. Для нашей RTS They Are Billions StarCraft стал справочным материалом в создании схемы управления. Мы не пытаемся изобретать велосипеды. Большинство игроков в RTS уже играли в StarCraft и они будут чувствовать себя, как дома, играя в They Are Billions. StarCraft был связующим звеном между хардкорными стратегиями и экшн-играми, и оказался способным привлечь огромную массу игроков в экшены к жанру стратегии".

Для работавших над игрой наследие остаётся ещё более личностным и ярким. Мюррею напряжённость цикла разработки StarCraft позволила за короткий промежуток времени извлечь множество уроков.

«Разработка StarCraft научила меня некоторым вещам, в основном тому, что обычно длительные кранчи очень плохи. В конце концов оказывается, что долгие кранчи на самом деле не позволяют намного ускорить выпуск игры. Также я получил ещё один важный урок: избегайте показывать демо продукта публике, пока он ещё не готов. Даже если вы скажете „игра готова на 50%“, публика всегда будет судить демо как готовый продукт», — говорит Мюррей.

«Кроме того, существует искушение сделать временную работу для подготовки демо, но этого нужно избешать всеми силами. Любая выброшенная работа — это время, которое можно было потратить на финальный продукт. Мы сделали ошибку, показав StarCraft слишком рано. Это вынудило нас создавать долгую серию демо для прессы и маркетинга, что, по моему мнению, замедлило процесс разработки».

Для его коллеги Сигати одним из важнейших уроков StarCraft стало то, что он научился излагать сюжет так, чтобы он не казался плоским или разбросанным фрагментами за пределами геймплея. StarCraft продемонстрировал возможности сюжета, который излагается параллельно с игровым процессом и показал, как такой тип сторителлинга позволяет постоянно удерживать интерес игрока.


«Кажущееся простым добавление портретов в брифингах миссий, в которых персонажи объясняют ситуацию, отдают приказы, угрожают и т.д., создало гораздо более увлекательный и привязанный к персонажам игровой процесс», — рассказывает Сигати.

«Особенно мне нравится то, как мы начали рассказывать сюжет в течение самих миссий. Вместо того, чтобы объяснять всё в виде текста в начале миссий, мы объединили фразы персонажей перед и во время миссий. Персонажи наподобие Рейнора или Керриган стали гораздо более важными и значимыми, чем во всех наших предыдущих играх, и это позволило игрокам сильнее полюбить их. Такой способ подачи сюжета продолжил развиваться после того, как мы перешли к следующим играм».

Общий результат всех этих уроков, некоторые из которых были болезненными или дорого обошлись студии, заключается в том, что эта выдающаяся игра выдержала проверку временем.

"StarCraft создавался с любовью", — рассказывает Мюррей. «Все мы верили в то, что делаем, и вкладывали душу и сердце в свой труд, чтобы создать самую лучшую в мире RTS. Двадцать лет спустя мы по-прежнему обсуждаем её, а люди продолжают в неё играть. Её разнообразные, хотя и сбалансированные стратегии, простота освоения в сочетании со сложностью достижения мастерства, а также стремительный геймплей задали планку стандарта всех последовавших подобных игр».

Интересный факт: Подготавливая эту историю, мы решили узнать, почему Blizzard решила сделать букву «C» в слове StarCraft прописной, в то время как в Warcraft она оставалась строчной. Ответ, как можно догадаться, был простым: компания хотела, чтобы название игры нельзя было спутать с названием существующей до сих пор компании Starcraft Bus.

Комментарии (75)


  1. Leeloush_Keer
    03.04.2018 11:34
    +2

    [offtop]


    Эн Таро Тассадар!


    [/offtop]


    1. StepFan
      03.04.2018 13:04

      My life for Aiur!


      1. robotrobot
        03.04.2018 15:37

        For the swaaaarm!!!


  1. Dioxin
    03.04.2018 11:52

    Всё здорово в моей любимой игре.
    Но почему разрешение только 640х480? Хотя бы 800х600, а лучше еще и 1024х768.
    В ТА вроде даже 1280х1024 можно было выбрать


    1. filkt
      03.04.2018 11:56
      +5

      попробуйте ремастеред версию, там есть разрешения больше и текстурки перерисованы под него


      1. Dioxin
        04.04.2018 07:45

        Чуток пораньше бы, лет на 15


        1. leschenko
          05.04.2018 10:46

          15 лет назад и 640х480 не ощущалось так плохо.


          1. Dioxin
            05.04.2018 10:47

            Ощущалось, поэтому и написал.


    1. CapricornTV
      03.04.2018 14:41

      Вы видно совсем не следите за старкрафтом — есть обновлённая версия, там хоть 4к разрешение ставьте.


      1. Dioxin
        04.04.2018 10:44

        В курсе. Но сейчас уже не интересно, прошло время. ДА и причем тут это, в то время у всех известных стратегий были хорошие разрешения.


    1. Vitalley
      03.04.2018 15:17

      Да и плохо что поддержки широкоформатных мониторов не было, а так игра актуальна и сейчас. Помню хорошо шла на Pentium100.


      1. plus_stick
        05.04.2018 10:46

        На моем пне 166 16Mb RAM он не запускался, требовал минимум 32Mb.


    1. khrundel
      04.04.2018 08:44

      Так спрайты же. Если не перерисовывать графику под разные разрешения, получится разный обзор в разных разрешениях. Игрок будет выбирать разрешение побольше и страдать от мелких юнитов. Чтоб игра была хорошей, нужно делать так, чтоб эффективный для победы выбор игрока не вредил качеству геймплея.


      1. AlexxFFC
        05.04.2018 10:46
        -1

        Только наоборот, если установить большее разрешение с мелкими юнитами, то область обзора возрастёт, что даст сильное преимущество в игре.


        1. mayorovp
          05.04.2018 11:03

          Именно это и написано выше: большое разрешение дает сильное преимущество, из-за чего его будут выбирать даже во вред прочим характеристикам.


  1. cicatrix
    03.04.2018 12:10
    +1

    Успех старкрафта в балансе трёх абсолютно разных рас. Эх, ностальгия, поирать что ли.


    1. xcont
      03.04.2018 12:36
      +2

      You must construct additional pylons.


      1. vesper-bot
        03.04.2018 13:35

        Не-ет, You require more minerals!


        1. kvarkicn
          03.04.2018 18:34

          Not Enough Minerals


          1. ExtenZ
            03.04.2018 23:21


            1. kvarkicn
              04.04.2018 01:39

              Ага, это тоже, решил не выкладывать подборку уж.
              Еще в каком-то ролике было, как им 1 минерала не хватило, зерги долбят, а этот все свое «нот энаф минералс» талдычит.


        1. Farrneel
          05.04.2018 10:46

          Да что же вы творите то? Все фразы проигрываются в голове оригинальными голосами. Опять перепроходить, хотя перепроходил полгода назад с релизом ремастера.


    1. JustRoo
      03.04.2018 12:53
      +2

      «Баланс — это когда терран проигрывает».


  1. stonewolf
    03.04.2018 12:22

    После Total Annihilation (что интересно, вышедшего на год раньше и имеющего полноценные 3D модели, режимы патрулирования, маршрутов и тактики поведения юнитов) SC вообще не зашёл, т.к. виделся соревнованием в кликании мышкой, а не стратегическом мышлении. Управление уже показалось убогим, на уровне «Дюны» и «Варкрафтов», не в обиду замечательной классике. Ожидал в новом SC-II изменений к лучшему и некоторой эволюции, как в Supreme Commander, например. Но нет, на манеже те же, только «графония» завезли.


    1. cicatrix
      03.04.2018 13:00
      +1

      Ну, чтобы «подбросить в топку», надо ещё дополнить, что «есть мнение», что десантников (да и вообще весь сеттинг) спёрт из Warhammer.


      1. shteyner
        03.04.2018 13:26

        Следя за трудами GW на ниве развития компьютерных игр, это даже хорошо т.к. они пока почти ничего дельного не сделали, хотя сейчас их конвейер набрал обороты.


        1. T-362
          03.04.2018 14:27

          Ну само собой не сделали — они же настолки пилят. А так — свежий вархаммер тотал вар (и не очень свежий), верминтайд — который как лефт 4 дед, но не уныл и с охрененным стилем. Исторически — ДОВ по 40к в свое время был хорошей и актуальной стратегией, ДОВ 2 вполне хорошей не совсем актуальной не совсем стратегией, а дарк омен еще в 90ых был чуть ли не предком «тоталваров».
          Ну и куча игр похуже, все как и положено у игр по франшизам, те-же звездные войны взять.


          1. shteyner
            03.04.2018 14:45

            Да, FB хорошие обе части получились. Если бы не стоили как параходы) Первый дов как раз и открыл для большей части интернет аудитории вселенную. А вообще я просто ворчу) не забывая о десятках проходничиков которые выпустили.


          1. Zeromancer
            03.04.2018 19:49

            как лефт 4 дед, но не уныл

            А я думал мы не делим на ноль. Проходить три с половиной кампании против AI противников до посинения — это как раз образец уныния. Left 4 Dead разбавлял это наличием Versus режима, позволявшего людям играть против других людей, но для Fatshark такое наверно слишком сложно.


            1. T-362
              04.04.2018 14:12

              Разные подходы — Л4Д ушел в казуальные сессионные игрища с тем-же версусом, рендомностью и полным отсутствием личного прогресса, вторая часть только продолжила тенденцию. Верминтайд (особенно второй) ушел в хардкор — у нас есть аж 4 сложности, прокачка, классы, шмот и даже нормальные (хотя и баганутые пока еще) боссфайты, вместо л4фшного «о боже да это же танк! опять...». Из чего следует необходимость в какой-никакой тактике и сыгранности, что, для меня, делает игру ощутимо привлекательнее и реиграбельнее. Да и новые компании добавляют с дополнениями (хотя, конечно, спорный подход).

              А самое главное — одно дело бегать с калашом по до невозможности приевшейся дженерик америке, и совсем другое — бегать с луком по охренительным готическим городам или дворфийским подземным крепостям. Как минимум эстетического удовольствия больше.


      1. Kopleman
        03.04.2018 15:07

        Это отчасти правда, в интернетах можно найти много материала по этому поводу, и если в вкратце то изначально идея и была сделать стратегию по вх40к, но договорится по лицензии не удалось(что вызывает улыбку, сейчас ей разбрасываются налево и на право, и она просто тонет в ширпотребе), и как результат имеем новую вселенную.


    1. sw0rl0k
      03.04.2018 14:10

      В 2000 году у соседа обнесли хату и вынесли комп, монитор, принтер и все все диски кроме одного — Total Annihilation. Ну и этот диск он отдал мне. И я благополучно пару лет с удовольствием рубился в TA, но никогда не думал что это какая-то популярная игра. Только после этой статьи и Вашего комментария я узнал, что ТА была достаточно популярной.


    1. Beyka
      03.04.2018 15:07

      Могу практически тоже сказать. в первую играл в ТА. Где то через полгода показали мне СК и он не зашел, хз почему, возможно синдром утенка — ТА была моей первой РТС.


      1. stonewolf
        03.04.2018 15:37

        У меня ТА была не первой. До неё прекрасно были пройдены и Дюна, и оба Варкрафта и C&C с Red Alert. ТА увидел практически одновременно со СК. Последний был мгновенно позабыт.


        1. AlexanderS
          04.04.2018 21:06

          У меня ТА была не первой. До неё прекрасно были пройдены и Дюна, и оба Варкрафта и C&C с Red Alert.

          К этому списку ещё цивилизацию бы добавить)
          И ещё почему-то солдаты анархии вспомнились, хотя это было уже явно попозже, но для своего времени это была неожидаемо интересная и удачная стратегия от отечественного игропрома.


      1. Exchan-ge
        03.04.2018 21:37

        ТА


        Суперигра.
        ХХ лет спустя случайно нашел ее в стиме. Играл неделю )


    1. aleksandros
      03.04.2018 16:58

      Я ожидал от второго Старкрафта честного 3D с реалистичной механикой боя: промахами, укрыванием за зданиями и т.д. Это было разумное ожидание, тем более за три года до неё вышел трёхмерный Supreme Commander в котором всё это есть. Но в этом плане, к сожалению, ничего не изменилось.


      1. stonewolf
        03.04.2018 17:02

        Да, это тоже. Даже в древнем ТА было.


      1. khrundel
        04.04.2018 08:49

        Хорошие игры реалистичными не бывают. Без исключений.
        Кстати, создатели Суприм коммандер 2 что-то заподозрили и выкинули нафиг большую часть "отличных" фишек первой части. Правда игру это уже не спасло, оказалось нужно ещё и что-то интересное сделать.


        1. aleksandros
          04.04.2018 13:37

          Мы же говорим о реализме в разумных пределах. Вспомните стрелялки 90-х, не во всех даже прицел по вертикали двигался и стреляли по всему противнику сразу. А сейчас попадания в разные части тела наносят разный урон и невозможно представить современную игру, в которой сделано иначе. Это закономерная эволюция. Так и Старкрафт должен был эволюционировать в полное 3D. Пусть с компромиссами, оговорками, но тем не менее.
          В Суприме лично мне не понравились «зеркальные» расы и то, что надо постоянно масштабировать карту. Юниты стреляют на десятки своих длин. Поэтому когда видишь сам юнит, то не видишь куда он стреляет. А когда видишь и то и то, то юнит превращается в квадратик. И большую часть времени только и видишь, что кружки, квадратики да треугольники. И хотя это более реалистично, но не удобно. И безликие карты тоже портят впечатление.


          1. khrundel
            04.04.2018 20:31

            Я бы сказал так: не бывает разумных пределов. Если вы явно видите разумный предел, значит вы выбрали не ту целевую функцию.
            Приведу пример. Представьте себя на месте геймдизайнера 1го Варкрафта. Вы видели классную игру, Дюна 2, и вот хотите улучшить. И вам пришла в голову отличная мысль, добавить кроме основного ресурса, золота, другие, еду и дерево. Реалистичность в разумных пределах, вроде бы. Но почему разумный предел именно тут? Почему не добавить ещё и железо (на создание рыцаря явно нужно железо!), ткань, и так далее? И если помимо золота и еды у нас разумное ограничение именно в 1 дополнительный вид ресурса, почему это дерево? Железо логичнее. К тому же большая часть зданий у нас строится за золото, хотя по идее они из дерева, вообще нереалистично, логичнее было бы считать дерево общедоступным ресурсом, не требующим явной добычи, а в качестве хайтек ресурса добавить железо! В общем, если рассматривать с точки зрения реализма, совершенно непонятно почему так, а не иначе.
            Но если сменить точку зрения, то всё предельно просто. Есть золото, ресурс, привязанный к одному месту и с ограниченной скоростью добычи, есть фермы, которые нужно построить заранее, есть дерево, ресурс для высоких технологий, но используемый как добавка, его можно добывать в неограниченных количествах и везде, но нарубить по-быстрому дров и построить из них армию для раша не выйдет. Поэтому и дерево вместо железа: железо пришлось бы добывать в шахтах, но ресурс с привязкой к местности уже есть, да и для хайтек-ресурса в варкрафте нет смысла ограничивать скорость.


            1. aleksandros
              05.04.2018 10:05

              Как же не бывает разумных пределов когда мы наблюдаем их наверно во всех играх. В стрелялках попадания в разные части тела наносят разный урон, это шаг к боольшей реалистичности. Но человек не погибает после одного попадания и даже при здоровье в 1% может бегать и прыгать. Это разумное ограничение, иначе игра станет менее играбельной.
              В стратегиях чтобы что-то построить, нужно добыть ресурсы. Это шаг к реалистичности. Но ресурсов 2-3, а не 100 — это снова разумное ограничение.


        1. T-362
          04.04.2018 14:32

          Вот упаси нас темные боги варпа от менеджеров как вы! Вообще-то в супком и играют из-за этих отличных фич, вырезав их разрабы просто лишились целевой аудитории, потому-что казуальная ЦА из стратегий давно поразбежалась во всякие моба, а имеющаяся хардкорная посмотрела на супком2 как манул — с грустным негодованием, и ушла своими силами патчить форджд аллаянс.
          Примерно схожей была история загибания серии ДОВ, из РТС она мутировала в более тактикоподобную с меньшим масштабом ДОВ2 растеряв приличную часть старой аудитории, хотя и набрав новой, а ДОВ3 с его хрен-пойми-каким геймплеем, вместо ожидаемой реинкарнации ДОВ1, провалился настолько, что его официально перестали поддерживать через пол года после релиза.


          1. khrundel
            04.04.2018 20:42

            Вообще-то в супком и играют из-за этих отличных фич, вырезав их разрабы просто лишились целевой аудитории

            Безусловно, так и есть. Но я полагаю, что авторы супкома не совсем дураки, если они решили избавиться от этих фич, видимо, фичи обошлись слишком дорого и не принесли желаемого размера аудитории. Перескочить на другую дорожку как-то не получилось.
            Что до DoW2-3, в общем-то причина разочарования в них прямо противоположная. DoW1 был в общем-то почти стандартной ртской, разве что отказались от совсем уж глупой добычи ресурса прям на поле боя, вместо этого реалистично, снабжение зависит от возможности показать начальству необходимось увеличить поставки. Ко второй части пошли ещё дальше, практически отказались и от строительства базы, нафиг эту близзардовскую попсу.


            1. stonewolf
              05.04.2018 09:42

              Супком 2 убили в угоду моде на стиль доты и прочих demigod. Гибрид ежа с ужом.


            1. T-362
              05.04.2018 16:33

              Но я полагаю, что авторы супкома не совсем дураки, если они решили избавиться от этих фич

              Наблюдения за результатом геймдева за последние ццать лет говорят — или совсем дураки, или менеджмент полные идиоты. Список игр, напрочь убитых продолжениями, в которых «а давайте все поменяем» ширится и растет, и гораздо больше списка игр, которые выжили после смены концепции.

              Вообще ИМХО хочешь сменить концепцию — делай спинофф чтобы основная серия не пострадала.

              Как показатель — самые продаваемые сейчас игры, которые держат живьем ЕА, активижн, и в особенности юбисофт — свою концепцию не меняют ну вообще никак.


    1. Sonatix
      03.04.2018 17:16
      +2

      У меня все совершенно наоборот — внятная подача сюжета, яркие персонажи, быстрый геймплей, так же очень понравился очень яркий стиль старкрафта и наоборот плевался от ТА — «серенький» сюжетец без запоминающихся персонажей, такая же серая палитра, однообразные юниты и вялый геймплей не смогли удержать меня перед монитором. Каждому свое :)


      1. stonewolf
        04.04.2018 09:28

        А, ну вот, похоже и основные причины. Мне всегда по-барабану были и сюжет и персонажи. Только «skirmish» и PvP. Геймплей обычно не настолько быстр, конечно, ибо быстрый зерг-раш в ТА не проканает. Старкрафтоводы, помнится, от этого негодовали, т.к. их орды мелких юнитов массово клались парой-тройкой турелей и шли на переплавку ценного металла, на радость противнику, после чего раунд таки быстро заканчивался :). Юниты и их вооружение всё же разные и тактика у них разная, просто Вы не вникали. :)


        1. khrundel
          04.04.2018 20:47

          Проблема в том, что ТА оказалась не у дел со всех сторон, и любители сингла предпочитают Джима Рейнора с его возлюбленной Сарочкой, и любители мультиплейера в Корее почему-то предпочитают агресивный старкрафт вдумчивой постройке вундервафли в TA.


          1. stonewolf
            05.04.2018 09:06

            Ну да, сюжет, мультики и простота сделали своё чёрное дело, завлекли целевую аудиторию. Хотя, большинство даже не слышало про ТА. А вот со многими их тех, кто её увидел, проводились многие бессонные матчи. Это отчасти похоже на ситуацию с Descent. Движение в трёх измерениях, бои в мозговыносящих объёмных лабиринтах, невидимые мобы с самонаводящимися ракетвми, шикарная эвакуация из агонизирующих астероидов… У большинства начинала кружиться голова, остальные были в восторге. Однако, это была первая и, пожалуй, единственная подобная игра в своём роде. До Дюка Нюкема, настоящий 3д.


          1. stonewolf
            05.04.2018 09:35

            Вундервафлю, кстати, можно довольно быстро построить, нагнав побольше строителей. В Супкоме, например, тот же Monkeylord можно построить секунд за 20 при развитой базе.


    1. mayorovp
      04.04.2018 10:27

      Неправда ваша, там повысили интеллект юнитам по части поиска пути и значительно упростили управление.

      Рабочему можно поставить точку сбора на минералы или газ и он сразу же пойдет их добывать когда появится (в первом SC нужно было постоянно возвращаться к базе чтобы отправить бездельников работать).

      Большинство команд можно комбинировать через SHIFT: осадному танку можно приказать доехать до места и там разложиться, рабочему можно приказать построить несколько зданий подряд, и даже точек сбора можно прокликать через шифт несколько — построенные юниты пойдут по маршруту.

      Ресурсы списываются при сразу заказе зданий, а не при начале строительства — не бывает такого что рабочий доехал до места и не может построить здание потому что нет ресурсов.

      А еще размер стека не ограничен.


      1. stonewolf
        04.04.2018 10:45

        Хм, похоже по функционалу он таки стал больше похож на ТА 1997 года рождения. Значит, я каким-то неведомым образом пропустил это дело.

        Не бывает такого что рабочий доехал до места и не может построить здание потому что нет ресурсов.

        Мне кажется, это минус. В ТА и Supreme Commander можно быстро распланировать строительство практически всей базы и сосредоточиться на поддержании баланса притока ресурсов и управлении войсками. И «не построить» юнит не может. Просто при нехватке ресурсов это будет долго. В Supreme, кстати, очень полезны шаблоны строительства для возведения готовых сочетаний модулей.


        1. khrundel
          04.04.2018 21:07

          Где-то шаблоны строительства и пути переброски войск, а где-то, наоборот, создаётся лишняя работа для игрока. В ск2 в процессе тестирования наоборот убирали лишнее удобство. Взять например инъекцию хатчери у зергов. Каждая хата создаёт личинок через равный промежуток времени, пока их число не дойдёт до 3х, при этом у королевы есть способность оплодотворить хатчери, запустить недолгий процесс, результатом которого будет +4 личинки. Сделано чтоб игрок, способный во время боя отвлечься на инъекцию, имел преимущество. В одно время игроки настропалились добавлять все хаты и королев в одну группу и, никуда не переключаясь, через шифт просто прокликивать инъекцией портреты хат в списке выбранных юнитов. Это было слишком удобно и потому отменили применение умений по портретам. Пришлось делать инъекции через миникарту, что чуток посложнее.


          1. stonewolf
            05.04.2018 09:27

            Что ж, многим это нравится, на вкус и цвет все фломастеры разные. Мне интереснее обдумывать и развиввать инфраструктуру, находить уязвимые места в обороне противника, чем состязаться с ним в скорости кликания мышкой.


            1. mayorovp
              05.04.2018 14:49

              Скорость клика мышкой в SC2 на низких рейтингах ничего не значит.


      1. Glays
        04.04.2018 12:02

        Да, ко второй части наконец добавили фишки управления из TA.


    1. tokio
      05.04.2018 14:16

      Вообще не понимаю, к чему тут это нытьё про ТА. Старкрафт (как и КС, например) стали киберспортивными дисциплинами. По вполне объективным причинам. Если вам эти причины не понятны… что ж, продолжайте печалиться.


      1. stonewolf
        05.04.2018 14:34

        Ваше мнение очень важно для нас. :)


  1. tSmoker
    03.04.2018 14:31
    +2

    1998 ом, это было что-то потрясающее… Эти «космические» звуки в меню, просто потрясающая графика в меню выбора рассы, а заставки какие были… Волком выл от того, что 8ми мегабайт оперативной памяти в моём тогдашнем пк не хватало для StarCraft (нужно было 16), но кризис похоронил мои надежды на апгрейд.


    1. robotrobot
      03.04.2018 15:33

      мы помню на cyrix 133 рубились кажись, и вполне достойно шло, пока вдвоем против 6 компов не играли ))


  1. astralplus
    03.04.2018 15:07

    Только Близард скромно умалчивает сейчас, что за идею была взята революционная на тот момент игра War Wind — которая по сложности значительно превосходила и Варкрафты и Старкрафт, вышедший значительно поздже.


    1. Exchan-ge
      03.04.2018 21:21

      War Wind


      Возможно, это была великая игра — только играть в нее было тяжело. Не увлекло.
      StarCraft был прост как две копейки и начать играть было легко.
      (Правда, после терран и зергов у протосов становилось скучно — так до сих пор и не знаю, чем там дело кончилось )


      1. mayorovp
        04.04.2018 11:42

        Правда, после терран и зергов у протосов становилось скучно — так до сих пор и не знаю, чем там дело кончилось

        Скрытый текст

        Пока Феникс сдерживает наступление зергов на Айуре, силы безымянного Executor (Вершителя?) приходят на помощь разбитой экспедиции Тассадара и эвакуируют с Чара его самого, Зератула и Рейнора с остатками их сил.


        Судья Алдарис на Айуре считает союз с неразимами ("темными" протосами) предательством, и Тассадар, предварительно истребив все войска Алдариса, сдается ему чтобы остановить кровопролитие. Но кровопролитие от этого только затягивается, поскольку в следующей миссии Вершитель и Рейнор освобождают Тассадара из тюрьмы.


        Сбежав, Вершитель, Тассадар, Зератул и Рейнор (возможно, еще и Феникс — тут не помню) идут в атаку на Сверхразум зергов. Перед самой атакой их догоняет Алдарис с извинениями и сообщением что у Конклава больше нет претензий к Тассадару (как выяснится позже — претензии исчезли вместе с Конклавом). Прорвавшись к Сверхразуму, Тассадар убивает его прямым попаданием своего авианосца, победа.


        В четвертом эпизоде выясняется, что тем временем зерги успели захватить весь Айур и даже повредили псионную матрицу, что обесточило все здания. В первой миссии Зератул, отбиваясь от диких зергов, добирается до работающих Звездных Врат и сбегает на Шакурас, родину неразимов, вместе с остатками кхалаев ("светлых" протосов). Рейнор и Феникс остаются на Айуре чтобы защищать Врата. Дальше я тоже не играл потому что кампания BW значительно сложнее первых трех эпизодов.


        PS термины "кхалай" и "неразим" — из SC2: LOTV, я не видел их в первом SC.


  1. robotrobot
    03.04.2018 15:29

    Вот сегодняшние матчи ASL5
    www.teamliquid.net/forum/bw-tournaments/532634-asl5-ro16-group-b


  1. robotrobot
    03.04.2018 15:36

    На сегодня близзард к сожалению уничтожает и свой и ремастеред, — вставляя палки в колеса корейских компаний, стремящихся развивать брудвар, в угоду ск2
    но тем не менее, личный турнир живет
    это самая долгоживущая мультиплеерная игра


  1. bro-dev
    03.04.2018 23:34

    Кто нибудь знает решения для ремастера или оригинала, чтобы можно было выделать больше 12 юнитов, и здания в пачки, а не по 1? для компании и одиночной игры, само собой, а то после ск2 невозможно играть, вместо фана тратишь время на клики.


    1. khrundel
      04.04.2018 09:33

      Есть кампания первого СК на движке второго


  1. alexisneverlate
    03.04.2018 23:57

    Выйдя одновременно с Total Annihilation которая её (и большинство РТС после) обгоняла технологически и концептуально StarCraft всё же стал легендарным.
    А всё благодаря мультиплееру и великолепному сюжету и атмосфере.


  1. we1
    04.04.2018 05:37

    Дюна была «орками в космосе» и до Старкрафта и до Варкрафта. Причем, как мне кажется, антураж там был круче (ну, видимо, из-за источника).


    1. stonewolf
      04.04.2018 09:41
      +1

      А какое было весёлое сафари на «червей»! :)


    1. zerg59
      04.04.2018 09:58

      Dune2. Первая больше РПГ. Плюс Dune2 породила такой жанр как Tower Defence.


      1. vesper-bot
        04.04.2018 11:04

        Всё время думал, что tower defence в его изначальной форме это warcraft 3 секретная карта за темных эльфов. Хотя действительно похоже получается, но только с пятого уровня, когда появляются турели.


  1. Silvatis
    04.04.2018 11:01

    блин, почему сейчас то близов не смущает делать орков в космосе? Все ж нормально было. Теперь же из Старкрафта фентези сделали =(


  1. stonewolf
    05.04.2018 14:33

    .