Родриго Льорет показал способ, которым он добился такой реалистичной картинки для своей последней работы в UE4.

Меня зовут Родриго Льорет, я ведущий художник окружений, живу в Мальмё и сейчас работаю в Massive Entertainment ведущим художником пропсов. Я участвую в создании видеоигр с 2005 года, когда я начал работу в PyroStudios, но бОльшую часть времени я был игровым художником серии Castlevania Lords of Shadow в MercurySteam.
Я хотел глубже исследовать UE, узнать о нём больше, поэкспериментировать с освещением и цветом. Просматривая свой Pinterest, я нашёл основу для своей работы и решил воссоздать её в UE. Но я хотел чего-то чёткого, чтобы не нужно было тщательно работать над каждой деталью каждой текстуры или каждым фрагментом сцены, как в моих прошлых проектах. Я хотел сосредоточиться на общей картине и добиться ощущения целостной сцены.
С другой стороны, я поставил перед собой задачу — создавать все тайлы в Substance Designer, потому что никогда не делал текстуры для проекта в Designer и настало подходящее время для этого.

Справочные материалы (референсы)
Первое, что я понял, посмотрев на основной референс — композиция сильно симметрична, и симметрия довольно интересна, но в конце концов чаще всего оказывается скучной, поэтому мне нужно было разбить её изломанными формами, объектами и деталями, а в финале и освещением.
Затем я взял свою модель человека, которую обычно использую для осознания пропорций, и начал накидывать заготовку сцены. Когда у меня появились первые элементы: основные стены, дверные проёмы и простые лестницы, я добавил в Maya камеру и попытался добиться перспективы и экспортировал сцену, чтобы убедиться, что всё получается правильно. После этого я продолжил заполнять сцену, например, коврами по бокам, чтобы придать ей ощущение глубины, а также грубой лестницей и окном.
Сцена очень мала, кроме того, целью проекта было создание нескольких изображений сцены, поэтому мне не нужно было работать с модульными элементами. Я решил собирать всё из крупных мешей, но с учётом материалов и карт освещения, потому что я не хотел, чтобы было много мешей с кучей материалов. С другой стороны, я хотел иметь возможность задавать качество карт освещения для оптимизации сцены. В результате у меня получили такие меши, как основные стены с потолком, второй этаж, стены комнат, лестница, проёмы и плинтусы, окно… Но другие объекты, такие как двери, пропсы, плющ, мусор и т.д. я перенёс в UE, чтобы поэкспериментировать с ними.

Разбиение симметрии

Заготовка, основные меши и меши, разбитые по материалам с картами освещения (в UE перенесены белые меши)
Я понимал, что для того, чтобы разбросать мусор, мне потребуется множество пропсов, которые позволят мне работать гибко и удобно, потому что я хотел добиться ощущения естественно разбросанных обломков.
Поэтому для обломков керамических ваз, тарелок и бутылок я провёл тесты с простыми объёмами, разломами и физикой. Они оказались достаточно хорошими и я решил создавать различный мусор с помощью физики. После этого я сделал более качественные меши и уменьшил их размер. Разумеется, я несколько раз попробовал добиться эффекта разбросанного, близко расположенного и выровненного мусора, чтобы сделать работу с ним более гибкой.
Мелкий мусор был создан текстурами с альфа-прозрачностью и плоскостями из разбитых фрагментов. Для деревянного мусора я создал четыре различных состояния лестницы с перекладинами и кучу сломанных деревянных обломков, которыми мог заполнить пустые пространства и разбавить монотонность.

Разлетевшийся мусор (вазы, бутылки, тарелки)
Обломки я располагал в UE вручную, всегда пытаясь добиться ощущения естественности. Например, я располагал мусор ближе к стенам и смешивал большие куски с мелкими, имитируя естественное скапливание мусора в углах или под предметами.

Мусор в UE
Я создал плющ с несколькими ветвями с листьями из 3D-плоскостей и без них. Сухие листья я взял из старого проекта; я никогда не использовал его, но наконец он мне пригодился.
Люди спрашивали меня, как я сделал ковёр на лестнице. Первую модель я создал симуляцией ткани в Maya, но я начал с меша из четырёхугольников, а не триангулированного, как это обычно бывает в программах симуляции ткани, так что мне было легче улучшить и исправить меш, а также уменьшить количество его вершин после выполнения симуляции.

Ковёр на лестнице
Как я сказал выше, мне хотелось разобраться с Designer, поэтому я создавал тайлы в Designer, а остальные вещи в Painter. Но в этот раз на материалах не было кучи деталей, как в других моих проектах. То есть я создавал текстуры с учётом общей картины, а не мелких деталей.







Основные материалы
Когда у вас есть хорошая вариативность цвета, то получается интересная текстура в областях без достаточно количества отражений, и с интересной roughness, а блестящие области выглядят просто замечательно. Я всегда стремлюсь создавать чётко определённые уровни roughness в текстурах, а также в самих сценах, чтобы добиться более интересного контраста между плоскими и блестящими поверхностями.

Roughness
Чтобы добиться вариативности в тайлах, я обычно использую два различных состояния одной текстуры, одну стандартную, а другую более грязную, пыльную, влажную… и смешиваю их с vertex color и mask texture. Благодаря этому процессу в результате мы получаем больше вариативности roughness и цветов, более детализированные и интересные области.
Для ковра я использовал три вариации текстуры, первая была стандартным старым ковром, вторая — с разводами и грязью, а для третьей эффект влажности я реализовал через шейдер в UE.
В поисках хороших способов создания реалистичного освещения я углубился в форумы по UE и нашёл информацию, с которой можно было начать. Люди используют в движке карточки-отражатели, похожие на огромные белые панели рефлекторов, которые можно увидеть фотостудиях и на съёмках фильмов. Эти панели являются основой правильной настройки света, потому что дают хорошее рассеянное освещение интерьеров. Однако при их использовании время вычислений увеличивается экспоненциально.
В конце концов у меня получилось 6 источников освещения. Один — для зенитного освещения, по одному на каждую комнату, один — для окна и ещё один источник освещения в окне для тумана. Я пытался сбалансировать уровни освещения, сделав самым ярким свет в окне, а затем, в убывающем порядке — в боковых комнатах, у двери и в самой дальней комнате.
Наконец, я поэкспериментировал с цветом источников освещения, чтобы ещё больше разрушить симметрию и создать более интересное и тёплое ощущение. Как и с уровнями освещения, я сохранял порядок цветов. По увеличению порядка насыщенности цвета сначала идёт свет из окна и от двери, затем самая дальняя комната, левая комната и правая комната.


Очень полезным для меня оказалось сферические отражения (Spheres Reflection). Я использовал их, чтобы получить интересные отражения в виде ярких пятен на дверных проёмах, лестнице, полу… Они очень помогли в создании готового внешнего вида.


Детали освещения и сферические отражения
Родриго Льорет-Креспо, 3D-художник, Massive, Ubisoft

Введение
Меня зовут Родриго Льорет, я ведущий художник окружений, живу в Мальмё и сейчас работаю в Massive Entertainment ведущим художником пропсов. Я участвую в создании видеоигр с 2005 года, когда я начал работу в PyroStudios, но бОльшую часть времени я был игровым художником серии Castlevania Lords of Shadow в MercurySteam.
Проект
Я хотел глубже исследовать UE, узнать о нём больше, поэкспериментировать с освещением и цветом. Просматривая свой Pinterest, я нашёл основу для своей работы и решил воссоздать её в UE. Но я хотел чего-то чёткого, чтобы не нужно было тщательно работать над каждой деталью каждой текстуры или каждым фрагментом сцены, как в моих прошлых проектах. Я хотел сосредоточиться на общей картине и добиться ощущения целостной сцены.
С другой стороны, я поставил перед собой задачу — создавать все тайлы в Substance Designer, потому что никогда не делал текстуры для проекта в Designer и настало подходящее время для этого.

Справочные материалы (референсы)
Создание заготовки и разбиение симметрии
Первое, что я понял, посмотрев на основной референс — композиция сильно симметрична, и симметрия довольно интересна, но в конце концов чаще всего оказывается скучной, поэтому мне нужно было разбить её изломанными формами, объектами и деталями, а в финале и освещением.
Затем я взял свою модель человека, которую обычно использую для осознания пропорций, и начал накидывать заготовку сцены. Когда у меня появились первые элементы: основные стены, дверные проёмы и простые лестницы, я добавил в Maya камеру и попытался добиться перспективы и экспортировал сцену, чтобы убедиться, что всё получается правильно. После этого я продолжил заполнять сцену, например, коврами по бокам, чтобы придать ей ощущение глубины, а также грубой лестницей и окном.
Сцена очень мала, кроме того, целью проекта было создание нескольких изображений сцены, поэтому мне не нужно было работать с модульными элементами. Я решил собирать всё из крупных мешей, но с учётом материалов и карт освещения, потому что я не хотел, чтобы было много мешей с кучей материалов. С другой стороны, я хотел иметь возможность задавать качество карт освещения для оптимизации сцены. В результате у меня получили такие меши, как основные стены с потолком, второй этаж, стены комнат, лестница, проёмы и плинтусы, окно… Но другие объекты, такие как двери, пропсы, плющ, мусор и т.д. я перенёс в UE, чтобы поэкспериментировать с ними.

Разбиение симметрии

Заготовка, основные меши и меши, разбитые по материалам с картами освещения (в UE перенесены белые меши)
Рассеяние элементов и мусора
Я понимал, что для того, чтобы разбросать мусор, мне потребуется множество пропсов, которые позволят мне работать гибко и удобно, потому что я хотел добиться ощущения естественно разбросанных обломков.
Поэтому для обломков керамических ваз, тарелок и бутылок я провёл тесты с простыми объёмами, разломами и физикой. Они оказались достаточно хорошими и я решил создавать различный мусор с помощью физики. После этого я сделал более качественные меши и уменьшил их размер. Разумеется, я несколько раз попробовал добиться эффекта разбросанного, близко расположенного и выровненного мусора, чтобы сделать работу с ним более гибкой.
Мелкий мусор был создан текстурами с альфа-прозрачностью и плоскостями из разбитых фрагментов. Для деревянного мусора я создал четыре различных состояния лестницы с перекладинами и кучу сломанных деревянных обломков, которыми мог заполнить пустые пространства и разбавить монотонность.
Четыре GIF с примерами физики обломков








Разлетевшийся мусор (вазы, бутылки, тарелки)
Обломки я располагал в UE вручную, всегда пытаясь добиться ощущения естественности. Например, я располагал мусор ближе к стенам и смешивал большие куски с мелкими, имитируя естественное скапливание мусора в углах или под предметами.

Мусор в UE
Я создал плющ с несколькими ветвями с листьями из 3D-плоскостей и без них. Сухие листья я взял из старого проекта; я никогда не использовал его, но наконец он мне пригодился.
Люди спрашивали меня, как я сделал ковёр на лестнице. Первую модель я создал симуляцией ткани в Maya, но я начал с меша из четырёхугольников, а не триангулированного, как это обычно бывает в программах симуляции ткани, так что мне было легче улучшить и исправить меш, а также уменьшить количество его вершин после выполнения симуляции.

Ковёр на лестнице
GIF с физикой ковра

Материалы и текстуры
Как я сказал выше, мне хотелось разобраться с Designer, поэтому я создавал тайлы в Designer, а остальные вещи в Painter. Но в этот раз на материалах не было кучи деталей, как в других моих проектах. То есть я создавал текстуры с учётом общей картины, а не мелких деталей.







Основные материалы
Когда у вас есть хорошая вариативность цвета, то получается интересная текстура в областях без достаточно количества отражений, и с интересной roughness, а блестящие области выглядят просто замечательно. Я всегда стремлюсь создавать чётко определённые уровни roughness в текстурах, а также в самих сценах, чтобы добиться более интересного контраста между плоскими и блестящими поверхностями.

Roughness
Чтобы добиться вариативности в тайлах, я обычно использую два различных состояния одной текстуры, одну стандартную, а другую более грязную, пыльную, влажную… и смешиваю их с vertex color и mask texture. Благодаря этому процессу в результате мы получаем больше вариативности roughness и цветов, более детализированные и интересные области.
Для ковра я использовал три вариации текстуры, первая была стандартным старым ковром, вторая — с разводами и грязью, а для третьей эффект влажности я реализовал через шейдер в UE.
Освещение
В поисках хороших способов создания реалистичного освещения я углубился в форумы по UE и нашёл информацию, с которой можно было начать. Люди используют в движке карточки-отражатели, похожие на огромные белые панели рефлекторов, которые можно увидеть фотостудиях и на съёмках фильмов. Эти панели являются основой правильной настройки света, потому что дают хорошее рассеянное освещение интерьеров. Однако при их использовании время вычислений увеличивается экспоненциально.
В конце концов у меня получилось 6 источников освещения. Один — для зенитного освещения, по одному на каждую комнату, один — для окна и ещё один источник освещения в окне для тумана. Я пытался сбалансировать уровни освещения, сделав самым ярким свет в окне, а затем, в убывающем порядке — в боковых комнатах, у двери и в самой дальней комнате.
Наконец, я поэкспериментировал с цветом источников освещения, чтобы ещё больше разрушить симметрию и создать более интересное и тёплое ощущение. Как и с уровнями освещения, я сохранял порядок цветов. По увеличению порядка насыщенности цвета сначала идёт свет из окна и от двери, затем самая дальняя комната, левая комната и правая комната.


Очень полезным для меня оказалось сферические отражения (Spheres Reflection). Я использовал их, чтобы получить интересные отражения в виде ярких пятен на дверных проёмах, лестнице, полу… Они очень помогли в создании готового внешнего вида.


Детали освещения и сферические отражения
Родриго Льорет-Креспо, 3D-художник, Massive, Ubisoft
Busla
Никогда не углублялся в 3D-графику, но было интересно читать, пока не встретил «с интересной roughness». Если не нашлось ёмкого русского термина, нужно хотя бы один раз дать расшифровку. Какой смысл в переводе, если надо лезть в англо-русский словарь?!
Рефлектор — часть светового прибора — «блестящая воронка» в середине которой лампочка располагается. Огромные белые панели называют флагами, отражателями (иногда экранами и другими терминами).1vanK
roughness, albedo в PBR это такая же карта, как карта нормалей. Никому в голову не придет искать какое-то другое слово, чтобы заменить «карта нормалей». Ваша претензия напоминает человека, который прочитал статью по математике: «у вас тут в статье корни и интегралы какие-то, неужели нельзя было нормальным языком написать, вместо того, чтобы я лез в справочник и узнавал, что это такое». Я бы такому человеку просто посоветовал бы не читать статьи по математике.