Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.



Игра — это феномен не только человеческой жизни, но и феномен жизни в целом, так как играют все, и взрослые, и дети, и животные. До наших дней дошли достаточно древние игры, либо упоминания о них, в том числе и те, которые существовали на земле 3 тыс. — 4,5 тыс. лет назад.
Но все ли можно назвать игрой? Выделяют следующие признаки:

  • Игра свободна, её нельзя сделать обязательной для игрока.
  • Игра ограничена в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами.
  • Игра имеет неопределенный исход, нельзя предопределить ее развитие, предугадать ее результат; необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока.
  • Игра не создает благ и богатств, не связана с материальными интересами сторон.
  • Игра подчинена ряду условий, которые приостанавливают действие обычных законов и учреждают новое законодательство, действительное на время игры.
  • Игра фиктивна, сопровождается специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью.

С чем же предстоит работать геймдизайнеру, создавая настольную игру? Итак:



Карты

Плюсы:
+ вмещают много текста и картинки;
+ дают высокий уровень случайности;
+ скрытая информация;
+ сохраняют состояния;
+ простота изготовления;
+ вариативность механик.

Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.



Дайсы(кубики)

Плюсы:
+ мгновенный результат;
+ компактность;
+ высокий уровень кинестетики;
+ простота использования в играх;
+ кастомные варианты привлекают к игре.

Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.



Игровые поля

Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ возможна модульность.

Минусы:
— большие размеры;
— почти всегда используется вариация механики «area control»;
— уязвимость к землетрясениям.



Фишки и маркеры

Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ изготавливаются из дерева, пластика, металла.

Минусы:
— уязвимость к землетрясениям;
— чаще всего невзрачны;
— легко потерять;
— трудности для дальтоников.



Жетоны

Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ обилие механик.

Минусы:
— легко потерять;
— недолговечность.



Тайлы

Плюсы:
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ могут составлять игровое поле;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ почти всегда находятся на столе, долговечность;
+ бывают любой формы.

Минусы:
— игровое поле из тайлов часто «расползается».



Планшеты

Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры.

Минусы:
— уязвимость к “землетрясениям”;
— уникальная информация.



Миниатюры

Плюсы:
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ высокий уровень кинестетики.

Минусы:
— дороговизна;
— не дают уникального игрового опыта;
— опасность стать миниатюрозависимым.



Ширмы

Плюсы:
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры;
+ удобный способ скрыть информацию;
+ памятка по игре на внутренней стороне.

Минусы:
— не дают уникального игрового опыта;
— уязвимость к “землетрясениям”.



Разобравшись с этими рабочими элементами, можно перейти к основным видам механик настольных игр, которые образуются из различных сочетаний вышеперечисленных объектов.

А именно:

  • Worker-placement: Фишки/Кубики + Поля/Планшеты/Карты/Тайлы
  • Tile-placement: Тайлы + Фишки
  • Deckbuilding: Карты + Поля/Планшеты по желанию
  • Bagbuilding: Жетоны/Кубики/Тайлы/Фишки + Мешочки(которые содержат фишки)
  • Draft: Карты/Тайлы + Жетоны/Планшеты по желанию
  • Dice Rolling: Кубики
  • Action Points и Action Selection: могут включать что угодно

Итак, как же сделать свою собственную игру: каким образом можно искать идеи, как правильно делать прототипы, как и с кем проводить тесты, что нужно балансировать в игре, и как её лучше издавать?




Метод I: хоумрулы

Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Полюбить ее, но не очень:)
3. Придумать правила, по которым тебе в неё будет приятнее играть. И может быть твоим друзьям.
4. Обкатать правила с друзьями, и возможно выложить их в сеть.

Метод II: копи-паст

Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Очень сильно её полюбить.
3. Придумать точно такую же, но про орков-цветоводов.
4. Добавить в свою игру несколько «существенных» отличий от оригинала.

Метод III: классный сюжет

Инструкция:
1. Прочитать книгу или посмотреть фильм.
2. Вдохновиться сюжетом.
3. Придумать правила, по которым персонажи книги или фильма могли бы действовать в игре.
4. Не смочь этого сделать и добавить в игру карты событий.

Метод IV: игроки “раскручивают крокодила”

Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру или посмотреть вокруг.
2. В процессе увидеть классное игровое решение.
3. Использовать его по-своему.
4. Добавить в игру ещё десяток таких же классных решений.

Метод V: мозговой штурм

Инструкция:
1. Захотеть сделать настольную игру.
2. Выбрать время, позвать друзей, запастись бумагой и карандашами.
3. Творить.
4. PROFIT!

Метод VI: будьте детьми

Инструкция:
1. Раскидать компоненты из настольных игр по полу, столу, балкону и ванной.
2. Вспомнить себя ребенком.
3. Играть в компоненты, как оно само играется, лишь бы в кайф.
4. Записав классные идеи, ничего не собирайте: вдруг наступив на кубик, вас осенит еще раз?



Теперь немаловажная информация и о прототипировании вашей будущей игры.

Требования к прототипу:
1. Он должен быть. И чем раньше, тем лучше.
2. В него можно сыграть хотя бы пару ходов.
3. Черновое оформление.
4. Готовность на нём черкать ручкой.
5. Готовность выкинуть несколько первых итераций.

Основные ошибки:
1. Финальный арт.
2. Плохая эргономика.
3. Не продумано удобство игроков.
4. Неиграбельный баланс.



После этого следует этап тестирования.

Задачи тестирований:
1. Выявить жизнеспобность концепта.
2. Найти серьёзные баги и поломы.
3. Избавить игру от костылей.
4. Собрать эмоциональный отклик тестеров.
5. Довести игру до финального баланса.
6. Отшлифовать игру до блеска.

Скрипт тестирований:
1. Найти единомышленников или просто добрых людей и организовать встречу
2. Рассказать на месте правила игры. Не стоит правила высылать заранее, если это не презентация издателю.
3. Желательно не играть самому/самой, а наблюдать со стороны.
4. Отвечать на вопросы тестеров, обсуждать спорные моменты, вовремя придумывать новые правила.
5. Записывать все идеи, вопросы, результаты партии: победитель и её длительность.
6. Задать 3 вопроса: что в игре понравилось, что в игре не понравилось, стали бы играть еще?



За тестированием должен наступить этап балансировки.

Виды баланса:
1. Математический баланс: нулевая сумма.
2. Эмоциональный баланс: трансакции.
3. Баланс тестеров: здесь нет слабых звеньев.
4. Самобаланс игроков: а чё сразу я?!
5. Баланс автора: я художник, я так вижу.



После всего этого вам нужно решить, издавать ли свой проект самим, собирая на него деньги через краудфандинговые системы, или же прибегнуть к услугам издателя. Во втором случае, стоит учесть следующие особенности:

Специфика работы с издателем:
1. Контракт на ~5 лет с роялти 4-7% от опта.
2. В 98% изменение сеттинга.
3. Переработка ~30% игры под нужды издателя.
4. Много фидбека от тестеров.
5. Возможность получить заказ на разработку.

Спасибо Юрию за такой полезный и интересный мастер-класс!

Пользуясь случаем, приглашаем вас на нашу абсолютно бесплатную выставку-конференцию «Лекционный день по игровой индустрии», где у нас будут новые доклады по игровой индустрии, конспекты с которых тоже опубликую на Хабре.

Комментарии (23)


  1. InstaHeat
    09.11.2017 10:01

    Забыли важный нюанс — издатель очень редко когда захочет рисковать, особенно если есть выбор, например издать что-то, основанное на модной теме или в рамках какого-то мира.
    И аналоги игр, даже очень хорошие, тоже маловероятно возьмутся издавать.
    При всем при этом на рынке все равно много действительно скучных игр, в которые более 1-2 раз не хочется играть (для меня это был имаджинариум, который стоит достаточно дорого, но в 1 компании стало крайне скучно играть уже на 3 партии и все просто забросили её)


    1. suharik
      09.11.2017 12:34

      Забыли важный нюанс — издатель очень редко когда захочет рисковать, особенно если есть выбор, например издать что-то, основанное на модной теме или в рамках какого-то мира.


      Именно поэтому я сейчас забросил разработку настолки в бумаге и пишу на ее основе приложение.


      1. InstaHeat
        09.11.2017 17:12

        А я узнал это уже после создания игры на бумаге. Какой у вас бюджет и насколько сложно все это делать?


        1. suharik
          09.11.2017 19:52

          Бюджет — пара килорублей на пиво и расходники. Остальное пока на энтузиазме. Это хобби, на то, что игры меня прокормят, не рассчитываю. Творится в свободное от работы время.


  1. Sinatr
    09.11.2017 11:25

    уязвимость к землетрясениям
    — улыбнуло, мне кажется такая уязвимость присуща вообще всему, что каким-то образом вынуждено находится на поверхности планеты. Речь, я так понимаю, о банальной «тряске»? ;)


    1. viacheslavnu Автор
      09.11.2017 12:00

      Да, конечно, о тряске :-)


  1. ehxo
    09.11.2017 12:00

    Кубики — недолговечность? Что тогда долговечность?
    Даже если с кубиком что-то случилось, его можно заменить. Продаются почти на развес, стоят копейки. Есть в половине игр. Даже покупать не надо.


    1. InstaHeat
      09.11.2017 12:08

      Вы говорите о шестигранных кубика. А еще бывают 12 и более граней, бывает, что печатают на них специальные символы. В зависимости от технологии печати рисунок может быстро затереться. И такие кубики уж точно не купить в простом магазине (да и в магазинах с настолками я их тоже не видал).

      На скриншотах выше есть такие кубики


      1. Tenebrius
        09.11.2017 12:14

        Сколько лет играю, ни разу не потерял/сломал подшипник ни один дайс. На Али продаются мешками. В отличие от карточек, кубики не мнутся, не рвутся, практически не пачкаются. Так что если и есть что незыблемое в настолках, так это кубики (и правила в голове).


        1. Am0ralist
          09.11.2017 13:25

          Кубики, специфические для данной игры вполне себе теряются часто… Например, с всякими энергиями в том же десценте.


          1. Tenebrius
            09.11.2017 13:36

            При желании, конечно, потерять можно :)
            Мне ни разу не удавалось.

            Кроме того, даже если и потеряется, продаются копеечные заготовки под любые формы дайсов, на которых можно намалевать любые символы.


            1. InstaHeat
              09.11.2017 17:12

              Играть могут дети или просто неряшливые люди. Алкоголь тоже способствует хаосу во время игры


          1. ehxo
            10.11.2017 21:35

            У меня есть наковальня, но она очень недолговечная. В чём её недолговечность? Ну, она может потеряться.

            Что тогда вообще считать долговечным? Что не может потеряться?


            1. Am0ralist
              10.11.2017 23:51

              У меня есть наковальня
              да, наковальни размером менее 1 см легко теряются.
              В противном случае ваша аналогия немного некорректна. По факту кубики и фишки — часто теряемые, особенно детьми, элементы игры. Или вы по умолчанию предполагаете, что играть в настолки будут исключительно аккуратные перфекционисты?


              1. ehxo
                12.11.2017 16:38

                Я понял вашу точку зрения. Тогда надо к любому элементу (да и к самой игре, чего греха таить) писать — недолговечны.
                Дети могут потерять всё что угодно. Могут велосипед на улице забыть и он будет потерян для семьи — недолговечен.

                Давайте перечислим все игровые компоненты из этой статьи, которые не имеют недостатка «недолговечны» (и вы поймёте, что ваша логика ошибочка):

                Игровые поля — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
                Фишки и маркеры — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
                Тайлы — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
                Планшеты — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
                Миниатюры — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
                Ширмы — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.

                Почему тогда фишки и маркеры или миниатюры не имеют такого недостатка?

                И к примеру, Планшеты, Ширмы и Тайлы действительно более недолговечны чем кубики.


                1. Am0ralist
                  12.11.2017 20:47

                  Почему тогда фишки и маркеры или миниатюры не имеют такого недостатка?
                  По факту кубики и фишки — часто теряемые, особенно детьми, элементы игры.
                  Ну я даже не знаю, что сказать на всё это. Как и на прочий «наезд» не по делу и не на того…


                  1. ehxo
                    12.11.2017 21:53

                    Вы статью читали?

                    Цитата:
                    «Фишки и маркеры
                    Минусы:
                    — уязвимость к землетрясениям;
                    — чаще всего невзрачны;
                    — легко потерять;
                    — трудности для дальтоников.»

                    Вы понимаете разницу между легко потерять и недолговечность?
                    Если вы действительно хотите понять в чём у вас проблемы с логикой, перечитайте внимательно статью и потом наш диалог.


                    1. Am0ralist
                      12.11.2017 22:59

                      Сказал человек, который сам непонятно что вычитывает в чужих комментариях? О да, с логикой у меня проблемы. Точнее с пониманием ее у вас. Я не понимаю, как вы вообще прочитали мой первый же коммент и на какой он отвечал, хотя они рядом.
                      Что ж, раз вы настаиваете на перепрочтении, то вот

                      Сколько лет играю, ни разу не потерял/сломал подшипник ни один дайс.
                      Кубики, специфические для данной игры вполне себе теряются часто… Например, с всякими энергиями в том же десценте.
                      И эти люди учат других логике, мда…


                      1. ehxo
                        13.11.2017 00:31

                        Вы не переживайте, это массовая проблема. Люди в большинстве своём хотят победить во что бы то ни стало в споре, а не увидеть истину.
                        Упивайтесь дальше своим навыком отстаивать и доказывать. Оревуар.


                        1. Am0ralist
                          13.11.2017 10:48

                          Самокритично, что сказать. Хотя, скорей всего, на себя примерить забыли, прежде чем разоблачающую речь толкать, так как ваши слова ровно про вас.
                          Я вам привел диалог, в котором появился. Однако вместо того, что бы признать, что ваши наезды был не по месту, вы встали в позу дартаньяна посреди лиц странной ориентации. Что очень хорошо вас характеризует не очень хорошо.


  1. barantaran
    09.11.2017 14:26

    Игра не создает благ и богатств, не связана с материальными интересами сторон.

    Покер — не игра?


    1. suharik
      09.11.2017 14:39

      Покер с преферансом, рулетка, шахматы те же — на уровне важных мировых чемпионатов. По настолкам тоже турниры с призами — не редкость. А во дворе можно чекушку выиграть в домино. Автор, похоже, недоконспектировал.


  1. Happy_dayZ
    13.11.2017 09:51

    Для меня настолки зависят от компании, в которой играю. Если народ тухлый, то какая бы игра увлекательной ни была, все равно не предоставит желаемого удовольствия.