И он уверенно взял верх. Игра шла до двух побед, в обоих матчах OpenAI Five предсказывал свою победу с вероятностью 95% и оказывался прав. Он брал преимущество с самого начала, выбирал по ходу игры реплики из колеса чата, отпускал в адрес соперников колкости и уверенно побеждал.
В какой-то момент у команды людей произошли неполадки с компьютерами, и они поставили игру на паузу. После этого ставить игру на паузу научился и искусственный интеллект.
В третьем матче, который уже не влиял на исход, героев для ИИ выбирали зрители. Когда сетап собрали, OpenAI Five оценил свои шансы в 2.9% — и снова оказался прав. Первые 15 минут команды шли на равных, но во второй половине люди вытянули победу.
На победу отреагировал и Илон Маск — один из основателей OpenAI.
Компания OpenAI рассматривала этот матч как показатель своих шансов перед участием в крупнейшем турнире по Dota 2 The International. Еще год назад их ИИ мог играть с профессионалами только один на один, и со значительными ограничениями. Преодолеть многие из них (расширить пул героев, допустить использование некоторых возможностей) удалось всего лишь пару недель назад.
Впрочем, некоторые поправки были сделаны и в пользу людей. Например, увеличено время реакции с 80 до 200 миллисекунд. Но как считает исследователь из OpenAI Девид Фари, «Скорость реакции ИИ все равно остается быстрее, когда происходит что-нибудь шокирующее».
До участия в турнире осталось около двух недель. Учитывая как и какими темпами тренируется OpenAI Five, все может быть. Один из игроков команды людей Уильям Ли (Blitz) сказал: «Я начинаю верить в OpenAI Five. Я реально думаю, что они побьют профессиональную команду”.
The International будет идти с 20 по 25 августа.
Более подробный рассказ о прошедшем матче и OpenAI Five вы можете почитать здесь.
Комментарии (66)
MonkAlex
06.08.2018 14:23+1Пул героев все ещё слишком мал. Всего 18 героев, когда на некоторых нельзя взять контрпик.
Плюс, люди отвратительно играли — отдавались по одному под вышками, где было видно аж 4 противников.
Короче — надеюсь на TI8 покажут что-то более впечатляющее.foxin
06.08.2018 14:26за год уже значительное улучшение — с 1v1 до 5v5.
а потом AI будет учиться, играя сам с собой.Sly_tom_cat
06.08.2018 14:43А разве тренировки «сам с собой» это уже не классика для обучения таких систем?
AlfaGO Zero обучалась уже сама на себе. И имено это заметили профессионалы, когда сказали, что AlfaGO Zero играет уже не как человек.foxin
06.08.2018 14:53Есть пару нюансов. Бот хорош к комбинировании действий, которые он знает. В го по сути одно активное действие — поставить камень. В dota действий — вагон и маленькая тележка, и всем этим действиям нужно научить бота. Плюс постоянные апдейты, меняющие нюансы игры (и проблема не столько в балансе героев, сколько в разных хитростях, типа «выложить итем, юзнуть фласку, забрать итем»). Поэтому пока боту крайне полезно поиграть с людьми.
EgZvor
06.08.2018 22:57+1Бот не учится, когда играет с людьми. И то, что про паузу в статье сказано, это комментатор неверно предположил.
siziyman
06.08.2018 17:39Здесь AI уже учился, играя исключительно сам с собой (как говорили разработчики системы, если не ошибаюсь с цифрами, в день симулируется 108 лет игры). И результат этого, несмотря на сильные ограничения, уже местами пугает.
anamnian
06.08.2018 14:43А можете ссылку на игры оставить в комментарии?
Или если правила Хабра запрещают- скиньте в личные сообщения пожалуйста.
dipsy
06.08.2018 14:37вот когда победит всех в покер, тогда и поговорим
вот когда победит всех в доту, тогда и поговорим
— вы находитесь здесь
вот когда уничтожит всех людей, тогда и поговорим
astono0
06.08.2018 15:52+2Несколько лет играл в доту, лол, хотс и несколько других менее известных моба игр.
Даже со всеми уравнялками в пользу людей (ограничение на реакцию и количество действий), очевидно, что со временем ии будет играть лучше людей.
У меня такое мнение сложилось еще до массового распространения ии — просто потому, что если посмотреть на составляющие успеха в моба играх — это реакция, опыт в повторении одинаковых действий (ласт хит, правильный момент и направление умений) и аналитика.
К слову, последний фактор у игроков моба игр развит не так сильно, как им кажется. Если не брать во внимание киберспортсменов, то у большинства людей решающим фактором их «скила» является именно потраченное время, благодаря которым у них лучше ластхит + микроконтроль со всеми вытекающими + в арсенале пару шаблонов по поводу предметов и даже поведения в игре.
Мало кто спокойно готов это признать :) Более того, любые нестандартные предметы либо стратегии игроков воспринимаются очень в штыки, критическое мышление принято не особо. Никакой речи о принятии максимально эффективного решения обычно не идет — если и так побеждаешь, то нету причины этим запариваться.
Именно по-этой причине мне не нравится Дота — в ней необходимо потратить самое большое время на оттачивание однотонных действий (которые нигде кроме конкретно этой игры не пригодятся). В этом нету никакого сакрального смысла, это не несет больше фана, это просто неудобная монотонная работа. В доте новичек потратит на приемлемый (!) ластхит 0.5-2 года, тогда как в других мобах хватит и пары месяцев.
По всем перечисленным параметрам человек не в состоянии тягаться с компьютером.
Многие игроки не могут смириться с тем, что их игра по сути может быть заменена скриптом. Но я в этом ничего плохого не вижу — играть для себя в удовольствие это не мешает. А вот разработчикам придется создавать решения, которые будут разделять обычных игроков от компьютеров.mk2
06.08.2018 16:35Если взять FPS типа того же Counter-Strike, где выстрелы в голову решают — там боты без искусственных ограничений уже играют лучше людей, просто за счет недоступного человеку умения поставить хедшот за 50 метров дробовиком, как пошутили в соседней теме. Тупо «скилл». Оставаясь при этом тупыми болванчиками.
danfe
07.08.2018 09:51[В FPS] боты без искусственных ограничений уже играют лучше людей
В том-то и дело, что только перестреливают, при обзоре 360° и bot_thinktime 0. Это неинтересно, да и любят шутеры не из-за стрельбы. В той же кваке raw aim не гарантирует победу: rapha, куллер в лучшие годы никогда не слыли топ-эймерами, но уверенно выигрывали у противников с лучшей стрельбой.
Ради интереса попытался загуглить достижения AI в кваке, как-то негусто: небольшая заметка 2006 г. про Quake 2 и недавняя новость о том, что DeepMind якобы теперь умеет играть в Quake 3 (вернее, в недо-CTF на плоских процедурных «картах» а-ля Wolf3D):Как бы молодцы, но до реального квака ещё очень далеко. Когда смогут выбирать оружие и быстро попадать на малоконтрастных текстурах, тогда можно о чём-то говорить, так-то боты в играх уже давно были сделаны. Но они не на экран смотрят. А хорошие игроки ещё и по звуку играют.
Вообще, мне кажется, что двухмерная дота, даже с её 115 героями, пухлым спелбуком и прочими механиками — более удобный орешек для AI, чем Quake, хотя последний намного проще. Было бы интересно посмотреть на дуэльку робота с профессиональным квейкером, но пока люди в квейк, боюсь, играют все-таки лучше.Druu
07.08.2018 10:51Вообще, мне кажется, что двухмерная дота
Вот на что АИ плевать — это на размерность. Для него никакой существенной разницы нет, двумерная карта, трехмерная, или пятимерная :)
saboteur_kiev
07.08.2018 18:38Для простого шутера типа Quake не так интересно делать AI.
Даже при ограниченном обзоре и установке реакции на уровне человеческой ~100 мс, не промахивающийся AI просто выиграет у всех. Вероятность поражения в единичной игре конечно существует, но при варианте 2 победы из 3, или 3 из 5 — сомнений быть не должно.
Там собственно нечего разрабатывать — даже вместо программирования важных точек на карте, можно даже прикрутить нейросеть и самообучение на сутки для того, чтобы бот самостоятельно ознакомился с картой и расставил на ней свои зоны и POI.
Поэтому MOBA игры гораздо интереснее — нужно написать управление пятью персонажами с уникальными способностями, согласовать их действия против других пяти персонажей. Причем главная цель не убить врагов, а уничтожить объект. Плюс фарм миньонов, плюс экономика и куча предметов в магазине, включая активные.
В Quake один идеальный игрок вполне может победить 5 опытных противников.
В Quake один идеальный игрок с пистолетом, может убить 5 опытных игроков с автоматами.
В MOBA игре, один игрок никак не победит 5 опытных протвиников, ибо такой баланс игры.
В MOBA один идеальный игрок с базовыми предметами никак не сможет убить двух опытных противников с хорошим закупом (ну добавим в на открытом месте, а не используя вышки, или не словив двух противником на низком уровне здоровья).
То есть в MOBA личный навык важен до определенного момента, пока ты не станешь опытным игроком. Но для профессионала — тактика и командная игра становится уже на первое место.
в MOBA Играх — факторов так много, что это серьезный вызов для программистов.danfe
07.08.2018 20:44Спасибо за развернутый комментарий, держите плюс; в целом, скорее соглашусь. Остановлюсь на паре моментов:
Для простого шутера типа Quake не так интересно делать AI.
Допустим. Но при этом, по-настоящему качественных ботов для кваки до сих пор не сделали, хотя они явно востребованы; думаю, ботами в QC id озаботились не от хорошей жизни: активных игроков мало, матчмейкинг тупит, и ждать, пока тебе найдут, наконец, подходящий матч, приходится очень долго, народ тупо разочаровывается и выходит, поэтому игроков мало, goto 10.
Зачем спорить о преимуществах AAS против вейпоинтов, если можно прикрутить нейросеть и самообучение на сутки для того, чтобы бот самостоятельно ознакомился с картой и расставил на ней свои зоны и POI? ;-)
Даже при ограниченном обзоре и установке реакции на уровне человеческой ~100 мс, не промахивающийся AI просто выиграет у всех.
Это понятно, поэтому стрельбу, доджинг и тайминг рулесов нужно гандикапить, в «продакшне» (т.е. в обычном режиме игры с ботами) подстраивая под конкретного игрока, в показательных матчах делая примерно равными лучшим показателям среди людей. Ни в одной кваке я не видел «крепких середнячков» (скажем, ?35% LG/RG), с которыми бы было интересно играть. Остается задирать меткость, чтобы был хоть какой-то challenge.
Я понимаю, что задача научить [AI] принимать долгосрочные тактические решения, наверное, действительно интереснее, но как бы там ни было, пока люди в Quake сильнее AI.Druu
08.08.2018 04:08Допустим. Но при этом, по-настоящему качественных ботов для кваки до сих пор не сделали
Квака в принципе сейчас не востребована, уж посмотрим в глаза правде, потому и внимание каких-нибудь OpenAI не привлекает.
danfe
08.08.2018 13:48Квака в принципе сейчас не востребована
Да, к большому сожалению, почему-то это так. Сложные мобы, в которые надо неделями и месяцами только въезжать, популярны, а простая и чистая как слеза ребёнка квака мало кому интересна. Впрочем, виноваты в таком положении дел имхо в первую очередь сами id.saboteur_kiev
08.08.2018 14:06+2Просто сама по себе идея DeathMatch, где каждый сам за себя — уже изжила свое для массового игрока — на какой сервер ты не зайдешь, везде найдется задрот, который тебя уделает на старте. Либо ты будешь издеваться над слабыми игроками, что надоедает довольно быстро. Найти равного соперника — сложно. Это не привлекает новичков, и надоедает старичкам.
В кругу знакомых можно еще поиграть, совсем с незнакомыми играть становится не так интересно.
Именно поэтому командный контер страйк взлетел. Один слабый игрок в команде по сути не так сильно мешает играть более опытным, но при этом чувствует себя частью действия.
saboteur_kiev
08.08.2018 14:45Допустим. Но при этом, по-настоящему качественных ботов для кваки до сих пор не сделали, хотя они явно востребованы;
Качественные боты для кваки давно встроены в игру.
А самый качественный был podbot для Quake1, автора которого затем пригласили в проект Unreal Tournament, где боты могли уже играть в команде, взаимодействовать между собой в таких режимах как capture the flag.
Просто в подобных шутерах, долгосрочного тактического решения как такового не существует, поэтому люди в Quake не сильнее. Просто настройки даже самого сложного AI ставят так, чтобы бот был заведомо немного слабее человека.
Вот реально, просто не интересная задача на текущий момент создать «интересного бота» для шутера.
Тот же podbot умел и в засады, и кидать гранаты и смываться, и вообще эмоции против него были как против живого. Но ненадолго. Потому что главное в шутере — попадать. Как только твой уровень игры выше среднего — тактика уступает место скиллшотам.danfe
08.08.2018 15:46Качественные боты для кваки давно встроены в игру.
Это неверно, ни один из существующих ботов для Quake (любой версии) качественным назвать нельзя. Они в лучшем случае более-менее.А самый качественный был podbot для Quake1
Вы не путаете? PodBot это вроде бы CS'ный бот, нет? Лучшими ботами для первокваки были, кажется, FrikBot'ы.автора которого затем пригласили в проект Unreal Tournament
А, понял, вы про автора Reaper Bot (Steven Polge). Боты в анриале действительно неплохие (помню, флэк у них был особенно злой), но оригинальные риперы были весьма себе так (в качестве бонуса: занятная историческая справочка от MrElusive).взаимодействовать между собой в таких режимах как capture the flag.
CTF как раз имхо самый простой режим для AI, неслучайно DeepMind его и выбрали для своих экспериментов.поэтому люди в Quake не сильнее. Просто настройки даже самого сложного AI ставят так, чтобы бот был заведомо немного слабее человека.
Ну глупости же пишете. Даже годлайк боты UT2004, которых вы (вполне заслуженно) приводите в пример, не играют даже на среднем человеческом уровне: Even though bots display superhuman aim and impossible movement, they are also incredibly predictable. With a little practice, even a moderately skilled UT2004 player can defeat a Godlike bot in a 1v1 duel, or even a small FFA match.Потому что главное в шутере — попадать. Как только твой уровень игры выше среднего — тактика уступает место скиллшотам.
Простите, но вы сильно заблуждаетесь. Стрелять в кваке, конечно, уметь надо, и желательно хорошо, но того же рафу некоторым топ-игрокам перестрелять намного проще, чем у него выиграть.
Femistoklov
06.08.2018 17:24Микроконтроль может быть заменён, макроконтроль — нет. И вы недооцениваете аналитику игроков. Раз вы играли несколько лет, то должны знать, что борьба зачастую идёт не на рефлексах, а «кто кого перехитрит».
vaslobas
06.08.2018 17:40Полностью не согласен. Я не играл в доту 2, но много играл в первую доту и весьма на высоких рангах. Дота 2 и оригинальная дота не отличаются практически ни чем.
Микроконтроль в доте мало что решает. В доте решает именно макроконтроль. Понимание темпа игры, общей ситуации, сыгранность. Одни войны на вардах чего стоят ради контроля карты.
Наработать микроконтроль можно очень быстро. Все эти ластхиты вообще не проблема научиться делать. Намного сложнее научиться понимать ситуацию в игре, быстро понять скилл противников и союзников, кто на что способен итд. На это и уходит огромное количество времени.
Это как в шахматах. Выучить правила можно за 5 минут (микроконтроль) и ты уже можешь играть, но понимать игру ты станешь очень и очень не скоро.Welran
07.08.2018 16:49Микроконтроль очень важен. Все про игроки обладают отличным микро и реакцией, без этого не выиграть. А вот командная игра у людей не особо развита. Сама дота даже не располагает к этому, так как рейтинговые игры идут со случайными людьми, а командный рейтинг вообще никак не котируется. ИМХО боты скоро по командной игре обгонят даже самые топовые команды. А вот со словами astono0 про легкость доты для ботов и сложность для игроков согласиться трудно, так как те же LoL и HotS сфокусированы на скиллшотах и боты будет кидать свои скиллы так же идеально как ставить хедшоты в кс, и людям конкурировать с ними будет намного сложнее чем с таргетными скиллами доты, было очень заметно на игре СФами, который как раз представляет из себя стандартного героя LoL со скиллами которыми надо уметь попадать.
Druu
08.08.2018 04:10+2А вот командная игра у людей не особо развита. Сама дота даже не располагает к этому, так как рейтинговые игры идут со случайными людьми, а командный рейтинг вообще никак не котируется.
При этом сыгранная команда без каких-либо проблем снесет рандомный стак игроков с личным скилом на порядок выше.
То есть в матчмейкинге, конечно, оно не развито, т.к. там команд нет, а вот уже в спортивной доте — именно на тимплее все и держится.
vaslobas
08.08.2018 20:14Я уже говорил, что в доту 2 не играл. В доте 1 на высоком уровне играли уже только командами. Играть с рандомами просто н скучно и не интересно.
Микроконтроль не важен, важен макророконтроль.
Zdomb
06.08.2018 16:08Безусловно ИИ когда-нибудь научится побеждать и профессиональные команды. И тогда Dota2 (и ей подобные игры) загнётся?.. Может, и к лучшему…
Из практической пользы от этого ИИ вижу пока потенциальную возможность создать адекватную систему оценки поведение игрока в течение игры для рейтинговой системы, а не просто победа-поражение и +25/-25 pts.mk2
06.08.2018 16:40Почему же загнется? В стрелялках боты уже побеждают людей, потому что лучше реакция и точность прицеливания. Соответственно, их ограничивают по этим параметрам и играют дальше.
Касательно системы оценки — честно говоря, тут я вас не понял. Как?
Я вот потенциальную пользу игрового ИИ вижу как ботов для новых/малопопулярных игр, в которые сыграть хочется, а не с кем.Zdomb
06.08.2018 17:18Если боты будут очень сильными, то играть будет неинтересно — вклад игрока среднестатистического игрока в игру будет небольшой.
Если боты будут слишком слабые, то будет скучно.
Соблюсти баланс «крустости» AI будет сложно…
Про рейтинговую систему.
Текущая ситуация, в которой рейтинг каждого игрока определяется лишь победой или поражением многих не радует — игра командная и один из союзников может сильно её испортить. Да и очень неприятно получать -25, когда ты потел и вкладывался в игру, а союзники страдали фигнёй.
Я вижу примерно следующую систему рейтинга: каждое действие игрока (позиционка и использование способностей в бою, адекватный выбор и использование артефактов, ластхит) оценивается системой и начисляются штрафные или бонусные баллы, которые потом идут в этот самый рейтинг. Если делал почти всё правильно — получи плюс, играл спустя рукава, а команда тащила — лови минус (ну или несущественный плюс).
Полезна была бы и более подробная аналитика и советы после игры от такой продуманной системы, а не только численные параметры как в Dota Plus.
Эххх… мечты-мечты…mk2
06.08.2018 17:30Так соблюсти баланс — и есть хорошая задача для ИИ. Особенно если его можно менять на ходу: игрок слабый — поддаемся немного, игрок сильный — оказываем достойное сопротивление.
Касательно «адекватности» действий как основы для рейтинга — увы, нейросети такую задачу не решают. Нейросеть может сказать, что в такой ситуации поступила бы вот так, что не особо полезно для оценки действий игрока.Zdomb
06.08.2018 17:49А когда один из живых игроков очень хорош, а другой слабоват? Бот будет «напрягаться» с одним и халтурить с другим? А при совместном столкновении с этими игроками?..
Я к тому, что, по-моему, балансировка «продвинутости» ботов будет достаточно высокой.
Да пребудет с нами winrate 50%… (:
А вот адекватность поведения как раз и можно проверить — десяток-другой раз переиграть бой «на максималках» и сделать выводы об эффективности действий конкретного игрока.mk2
06.08.2018 17:55+1Это да. А еще большая проблема — союзный ИИ. Эти человеки конечно умные, но такие тупые! Куда только не лезут.
Об адекватности — как вы это себе представляете «переиграть бой»? Игрок сыграл одну катку и хочет результаты.
И к тому же он хочет их прямо сейчас. И таких игроков — тысячи каждую минуту. На них ведь серверов не напасешься, так проверять.
extruder676
06.08.2018 18:24А когда один из живых игроков очень хорош, а другой слабоват? Бот будет «напрягаться» с одним и халтурить с другим?
люди также поступают. как по мне надо работу бота оценивать по результату деленному на эффективность юзания вычислительных мощностей.
saboteur_kiev
08.08.2018 14:10Да нет никакой проблемы.
Для начала, адаптироваться к одному игроку нет смысла, а значит нужно просто вычислить суммарный рейтинг всех игроков в команде.
Далее — бот не должен «поддаваться» и не нужно создавать целую сложную систему для ослабления бота.
Всего несколько настроек вроде скорости реакции, глубины памяти, вложенности для нейросетей — которые будут варьироваться в соответствии с рейтингом команды-противника. Параметры руками согласовать и все, шкала сложности от 1 до 100.
vaslobas
06.08.2018 17:46+1То о чём ты говоришь очень сложно сделать именно потому что дота командная игра. Невозможно будет сбалансировать всё это, чтобы получить адекватную систему. Слишком много комбинаций и поведений в игре.
Особенно в критические моменты, когда допустим не понятно, что делать. Тебе или обороняться от пуша или наоборот сделать тп и пойти пушить базу врагов, чтобы у них нервы не выдержали и они бросили пуш и пошли в оборону. И что тут будет в +, а что в -?
danfe
07.08.2018 10:06В стрелялках боты уже побеждают людей, потому что лучше реакция и точность прицеливания. Соответственно, их ограничивают по этим параметрам и играют дальше.
Вот только играть становится малоинтересно. :-) Если отучить обычных квачных ботов (даже таких продвинутых, как спитеры или 3zb2) попадать в пиксел, видеть во все стороны и мгновенно реагировать, то внезапно оказывается, что играют ониотвратительноочень даже средне, и уверенно обыгрываются более-менее опытным игроком, знающим и умеющим контролировать карту.FreemanZlat
07.08.2018 11:05Даже продвинутых 3zb2 и SpiterBot на максимальном уровне средний игрок спокойно почти под ноль может раскатать. (Я когда-то выигрывал и того и того, хотя сильным игроком не был). И идеальное попадание им не помогает.
Так что не знаю, какие такие боты научились в FPS обыгрывать людей.
Также я бы поглядел как бот раскатывает прогеймера в РТС, типа Старкрафта или Варкрафта. Насколько я знаю, ботам тут тоже далеко до человеческого уровня. Вопрос — надолго ли?vaslobas
08.08.2018 20:16Сложность в доте и ртс в том, что вариантов развития игры очень много. А откровенно ебанутых тактик ещё больше, которые бота могут просто в тупик ставить.
Adelf
06.08.2018 17:21+1Верно говорите. Вон как шахматы быстро загнулись :)
Alexey2005
06.08.2018 20:26Они загнулись по другой причине — потому что кое-кто в ФИДЕ вместо того, чтоб играть в шахматы, начал играть в политику.
DrVooDoo
06.08.2018 16:52В первых двух играх боты выигрывали в ранней игре, игре без предметов. В 3 игре этот момент был преодолен, поэтому люди победили. Возможно при должной стратегии ботов в 90% случаях смогут размотать и им придется переучиваться.
siziyman
06.08.2018 17:40+1В третьей игре у ботов был драфт, которым выиграть против минимально грамотных игроков почти невозможно.
Kant8
06.08.2018 22:50Возможно еще как, просто надо делать строго определенные вещи, а не давить изо всех сил как боты делают. Это сам опенаи дал оценку в 3% шанса, потому что он так и не смог выработать стратегию нормальную для такого пика.
И было явно видно, что боты совсем потерялись, они не знали что им делать на карте, тк внезапно люди стали огрызаться, а терпеть и играть от защиты боты не умеют, это намного сложнее и неочевидней. В таких случаях ты с точки зрения бота наоборот делаешь себе хуже, зажимаясь на своей базе и изредка высовывая из нее нос, но «на скилухе» переворачивая пару стычек. Для этих ботов похоже такая стратегия слишком дальнодействующая, чтобы они могли ее понять.mayorovp
06.08.2018 23:02О какой стратегии может идти речь когда в команде 4 лейтовых героя, да и пятый вовсе не саппорт?
nidalee
07.08.2018 06:06И было явно видно, что боты совсем потерялись, они не знали что им делать на карте
Да нет, боты-то как раз все понимали — шансы победить в тимфайте с отрывом по золоту 15к — 1%, шанс спушить вражеский трон раньше врага — 2%. Вот и ломанулись под башни, потому что в тимфайте делать было нечего, а разводить людей на ошибки бот просто не умеет и не скоро научится (потому что играет не с ними)
Goodkat
06.08.2018 22:43Играли боты, как я понимаю, честно — экран считывали камерой, а не напрямую из памяти, команды посылали мышкой и клавиатурой, а не опять же напрямую?
Не нашёл в статье ничего о том, как именно взаимодействовали боты с игрой.GellTorn
06.08.2018 22:56Боты взаимодействовали с игрой через api, но не могли знать того, чего бы не знал обычный игрок.
Conscience
06.08.2018 22:47Команда людей играла просто отвратительно, например на 2:50 первой игры у разора(с +56 урона) под ногами бегает вражеский курьер, а он даже не попытался его убить.
GellTorn
06.08.2018 23:06Не разведывать и не танковать курьерами было одним из правил, поэтому их сделали 5 на команду с 100 000 хп
t38c3j
06.08.2018 22:56Вот бы еще для World Of Tanks сделали ИИ, там тоже много своих ньансов, но ВБР может зарещать…
t38c3j
07.08.2018 01:50-2за что минус то?
t38c3j
07.08.2018 11:46-1Кто субъективно скажет что не так с комментарием?
dipsy
07.08.2018 15:131) кто-то случайно поставил минус
2) люди если видят минус (а если ещё и много минусов, то вообще), с большой долей вероятности получите ещё вдогонку (как и с плюсами, впрочем)
3) обсуждение и батхёрт от минусов как правило порождает новые минусы, такая здесь атмосфера дружелюбная, просто расслабьтесь и получайте удовольствие
mat300
08.08.2018 21:51Большой вопрос: Маск ведь противник содания ИИ. Зачем тогда он основал OpenAI для тех же самых разработок ИИ?? Искусная маскировка (сорри, каламбур) или он вообще не понимает, что не стоит пока это продвигать, да еще и спонсировать? Хватит пока простого Deep Learning. Даже с ним грядут неслабые перемены в мире, зачем же все ускорять, усугублять.
dipsy
09.08.2018 05:30А это как с ядреной бомбой, не сделаем мы, сделают они. Но мы-то, естественно, сделаем исключительно в мирных целях, всё будет под контролем.
Popadanec
09.08.2018 11:15Если не ошиюбаюсь, он не против самого ИИ(польза от которого во множестве сфер), он против бесконтрольного его развития. Куда может завести этот путь давно уже описано в книгах и показано в фильмах.
Wizard_of_light
Скоро нейросеть поймет, что к чему, и станет троллем 99 уровня.
foxin
только бы его в пабчики не пускали, а то будет как в анекдоте:
Родитель: Вы знаете, недавно наш Ванечка начал ругаться матом.
Воспитатель: Ага, так вот от кого наш сторож набрался слов.