Недавно я выступал в Анахайме (Калифорния) с докладом «Industry Lifecycles». Планировалось, что это будет коротким изложением моей публикации в блоге с небольшой порцией материала из другой моей недавней публикации об игровой экономике. Она наделала довольно много шума. На форумах развернулись дискуссии, в которых часто выражался скепсис в отношении представленных мной данных и сделанных выводов. Изначально статья была ответом на комментарии на разных сайтах, которые я собрал в виде вопросов-ответов. То есть я не опирался на единое исследование.



Как отмечали многие, трудно собрать достоверные данные о стоимости игр. Когда в 2005-м я готовил доклад «Moore’s Wall», то провёл простое исследование с использованием по большей части открытых данных, экстраполировал экспоненциальную кривую стоимости игр и предупредил, что, на мой взгляд, это неизбежные тенденции. Но с тех пор многое изменилось, и не в последнюю очередь из-за двух совершенно новых бизнес-моделей, придуманных за прошедшее время.


Так что моё выступление на Casual Connect превратилось в обновлённую версию «Moore’s Wall». Воспользовавшись профессиональными связями и проведя исследование в сети, я собрал дата-сет более чем из 250 игр, покрывающий несколько десятилетий. Хочу поделиться своими открытиями, рассказав о них подробнее, чем мне это удалось за 25 минут выступления. Здесь лежат все слайды, но эта статья — более глубокий анализ тех же данных.


Для каждой игры есть заявленная стоимость разработки, в которую — это важно — не входят расходы на маркетинг. Так что по большей части это расходы на зарплаты и накладные расходы, к примеру на инструменты. Если стоимости были приведены в других валютах (евро, иены, злотые), то я конвертировал в доллары по курсу, превалировавшему в декабре того года, когда была выпущена конкретная игра. Затем я взял все долларовые значения и откорректировал с учётом инфляции, чтобы можно было сравнивать напрямую с современными игровыми бюджетами.


Вот что получилось:



Как видите, считывать на графике не так просто, потому что подавляющее большинство игр обошлись менее чем в 50 млн долларов. Выбиваются только консольные и игры для ПК категории ААА, обладающие гигантскими бюджетами, и вы наверняка о них слышали, потому что на их продвижение тратится масса средств.


Если построить график на логарифмической шкале, то читать его станет гораздо легче. Здесь каждая горизонтальная означает увеличение расходов в 10 раз.



Динамика стоимости ААА-игр очевидна. Видно, что примерно с 1995-го (информации о более ранних годах слишком мало) каждые 10 лет их стоимость вырастает в 10 раз. Не забудьте, это данные уже с учётом инфляции.


Также хорошо заметно возникновение инди-игр и мобильных игр. По ним на графике гораздо меньше точек, и ошеломляющее количество было выпущено вообще практически без какого-то бюджета. При этом почти все из них оказались убыточны. Большинство из указанных на графике мобильных игр успешны хотя бы номинально.



Я вычислил среднюю стоимость за год и построил график её изменения, но эти данные говорят лишь о вкладе ААА-игр, которые очень сильно влияют на среднегодовые показатели. Так что я не буду углубляться в этот график. Отмечу лишь нехватку самых свежих и самых старых данных. Также должен сказать, что несколько недавних мобильных игр имеют бюджет от 5 до 20 млн долларов — т. е. нижняя граница диапазона для ААА-игр находится достаточно высоко. Даже вылизанные инди-игры для ПК могут стоить несколько миллионов.


В целом, учитывая отчётность (безумные расходы обсуждать интереснее) и экспоненциальную разницу бюджетов, медианный график, т. е. график «типичной игры», меняется не в таком соотношении. А учитывая нехватку данных о мобильных и инди-играх в датасете, эти усреднённые данные в целом безусловно завышены. Возможно, кого-то это утешит, особенно если вы сейчас работаете над ААА-игрой стоимостью 50 млн долларов.


С другой стороны, картина слишком оптимистична: ведь здесь не учтены маркетинговые расходы. Эмпирическое правило: маркетинговый бюджет ААА-игр составляет примерно 75—100 % бюджета на разработку. Так что стоимость доставки ААА-игры в руки покупателей, скорее всего, удваивается. В мобильном сегменте часто можно услышать, что опытные продавцы закладывают на маркетинг от трёх до десяти бюджетов на разработку из-за переполненности рынка.


Если проанализировать данные внимательнее, то в инди и мобильном сегментах тоже отмечается тенденция к росту расходов. Это неудивительно, ведь по мере становления рынка стоимость производства увеличивается. Но возникает вопрос, можно ли как-то сравнить одно с другим, чтобы оценить глобальные тенденции? В конце концов, пусть бюджеты растут, если прибыль и аудитория растёт теми же темпами, верно? Разберёмся по ходу дела.


Я решил поискать какую-нибудь коррелирующую информацию. Например, что-то связанное с вычислительной мощностью или описывающее «ступеньки» на графике. И не находил. И наконец пришёл к очень простому сравнению — к байтам. Я проанализировал реальный установочный размер, занимаемое место на диске (или устройстве) после установки, а также все дополнительно скачиваемые и потоковые патчи.


Как вы понимаете, получившиеся данные тоже пришлось откладывать на логарифмическом графике, потому что старые игры были размером всего несколько килобайтов, а новейшие — в десятки гигабайтов.



К моему удивлению, рост размера игр не коррелировал с выходом платформ, даже в разгар консольных войн. Когда-то посреди жизненного цикла консолей в продажу поступили модули дополнительной памяти, а позднее появились новые методики распаковки при выполнении, позволявшие хранить на дисках ещё больше данных. К примеру, NXE-обновление для Xbox 360 с помощью методик сжатия позволяет уменьшить установочный размер на 30 %. Учитывая различные потоковые скачивания, которые не кешируются, для многих игр требуется активное подключение. Так что приведённые здесь размеры игр, в отличие от бюджетов, скорее занижены.


Так или иначе теперь у нас есть какая-то точка отсчёта. Сколько долларов тратит разработчик на один байт? Мы ожидаем падения удельной стоимости. В своём первом выступлении «Moore’s Wall» я проанализировал общие и удельные расходы в период с 1985 по 2005 годы и пришёл к простому выводу (который повторил в нескольких последующих выступлениях, включая «Age of the Dinosaurs»): размер игр увеличился в 122 раза, расходы — в 22 раза, а значит, эффективность создания игр выросла в 6 раз.


Вот удельная стоимость байта на логарифмической шкале:



Но оказалось, что в течение года удельная стоимость разных игр может различаться в 10 раз, и это справедливо для большей части анализируемого периода. Изучив некоторые специфические значения, могу сказать, что на большинство из них влияет то, зависит ли игра от контента (content-driven) или от системы (system-driven). У повествовательной игры с кучей ресурсов, например RPG, удельная стоимость будет выше. Также в датасете есть несколько известных примеров, когда разработка игр проходила очень непросто, и они ожидаемо находятся на верхней границе удельных расходов в своих годах.


Но настоящим открытием стало то, что у инди-игр за 5 млн долларов и у гигантских ААА-кроссплатформенных монстров за 100 млн долларов применительно к мегабайтам оказалась одинаковая стоимость (хотя таких игр было с гулькин нос). Вероятно, причина в том, что в рамках индустрии зарплаты мало зависят от сегментов.


Построив график усреднённой удельной стоимости, я увидел, что мы вышли на плато.



Unreal Engine 3 и Unity вышли в 2004—2005-м. Я считал, что два этих изумительных движка сильно снизят удельную стоимость. Но они её, судя по всему, стабилизировали.



Напрашивается вывод, что, возможно, стандартизация одного из двух движков мешает быстрым инновациям в методиках разработки, снижающим стоимость. Не знаю, как иначе объяснить выравнивание графика. Быть может, причина в том, что Unity и Unreal спроектированы вокруг статичных конвейеров данных и мало умеют работать с процедурными данными? А может быть, стабилизация — это благо и удельная стоимость должна была начать расти? Не знаю. Я даже разворачивал среднегодовые значения и просто сортировал игры по году выпуска, пытаясь найти те, что привели к выравниванию графика.


У игр высокая сложность данных, и мне кажется, что игроки это очень сильно недооценивают. Хорошая иллюстрация моего тезиса. Там описано, как на создание одного игрового персонажа в 1997-м ушло 10 рабочих дней, а на создание другого в 2007-м — 35 рабочих дней. Автор считает, что сегодня создание персонажа занимает сотни дней. Если раньше для чего-то использовали текстуры 256 ? 256 пикселей, то теперь применяют несколько текстур 4096 ? 4096 для карт видимости, карт рельефа, карт замещения и т. д.


Но давайте посмотрим на ситуацию иначе, потому что настоящая задача состоит в том, можем ли мы, разработчики, покрыть стоимость расходов? Я прошёл по датасету и вставил там, где мог, рекомендуемые розничные цены с учётом инфляции. Для мобильных игр с однократной оплатой я выбрал старые цены, для старых ММО — стоимость коробочной версии + полугодовой подписки, где можно было, вставлял ещё реальный жизненный цикл игры для пользователей. В результате я подсчитал, сколько денег игроки заплатили за мегабайт игры за прошедшие годы.



Вы можете сказать: «Погодите! Мы платим не за мегабайты, а за удовольствие! Мы платим за игровой процесс! А не за установку! Мы платим за ценность игр!!!» Да, да. Но на практике стоимость разработки коррелирует с байтами, а не с рейтингом на Metacritic (такого графика я не строил, но легко убедился в этом визуально, к тому же и так очевидно, что большая плохая игра будет стоить дорого).


Многие отметили (1, 2, 3, 4, 5, 6), что с точки зрения платёжеспособности игроки платят примерно вдвое меньше, чем в 1980-х. Можете за это благодарить старую добрую инфляцию. Это хорошо показано на графике здесь. А с точки зрения байтов игроки платят гораздо меньше, чем вдвое.


Какие игры приносят высокие удельные доходы? Это «вечнозелёные» игры, которые делают ставку:


  • на сообщество,
  • на генерируемый пользователями контент,
  • на мастерство игроков (как в спорте).

Неудивительно, что большинство игр в верхнем диапазоне — ММО и сервисные онлайн-игры. Вероятно, они не так круты, как кажется, поскольку всё ещё есть игры, сильно зависящие от подгружаемого контента, но для ММО я постарался компенсировать это, добавив данные по общему размеру на диске после игры, куда входят все закешированные подгрузки.


Изюминка в том, что это сильно занижает падение стоимости игр, потому что сегодня целые сегменты игровой индустрии раздают игры бесплатно. Игры с моделью free to play занимают очень много байтов на устройствах пользователей, которые просто не платят. И да, какие-то киты потом платят столько, что это покрывает недополученное от «бесплатных» игроков. Но чтобы результирующие данные были эквивалентны удельной стоимости для ААА-игр того же размера, нужно, чтобы в течение всей жизни игры каждый игрок потратил в ней 60 долларов. В среднем. Как вы понимаете, «бесплатные» игроки вряд ли собираются в среднем заплатить 60 долларов (хотя некоторые платят, особенно в Азии).


И это не говоря уже о других аспектах, снижающих прибыль, вроде постепенного уменьшения продажных цен, продажи пакетов или распродаж на Steam.


Буду абсолютно честен: у меня совершенно не хватает данных о стоимости, установочных размерах и типичных прибылях в мобильном сегменте. Так что пока это довольно спекулятивно. Но мне не нравится форма этой кривой, особенно в сравнении с графиком стоимости разработки.



Как видите, графики не совпадают. Хуже того, это логарифмическая шкала, так что разрыв ускоряется с каждым годом. Классический сценарий «массового производства». Мы как индустрия можем позволить игрокам платить всё меньше до тех пор, пока мы продаём игры всё большему количеству пользователей.


Но… как минимум в развитых странах ситуация близка к насыщению рынка. Есть термин «общий объём целевого рынка» (total addressable market), который означает «все, кому вы можете продать». Мы пересекли планку «50 % людей — игроки» почти восемь лет назад. В маркетинге есть правило, чем дальше человек от твоей целевой аудитории, тем дороже его достичь — т. е. чем глубже мы проникаем в различные сегменты пользователей, тем больше приходится тратить на маркетинг. И помните: во всех этих графиках расходы на маркетинг не учитываются.


Согласно текущим тенденциям, могу сделать несколько наивных прогнозов, просто приложив линейку к монитору:



Первый прогноз: такими темпами примерно через десять лет среднестатистическая игра станет бесплатной. А поскольку датасет построен с уклоном в ААА-игры, то я имею в виду среднестатистическую ААА-игру. Некоторые игры будут платить вам, чтобы вы в них играли. Каким бы безумием это ни казалось, отмечу, что это уже встречается сплошь и рядом в играх free to play, которые, как мы считаем, не отбили потраченное — мы заплатили за разработку и маркетинг, вы поиграли, а расходы не покрыты.



Второй прогноз: топовая АААА-продукция утащит среднюю стоимость ААА. Разработка одного терабайта игры в начале 2020-х будет стоить 250 млн долларов.



Нельзя забывать, что по большей части речь идёт о стоимости развития технологий. Пока технологии развиваются экспоненциально, так же будут расти и расходы, особенно если мы станем и дальше наивно использовать свои инструменты.


Под «наивно» я имею в виду зацикленность на пикселях.


Есть некоторые способы улучшения этой кривой. Они все непростые. Большинство способов не применялись последовательно и эффективно на протяжении истории компьютерных игр, и, честно говоря, они не очень хорошо нам даются. Но некоторые игры доказали нам, что все эти меры могут сработать и изменить графики. По сути, все они делают одно и то же: вместо байтов ставят во главу угла другие типы контента.


Сильное сообщество удерживает игроков, а удержание способствует прибыли. Пожалуй, построение сообщества — самое лёгкое из того, к чему разработчики должны активно стремиться, причём это занятие недешёвое и совсем не простое. Я считаю, что кривая обучения для студии занимает 3—5 лет после изменения культуры в команде.


Проектирование с учётом динамического, а не статичного контента. Это плохие новости для многих моих любимых игр. За последнее время мне больше всего понравилась What Remains of Edith Finch. Я считаю её абсолютным шедевром, объединившим в себе искусство рассказа истории и прочие искусства. Но с точки зрения бизнеса мне любопытно, будут ли подобные игры со статичным контентом жизнеспособны в ближайшее десятилетие.


Акцент на многопользовательском режиме, потому что игроки эффективно генерируют игровую ценность друг для друга. Трудности — такие же, как с построением сообщества.


Изменение нашего акцента на модели free to play, которая сейчас подразумевает генерирование небольших порций контента и побуждение игроков купить его. Именно эта загрузка контента может нас погубить.


Также нужно поощрять пользователей генерировать байты разными способами. UGC, использование собственных моделей, кастомизация — что угодно.


Алгоритмический и процедурный подходы нужно использовать ГОРАЗДО шире. К счастью, в этом нас сильно опережает академическое сообщество, и уже есть исследования о генерировании целых игр в коде. Да, в долгосрочной перспективе вы как разработчики можете устареть, но хотя бы издатели будут жить и поднимать бокалы в память о вас, скармливая ваши мозги обучающим датасетам для своих нейросетевых ИИ-разработчиков.


Кстати, ваши серверы ужасно неэффективны. С точки зрения ветерана ММО вы наверняка не полностью используете процессоры из-за своих библиотек, контейнеров, виртуальных машин, виртуализации и сетевого стека. Представьте, что вам нужно хостить 5 тыс. экземпляров своей онлайновой RPG на Pentium выпуска 1999 года. Это возможно. Это может изменить график.


Повышение цен — самое очевидное решение. Никто этого не хочет. Вероятно, это всё равно произойдёт.


Или можно зайти с другой стороны и делать меньше игр.


Обращение к игрокам: я знаю, вам не нравится всё из перечисленного. Поверьте, многое из этого не нравится и самим разработчикам. Если хотите сохранить свои любимые игры, то можете помочь: не пользуйтесь пиратскими версиями, поддерживайте разработчиков рублём, не распинайте их в соцсетях и не обзывайте безмозглыми жадными ублюдками, а прежде всего поймите сложившуюся ситуацию.


А если вы разработчик, то лучшее, что я могу посоветовать… эта статья не истина, и все эти тенденции — во многом продукт моего мнения. Так что развивайте свои навыки и знания, пока можете.


  • Воспринимайте всю индустрию как зрелый рынок. У нас заканчиваются переходы на новые платформы, приводящие к снижению расходов.
  • Хорошо освойте общее проектирование, проектирование с акцентом на удержание игроков, проектирование с учётом сообщества. То есть мыслите как ММО-разработчик. То есть проектируйте всё словно «игры-как-сервис».
  • Всячески используйте процедурные подходы.
  • И также развивайте навыки в брендинге и маркетинге, без них не выживете. Этот рынок станет ещё теснее.

Честно говоря, я считаю, что одиночным программистам нужно начинать искать способы получения прибыли от старых игр. Потому что в этом мире одиночные программисты будут всё более взаимозаменяемы.


Вполне возможно, что мой датасет совершенно неадекватен. Присылайте мне новые данные (анонимно), особенно об инди-играх, free to play и мобильных. Мне нужны название или уникальный идентификатор (чтобы я мог дедуплицировать), полная стоимость разработки (за исключением маркетинга), год релиза и платформа. Также хотелось бы узнать полный размер установки плюс сгенерированных и доставленных игроку данных.


Конечно, было бы ещё лучше, если бы какой-нибудь волшебник сделал сайт для этих анонимных данных, который в качестве сервиса игровой индустрии генерировал бы графики на лету. Потому что это не противопоставление разработчика издателю и издателя игроку. Речь о выживании нашего любимого хобби, которым мы зарабатываем на хлеб, которое поддерживает наше здравомыслие и иногда малость сводит с ума.


Чтобы всё прояснить: я буду счастлив, если эти графики окажутся ошибочными.

Комментарии (72)


  1. T-362
    25.01.2018 16:43

    поддерживайте разработчиков рублём, не распинайте их в соцсетях и не обзывайте безмозглыми жадными ублюдками

    Да ладно, разработчиков (кроме отдельных, особенно публичных "талантов", типа Тодда Говарда, Мэтта Хигби, Гацикостаса из близзард) так не называют. А вот издателей — регулярно. Потому-что даже кроме их обычного "адекватного" восприятия мира — когда ЕА сначала втирает что "лутбоксы нужны что-бы окупить разработку игры", а потом после хайпа и их отмены втирает уже акционерам "отмена лутбоксов не скажется на прибыли" начинают закрадываться какие-то подозрения, и лапша уши тяготит.


    1. Kwisatz
      26.01.2018 10:10

      Со всем уважением к автору (за статью) отмечу что не mail.ru произносить эту фразу, ибо исходя из того что я видел, они не не в курсе сути игр (сужу по ММО). Пик после которого я перестал даже обращать внимания на их рекламу и статьи случился когда из сомнительной игры Skyforge убрали… кхм, игру… оставив счетчик денег.


      1. TheKnight
        26.01.2018 14:37

        Новая Эра? Или раньше?


        1. Kwisatz
          27.01.2018 11:08

          Не знаю, я давно бросил. Как то решил зайти а там атласа нет, ничерта нет, только счетчик могучки и инсты


  1. akadone
    25.01.2018 16:54

    Если хотите сохранить свои любимые игры, то можете помочь: не пользуйтесь пиратскими версиями, поддерживайте разработчиков рублём

    Почему за последние лет 10 практически не вышло принципиально новых игр? Почему я должен платить за дополнительные 100500 магий или скиллов или видов оружия в новой игре? Ведь кроме количественных показателей у неё ничего нет.
    Зачем эта куча однотипных ААА тайлов, которые созданы лишь для того, что бы заработать?
    Если игра действительно хорошая, то да, её стоит купить. А если очередная FIFA или NFS или очередной FPS про войну или терористов — оплата будет означать, что они эти однотипные игрухи и дальше будут клепать. Т.е. вместо развития индустрии получаем то, что как раз сейчас. Сплошная убогость в красивой упаковке, а основные бюджеты тратятся не на контент, а на впаривание этой убогости.


    1. azhira
      25.01.2018 17:20

      Если игра не нравится (одна из кучи «однотипных ААА тайлов»), то никто не заставляет ее покупать. Но тут же речь об использовании пиратских версий.
      Некоторые почему-то считают, что игра может быть недостаточно хорошей, чтобы за нее заплатить, но вполне неплохой, чтобы ее скачать с торрента. Как-то это не очень честно.


      1. Aionoff
        25.01.2018 17:24

        игра может быть недостаточно хорошей, чтобы за нее заплатить, но вполне неплохой, чтобы ее скачать с торрента

        Для таких случаев следует добавить игру в список желаемого и дождаться распродажи, которая будет через несколько месяцев после релиза.
        А если хочется играть прямо сейчас, то может игра все-таки стоит своих денег?


        1. azhira
          25.01.2018 17:29

          Не совсем поняла, это мне вопрос или дополнение моего комментария?
          Потому что я с Вами целиком и полностью согласна.


      1. akadone
        25.01.2018 17:34

        Я скачал её с торрента, посмотрел, пожал плечами и удалил. Не понял за что денег платить?


        1. azhira
          25.01.2018 17:49

          Когда скачал, посмотрел и удалил, то, наверное, не за что. Хотя в принципе, в том же Стиме, например, есть процедура возврата денег за игру, которая не понравилась (если наиграно менее определенного количества часов). Ну и перед покупкой можно обзоры почитать, трейлеры/демки посмотреть чтобы общее впечатление уже сложилось.
          Но речь не о том. Я выше говорила о другой ситуации, когда человек скачивает пиратку, играет какое-то время и даже проходит, а потом оставляет отзывы в духе «игра — отстой, не куплю».


          1. alexeykuzmin0
            25.01.2018 18:08

            Steam как-то странно часы считает. Я вот недавно одну игру купил, запустил, в начале обучения поставил на паузу, выключил ноут и пошел спать. Ночью винда обновилась и включила его обратно. К следующему вечеру Steam показал, что было наиграно 17 часов.


          1. akadone
            25.01.2018 18:42
            +1

            Читать проплаченные обзоры? Вы так шутите?
            Если игра проходится или наскучивает за пару-тройку часов, а стоит больше $10, то такая реакция вполне логична.
            Про ведьмака ведь так ни кто не пишет. Или про GTA. Так пишу про раскрученный мусор в красивой упаковке. И это нормально имхо.


            1. azhira
              25.01.2018 21:48

              Я в комментарии ниже еще раз уточнила, что имела в виду.
              Просто меня сбило то, что в вашем комментарии цитате с призывом покупать игры, а не скачивать пиратки, противопоставляется вторичность и низкосортность современных игр в целом. Для меня это выглядело оправдание пиратства (вроде как игры так себе, поэтому мы их пройдем, а платить не будем). Позже Вы пояснили, что это не так, вопрос снят.

              Читать проплаченные обзоры?

              Ну не все же они проплаченные (я надеюсь). Есть еще отзывы игроков или даже кого-то из знакомых. На Youtube, опять же, прохождения публикуют, тоже можно посмотреть. Скачать и «пощупать», конечно, надежнее, но все же.

              Если игра проходится или наскучивает за пару-тройку часов, а стоит больше $10, то такая реакция вполне логична.

              Так я с этим не спорила.


              1. akadone
                26.01.2018 00:05

                К сожалению, на ютубе тоже много проплаченных обзоров. Поэтому пока игра новая, выпустить «правильный» обзор, и загнать его в тренд будет стоить менее $1000. Сущие копейки по сравнению с общим бюджетом. Так что для свежих игр помимо варианта скачать и самому попробовать — я других не вижу.


                1. phillennium
                  26.01.2018 08:58

                  «если игра — очередная FIFA или NFS или очередной FPS про войну или терористов...»

                  «для свежих игр помимо варианта скачать и самому попробовать — я других не вижу»

                  То есть без скачивания не заметить, что игра — очередная FIFA или NFS? :)


                1. hashtet
                  26.01.2018 15:14

                  Какие то отмазы. Вы нам писали про вторичность игр, а сейчас уже рассказываете про конкретику.
                  Если вы видите ФПС по войне, скачали — она, прошли — она, потом пишете, что устали от этого — где то тут что-то не так.
                  Если мне не нравятся ФПС по войне — мне достаточно будет одного скриншота. Что бы посмотреть геймплей вам достаточно любого обзора — даже проплаченного.

                  Помоему вы, либо себя, либо нас обманываете. Иногда бывают спорные ситуации, когда игру все хайпят, но ты жопой чувствуешь, что тебе «не зайдёт», тогда можно скачать — посмотреть — удалить. Но даже в этом случае, это не будет недостатком игры, это будет лишь вашим мнением.


                  1. akadone
                    26.01.2018 18:58

                    Я скачал 6 циву. После 1, 3-5 думал, что будет интересно. На поверку хрень. 7 герои оказалось даже хуже, чем 4. Обзоры хвалили и то и то. На то и деньги обзорщикам платятся.
                    Так что до того, как поиграешь хотя бы пол партии не поймёшь как оно. Ещё раз: игре типа гта или ведьмака или халве 2 или 3 героев — я без проблем $100 дам, но не понимаю за что давать денег авторам очередного батлфилда. Там нет ничего кроме PR.


              1. remzalp
                26.01.2018 07:54

                К моменту выхода разгоняется информационный шум и немного проблемно отделить реально честные данные от проплаченного положительного обзора или проплаченного конкурентами отрицательного


          1. AllexIn
            25.01.2018 19:56

            Стимовцы в документах написал, что возврат он не для того, чтобы игры пробовать.
            Так что если пробовать — можно нарваться на отказ в рефанде.
            Не вижу ничего плохого в такой ситуации в покупке игры на торрентах. Честно играю небольшой промежуток и потом покупаю, если понравилось.
            Вернее делал так много лет назад. Сейчас играть то некогда… Не то что игры с торрентов тестить.


            1. azhira
              25.01.2018 20:38

              Перечитала store.steampowered.com/steam_refunds, вариант «не понравилась — вернул» вроде не запрещен.
              Согласна, если часто этим пользоваться, то, наверное, рано или поздно нарвешься на отказ.
              Просто я редко в последнее время покупаю игры и никогда их не возвращала, но наличие такой возможности греет душу)


              1. JediPhilosopher
                26.01.2018 13:34

                Ну даже если и так, там можно наиграть только 2 часа, чего может быть недостаточно для серьезной оценки качества игры. В том же ME:Andromeda например два часа — это вступительные ролики и первая миссия. А большая часть проблем, за которые игру хейтят (слабый сюжет, баги и кривая анимация) в полную проявляются дальше.
                Стимовские рефанды в основном для решения технических проблем — игра не запускается, безбожно глючит, т.е. полностю неиграбельна.


            1. bohdan4ik
              27.01.2018 22:33

              Играл как-то в демо-версию Factorio. Было очень интересно и жутко не хватало расширенного контента. Купил её через Steam, начал играть и как-то запал сразу пропал. Поиграл полтора часа и оформил возврат, в причине возврата так и написал: в демке было круто, а в полной версии оказалось не фаново. Деньги вернули.

              Конечно, пользовался я таким всего раз, так что не знаю, может это скорее исключение, чем правило.


        1. suharik
          25.01.2018 17:54

          Это не на 100% оправдание, привычка выпуска демо-версий еще жива.
          store.steampowered.com/freestuff/demos?l=russian


        1. svilgelm
          25.01.2018 17:58

          --del--


      1. Angmarets
        25.01.2018 18:52
        +1

        Некоторые почему-то считают, что игра может быть недостаточно хорошей, чтобы за нее заплатить, но вполне неплохой, чтобы ее скачать с торрента


        Хм, объясните мне, что я делаю не так?

        У меня библиотека в стиме под 200 игр. Причем многие я покупал за фулпрайз, а не на распродаже. Мне очень понравились injustice. Мне очень нравится shadow of mordor, в который играю сейчас. Мне нравятся почти все игры серии NFS и Assasins creed и я не жалею что купил их.

        И вот разразилась первая лутбоксовая война.
        Я очень хочу поиграть в shadow of war, когда пройду shadow of mordor. Только платить 60 баксов за игру, где концовку спрятали за многими часами гринда или платежом? Нет, спасибо. Я лучше схожу на торенты и заюзаю артмани. Я очень не прочь поиграть в injustice 2 или NFS Payback. Но опять таки весь геймплей убит необходимостью многочасового гринда. Я либо плачу еще денежек помимо 60$ за саму игру, либо плачу своим временем, проведенным в скуке чтоб потом 15 минут весело поиграть перед очередным гриндом.
        Новый Assaыsin не купил по дурацкой причине — они не сделали дисковое издание. У меня блин на полке стоят все коробки от первого до Syndicate, а теперь все что я могу купить — это конвертик с циферками, который на полке ну никак не смотрится.
        Поэтому я сижу и жду пока CPY всё это взломают. Ассассина может куплю если окажется сверхинтересным.

        Но я не считаю что делаю что то не так. Некоторые игры достаточно хороши чтобы в них поиграть(с некоторыми модификациями), но их издатели достаточно жадны, чтоб я не захотел им давать деньги.


        1. azhira
          25.01.2018 21:26

          Знаете, про лутбоксы я как-то совсем не подумала, еще не сталкивалась. И раз они есть в «Shadow of war», то похоже придется мне ограничиться первой частью, а жаль.
          Да, жадность некоторых издателей не знает границ.
          Но согласитесь, видя в магазине товар с сильно завышенной ценой, Вы пройдете мимо или поищете недорогой аналог. Или, если очень хочется, все же найдете деньги и купите его, скрипя сердцем и ругая магазин или производителя. Уж наверное Вы не попытаетесь его украсть.
          Понятно, что приравнивать скачивание пиратского контента к воровству — не совсем верно, но, имхо, считать это нормой тоже неправильно. Собственно, мой первый комментарий был как раз об этом.


          1. Angmarets
            25.01.2018 21:48

            Ни в коем случае не поддерживаю тотальное пиратство, но и поддерживать зарвавшихся издателей(именно издателей, не разработчиков) не собираюсь. Аналогия с магазином не верна и я предлагаю от аналогий отказаться, т.к. не раз видел многостраничные дискуссии именно о том какая аналогия правильная. В случае с лутбоксами у меня два варианта:
            1) Я не пирачу игру и не покупаю — я в минусе(не увижу продолжения любимой серии). Издатель в минусе.
            2) Я пирачу игру — я в плюсе. издатель в минусе.
            Вариант 3 — купить игру — не вариант. Издатель должен быть наказан.

            Еще один случай когда пиратство это хорошо. Я в свое время не успел купить в стиме Deadpool и Fuel. Расскажите мне, как я могу поиграть в них легально? В стиме они больше не продаются, диски больше не выпускаются. Поиграть хочется. Кроме рутрекера вариантов нет. Хотя я бы с радостью купил обе игры.


            1. azhira
              25.01.2018 22:29

              не поддерживаю тотальное пиратство

              В главном мы сошлись.

              в свое время не успел купить в стиме Deadpool и Fuel

              Похоже, тут трекер выглядит единственным решением.

              Ну а по лутбоксам… Надеюсь, или у издателей совесть появится, или в сезон распродаж все же удастся взять игру по приемлемой цене.


            1. domix32
              26.01.2018 10:42

              Как вариант покупка на альтернативных площадках. Только refund не сделать


            1. stigory
              26.01.2018 14:05

              Я в свое время не успел купить в стиме Deadpool и Fuel. Расскажите мне, как я могу поиграть в них легально? В стиме они больше не продаются, диски больше не выпускаются. Поиграть хочется. Кроме рутрекера вариантов нет. Хотя я бы с радостью купил обе игры.

              Касабельно Дедпула. Был в этой же ситуации. Совсем не хотелось заморачиваться репаками и душить паранойю по поводу разной живности, в них водящейся. На свой страх и риск поискал в гугле магазины, торгующие ключами для стима. Было страшновато, честно говоря, на счет реакции стима на подобное. Но на всех форумах в голос убеждали, что ключи полностью легальные (ктож им поверит-то).
              Долго принюхивался, рискнул, приобрел, активировал. Так у меня появился Дедпул, которого не продают в стиме. Уже полтора года как. Позже его возвращали на полку и потом опять убрали.
              Так что если очень хочется, то можно. Но осторожно.


              1. Angmarets
                26.01.2018 14:24

                Это да, но реально страшно. Мне не так страшно репак скачать как засветить карточку на каком-то левом сайте(да знаю, можно отдельную карточку для интернета, но со всеми такими предосторожностями все превращается в тихий ужас). Если можно — скинте пожалуйста в личку сайт.


                1. stigory
                  29.01.2018 04:35

                  Сайт, увы, не скину, по причине давности событий. Но, поиск и выбор места приобретения были довольно стандартными. Шерстил гугл, проверял магазин на негативные отзывы, смотрел какими платежными системами оснащены. Платил по-моему яндекс.деньгами. Так что боязнь ваша за утекшие данные пластика несколько преувеличена.


          1. Xavius
            25.01.2018 22:06

            Есть одна проблемка. Почти у любого дорогого товара в магазине есть дешёвые относительно приемлемые аналоги, но попробуйте найти аналог GTA или Star Wars или того же Assassin's Creed. Даже если брать близкую по духу к GTA Saint's Row, то во-первых, она скорее пародия (хоть и весьма неплохая), во-вторых, сюжет там откровенно слабее (ну и она как бы совсем не про это). А что-то дешёвое и аналогичное SW: Battlefront вы вообще не найдёте, т.к. основная фишка – не очередной MMO FPS, а MMO FPS во вселенной SW.
            Upd. Я если что сам не поддерживаю пиратство и предпочитаю ждать распродажи, если уж совсем жаба душит.


            1. azhira
              25.01.2018 22:41

              Да, аналогия не очень получилась.
              И вообще, тема пиратства оказалась чуть сложнее, чем виделась сначала.


          1. Massacre
            26.01.2018 02:29

            Просто обожаю защитников идеологии копирайт-фашизма, утверждающих, что скачивание = воровство. В общем-то, платить надо исключительно нормальным издателям, а скачать и раздать что-то, принадлежащее особо жадным/неадекватным — даже благо.

            P.S. плачу, в основном, за не P2W ММО. У Blizzard с этим пока что получается лучше всего (правда, элементы вроде продажи подписки за игровую валюту уже настораживают).


            1. garf114
              26.01.2018 15:14

              (правда, элементы вроде продажи подписки за игровую валюту уже настораживают)

              EVE online вполне себе хорошо живет последние 10 лет с такой фишкой.


              1. nikitasius
                27.01.2018 18:18

                В еве плекс покупается за реальные бабки и затем продается за иски по той цене, по которой сие считают верным игроки.
                Из-за этого там процветает РМТ.


                1. Massacre
                  28.01.2018 00:20

                  Ну, так да.


                1. T-362
                  29.01.2018 16:59

                  С подпиской, на самом деле, в WoW более огороженный вариант EVE — токен покупается за реальные деньги, а потом только один раз(!) продается за золото на аукционе в игре (насколько я помню, токен можно кроме месячной подписки перечислить на батлнет-кошелек и за него купить всякую визуалку в играх близзард, или сами игры).


          1. intet
            26.01.2018 11:11

            У лутбоксов главная проблема не в том что цена завышена, а в том что настоящая цена расплывается.
            В детстве когда копил деньги на диск с игрой, то ты был уверен что купив игру, то дальше можно будет спокойно развлекаться.
            Сегодня же ты сначала покупаешь игру, начинаешь играть и понимаешь, что чтобы нормально играть ты либо должен потратить огромное число времени на гриндинг либо же потратить в разы больше денег на покупку лутбоксов.
            Вместо честного выставления цены издатели хитрят и создают видимость небольшой стоимости.


        1. Simplevolk
          26.01.2018 10:33

          А я купил SW BF2 и столкнулся с лутбоксами… Было очень неприятное ощущение обмана.
          Вернулся к тому, что некоторые десятки игр в моей библиотеке не были запущены практически ни разу. Лучше в них поиграю.


          1. JediPhilosopher
            26.01.2018 13:26

            Не знаю чего так все горят с этих лутбоксов. Бои в BF2 это просто тупо свалка, где все вокруг делает пыщ-пыщ, со всех сторон летят гранаты и выстрелы. В таких условиях лишние 10-20% урона единичного игрока, даваемых прокачкой карт, роли особой не играют, так как один фиг выигрывает тот у кого на данном участке фронта больше бойцов, а меткий бросок гранаты с одинаковым успехом убивает и прокачанного, и новичка, а гранаты там летят в изобилии. Конечно если бы у всей команды было превосходство над вражеской командой, то было бы печально, но обычно донатеры распределены более-менее равномерно.
            Проблемы возникают только в режиме «герои против злодеев», вот в бою 4х4 один донатер с прокачкой вполне может затащить.


            1. Simplevolk
              26.01.2018 15:41

              Играют, еще как. Есть некоторые карты, которые очень помогают шинковать врага. А 1 на 1 там часто бывает. Как и 3 на 1 :)


            1. cheshirrrr
              26.01.2018 15:45

              Все горят потому что лутбоксы — это попытка нажиться на людях склонных к игровой зависимости. Это попытка запихать эквивалент «Однорукого бандита» в игру в надежде что некоторые люди не смогут устоять перед ним и потратят пару тысяч долларов.


      1. Dragobrath
        25.01.2018 18:52

        Если человек спиратил игру и она ему понравилась, то даже если он ее и не купит, то может оставить положительные отзывы на форуме или распиарить ее друзьям.


        1. azhira
          25.01.2018 22:01

          Угу, распиарить ее друзьям, которые ее тоже спиратят)
          Лучше все-таки заплатить (разумеется, речь о случае, когда человек может это сделать, ситуацию, когда денег хватает только на самое необходимое, рассматривать не будем).


      1. AlexTOPMAN
        28.01.2018 23:29

        Потому что пропущен этап проверки совместимости: с самим игроком или с его железом — не суть важно. Раньше для этой цели выпускали демоверсии. И выпускали их до выхода игры, а не после (в чей огород был камень — меня сейчас поняли). У меня, например, NVidia SLI и играю только с 3D Vision. Сейчас никто ни слова не пишет о совместимости своих игр с ними. Какой у меня остаётся способ проверить, пойдёт ли у меня безглючно игра или нет? Один — взять «народную» версию и посмотреть. В т.ч. и на то, нравится ли мне то, что я увидел или нет. Только после этого я готов платить разумную цену за игру. После, а не до, т.к. сначала заплатить, а потом по одной из причин долго и нудно выбивать свои кровные назад (тут я не только про игры) — это слишком много лишних телодвижений, которые никому не добавляют ни комфорта, ни хорошего настроения.


        1. svilgelm
          28.01.2018 23:45

          Как уже здесь множество раз писали, для такой проверки вполне пойдет покупка в Steam, а если у вас не пошло, то пишите тикет на возврат.


          Вот, буквально первая строка правил возврата:


          You can request a refund for nearly any purchase on Steam—for any reason. Maybe your PC doesn't meet the hardware requirements; maybe you bought a game by mistake; maybe you played the title for an hour and just didn't like it.

          И перевод:


          Вы можете запросить возврат для любых недавних покупок в Steam - по любой причине. Возможно, ваш компьютер не соответсвует требованиям, или вы купили игру по ошибке, или вы часик поиграли и она вам просто не понравилась.

          Уже с десяток раз возвращал деньги за не понравившиеся игры, и ни каких проблем.


    1. alexeykuzmin0
      25.01.2018 18:04

      Почему за последние лет 10 практически не вышло принципиально новых игр?
      Возможно, вы про них просто не слышали. Minecraft, Factorio, Kerbal Space Program вышли в последние 10 лет. Portal — 10 лет и 3 месяца.


      1. Fil
        26.01.2018 10:28

        Да много хороших вышло на самом деле. Прошлогодний Prey, например. Это ворчание из серии про более зеленую траву в молодости.


      1. Kainobor
        26.01.2018 19:42

        Вышла Zelda: Breath of the wild. Тут и сюжет, и мир, который затягивает и не хочет отпускать. Вообще, Nintendo до сих пор порой удивляет самобытностью и качеством своих игр.


    1. shenmue
      25.01.2018 18:52

      «Почему за последние лет 10 практически не вышло принципиально новых игр?»
      Потому что это требует:
      А — создания новых жанров
      Б — новых способов взаимодействия с игрой (виртуальные шлемы, гироскопы и прочее).
      Есть еще кое что, чем Вы скорее всего страдаете, так же как и я: Вы игрок с большим стажем. Все шутеры в воспоминаниях сливаются в один, гонки так же, да и с любым жанром будет тоже самое. Вы все это встречали, просто графика новая. Любая игра превращается в «очередное что то».


      1. Alexey2005
        25.01.2018 22:45

        Многим жанрам ещё есть куда развиваться.
        Например, все RPG ужасно рельсовые, не дотягивают даже до настолок с живым DM'ом. В лучшем случае нам дадут сделать несколько ничего не решающих выборов, и всё в конечном счёте сведётся к одной и той же концовке с незначительными вариациями.
        Почему до сих пор не создано AAA-игр, где можно реально выбирать и отыгрывать персонажа? Где на экране создания игроку предложат выбрать не цвет волос, а черты характера, в соответствии с которыми и будет действовать герой?
        Право же, надоело, что все главные герои современных RPG настолько однотипны, причём этот тип в качестве целевой аудитории явно подразумевает людей, страдающих кризисом среднего возраста. Ибо кому ещё может понравиться отыгрывать героя-тряпку, который занят бесконечными самокопаниями и войной с собственными комплексами 80-го уровня, из-за чего сюжет приходит к закономерному убогому финалу, никак не похожему на победу.


        1. JediPhilosopher
          26.01.2018 02:43

          Почему до сих пор не создано AAA-игр, где можно реально выбирать и отыгрывать персонажа? Где на экране создания игроку предложат выбрать не цвет волос, а черты характера, в соответствии с которыми и будет действовать герой?

          Потому что игрокам это очевидно нафиг не нужно. Потому что от развесистых деревьев диалогов в каком-нибудь Planescape Torment, где один список ответов игрока мог занимать целый экран, сперва перешли к упрощенным вариантам а-ля тот же KotOR с его 3-4 но пока еще принципиально разными реакциями, а затем к Mass Effect с его «нам не помешает лишний ствол» и репликами никак ни на что не влияющими. Потому что игрокам нужнее интерактивное кино с минимальной возможностью выбора и кастомизации персонажа «под себя», укладывающейся в 2-3 варианта ответов.

          И делать что-то отличное от
          несколько ничего не решающих выборов, и всё в конечном счёте сведётся к одной и той же концовке с незначительными вариациями.
          просто нереально сложно и дорого. Я пробовал в своей инди-игре, да. Когда пытаешься делать открытый мир с кучей взаимосвязанных квестов и ивентов то просто умираешь от комбинаторного взрыва, когда все события начинают влиять на все квесты, валятся миллионы багов типа «в этом квесте нам сказали полететь на ту космическую станцию, но мы ее уже и взорвали вот по той сюжетной линейке», все это совершенно нереально сложно отлаживать, не имея огромных бюджетов и армии тестеров.

          не дотягивают даже до настолок с живым DM'ом.

          Как будто компьютеры у нас сейчас хоть как-то дотягивают до живых людей в плане придумывания, фантазии и реакции на нестандартные действия игроков.


          1. Kwisatz
            26.01.2018 10:15

            Потому что игрокам это очевидно нафиг не нужно.

            Если выбор в этом списке где то в районе между «бред» и «мотивация младенца» то конечно не нужно, а нынче все выглядит именно так. Я ОЧЕНЬ хотел поиграть в новые ME и меня даже не оставили бы 100500 багов и глюков которые были в изобилии, но пережить детский лепет в диалогах и сюжет уровня пятилетних детей я не в состоянии.


          1. Altimit
            26.01.2018 12:53

            Потому что игрокам это очевидно нафиг не нужно. Потому что игрокам нужнее интерактивное кино с минимальной возможностью выбора и кастомизации персонажа «под себя», укладывающейся в 2-3 варианта ответов.


            Откуда инфа? Куча людей ноет на игровых форумах, что устали от «интерактивного кина с минимальной возможностью выбора», и всегда получают в ответ: «потому что игрокам это очевидно нафиг не нужно».

            Зачастую человек сам не знает, чего хочет. Как сказал Форд: «Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы попросили более быструю лошадь.»

            Тут, скорее, дело в том, что никто не хочет брать на себя ответственность и рисковать, делая не так, как все.


            1. JediPhilosopher
              26.01.2018 13:29

              Откуда инфа?

              Ну наверное оттуда что рыночек порешал?
              Эта куча людей ноющих на форумах — скорее всего инициативное меньшинство, их громче слышно в интернете, но продажи делают не они.

              Ну и да, вся эта лишняя интерактивность — лишние затраты. Зачем, если пипл и так хавает? И не скажу чтобы это было плохо, я играл в новые МЕ и они мне вполне понравились. Не вижу какой-то проблемы с упрощением диалогов, мне вот тоже оказались не нужны тысяча разных вариантов ответов, которые все равно по сути сводятся к 2-3 разным реакциям.


        1. Welran
          26.01.2018 12:53

          Дотянуть до настолки с живим ДМом для этого надо искусственный интеллект создать. Настольная РПГ это игра которая создается во время игры. Или вы готовы написать сценарий из триллиона различных ответвлений?


        1. T-362
          26.01.2018 16:07

          Почему до сих пор не создано AAA-игр, где можно реально выбирать и отыгрывать персонажа?

          Дивинити ориджнал син 2 попробуйте. Реиграбельности в сюжетке ИМХО маловато, но самая РПГшная РПГ в плане своего отыгрыша из всего что можно назвать ААА за последние лет пять. А еще кооп до 4 игроков.
          Кстати там есть и режим игры с ДМом, правда его не проверяли.


  1. Aionoff
    25.01.2018 17:23

    del


  1. Areso
    25.01.2018 22:40

    Разработка одного терабайта игры в начале 2020-х будет стоить 250 млн долларов.


    Остановите Землю, я сойду. Уж не говорю о том, что это немного дорого иметь SSD на терабайт для 1 игры.

    Этому исследованию разве что логарифмических графиков system requirements не хватает по ОЗУ, и минимальным значениям бенчей CPU.


    1. StjarnornasFred
      26.01.2018 02:32

      Оперативная память? Хорошо.
      PS1 — 2 МБ
      PS2 — 32 МБ (в 16 раз больше)
      PS3 — 512 МБ (в 16 раз больше)
      PS4 — 8 ГБ (в 16 раз больше)
      Сколько оперативки будет в PS5?


      1. Areso
        26.01.2018 02:33

        PS4 Pro сейчас 9ГБ на борту несет. Думаю, 12-16 гигов. Скорее 16.


        1. StjarnornasFred
          26.01.2018 18:05

          Эммм… Ну как бы по логике вещей должно быть 128 ГБ.


    1. domix32
      26.01.2018 10:46

      Так никто вроде и не говорил что это будет одна игра. Порежте на 70Гб куски и посчитайте сколько будет стоить игра размером с Bioshock Infinite, например


  1. Zet_Roy
    26.01.2018 01:05

    Сейчас идет стагнация игровой индустрии, последние игры которые действительно интересны это «SOMA», «The Witness» и «Dark Souls все части», больше вспомнить я не могу. Я сомневаюсь что создатели «однотипных ААА тайлов» тратят так много сил и денег на создание игр, так как у них уже налажен конвейерный процесс шаблонных игр, сейчас больше идет денег на рекламу.
    Создатели игр идут по пути наименьшего сопротивления и не хотят развиваться, а школоло все еще ведется на хайп и поддерживает долларом.


  1. zuwr2t
    26.01.2018 08:19

    Связь стоимости разработки с размером не очевидна. Основной объем больших игр занимают несжатые текстуры которые покупаются паком.


  1. sshmakov
    26.01.2018 12:32

    Сильное сообщество удерживает игроков
    Проектирование с учётом динамического, а не статичного контента.
    Акцент на многопользовательском режиме
    Изменение нашего акцента на модели free to play

    Я здесь вижу игру, описанную в «Лавина» Нила Стивенсона.


  1. andersong
    26.01.2018 14:14

    За последние годы купил 3 игры: Факторио, когда она ещё только начиналась, и недавно в стиме Субнаутику и ГТА 5, поигравши ранее и дождавшись скидок.
    Хочу ещё купить — отблагодарить Майнкрафт, в который регулярно поигрываю, но не могу побороть жабу отдать 1900 рублей после того, как за ГТА 5 отдал меньше 1000.


    1. T-362
      26.01.2018 16:13

      Маинкрафт — уже не порекомендую, после покупки мелкософтом он скатился по полной программе до его уровня, вплоть до того что угнали никнейм а суппорту пофиг. Так что есть шанс купить, а потом через пол года зайти а там ник не тот, аккаунт не тот, и вообще игры нет потому-что переписали на дотнет а джаву дропнули.
      К счастью проблемы цементного тазика на ногах в виде "сёрвиса" владельце-издателя не касаются пираток.


  1. Melanitta
    26.01.2018 19:43

    Напишу свой опыт и мнение — и то, и то осново сугубо на личном опыте, на истину в последней инстанции не претендую. Но возможно будет интересно, в качестве статистических данных.
    У нас совсем маленькая команда, прямо инди-инди ). Это два человека — художник и программист. Начиная с 2015 года мы выпустили 3 небольших своих мобильных проекта. И затем еще 4 под заказ. Ни один проект не принес прибыли и даже не окупил затраты. Когда мы стали разбираться с причинами, касаемо своих проектов, то стало понятно, что на данный момент инди разработчику и, думаю мелким компаниям тоже, на мобильном рынке ловить нечего. Проанализировав ситуацию, мы пришли к выводу, что мобильный рынок это — ограниченный жанр (матч-3, слоты, кликеры — не только конечно, но это основые продажные жанры) + огромные бюджеты на продвижение. Гораздо большие, чем на разработку. Когда мы пришли к маркетологам с последней нашей игрой, нам предложили выложить на старте $10К. Только для начала. Так что мои данные в этом плане коррелируют с данными автора статьи. На счет игр, сделанных под заказ, мне точно не известно было ли у них какое-либо продвижение, но то что они не окупились знаю точно. На данный момент мне кажется стабильный заработок в этой отрасли имеют только как раз таки продвиженцы, то бишь рекламщики. Причем зарабатывают за счет разработчиков. Также мне видиться, что у крупных мобильных разработчиков ситуация тоже не ахти какая хорошая. Об этом свидетельствуют косвенные данные. В основном компании выпускают игры в одном, успешном для них жанре, что снижает конечно расходы на разработке. Выпускаются сиквелы и приквелы успешных игр. Никто не хочет рисковать с новыми или необычными жанрами, логиками. Также в последний год стало очень заметно существенное увелечение встраиваемой в игры релкамы.
    Что касается не мобильного рынка. Сама я с ним знакома только как игрок. И в чем-то я согласна с предыдущими высказываниями об однотипности создаваемого контента. Как разработчик, я понимаю какой это огромный труд и сколько вложений требуется для создания ААА игр, однако куда-то не туда они идут. Я начинала играть еще с 90-х с первых Героев Меча и Магии и Дьябло. И по ощущениям кажется, что игры со временем становятся все менее интересными. Последних Героев я купила, но не наиграла и 100 часов — скукота, Diablo3 и Divinity обе части я прошла один раз, но на этом дело и остановилось. Я согласна, что отчасти это связано с большим игровым опытом, но между тем в таких инди проектах, как Minecraft — вот вам сильное сообщество, Stardew Valley — интересный сюжет и свобода в развитии, RimWorld — динамичный контент — я провела, даже не знаю. Но очень много времени. Гораздо более, чем в играх ААА. Что интересно игры эти делались на весьма скромные бюджеты парой человек. И феномен их успеха мне кажется не случайным, а скорее наоборот закономерным. Они предложили игрокам новый уникальный игровой опыт, а не очередное увеличение качества и размера текстур. Поэтому разработчикам стоит смотреть в сторону уникальности игровых логик, особенно инди. Только так еще можно заработать.


  1. gban
    27.01.2018 02:23

    Только сейчас понял, что первую игру купил еще на МК-52 :)