![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f03/114/e5e/f03114e5e35ffd649e369e421742e886.jpg)
Бен Николас поделился секретами своего рабочего процесса и рассказал об источниках вдохновения для ярких экспериментов с 3D.
Введение
Я начал заниматься 3D, когда мне было 13 лет. Мой хороший друг детства тогда баловался с 3D, и он вдохновил меня на его самостоятельное изучение. Сначала я работал в Bryce, потом довольно быстро перешёл к 3ds Max и Maya. В старшей школе я уже занимался 3D на фрилансе и выполнял случайные работы, пользуясь обретёнными знаниями. Больше всего меня притягивало hard surface-моделирование, потому что я вырос рядом с самолётными и вертолётными ангарами, ведь мой отец был пилотом. Он же научил меня любить научную фантастику. Думаю, оба этих аспекта стали основой моего вкуса в искусстве.
Мои 3D-работы времён старшей школы:
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/c37/2fb/7be/c372fb7be224af47362b8bdf2e758514.png)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/4f7/9b2/9c6/4f79b29c6c6874e32519dae372b45f38.png)
После выпуска я поступил в Художественный институт Портленда и начал изучать графику и дизайн для игр. Мне повезло учиться с очень талантливыми ребятами, например Алексом Дрэкотом (Alex Dracott). Я многому научился и продолжал параллельно заниматься фрилансом, поэтому в результате мне удалось выполнить небольшие халтуры для Apple, Nike и других компаний. После выпуска из института проекты для Nike превратились для меня в работу на полную ставку в Adidas. Там я активно работал над дизайном концептов для баскетбольной и беговой обуви, поэтому многе узнал об основах дизайна и приобрёл любовь к созданию концептов. Прежде я был просто художником, но эта работа научила меня, как смешивать искусство и дизайн. Во многих смыслах это была самая важная моя работа с точки зрения эволюции как художника. После этого я немного работал над мобильными играми, какое-то время участвовал в создании франшизы Halo, а теперь тружусь на Ubisoft в Монтреале!
Работа для Halo:
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e39/043/9c9/e390439c9cef79f6beb6431265d8dd97.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/b00/704/b6e/b00704b6e86df9a62d89dc15f629c63b.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/854/822/a9b/854822a9bccf1e7301a362095eeeb8e9.jpg)
Концепт-арт
Мне очень интересно было изучать минимализм, композицию и светотень, поэтому я решил создавать работы, разбитые на самые основные части. Я выяснил, что самый эффективный способ для такой работы — внести небольшие изменения в шейдер toon Keyshot, а поверх немного доработать всё в Photoshop. Такой рабочий процесс оказался довольно быстрым и позволил мне создавать по одному изображению за вечер, пока я работал над этой серией. Благодаря тому, что я мог создать множество работ, мне удавалось довольно быстро учиться тем урокам, которые мне были необходимы (например, я изучал, какая композиция работает, а какая нет, освоил мощь негативного пространства и т.д.). Я настроил нативный шейдер toon Keyshot, чтобы он давал гораздо более контрастное изображение и сопоставлял его с фоновым цветом, чтобы создать ощущение негативного пространства. Это довольно просто, но зато рабтает.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/af1/0f7/7a9/af10f77a98a79ed6391c01570c934cca.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/1cf/81e/d6e/1cf81ed6e600a071329f9f0ca59393fb.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/400/b26/e12/400b26e12bd062165899db4c25d37c64.jpg)
Рабочий процесс
Долгое время я в основном пользовался Max, но начав работать в Ubisoft, я перешёл на Blender. На моей работе есть небольшая группа потрясающих художников, которая показала мне, насколько мощен Blender с правильно подобранными плагинами. Чаще всего я использую плагин Hard Ops, который значительно повысил скорость моделирования. Именно благодаря ему я, работая по вечерам, создал китбаш (kitbash) из 500 моделей всего за две недели.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/c99/4e5/d41/c994e5d41d0df2969505282642077e90.jpg)
За годы работы мой рабочий процесс много раз менялся. Хотя я какое-то время работал в должности художника по окружениям, на самом деле я являюсь художником и дизайнером по концептам, поэтому большинство, если не все мои работы относятся сейчас к 3D-концептам. Поэтому любой используемый мной рабочий процесс должен быть быстрым, а между начальным наброском и готовым продуктом должно быть как можно меньше технических преград. Иногда это означает, что нужно использовать Keyshot, если дело касается отдельного объекта, транспортного средства, или если мне нужно испольовать определённый стиль с «мультяшным» затенением. В новых версиях Keyshot есть очень удобный редактор материалов. В нём имеются AO и Curvature пространства мира, поэтому мне на самом деле не приходится ничего запекать. Я просто использую процедурные и тайловые материалы, накладывая их слоями друг на друга с помощью масок пространства мира.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/591/514/9cc/5915149cc185232990819f2047226e74.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f03/114/e5e/f03114e5e35ffd649e369e421742e886.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a87/839/fde/a87839fde2007697f909f66ccc681bfb.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/c58/fc7/663/c58fc7663307973ecb50a04666fc78bd.jpg)
Вот несколько примеров работ, затекстурированных и отрендеренных в Keyshot:
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/b6e/2a8/140/b6e2a8140fded4bb0bf8d4fe8d931b4e.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/212/a93/e44/212a93e440536b9ff793d02ce14efcb8.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e3d/9bd/35e/e3d9bd35ebedaafb32cc56d625e5496e.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/333/ccf/0fc/333ccf0fcfabda69964a6a77ac96a1ab.jpg)
Сегодня мой рабочий процесс выглядит так: моделирование в Blender, создание окружений в Houdini и рендеринг с помощью Redshift. Я начал пользоваться Houdini, потому что в нём очень просто и быстро генерировать спецэффекты и рельеф. Интеграция Redshift с Houdini тоже довольно беспроблемна: она позволяет использовать быстрый GPU-рендеринг и просто создавать материалы. Как и в Keyshot, в нём есть ноды AO и curvature, но в нём есть и нод triplanar texture, позволяющий мне быстро текстурировать и накладывать материалы на мою работу без UV-развёрток.
Вот некоторые из примеров работ в Houdini/Redshift:
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/6c9/c99/f34/6c9c99f34efd8c6ae624919347928039.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/2fd/30a/5fd/2fd30a5fdb8fe21d280566797191d78a.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/05b/4b2/afa/05b4b2afaa937b8e2206332bd919475e.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/b69/5c2/0e8/b695c20e82a43df3be0f93d1dd7dc3b5.jpg)
Цвета
Многое из этого я взял из моего опыта работы в Adidas. Я выполнял множество проходов цветов и паттернов для обуви и снаряжения, поэтому меня восхищают эксперименты такого рода. Меня напрягает то, что в научной фантастике используется так много серого и коричневого, поэтому цвет стал для меня очень важен. Меня сильно вдохновляют работы Мёбиуса (Жана Жиро), Криса Фосса (Chris Foss) и многих других научно-фантастических художников 70-х.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/326/907/933/326907933df6cf6f30dc306df8d9c51d.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/4e8/c67/a63/4e8c67a635d92f4e4f50ba03ea971cc3.jpg)
Что касается цвета, то в самом начале работы над концептом я беру кучу референсов, и часть их я использую только для цвета. Потом я выбираю из них цвета и использую эти цвета в моих текстурах или применяю их как цветовую заливку в шейдере toon. При выборе цветовых палитр я пользуюсь отличным плагином Kuler для Photoshop, который позволяет генерировать монохромные, комплементарные и прочие цветовые схемы. Ещё один полезный инструмент — это pictalucous, позволяющий загружать изображение, а потом разбивать его на цветовую палитру. Он невероятно удобен и прост в использовании. Есть и другие сайты, выполняющие подобную функцию.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0fe/446/bbd/0fe446bbdd5dc807570e8563f8efb575.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f09/611/b41/f09611b4119319768784fa23cdf6e205.jpg)
При работе с паттернами я многое делаю в Illustrator, использую royalty-free-библиотеки, источники в общественном достоянии и т.д. Как и в моей библиотеке китбашей, я храню папки с паттернами, которые можно использовать как текстуры или как источник вдохновения для языка форм при моделировании.
Примеры некоторых цветов и паттернов:
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/44e/932/9af/44e9329aff556b804326352913ab5432.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/94e/cf6/852/94ecf68521f9602190b5e87071c033f4.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/d1c/970/8fe/d1c9708feb4ad19c7505c64ce983aa36.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/57b/b6b/8b7/57bb6b8b7c1a9673b84e00446bc23334.jpg)
Освещение
Для задания основного настроения сцены я использую HDRI, которые делают за меня сложную работу, а недавно начал пользоваться ригом Sun/Sky из Redshift. Я не боюсь сделать освещение нереалистичным, если это служит конечной цели. Затем я добавляю маленькие точечные источники света на рукотворных объектах, чтобы задать масштаб осветить ключевые объекты сцены. Это всё довольно логично с точки зрения здравого смысла. Какое-то время я был довольно сильно одержим объёмными эффектами, например туманом, добавлявшими сцене веса и преувеличивающими все объекты.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e0a/ae0/635/e0aae063594290145b2a46870a3f0bc4.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/889/d1a/69c/889d1a69ce91a41d186e0aab2a023ebb.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/876/858/fc6/876858fc6a92472ca7869c66682fe891.jpg)
Как вы считаете, почему художники так редко работают с этими интересными эффектами рендеринга?
Думаю, в основном из-за ожиданий и сохранения статуса-кво. Довольно долго главной целью этой отрасли был реализм, поэтому ребята продолжают работать в том же стиле. Чтобы получить работу, нужно прилагать большие усилия к реалистичной графике, поэтому народ стремится избегать более безумных техник. Кроме того, многие художники черпают вдохновение от других художников игр и концептов, поэтому процесс движется по кругу. Когда все берут из одного источника, то не может появиться много свежих идей. Я также думаю, что художнику может быть страшно впервые делать странно выглядящую графику. Скажу за себя — я знаю, что если создам корабль с безумной детализацией, то он получит бо?льшую популярность, чем нечто экзотическое. Раньше это смущало меня, такое бывает и сейчас, но на самом деле важнее всего быть честным с собой как художнику.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5b9/8e8/0fa/5b98e80fac458f3b6bb8d15576c3931b.jpg)
Что же нужно делать и какой стиль вас определяет? Думаю, прежде всего важно создавать то, что вы любите, даже если это очень странный или необычный арт. Работа над любимой тематикой помогает спастись от выгорания и продолжать любить свою работу. Принуждая себя делать то, что вам не нравится — быстрый способ погубить свою душу. Чей-то странный арт кажется мне намного интереснее, чем одни и те же механизмы снова и снова. Не хочу сказать, что такая графика плоха, просто иногда создаётся ощущение бесконечного повторения однйо темы. Кроме того, просмотрев множество портфолио, я могу сказать, что обычно всегда заметно, когда человек заставляет себя создавать графику, которую он не любит. Такие работы светятся гораздо меньше, чем темы, к которым художник испытывает настоящую страсть. Если говорить вкратце, то ничего не бойтесь! Пробуйте странное и идите на художественный риск! Это двигает нашу среду вперёд и поэтому невероятно важно.
Бен Николас, художник и дизайнер концептов.
Интервью брал Кирилл Токарев.