Под катом несколько мыслей на тему особенностей геймдизайна игр в виртуальной реальности. Буду весьма рад обсудить в комментариях, какие ограничения и возможности дают геймдизайнеру современные VR-технологии.
![](https://habrastorage.org/webt/qc/ie/j3/qciej3tahprbhblbnmjfgxaunwm.jpeg)
Короткая игровая сессия. Продолжительность 10-20 минут, после этого начинаются тошнота, усталость, другие проблемы. Поэтому делать тот же покер или симулятор казино в виртуальной реальности на мой взгляд странно, ибо они подразумевают длительную игровую сессию. И так для многих жанров виртуальная реальность сейчас не лучшее решение именно в связи с тем, что на текущем уровне развития технологий VR подразумевает всего 10-20 минут беспрерывного пребывания для среднестатистического пользователя.
![](https://habrastorage.org/webt/v1/9v/yc/v19vycni7sya-pdctr5hyoaxpqu.jpeg)
Надо больше думать о безопасности пользователя. Особенности VR подразумевают, что активные действия игрока типа перекатов, прыжков, отскоков, широких махов руками и т.д. могут привести к порче оборудования и травматизму. А к примеру внезапное появление лиц изуродованных людей/монстров, сопровождаемых громких криком, напугает значительно сильнее, чем в кино или в игре на любой другой платформе. Надо и с этим быть осторожнее.
![](https://habrastorage.org/webt/ws/kh/01/wskh01yhugvb_gtf8o8zi6hoceg.jpeg)
Проблема с укачиванием в VR. Все механики приходится продумывать с учетом минимизации тошноты пользователя.
![](https://habrastorage.org/webt/ej/yx/5z/ejyx5zta8a3ln0llbrky38akam4.jpeg)
Вход и выход из виртуальной реальности. WoW-эффект и погружение будет лучше, если выход из обычной жизни и попадание в виртуальное пространство игроку объясняется. Это может быть телепортация, перемещение на транспорте (или на лифте как в Robo Recall), постепенная загрузка локации, полет сквозь звезды на гиперскорости и т.д.
![](https://habrastorage.org/webt/h5/ra/wk/h5rawk-o9k_vzf1shiikbq1vnz4.jpeg)
Контроллеры. Так как контроллеры отличаются от привычных пользователю, то выше требования к обучалке, включая обучение пользованию контроллерами в рамках нашей игры. Также надо учитывать, что у контроллеров есть возможность использовать обратную тактильную отдачу.
![](https://habrastorage.org/webt/ke/ex/7n/keex7nbzzvnmqgvv4zsiojjdewm.jpeg)
Пока нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакций.
![](https://habrastorage.org/webt/lu/-m/nb/lu-mnbhbho5yx_msk70nk1nhl3o.jpeg)
Очень много особых требований к интерфесу. К примеру если в шутере показывать количество жизней и патронов в нижнем или верхнем углу. то игрок в итоге заработает косоглазие. Поэтому приходится то же кол-во патронов указывать на самом оружии.
![](https://habrastorage.org/webt/s6/4a/6h/s64a6hq2vwzorvg_knkt4ha3zq8.jpeg)
Игрок сильнее ассоциирует себя с персонажем в VR-играх в сравнении с обычными играми. Поэтому приходится больше внимания уделять тому, как на то или иное геймдизайнерское решение среагирует игрок находясь в VR. Так как он сильнее воспринимает все происходящее в игре, чем на других платформах, то и реакция может быть другой не нужной нам.
![](https://habrastorage.org/webt/a-/fk/al/a-fkala2ybbbl5jq8dijlq9aadq.gif)
Особые требования к реализации механики перемещения. К примеру телепорт как через статичные порталы, так и посредством контроллера в любое место, перемещение через управление каким-то транспортом, перемещение стиком на контроллере и так далее.
![](https://habrastorage.org/webt/h1/6n/8i/h16n8i2kz2e3lstdjq0chhdpjtq.jpeg)
Проблемы с Retention.
![](https://habrastorage.org/webt/3h/-c/xx/3h-cxxr1lwhtxrn6fxrcg4mbwug.jpeg)
Какие еще особенности геймдизайна при создании игр под VR? Давайте обсудим в комментариях.
![](https://habrastorage.org/webt/qc/ie/j3/qciej3tahprbhblbnmjfgxaunwm.jpeg)
Короткая игровая сессия. Продолжительность 10-20 минут, после этого начинаются тошнота, усталость, другие проблемы. Поэтому делать тот же покер или симулятор казино в виртуальной реальности на мой взгляд странно, ибо они подразумевают длительную игровую сессию. И так для многих жанров виртуальная реальность сейчас не лучшее решение именно в связи с тем, что на текущем уровне развития технологий VR подразумевает всего 10-20 минут беспрерывного пребывания для среднестатистического пользователя.
![](https://habrastorage.org/webt/v1/9v/yc/v19vycni7sya-pdctr5hyoaxpqu.jpeg)
Надо больше думать о безопасности пользователя. Особенности VR подразумевают, что активные действия игрока типа перекатов, прыжков, отскоков, широких махов руками и т.д. могут привести к порче оборудования и травматизму. А к примеру внезапное появление лиц изуродованных людей/монстров, сопровождаемых громких криком, напугает значительно сильнее, чем в кино или в игре на любой другой платформе. Надо и с этим быть осторожнее.
![](https://habrastorage.org/webt/ws/kh/01/wskh01yhugvb_gtf8o8zi6hoceg.jpeg)
Проблема с укачиванием в VR. Все механики приходится продумывать с учетом минимизации тошноты пользователя.
![](https://habrastorage.org/webt/ej/yx/5z/ejyx5zta8a3ln0llbrky38akam4.jpeg)
Вход и выход из виртуальной реальности. WoW-эффект и погружение будет лучше, если выход из обычной жизни и попадание в виртуальное пространство игроку объясняется. Это может быть телепортация, перемещение на транспорте (или на лифте как в Robo Recall), постепенная загрузка локации, полет сквозь звезды на гиперскорости и т.д.
![](https://habrastorage.org/webt/h5/ra/wk/h5rawk-o9k_vzf1shiikbq1vnz4.jpeg)
Контроллеры. Так как контроллеры отличаются от привычных пользователю, то выше требования к обучалке, включая обучение пользованию контроллерами в рамках нашей игры. Также надо учитывать, что у контроллеров есть возможность использовать обратную тактильную отдачу.
![](https://habrastorage.org/webt/ke/ex/7n/keex7nbzzvnmqgvv4zsiojjdewm.jpeg)
Пока нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакций.
![](https://habrastorage.org/webt/lu/-m/nb/lu-mnbhbho5yx_msk70nk1nhl3o.jpeg)
Очень много особых требований к интерфесу. К примеру если в шутере показывать количество жизней и патронов в нижнем или верхнем углу. то игрок в итоге заработает косоглазие. Поэтому приходится то же кол-во патронов указывать на самом оружии.
![](https://habrastorage.org/webt/s6/4a/6h/s64a6hq2vwzorvg_knkt4ha3zq8.jpeg)
Игрок сильнее ассоциирует себя с персонажем в VR-играх в сравнении с обычными играми. Поэтому приходится больше внимания уделять тому, как на то или иное геймдизайнерское решение среагирует игрок находясь в VR. Так как он сильнее воспринимает все происходящее в игре, чем на других платформах, то и реакция может быть другой не нужной нам.
![](https://habrastorage.org/webt/a-/fk/al/a-fkala2ybbbl5jq8dijlq9aadq.gif)
Особые требования к реализации механики перемещения. К примеру телепорт как через статичные порталы, так и посредством контроллера в любое место, перемещение через управление каким-то транспортом, перемещение стиком на контроллере и так далее.
![](https://habrastorage.org/webt/h1/6n/8i/h16n8i2kz2e3lstdjq0chhdpjtq.jpeg)
Проблемы с Retention.
![](https://habrastorage.org/webt/3h/-c/xx/3h-cxxr1lwhtxrn6fxrcg4mbwug.jpeg)
Какие еще особенности геймдизайна при создании игр под VR? Давайте обсудим в комментариях.
Комментарии (15)
ivan386
05.03.2018 09:14+2По поводу укачивания: "Чтобы не укачивало, виртуальной реальности нужен нос"
Есть платформа которая не даст убежать. Есть костюмы которые передают движения. Есть вещи которые позволяют прикоснутся к виртуальному миру и получить отдачу. Можно всё это учитывать при разработке.
Flakky
Особенность ещё в том, что может этот весь геймдизайн-то и не нужен из-за того, что шлемы стоят как 50 игр. Далеко не все готовы так тратиться, из-за чего VR игра может быть не прибыльна. Но вообще это пока, потом, когда будут стоить копейки, проблема исчезнет. Возможно, уйдут и большая часть вышеописанных проблем.
Боюсь такое говорить на публике, но я бы не думал о безопасности… Лишняя трата времени и денег, а на планете итак перенаселение. Да и это все равно что думать о безопасности наркотиков. Пускай потребители сами решают за себя, что и как им делать при использовании подобного рода развлечений. Достаточно вначале написать фразу «Осторожнее, это может убить», что бы избежать судебных исков.
Dr_Dash
хороший рекламный ход. думаю это заинтересует, потому что
за эти деньги потребитель должен получить больше чем просто вещь — выдающуюся вещь
sidny_vicious
Мне это все напоминает историю с кинектом и ps move. Создатели думали, что эти контроллеры заменят обычные. Но не сложилось. VR тоже станет нишевым продуктом. Просто ещё не набралась критическая масса провалов и успехов в ряде жанров. Интерактивное кино, тиры и тому подобное будут жить на VR. И главное требование к интерфейсу в них — реализм, как можно больше реализма.
FirExpl
Реализм вовсе не обязателен, хотя он может быть очень хорошим способом воздействия на игрока.
В Superhot VR, например, реализма нет от слова совсем, но относительно обычной версии, VR добавляет новый геймплейный опыт. (кто видел людей ползающих по полу во время этой игры, тот поймёт :)
В Resident Evil 7 же, напротив, VR не меняет игровой опыт, взаимодействие игрока с миром ровно такое же как и в обычной версии, но за счёт большего реализма впечатления и восприятие окружения сильно меняются (намного срашнее, да)
На мой субъективный взгляд, почти любая игра может сильно выиграть при добавлении VR, либо визуально, либо геймплейно, но вот общие практики, как это стоит делать и как не стоит, ещё не выработали. Ну и железо пока накладывает серьёзные ограничения на игроделов, да