Игра — это феномен не только человеческой жизни, но и феномен жизни в целом, так как играют все, и взрослые, и дети, и животные. До наших дней дошли достаточно древние игры, либо упоминания о них, в том числе и те, которые существовали на земле 3 тыс. — 4,5 тыс. лет назад.
Но все ли можно назвать игрой? Выделяют следующие признаки:
- Игра свободна, её нельзя сделать обязательной для игрока.
- Игра ограничена в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами.
- Игра имеет неопределенный исход, нельзя предопределить ее развитие, предугадать ее результат; необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока.
- Игра не создает благ и богатств, не связана с материальными интересами сторон.
- Игра подчинена ряду условий, которые приостанавливают действие обычных законов и учреждают новое законодательство, действительное на время игры.
- Игра фиктивна, сопровождается специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью.
С чем же предстоит работать геймдизайнеру, создавая настольную игру? Итак:
Карты
Плюсы:
+ вмещают много текста и картинки;
+ дают высокий уровень случайности;
+ скрытая информация;
+ сохраняют состояния;
+ простота изготовления;
+ вариативность механик.
Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.
Дайсы(кубики)
Плюсы:
+ мгновенный результат;
+ компактность;
+ высокий уровень кинестетики;
+ простота использования в играх;
+ кастомные варианты привлекают к игре.
Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.
Игровые поля
Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ возможна модульность.
Минусы:
— большие размеры;
— почти всегда используется вариация механики «area control»;
— уязвимость к землетрясениям.
Фишки и маркеры
Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ изготавливаются из дерева, пластика, металла.
Минусы:
— уязвимость к землетрясениям;
— чаще всего невзрачны;
— легко потерять;
— трудности для дальтоников.
Жетоны
Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ обилие механик.
Минусы:
— легко потерять;
— недолговечность.
Тайлы
Плюсы:
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ могут составлять игровое поле;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ почти всегда находятся на столе, долговечность;
+ бывают любой формы.
Минусы:
— игровое поле из тайлов часто «расползается».
Планшеты
Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры.
Минусы:
— уязвимость к “землетрясениям”;
— уникальная информация.
Миниатюры
Плюсы:
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ высокий уровень кинестетики.
Минусы:
— дороговизна;
— не дают уникального игрового опыта;
— опасность стать миниатюрозависимым.
Ширмы
Плюсы:
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры;
+ удобный способ скрыть информацию;
+ памятка по игре на внутренней стороне.
Минусы:
— не дают уникального игрового опыта;
— уязвимость к “землетрясениям”.
Разобравшись с этими рабочими элементами, можно перейти к основным видам механик настольных игр, которые образуются из различных сочетаний вышеперечисленных объектов.
А именно:
- Worker-placement: Фишки/Кубики + Поля/Планшеты/Карты/Тайлы
- Tile-placement: Тайлы + Фишки
- Deckbuilding: Карты + Поля/Планшеты по желанию
- Bagbuilding: Жетоны/Кубики/Тайлы/Фишки + Мешочки(которые содержат фишки)
- Draft: Карты/Тайлы + Жетоны/Планшеты по желанию
- Dice Rolling: Кубики
- Action Points и Action Selection: могут включать что угодно
Итак, как же сделать свою собственную игру: каким образом можно искать идеи, как правильно делать прототипы, как и с кем проводить тесты, что нужно балансировать в игре, и как её лучше издавать?
Метод I: хоумрулы
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Полюбить ее, но не очень:)
3. Придумать правила, по которым тебе в неё будет приятнее играть. И может быть твоим друзьям.
4. Обкатать правила с друзьями, и возможно выложить их в сеть.
Метод II: копи-паст
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Очень сильно её полюбить.
3. Придумать точно такую же, но про орков-цветоводов.
4. Добавить в свою игру несколько «существенных» отличий от оригинала.
Метод III: классный сюжет
Инструкция:
1. Прочитать книгу или посмотреть фильм.
2. Вдохновиться сюжетом.
3. Придумать правила, по которым персонажи книги или фильма могли бы действовать в игре.
4. Не смочь этого сделать и добавить в игру карты событий.
Метод IV: игроки “раскручивают крокодила”
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру или посмотреть вокруг.
2. В процессе увидеть классное игровое решение.
3. Использовать его по-своему.
4. Добавить в игру ещё десяток таких же классных решений.
Метод V: мозговой штурм
Инструкция:
1. Захотеть сделать настольную игру.
2. Выбрать время, позвать друзей, запастись бумагой и карандашами.
3. Творить.
4. PROFIT!
Метод VI: будьте детьми
Инструкция:
1. Раскидать компоненты из настольных игр по полу, столу, балкону и ванной.
2. Вспомнить себя ребенком.
3. Играть в компоненты, как оно само играется, лишь бы в кайф.
4. Записав классные идеи, ничего не собирайте: вдруг наступив на кубик, вас осенит еще раз?
Теперь немаловажная информация и о прототипировании вашей будущей игры.
Требования к прототипу:
1. Он должен быть. И чем раньше, тем лучше.
2. В него можно сыграть хотя бы пару ходов.
3. Черновое оформление.
4. Готовность на нём черкать ручкой.
5. Готовность выкинуть несколько первых итераций.
Основные ошибки:
1. Финальный арт.
2. Плохая эргономика.
3. Не продумано удобство игроков.
4. Неиграбельный баланс.
После этого следует этап тестирования.
Задачи тестирований:
1. Выявить жизнеспобность концепта.
2. Найти серьёзные баги и поломы.
3. Избавить игру от костылей.
4. Собрать эмоциональный отклик тестеров.
5. Довести игру до финального баланса.
6. Отшлифовать игру до блеска.
Скрипт тестирований:
1. Найти единомышленников или просто добрых людей и организовать встречу
2. Рассказать на месте правила игры. Не стоит правила высылать заранее, если это не презентация издателю.
3. Желательно не играть самому/самой, а наблюдать со стороны.
4. Отвечать на вопросы тестеров, обсуждать спорные моменты, вовремя придумывать новые правила.
5. Записывать все идеи, вопросы, результаты партии: победитель и её длительность.
6. Задать 3 вопроса: что в игре понравилось, что в игре не понравилось, стали бы играть еще?
За тестированием должен наступить этап балансировки.
Виды баланса:
1. Математический баланс: нулевая сумма.
2. Эмоциональный баланс: трансакции.
3. Баланс тестеров: здесь нет слабых звеньев.
4. Самобаланс игроков: а чё сразу я?!
5. Баланс автора: я художник, я так вижу.
После всего этого вам нужно решить, издавать ли свой проект самим, собирая на него деньги через краудфандинговые системы, или же прибегнуть к услугам издателя. Во втором случае, стоит учесть следующие особенности:
Специфика работы с издателем:
1. Контракт на ~5 лет с роялти 4-7% от опта.
2. В 98% изменение сеттинга.
3. Переработка ~30% игры под нужды издателя.
4. Много фидбека от тестеров.
5. Возможность получить заказ на разработку.
Спасибо Юрию за такой полезный и интересный мастер-класс!
Пользуясь случаем, приглашаем вас на нашу абсолютно бесплатную выставку-конференцию «Лекционный день по игровой индустрии», где у нас будут новые доклады по игровой индустрии, конспекты с которых тоже опубликую на Хабре.
Комментарии (23)
Sinatr
09.11.2017 11:25уязвимость к землетрясениям
— улыбнуло, мне кажется такая уязвимость присуща вообще всему, что каким-то образом вынуждено находится на поверхности планеты. Речь, я так понимаю, о банальной «тряске»? ;)
ehxo
09.11.2017 12:00Кубики — недолговечность? Что тогда долговечность?
Даже если с кубиком что-то случилось, его можно заменить. Продаются почти на развес, стоят копейки. Есть в половине игр. Даже покупать не надо.InstaHeat
09.11.2017 12:08Вы говорите о шестигранных кубика. А еще бывают 12 и более граней, бывает, что печатают на них специальные символы. В зависимости от технологии печати рисунок может быстро затереться. И такие кубики уж точно не купить в простом магазине (да и в магазинах с настолками я их тоже не видал).
На скриншотах выше есть такие кубикиTenebrius
09.11.2017 12:14Сколько лет играю, ни разу не потерял/сломал
подшипникни один дайс. На Али продаются мешками. В отличие от карточек, кубики не мнутся, не рвутся, практически не пачкаются. Так что если и есть что незыблемое в настолках, так это кубики (и правила в голове).Am0ralist
09.11.2017 13:25Кубики, специфические для данной игры вполне себе теряются часто… Например, с всякими энергиями в том же десценте.
Tenebrius
09.11.2017 13:36При желании, конечно, потерять можно :)
Мне ни разу не удавалось.
Кроме того, даже если и потеряется, продаются копеечные заготовки под любые формы дайсов, на которых можно намалевать любые символы.InstaHeat
09.11.2017 17:12Играть могут дети или просто неряшливые люди. Алкоголь тоже способствует хаосу во время игры
ehxo
10.11.2017 21:35У меня есть наковальня, но она очень недолговечная. В чём её недолговечность? Ну, она может потеряться.
Что тогда вообще считать долговечным? Что не может потеряться?Am0ralist
10.11.2017 23:51У меня есть наковальня
да, наковальни размером менее 1 см легко теряются.
В противном случае ваша аналогия немного некорректна. По факту кубики и фишки — часто теряемые, особенно детьми, элементы игры. Или вы по умолчанию предполагаете, что играть в настолки будут исключительно аккуратные перфекционисты?ehxo
12.11.2017 16:38Я понял вашу точку зрения. Тогда надо к любому элементу (да и к самой игре, чего греха таить) писать — недолговечны.
Дети могут потерять всё что угодно. Могут велосипед на улице забыть и он будет потерян для семьи — недолговечен.
Давайте перечислим все игровые компоненты из этой статьи, которые не имеют недостатка «недолговечны» (и вы поймёте, что ваша логика ошибочка):
Игровые поля — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
Фишки и маркеры — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
Тайлы — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
Планшеты — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
Миниатюры — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
Ширмы — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
Почему тогда фишки и маркеры или миниатюры не имеют такого недостатка?
И к примеру, Планшеты, Ширмы и Тайлы действительно более недолговечны чем кубики.Am0ralist
12.11.2017 20:47Почему тогда фишки и маркеры или миниатюры не имеют такого недостатка?
По факту кубики и фишки — часто теряемые, особенно детьми, элементы игры.
Ну я даже не знаю, что сказать на всё это. Как и на прочий «наезд» не по делу и не на того…ehxo
12.11.2017 21:53Вы статью читали?
Цитата:
«Фишки и маркеры
Минусы:
— уязвимость к землетрясениям;
— чаще всего невзрачны;
— легко потерять;
— трудности для дальтоников.»
Вы понимаете разницу между легко потерять и недолговечность?
Если вы действительно хотите понять в чём у вас проблемы с логикой, перечитайте внимательно статью и потом наш диалог.Am0ralist
12.11.2017 22:59Сказал человек, который сам непонятно что вычитывает в чужих комментариях? О да, с логикой у меня проблемы. Точнее с пониманием ее у вас. Я не понимаю, как вы вообще прочитали мой первый же коммент и на какой он отвечал, хотя они рядом.
Что ж, раз вы настаиваете на перепрочтении, то вот
Сколько лет играю, ни разу не потерял/сломал подшипник ни один дайс.
Кубики, специфические для данной игры вполне себе теряются часто… Например, с всякими энергиями в том же десценте.
И эти люди учат других логике, мда…ehxo
13.11.2017 00:31Вы не переживайте, это массовая проблема. Люди в большинстве своём хотят победить во что бы то ни стало в споре, а не увидеть истину.
Упивайтесь дальше своим навыком отстаивать и доказывать. Оревуар.Am0ralist
13.11.2017 10:48Самокритично, что сказать. Хотя, скорей всего, на себя примерить забыли, прежде чем разоблачающую речь толкать, так как ваши слова ровно про вас.
Я вам привел диалог, в котором появился. Однако вместо того, что бы признать, что ваши наезды был не по месту, вы встали в позу дартаньяна посреди лиц странной ориентации. Что очень хорошо вас характеризует не очень хорошо.
barantaran
09.11.2017 14:26Игра не создает благ и богатств, не связана с материальными интересами сторон.
Покер — не игра?suharik
09.11.2017 14:39Покер с преферансом, рулетка, шахматы те же — на уровне важных мировых чемпионатов. По настолкам тоже турниры с призами — не редкость. А во дворе можно чекушку выиграть в домино. Автор, похоже, недоконспектировал.
Happy_dayZ
13.11.2017 09:51Для меня настолки зависят от компании, в которой играю. Если народ тухлый, то какая бы игра увлекательной ни была, все равно не предоставит желаемого удовольствия.
InstaHeat
Забыли важный нюанс — издатель очень редко когда захочет рисковать, особенно если есть выбор, например издать что-то, основанное на модной теме или в рамках какого-то мира.
И аналоги игр, даже очень хорошие, тоже маловероятно возьмутся издавать.
При всем при этом на рынке все равно много действительно скучных игр, в которые более 1-2 раз не хочется играть (для меня это был имаджинариум, который стоит достаточно дорого, но в 1 компании стало крайне скучно играть уже на 3 партии и все просто забросили её)
suharik
Именно поэтому я сейчас забросил разработку настолки в бумаге и пишу на ее основе приложение.
InstaHeat
А я узнал это уже после создания игры на бумаге. Какой у вас бюджет и насколько сложно все это делать?
suharik
Бюджет — пара килорублей на пиво и расходники. Остальное пока на энтузиазме. Это хобби, на то, что игры меня прокормят, не рассчитываю. Творится в свободное от работы время.