Итак, в сфере VR-игр потребительский рынок еще в процессе формирования. Формируют его и такие гиганты, как Apple, Google, Microsoft, Facebook, Samsung, Sony. И еще сотни компаний разного масштаба, включая инди-команды разработчиков игр и IT-стартапы. Это хорошо.
Что у нас получается в цифрах. Разные аналитические агентства дают разные цифры, но к примеру по данным CCS Insight, VR и AR рынок вырос на 47% и составил $1.6 млрд в 2017-ым, по сравнению с предыдущим годом. А вот какие данные по продажам VR-устройств есть в открытом доступе:
Это статистика, разбитая по годам. Не видел ли кто случаем более актуальную статистику, показывающую сколько сейчас конкретно на руках у игроков каждого типа шлемов во всем мире?
Цифры показывают спорное. С одной стороны рынок растет, с другой продажи вайвов снижаются, а под сони весьма сложно делать игры инди-командам. В этом году выходит новый вайв и пуш его продаж, я надеюсь, прокачает эту часть рынка.
Какие же сейчас есть на рынке проблемы и будут ли они решены
Стоимость. Шлемы слишком дорогие. Компьютер, чтобы тянул VR, еще более дорогой. С этой проблемой все хорошо, цены постепенно ползут вниз, компьютеры с каждым годом становятся все мощнее и то, что сегодня топовая комплектация и топовая цена, через 3-4 года уже бюджетно и большинство может себе позволить.
Наличие killer app. То, как Space Invadors был для аркадных аппаратов, то, как Zelda для нинтендо свитч. Пока такого для виртуальной реальности нету. Ждем ту суперигру, ради которой будут покупать VR-шлемы.
Провода. Провода мешают. К счастью решение уже близко. В 2018-ом году VR-шлем HTC Vive должен обзавестись модулем беспроводного подключения к источнику сигнала. Демонстрация прототипа проводилась Intel в рамках выставки Computex 2017-го года в Тайбэе. Протокол WiGig (Intel Wireless Gigabit, IEEE 802.11ad) именно от этой компании будет применяться для того, чтобы связать шлем и компьютер, используя полосу частот 60 ГГц и обеспечивает подключение на скорости до 7 Гбит/с. Кроме того, чтобы избежать просадок в частоте кадров, беспроводная версия HTC Vive будет использовать специальный протокол и кодек DisplayLink XR. В отличии от HTC Vive, Oculus идет другим путем. На октябрьской конференции Oculus Connect в 2017-ом году, компания Facebook представила полностью самостоятельный шлем виртуальной реальности Oculus Go, не требующий подключения ни к компьютеру, ни к смартфону. Продажи шлема должны начаться с осени 2018-го года, однако, нужно понимать, что это компромиссное решение. Таким образом видно, как с разных краев компании подбираются к тому самому устройству, которое в итоге сможет объединить все наработки, к которым сообщество шло годами и в скором будущем представить шлем, избавленный от большинства недостатков и проблем современных моделей.
Глубина погружения и длина игровой сессии. В VR не засядешь поиграть на всю ночь. Эта проблема долгосрочная, будет решаться годами, если не десятилетиями, в процессе эволюции оборудования.
И еще есть несколько проблем, которые тоже предстоит решить: разрешение, вес, кроссплатформенность, возможность free-to-play монетизации и т.д.
Итого получается, что проблем много. Проблемы решаются, но медленно. В связи с этим золотых гор в играх виртуальной реальности сейчас нет, это видно и невооруженным глазом по статистике проданных шлемов. Но рынок новый, рынок интересный, лично мне видится хорошим делом создавать VR-игры. Не ждать сразу золотых гор, а медленно и верно развивать рынок наравне с другими энтузиастами технологии, чтобы в будущем на этом уже и заработать.
Вероятно, VR где-то здесь:
А что думаете вы?
Комментарии (25)
solne4niuy
19.02.2018 19:22должно появится приложение/игра/проект, которое «выстрелит» с эффектом «вау» и привлечет пользователей, когда это произойдет, будет раскрутка в сми, цепная реакция, ну как спинеры, которые нафиг никому были не нужны и тут оп… появились…
тогда VR «увидит» обычный пользователь, заинтересуется, начнет интересоваться, будет покупать…
вот к этому моменту все и готовится, все браузеры обновились и имеют поддержку вр, есть инструменты разработчика, есть компании которые пишут игры…
а вот момент «вау» он может произойти непредсказуемо, кто-то создаст простой шедевр (ну как тетрис) и понеслась… начнут идею клонировать…
думаю бум вр-технологий уже скоро… может даже в течении 1-2 лет наступит…
Tutanhomon
20.02.2018 09:4580% статистики продаж VR устройств делают разработчики VR приложений :)
Leopotam
20.02.2018 13:26Неистово плюсую. А еще смешной выглядит фраза:
компьютеры с каждым годом становятся все мощнее и то, что сегодня топовая комплектация и топовая цена, через 3-4 года уже бюджетно и большинство может себе позволить.
Словно разработчики резко умерят свои аппетиты и перестанут каждый раз прицеливаться на более мощное железо, которое «через 3-4 года уже бюджетно и большинство может себе позволить.»unclejocker
20.02.2018 18:03У меня, например, ноутбучная видеокарта 6хх серии комфортно тянет 90% современных игр со средними настройками. Это как раз 3-4 лет отставания от топов.
Leopotam
20.02.2018 18:08Теперь осталось только разделить полученную производительность на 2, ибо для VR нужно рендерить все дважды. Ну и хотелки дизайнеров / разработчиков тоже будут расти с каждым годом — посыл был именно в этом.
Neikist
20.02.2018 18:14Я все же думаю что тут скорее ситуация рассматривается когда современное железо устаревает, например уровень 1070 (которой для vr более менее сейчас мне кажется достаточно, хотя бы на минималках), лет через 5 сможет позволить себе почти каждый, соответственно и сможет поиграть в те игрушки которые на ней сейчас запускаются.
Leopotam
20.02.2018 20:41Можно попробовать проанализировать статистику по железу: store.steampowered.com/hwsurvey/?platform=pc
Очень много HD3000 / HD4000 и они не умрут еще какое-то время. А на смену им пришли HD6000 и подобные — реальных игроков с топовым игровым железом не так уж и много, чтобы ориентироваться на них.
unclejocker
21.02.2018 11:32+1Разумеется тут ни о каком VR речи и быть не может.
Я имею в виду, что еще несколько лет назад это было топовое железо или близко к тому — следовательно дорогое, а сейчас это может позволить себе каждый. Так же будет и с 10xx (которых достаточно для VR) — через несколько лет это будет мусор, на котором тем не менее можно будет запускать современные на тот момент приложения, отключив бОльшую часть свистоперделок.
Дизайнеры приложений не совсем деревянные — если хочется чтоб продукт продавался, хочешь не хочешь, а приходится подстраиваться так, чтобы хотя бы 30-40% пользователей потенциально могли его использовать. Это сейчас у них выбора просто нет, т.к. карты ниже 9хх просто не потянут VR как не ужимайся.viacheslavnu Автор
21.02.2018 13:15Именно так. Это один из факторов в пользу того, что через 3-4 года VR будет массовым, а не лопнет как 3д телевизоры.
Главное. чтобы за это время таки выпустили хотя бы одну игру, ради которой вр таки будут запускать.Tutanhomon
21.02.2018 13:20Главная VR проблема — не игры, а оборудование (и я не про видеокарты)
Пока оно не будет дешевым или хотя бы удобным — VR не будет массовым. А до этого еще лет 5-10 в лучшем случае. Говорю как VR разработчик.
И игры хорошие есть — тот же Super Hot — не оторваться.zede
21.02.2018 14:20А какого удобства сейчас в VR не хватает вам? (интересуюсь как член команды разработки VR контроллеров)
Tutanhomon
21.02.2018 14:50В первую очередь это громоздкость.
Во вторую — провода.
Вторая, в случае HTC Vive, решается еще бОльшей громоздкостью.
Разрешение пока маловато, хотя это уже из разряда хотелок.
HoloLens — так вообще расстроило маленькой областью отрисовки (хотя это AR, так что не в счет)
Но главное то, что VR к себе требует слишком большого внимания. К примеру, чтобы завести HTC нужна куча оборудования, считай целую комнату под него выделить. А это противоречит концепции «захотел — поиграл».zede
21.02.2018 17:33Ниже я уже написал про HTC Vive Focus.
www.vive.com/cn/product/vive-focus-en
Беспроводной и отлично сидит на голове. Никакого лишнего оборудования и мощных компов (по сути, подход разряда консолей в мире VR). Никакой настройки оборудования благодаря инсайд-аут оптическому трекингу. Контроллеры не громоздкие а крайне компактные(пока 3DOF, но вскоре будет и 6DOF и для него тоже не понадобятся внешние оптические системы).
Разработка ведется в этой сфере крайне активно, поэтому ждать особо долго не придетсяTutanhomon
21.02.2018 17:57Так это же Gear VR…
GF1080 vs Snapdragon 835?
Не шаг ли это назад?zede
21.02.2018 19:49Не соглашусь. Gear VR это все же решение для телефона со всеми вытекающими. Общего у них только андройд. Просто в угоду плюшкам этим порезалась производительность, но исчезают провода требование к дорогостоящему компьютеру и настройке оборудования и негромоздкие контроллеры(6DOF пока в разработке, он будет анонсирован в будущем)
При этом преимущества сохраняется румскейл
Но стоит признать, что на данный момент для разработки он является тем еще гемороем
Scrloll
20.02.2018 10:48Учитывая недостатки VR мне не сильно верится в повсеместное использование этой технологии в будущем. В этом плане я бы сделал ставку на AR (Microsoft HoloLens). Имхо она более перспективная, хотя сейчас уступает виртуальным аналогам, 2-3 года и ситуация перевернётся, как и весь рынок.
zede
20.02.2018 10:48Vive уже представил версию Vive Focus, которая без каких либо проводов, правда пока с 3DOF контроллерами. Продажа ныне только в Китае, но надеюсь вскоре дойдет и до других стран
crazyv
21.02.2018 15:51А если чуть с другой стороны посмотреть?
Microsoft совсем отказался от Kinect (хотя в теории эта технология была бы ещё каким плюсом к VR) и не очень-то стремится к VR на последней Xbox One X. Возможно ждут момента когда можно будет взойти на вершины по проторенным дорожкам, а может и очередная ошибка по отношению к первому конкуренту после явного отставания в эксклюзивном контенте?
Так или иначе, уже сформировались три основные ступени с точки зрения разделения цены, уровня технологий и контента:
- PC VR (Oculus, Vive и пр.)
- PS VR
- Mobile VR (чаще всего посредственненые, но есть и достойные — проприетарные Samsung, Xiaomi)
У каждого есть своя ниша, а в двух из них и достаточно значительная конкуренция. Но вот Sony конкуренцию пока никто не составляет — медленно и верно завоевывают своих пользователей. Думаю, что при хороших стечения обстоятельств может упроститься указанный выше доступ инди-разработчиков.
К слову, по информации от vrfocus, Sony не так давно запатентовала новые контролеры, похожие на Vive, но в добавок с отслеживанием сжатия-разжатия пальцев рук. =)
Конечно же уровень у всех разный, но как и в любой сфере — каждому своё. Кому — Ролс, кому — Фокус.
sw0rl0k
Если мы говорим о играх, то, на мой взгляд, главная проблема VR в том, что нет такой игры, которая круто игралась бы только в VR. Даже не так. Нет такой игры, ради которой стоило бы терпеть дискомфорт от VR. Конечно, когда ты никогда с этой технологией не сталкивался, и тебе дали прокатиться в шлеме на русских горках, то ты думаешь «вау, как круто». Но если купить себе домой окулус и кипу VR игр к нему, то начинаешь понимать, что это не совсем «ВАУ», а, порой, даже совсем не вау.
Причем дело даже не в пресловутой тошноте. В ту же EVE: Valkyrie я мог играть по часу, и лишь один раз у меня стала кружиться голова. А вот шея и верхняя часть спины уставала регулярно. И, при этом, полеты на обычном мониторе в каком-нибудь Battlefront не менее увлекательны, чем в том же EVE: Valkyrie в окулусе.
viacheslavnu Автор
Согласен, не просто killer app, а killer app возможный только с учетом особенностей вр технологий. Который был бы невозможен на пк или мобили отдельно.
chirkin
Пользуюсь HTC Vive чуть более года. Во многие room scale игры можно играть комфортно по несколько часов без перерыва (Arizona Sunshine, Fallout VR, Vanishing Realms). В некоторых активных играх приходится делать паузы раз в 15-30 минут чтобы отдышаться, принять душ :) (Sword Master, Sairento). С учётом таких перерывов я спокойно играю в Саиренто целый день :)
Некоторые гоночные игры (Project Cars, Richard Burns Rally) со шлемом и рулём играются строго лучше чем перед монитором.
По опыту близких и своему, дискомфорт испытываешь только первые 1-2 недели. Или если игра плохо сделана, что не редкость.