В этой статье хочу рассказать об игре которая была создана в 1998 году и через 16 лет получила своё развитие, была издана и успешно продавалась. Примечательно тут то, что игра была написана одним человеком. Речь о Remember Tomorrow (Polaris Sector).

Вместо предисловия


Сразу хочу извиниться, за возможно несколько растянутое повествование, но я не профессиональный писатель и надеюсь уважаемые читатели простят мне некоторые огрехи.

Несколько раз пытался подойти к написанию статьи об этом проекте, но каждый раз сталкивался с тем, что с ним связано очень много всего и рассказать всё это не так-то просто.

Вот и сейчас сидя перед экраном хочется рассказать сразу о том, какие крутые в игре новые фишки, как разрабатывался ИИ и как собирались различные расы, как создавались игровые правила, а потом некоторые пользователи делали невозможное превосходя заложенные ограничения. Хочется рассказать много, но с чего начать?

Пожалуй, начну сначала.

Давным давно, в одной очень далёкой… ну вы знаете


В моей жизни так получилось, что мне всегда нравилась техника. Ещё с детства я с удовольствием разбирал приёмники, удалял MS DOS с диска E на рабочем компьютере и вёл прочую деструктивно-познавательную деятельность молодого будущего инженера. Не удивительно, что когда началась эпоха компьютерных игр, предпочтение я стал отдавать стратегиям. Сначала это был Master of Orion первый, а затем и второй (конечно, не только, но сейчас речь именно о них). Серия игр была фантастической во всех смыслах слова, но несколько угнетала «деревянность» и «однообразность» системы боёв.

Столько сил тратилось на дизайн кораблей, а по сути всё сводилось к банальному «пиу-пиу».
Так продолжалось пока в один прекрасный день мне не попался на глаза обзор игры в «Навигаторе игрового мира» (был такой журнал :) ). Игра называлась

image
REMEMBER TOMORROW

Лично меня с потрохами купила идея создания асимметричных кораблей с тяжёлым вооружением на одном борту и пустым другим бортом.

Космические бои были в реальном времени!

И главное, игра была написана ребятами из России, причём не корпорацией с огромным штатом разработчиков, а командой из нескольких человек.

Тот самый тёплый ламповый сайтик проекта 98 года :)

Я купил :)

Интро было шикарным. Если посмотреть игры 1998 года и анимацию в них, то просто супер.


Сама игрушка оказалась весьма занятной, но несколько сырой. Играть было можно, но было видно, что интерфейс можно было бы отполировать.

Прошло время. Диск с игрой отложился в коллекции, а игра навсегда осталась в памяти как одна из любимых.

Прошло 16 лет… 16 лет, Карл!


За это время уже вышли три Диаблы и два Старкрафта.

И вот в очередном перерыве между балансированием нагрузки на бэкенд и обучением многослойного перцептрона наткнулся на известном файлообменном сайте на тему с тем самым проектом.

Оказалось, что проект не только не умер, но и подрос до версии 1.04

Это был праздник.

Упустить такую возможность я не мог, поэтому решил, что буду помогать любимому проекту как смогу. Как оказалось, геймдев штука очень непростая.

Вы наверное удивитесь, но многие современные игры по качеству статистики и по эргономике затыкают за пояс промышленные геоинформационные системы. Удивительно, но факт.

Итак, непосредственно о создании игры


Первым делом был конечно ИИ, ведь с тупым соперником играть не интересно, собственно как и с непобедимым.

В качестве описания работы ИИ приведу цитату от разработчика:
Есть в основном два ИИ. Один из них является «стратегическим», а другой «тактическим».
Стратегический работает на глобальной карте — он развивает империю, проектирует собственные корабли, занимается дипломатией, строит и исполняет планы вторжений и тайных операций. Это довольно сильно отличается на разных уровнях сложности, поэтому ИИ на «Hard» действительно «умнее», чем на «Normal».

ИИ многослойный. Это означает, что существует глобальный уровень, который определяет цели развития, то есть уровни исполнения, которые пытаются реализовать стратегию, затем инженерные уровни, которые отвечают за конкретные вещи, как проектирование корабля, чтобы противостоять известным конструкциям противника. Каждая операция является результатом совместных усилий нескольких ИИ.

Например, если стратегия заключается в развитии какого-то сектора, он сначала проверяет, может ли он что-то колонизировать. Если нет, то проверяет, можно ли заключить какой-то договор, позволяющий колонизацию. Если нет, то он начинает планировать враждебное операцию (отличается для разных рас, но в любом случае).

Для этого, он сначала запускает шпионов, чтобы получить лучшее понимание потенциальных возможностей противника и определить наилучшие цели для атаки.

Затем он вычисляет необходимую силу атаки для выполнения атаки. Это делается в соответствии с нынешней военной доктрины (то есть модифицируется, кстати). Также он рассчитывает необходимые силы обороны для поддержания продолжительного конфликта в случае неудачи. Затем он регулирует экономику, чтобы обеспечить этот план. Далее ИИ начинает производить и концентировать силы нападения и защиты — для основного и резервного плана атаки. В то же время он перемещает шпионов, чтобы они были готовы к диверсионным операциям с целью нанести ущерб экономике противника и ограничить его способность нанести ответный удар.
Параллельно с этим, AI занимается дипломатией с целью заполучить союзников и убедить атаковать этого врага.

И только после того, как все приготовления сделаны, он начинает атаку. Но, как правило, после просьбы отдать ему звезду без боя.

Но я также намеренно сделал так, что эти планы AI не всегда удаются — вроде моделирования ошибок в планировании и т.д. Кроме того, усилия игрока в дезинформации играют существенную роль в планировании ИИ и могут разрушить эти планы.

ИИ также может учиться на своих ошибках. Например, ИИ может помнить, что он недооценил силы игрока в некоторой системе и подстроится соответствующим образом.

Что же касается читов АИ и какие он имеет бонусы на «Hard»:

Во-первых, это игрок имеет бонусы на «Normal» и экстра-бонусы на «Easy»

Во-вторых, да, АИ лучше переносит нехватку ресурсов на «Hard», чем игрок. Таким образом, АИ не получает дополнительные ресурсы, но его флот деградируют медленнее, чем у игрока. Это фактически означает, что при недостатке ресурсов строить новые флоты так же трудно для ИИ, как и для игрока, но поддерживать уже построенные флоты проще. Кроме того, ИИ, как правило, эффективно торгует и обладает очень хорошими месторождениями полезных ископаемых

В теории всё было прекрасно. Даже в программной реализации на стадии альфа тестирования запускалась симуляция без игрока в которой ИИ игроки вполне себе нормально бились между собой.

На практике оказалось, что есть люди которые вполне спокойно играли на самом сложном уровне, к тому-же ещё без проблем оперировали флотами 100+ корветов, лёгких крейсеров и т.д. это привело ко второй проблеме:

Баланс


Здесь следует отметить некоторые особенности игры:

Во первых — 9 различных рас, которые отличаются игровыми характеристиками, внешним видом самих обитателей, мировоззрением и дизайном кораблей (как внутри так и снаружи).

Например у людей получился очень тесный линкор, что вынуждало игрока развивать более продвинутые технологии для двигателей и генераторов, иначе внутрь ничего не влезало.
В дополнении появилась раса которая вообще не потребляла еду, а требовала вместо неё очки производства. Так вроде бы не страшно звучит, но в начале игры в условиях дефицита производственных мощностей, такая особенность очень сильно добавляла головной боли игроку.

Во-вторых, асимметричное дерево технологий. По сути, как такового дерева нет. Есть четыре фундаментальных направления, изучая их вы получаете прикладные области. Исследования в прикладных областях дают вам технологии. Распределение очков исследования ползунком.
При таком подходе набор технологий мог быть совершенно непредсказуемым.

С технологиями были сложности. В первых версиях исследования можно было сделать так быстро, что в большой империи новые технологии просто не успевали внедряться и устаревали. В связи с этим пришлось разнести исследования по времени накинув необходимых очков исследования более продвинутым технологиям. В результате удалось повысить полезность менее передовых технологий при этом сохранив возможность асимметричного развития.

В третьих — вооружение.

Оружие в игре ставилось только на определённые слоты, к тому-же не сразу на палубу, а на оружейный форт, который ещё исследовать надо было.

image
тот самый узкий людской линкор

Исключением стали только swarm ракетные установки. Кроме того самих оружейных фортов было несколько размеров, к тому-же для истребителей и тяжёлых кораблей они были разные.

Понадобилось довольно много времени, чтобы правильно сбалансировать всё вооружение.
Поясню: В первых версиях иногда получалась такая ситуация, когда куча истребителей нагруженных ракетами не контрилась ничем кроме такой-же кучи истребителей.

Сложность тут была в том, что у каждого оружия много параметров по которым требуется настройка.

Например, сбалансировать использование ракет удалось тем, что у каждого корабля их конечное количество. Есть хранилища ракет, но те у которых высокая скорость перезарядки потребляют много энергии и ракет в них мало. А хранилища в которых много снарядов, гораздо дольше перезаряжают ракетницы.

В-четвёртых, живность. Пираты!
Исторически так сложилось, что в начале игры к нам прилетают пираты и просят нашу планету под космическую свалку. Если мы соглашаемся, то игра заканчивается :)

В начале у нас есть небольшой флот и нам даётся возможность с первых же минут устроить небольшую потасовку с пиратами. Разумеется они нас выносят и «благородно» оставляют нам нашу планету.

Есть и другой вариант, когда мы выносим первую волну пиратов. Прилетает вторая и т.д.
В общем до определённого момента считалось, что победить пиратов нельзя. Ровно до тех пор пока один из игроков не доказал обратное.

Графика


Тут пришлось работать сразу в двух направлениях:

Создать анимированные портреты рас и создать модели кораблей (лично мне тёплые ламповые портреты из первой версии нравились, но решили иначе).

Моделей кораблей внезапно оказалось очень много. 9 рас * минимум 5 типов тяжёлых кораблей, 5 типов истребителей и 2 типа космических станций. Это не считая пиратов и кораблей «древних».

image

Сколько это стоило, даже представлять не хочу.

Графический движок работал на растровой (спрайтовой) графике. Конечно, если я ничего не путаю. Это позволило сохранить системные требования довольно скромными.

Маркетинг и прочие финансовые ямы


Как показала практика, успех игры это не только хорошая идея и отличная реализация. Большая часть успеха в хорошей маркетинговой кампании.

Вот тут получился полный провал :(

Издавать игру взялась Slitherinе.

Для начала, название игры сменили на Polaris Sector. Шаг понятный, это обеспечивало уникальность названия и позволяло однозначно находить игру по этому названию. Хорошо, полезно.

Затем… Как я понял, большой рекламной кампанией никто не заморачивался. Удивительно, но продажи всё равно пошли. Шатко-валко, но тем не менее.

Чего никто не ожидал, так это отзывов пользователей, что игра слишком сложная :) Изначально издатель просил всё упростить и убрать возможность космического боя совсем 0_0

Это был провал. Проект который был фактически написан одним человком, который дошёл до состояния готового продукта просто «не выстрелил».

Оглядываясь назад, можно сказать, что основной проблемой всех продуктов, ориентированных на умных людей, является весьма небольшой процент последних.

Ложка мёда


Однако есть и хорошая новость.

После официального релиза Polaris Sector, один из фанатов взял и «запилил» бесплатный STAR WARS mod. Со всеми «свистелками» в виде Х-wing-ов, звезды смерти и разрушителей.
Так-же есть система «героев», например Дарт Вейдер увеличивает очки производства на 40 пунктов (на сколько я помню, может меньше). Каждый герой даёт какой-то свой бонус.

image

Лично мне очень понравилось.

UPD:
Друзья, видя ваш энтузиазм решил добавить ещё небольшой кусочек с описанием того, что изменилось внутри.

Расы
Добавились Люмены (это те самые которые молотки потребляют вместо еды) и «древние».
Спойлер про древних
Такие друзья типа гостей с Антареса. Очень неприятные ребята если не подготовиться к их появлению.


Корабли
Незначительно изменился внутренний дизайн старых кораблей, графика поменялась полностью.
Появились транспортники. По сути корабли с большим количеством места внутри, без возможности бронирования и без существенных систем вооружения. Чисто символически несколько небольших пилонов.
Появились космические аномалии которые дают ресурсы и контейнеры с бонусными кораблями.
Про контейнеры
При шустром исследовании галлактики можно на ранних этапах собрать два корабля древних, которые очень даже «злые».

Появилась возможность разбирать флот в контейнеры и везти их куда надо в транспортниках. Касается любых кораблей включая боевые станции.

Планеты
Если я ничего не путаю, то теперь ресурсы на планетах потихоньку истощаются. С другой стороны после открытия определённых технологий на планетах можно найти новые ресурсы.
Планеты теперь можно уничтожать.

Наземные бои
Теперь нельзя прилететь, скинуть десант и захватить планету. За неё придётся драться, причём время которое займут бои обратно пропорционально количеству ваших войск.

Разведка
Теперь можно создавать корабли невидимки, которые смогут с определённой долей вероятности летать по территории противника не замеченными. Всё зависит от количества модулей и систем обнаружения.
Прикольная штука «потихоньку заправиться», позволяет залететь куда-то и на месте слить у врагов топливо. Работает не всегда.

Модули
Модулей добавилось прилично. Генераторы, топливные баки, различные средства ПВО, хранилища ракет о которых я писал выше и ещё много всякого.
Отдельно хочется отметить модуль автономной заправки. Он позволяет восстанавливать топливо в любой точке карты, конечно происходит это очень медленно, но комбинируя такой модуль с невидимостью, можно получить вполне неплохой исследовательский корабль.
Появился модуль создания подпространственного тунеля. Это существенно сижает эффективность «баррикадирования границ» и мотивирует к созданию и распределению мобильного флота.

Оружие
Старое было переработано и отчасти сменило названия.
Добавилось много новых интересных штук. Например лазерные ракеты (привет Хонор Харрингтон), отличная штука против истребителей.
Есть прибавления и в тяжёлой артилерии, но на ум сейчас только «Мюонная пушка» приходит.

ИИ
Повысилась устойчивость ИИ к стандартным тактикам. Теперь сделать быстрый дальнобойный фрегат и крошить всех в капусту не получится.

Дипломатия
Вот это для меня тёмный лес. Могу сказать, что по сравнению с тем, что было — стало лучше.
В целом можно дружить, гонять туда-сюда ресурсы при необходимости. Заключать альянсы.
Если правильно подойти можно даже объединиться с кем-то, но лично у меня ни разу не получалось.

Космический бой
Самое интересное (для меня) оставил напоследок. Бои стали динамичнее и красивее.
Правильно тактически рассчитанный бой действительно может иметь большую разницу с обычным «пошли толпу».
Например, есть ситуации, когда в бою лучше прикрыться толстым крейсером с мощными бортовыми ПВО и щитами, собрать на него первый залп ракет с истребителей и потом уже отправлять свои в бой. Иначе враг сначала «пожгёт» ракетами ваши истребители, слетает перезарядиться и вернувшись порешит крейсер.

Редактор флотов
Теперь можно сделать дизайн флота: выбрать корабли и их назначение (например: авианосец, ударный, ПВО и т.д.) выстроить их в нужном нам порядке и отправить всё это на постройку. Флот построится автоматом и соберётся в нужном месте.

Интерфейс
Интерфейс стал очень приятным. Конечно, у всех вкусы разные, но у меня он оставляет ощущение уюта, приятного мягкого кресла и чашечки ароматного кофе. :)
drag and drop тут работает как-то хорошо, чётко, ровно на сколько нужно. Не знаю как объяснить, но вот если бы он так-же везде работал было бы супер :)

Моддинг
Как я понял, игра довольно несложно модифицируется. Можно настроить практически, что угодно. Делается всё это через текстовые файлики и утилитку. Больше не могу рассказать, т.к. сам не лазил.

Это всё, что сейчас пришло на ум.

Комментарии (29)


  1. FeNUMe
    03.11.2018 23:28
    +1

    Игрушка вполне неплохая и вышла она в достаточно удачное время, до релиза Stellaris и Endless Space 2, когда на рынке был вакуум в жанре толковых космических 4Х. Но общая сыроватость и издатель явно не пошли на пользу, в итоге игра не успела завоевать достаточно аудитории и ее влегкую сместил стеларис.
    P.S. По издателю поясню: Slitherinе известны как издатель низкобюджетного сырого шлака и это отпугивает более менее осведомленных игроков.


    1. T-362
      05.11.2018 13:33

      когда на рынке был вакуум в жанре толковых космических 4Х
      Нет, не был. Distant Worlds — самоиздавался (по совершенно безумной цене из-за все растущего числа аддонов) с 2010, и в 2014 вышел в стим «сборной версией» по уже вполне доступной цене.
      А Stellaris (и тем более Endless Space) на толковые с большой натяжкой вытягивают. Первый ендлесс так вообще апофеоз казуальности был, а стеларис до сих пор страдает от неработающего баланса и очень странной кривой разработки когда геймплей обрастает деталями в одних местах но стремительно регрессирует в других.


      1. DelphiCowboy
        05.11.2018 14:10

        Особенно, обидно, что одном из патчей в Stellaris зарезали один из способов космических путешествий. ;_;


        1. T-362
          05.11.2018 14:57

          Два типа путешествий вырезали и еще один сильно порезали.
          Еще очень неоднозначным стало изменение претензий к противникам, а в следующей версии вообще выпилят строительство домиков по клеточкам на планетах, но при этом таки сделают более интересную систему районов, социальные классы и урбанизацию вплоть до уровня Святой Терры, а еще новый тип империй — мегакорпорация/преступный синдикат/церковь (при этом никто не мешает совместить церковь и синдикат в натуральную ползучую секту).


          1. DelphiCowboy
            06.11.2018 09:06

            Два типа путешествий вырезали и еще один сильно порезали.

            Угу! И это обидно! :(
            Потому что я люблю долгую игру на максимальной карте на много месяцев неспешной игры в свободное время.


      1. Space__Elf
        05.11.2018 16:31

        Distant Worlds — от того же издателя, что и Polaris?


        1. T-362
          05.11.2018 17:16

          На удивление мне — да, изначально ДВ издавали Matrix Games, небольшой издатель, что-то типа мини-площадки с магазином, специализирующийся на варгеймингах и стратегиях, но потом они в 2010 решили объединиться с Slitherine. А дальше, году так в 2014, игры от Matrix Games пошли в стим с издательством Slitherine.


  1. glowingsword
    03.11.2018 23:34

    Жаль, что игра не выстрелила. Даже старая досовская версия впечатляет, особенно учитывая то, какой малой командой игру пилили. А новая версия 1.06 — выглядит очень достойно, учитывая тот факт, что по сути это осовремененный вариант старой игры.


  1. JC_IIB
    04.11.2018 01:03

    Вот не поверите… у меня был точно этот же номер журнала, оттуда я про нее и узнал. И совсем недавно я вспомнил про эту игру.
    У меня и диск оригинальный до сих пор сохранился.

    p.s. а интересно, есть ли этот номер где-нибудь в «цифре»? Там много интересного было, помнится… доисторическая MMORPG Omicron, например.


    1. UksusoFF
      04.11.2018 10:52

      На рутрекере лежит раздача всех номеров 1997-2017


      1. JC_IIB
        05.11.2018 10:56

        Мерси, может как-нибудь схожу туда. Кстати, я прогнал — доисторическая MMORPG называется Underlight (разработчик Lyra Studios) и она… все еще жива!!! У них есть сайт с вики, живыми форумами и рабочим клиентом игры под современные ОС, вроде как (сам не качал). 1998 год, напомню. WoW еще и в помине не было.


  1. MTyrz
    04.11.2018 05:09

    Мне старая версия этой игрушки запомнилась несоответствием между заявлениями и ожиданиями.
    Обещали дипломатию, чуть ли не на уровне тогдашней «Цивилизации»; разные характеры рас, возможность обращаться к посредникам и становиться таковыми…
    В общем, не срослось. Не было такого, и близко не было, и рядом не лежало.
    Впрочем, удовольствие от игры я тогда вполне получил, и даже до сих пор переигрываю время от времени.

    Новую версию надо будет посмотреть, интересно…


    1. JediPhilosopher
      04.11.2018 12:14

      Есть ли хоть одна 4Х стратегия, где дипломатия выходит за рамки «сперва однообразно дарим подарки, набиваем репутацию, потом заключаем союз»? Много игр пытались похваляться какими-то продвинутыми дипломатическими возможностями, но по сути ни одна из тех, что я видел, за пределы этого шаблона не вышла. И я на самом деле даже не очень представляю, что в сингловой игре можно сделать по-другому.


      1. Szer
        04.11.2018 14:08

        Не совсем 4х, но AI в EU4, пожалуй, лучший в сингл плеер стратегиях.


      1. MTyrz
        04.11.2018 21:21

        И даже это можно реализовать по-разному.
        К примеру, в обсуждаемой старой версии объявление войны становилось приговором. Заключить мир нельзя было в принципе, то есть совсем.

        «Нам не о чем говорить с тобой, гад.
        Вид твой дикий уничтожен должен быть»
        Помню как сейчас.
        Соответственно, институт посредничества, задумка очень неплохая в идее, оказывался лишен смысла изначально. Мирные переговоры — да до них просто не доходило.
        Слияния с союзниками в одно государство, изначально также заявленного, я не добился ни разу.
        Кстати и конец игры по такому случаю получался только один: когда ты физически уничтожил всех конкурентов. Или тебя уничтожили, да.
        Никаких вариантов, в том числе, как ни смешно, выигрыша альянса, не предусматривалось. Победил всех с союзником? Теперь выноси союзника.


  1. Space__Elf
    04.11.2018 10:54

    Моя любимая игра!

    PS статью надо было создать в понедельник, в выходные Хабр посещает меньше народа.


    1. JediPhilosopher
      04.11.2018 12:15

      в выходные Хабр посещает меньше народа

      Зато проще попасть на главную, так как конкуренции меньше. Плюс статья, набравшая много плюсов в воскресенье, в понедельник встретит на главной с утра тех, кто пришел почитать перед работой. И сразу наберет много просмотров.
      Только тут есть нюанс, что завтра у нас в РФ тоже выходной.


      1. Space__Elf
        04.11.2018 13:42

        С наступающим!


    1. stratosmi
      04.11.2018 14:55

      статью надо было создать в понедельник, в выходные Хабр посещает меньше народа.


      Ах вот чем на работе занимаются.


  1. evil_me
    04.11.2018 11:53
    +1

    Астрологи объявили неделю ностальгических постов :)


  1. MechaDuragon
    04.11.2018 17:48

    Игра — хороша, особенно мне нравится АИ на стратегической части. И то, что у разных рас он действительно разный.
    Но Слизерин, конечно, тот еще издатель…
    Удивительно, но игра зашла многим «блогерам-ютуберам» из тех, которые любят поливать игры грязью. И «рекламного» эффекта от этого было больше, чем от всех «усилий» Слизерина (все, что я видел — рекламу в Стиме два раза).


  1. DragonRider
    04.11.2018 20:27
    +1

    У меня 2 игры оставили самые глубокие впечатления: Remember Tomorrow и 7.62. В какой то момент ища информацию о студии Айперон, нашел инфу что один из ее участников принял участие в обоих проектах. Извини уважаемый, прости не вспомни твоего имени, но спасибо тебе… Это одни из лучших сотен часов которые я могу вспомнить )) Давно хотел сказать спасибо, вот выдался случай!!! СПАСИБО!


  1. Positron_Brain
    04.11.2018 22:57

    Сразу вспомнил Faster Than Light. Как раз думал поиграть в нечто подобное. Спасибо за наводку.


  1. Adept_Omnissiah
    04.11.2018 22:57

    По описанию — неплохо.
    Но я подожду мода на вархаммер.


  1. Space__Elf
    05.11.2018 03:33

    Кому удалось собрать корабли предтечь — Арионов и Прионов?


    1. NickODimm Автор
      05.11.2018 09:15

      Собирал оба. На ранних стадиях игры очень круты, т.к. флоты ещё небольшие и технологии не развиты. Ближе ко второй половине теряют крутость.


      1. DelphiCowboy
        05.11.2018 10:53
        +1

        А я вот собрал эти корабли, когда у меня уже был флот из десятка линкоров. Так что мелкий корабль предтечь мне практический не пригодился (ну, невидимый, но у меня уже невидимки с модулями разведки есть). А вот линкор предтечь — сразу стал моим флагманом, как обладатель крутого оружия.


      1. DelphiCowboy
        06.11.2018 11:46

        PS Забыл пояснить, что играю именно в спиральной галактике максимального размера. Потому поиск и сбор артефактных кораблей изрядно затянулись. Некоторые блоки, которые тащил к себе невидимой контрабандно, вообще на другом конце галактики оказались.

        люблю долгую игру на максимальной карте на много месяцев неспешной игры в свободное время


  1. Space__Elf
    05.11.2018 17:10
    +1

    Появилась возможность разбирать флот в контейнеры и везти их куда надо в транспортниках. Касается любых кораблей включая боевые станции.

    Самое полезное в этом то, что так можно перевозить боевые спутники и станции. То есть их теперь можно воткнуть в стратегически важную точку не имеющую собственной промышленности, ни даже колонии. А ещё в эти спутники можно запихать ремонтные модули для кораблей и истребителей, а так же заправочные модули для них же.

    При этом порезали возможности по установке антигравитационных двигателей. От чего их теперь не запихать в боевую станцию получив настоящую Летающую Крепость не уступающую ни чем линкору.