image

Для записи трёхмерных поворотов программисты графики используют кватернионы. Однако в кватернионах сложно разобраться, потому что изучают их поверхностно. Мы просто принимаем на веру странные таблицы умножения и другие загадочные определения, и используем их как «чёрные ящики», поворачивающие векторы так, как нам нужно. Почему $\mathbf{i}^2=\mathbf{j}^2=\mathbf{k}^2=-1$ и $\mathbf{i} \mathbf{j} = \mathbf{k}$? Почему мы берём вектор и превращаем его в «мнимый» вектор, чтобы преобразовать его, например $\mathbf{q} (x\mathbf{i} + y\mathbf{j} + z \mathbf{k}) \mathbf{q}^{*}$? Да кому это интересно, если всё работает, правда?

Существует способ описания поворотов под названием ротор, который относится к области и комплексных чисел (в 2D), и кватернионов (в 3D), и даже обобщается до любого количества измерений.

Мы можем создавать роторы практически полностью с нуля, вместо того, чтобы определять из ничего кватернионы и пытаться объяснить, как они работают задним числом. Это занимает больше времени, но мне кажется, что это стоит того, потому что их гораздо легче понять!

Кроме того, для визуализации и понимания трёхмерных роторов не нужно использовать четвёртое пространственное измерение.

Было бы здорово, если бы начали вытеснять использование и изучение кватернионов, заменяя их роторами. Заменить их очень просто, а код останется почти таким же. Всё, что можно делать с кватернионами, например, интерполяцию и устранение блокировки осей (Gimbal lock), можно сделать и с роторами. Но понимать мы начинаем гораздо больше.

(В оригинале статьи все графики интерактивны, а за статьёй следует видео. Нажимая на кнопки воспроизведения, можно запустить соответствующий раздел видео. Также можно нажать под видео кнопку перехода, чтобы перейти к соответствующему разделу статьи. Можно развернуть окно, чтобы для видео было больше места, или установить для него постоянный размер.)

1. Плоскости поворотов


1.1. Повороты выполняются на двухмерных плоскостях


В трёхмерном пространстве мы обычно воспринимаем повороты как происходящие вокруг осей, как колесо вращается на оси, но вместо этого корректнее будет представлять плоскость, на которой лежит колесо. Эта плоскость перпендикулярна оси.


Эта старушка крутит колесо в плоскости $\mathbf{xz}$, перпендикулярно оси $\mathbf{y}$.

Так получается, потому что если мы разделили вектор на две части, одна из которых лежит на плоскости ($\mathbf{v}_\parallel$), а другая находится за её пределами ($\mathbf{v}_\perp$), то поворот вращает внутреннюю часть, а внешняя остаётся неизменной.


Поворот в плоскости $yx$ [в оригинале статьи это анимация и камеру можно перемещать]

В двухмерном пространстве есть только одна плоскость, в которой возможен поворот (внешней части нет). Поэтому считать, что повороты происходят вокруг третьей оси (перпендикулярной к 2D-плоскости) строго говоря неверно, потому что для выполнения поворотов мы не должны добавлять ещё одно измерение.

Если рассказать двухмерному «плоскоземельщику» (который живёт внутри 2D-плоскости и никогда не выбирался из двухмерного пространства) о перпендикулярной оси поворота, то он бы спросил: «В каком направлении указывает эта ось? Я не могу её представить!»

Примечание
И в более высоких измерениях (4D и выше) невозможно определить один вектор нормали к 2D-плоскости (например, в 4D у 2D-плоскости есть два направления нормалей, в 5D есть три направления нормалей, а в $nD$ их $n-2$)

1.2. Точное направление поворотов


Кроме того, когда мы думаем о повороте вокруг оси, направление поворота не определено, и поэтому его нужно определять по правилу (так называемому «правилу правой руки»).

Однако если считать, что повороты происходят внутри плоскостей, то направление становится понятным: поворот в плоскости $\mathbf{xy}$ означает поворот, который перемещает (единичный) вектор $\mathbf{x}$ к (единичному) вектору $\mathbf{y}$ внутри плоскости, которую они совместно образуют. Поворот в плоскости $\mathbf{yx}$ — это поворот в обратном направлении: он перемещает вектор $\mathbf{y}$ к вектору $\mathbf{x}$.

Примечание
Помню, что когда я впервые узнал о трёх матрицах 3D-поворотов вдоль ортогональных плоскостей, то первым делом подумал: какого чёрта матрица $\mathbf{R_y}$ имеет противоположный знак? Так получается из-за правила правой руки, по которому мы должны определять поворот вокруг оси $\mathbf{y}$ так, чтобы он выполнялся от $\mathbf{z}$ к $\mathbf{x}$, а не от $\mathbf{x}$ к $\mathbf{z}$, чтобы сохранять постоянное «праворукое» направление поворота. Когда мы начинаем говорить непосредственно о самой плоскости, это правило становится ненужным.

$R_X(\theta) = \begin{bmatrix}1 & 0 & 0\\0 & cos(\theta) & -sin(\theta)\\0 & sin(\theta) & cos(\theta)\end{bmatrix} \: \: \: R_Y(\theta) = \begin{bmatrix}cos(\theta) & 0 & \bbox[5px,border-bottom:2px solid red]{\ \ }sin(\theta)\\0 & 1 & 0\\ \bbox[5px,border-bottom:2px solid red]{-}sin(\theta) & 0 & cos(\theta)\end{bmatrix} \: \: \: R_Z(\theta) = \begin{bmatrix}cos(\theta) & -sin(\theta) & 0\\sin(\theta) & cos(\theta) & 0\\0 & 0 & 1\end{bmatrix}$


2. Бивекторы



2.1. Внешнее произведение


Для вычисления оси поворота при повороте одного вектора $\mathbf{a}$ к другому вектору $\mathbf{b}$ мы берём векторное произведение двух векторов, чтобы получить вектор, перпендикулярный им обоим. Но зачем нам «уходить» из плоскости, если поворот по сути своей является двухмерной операцией?

Вместо этого мы возьмём то, что называется внешним произведением (также известное как двухмерное векторное произведение), двух векторов, создав новый элемент под названием «бивектор» (или 2-вектор) $\mathbf{B}$, представляющий плоскость, которую совместно образуют два вектора. Если векторное произведение создаёт вектор нормали к плоскости, то внешнее произведение создаёт саму плоскость. Вычисление нормали к плоскости не относится к делу.

$\mathbf{B} = \mathbf{a} \wedge \mathbf{b}$


$\mathbf{B}$ можно представить как параллелограмм, построенный из векторов $\mathbf{a}$ и $\mathbf{b}$ в плоскости, которую они совместно образуют.

Поначалу идея бивектора может казаться странной, но скоро мы увидим, что они почти столь же фундаментальны, как и сами векторы. Если вектор можно сравнить с прямой, то бивектор подобен плоскости… Свойства внешнего произведения ухватывают важные свойства плоскостей.

2.2. Базис для бивекторов



Бивекторы, как и векторы, имеют компоненты. Но они определяются на базисе плоскостей, а не прямых, как векторы.

Три ортогональных базисных плоскости — это $\mathbf{x} \wedge \mathbf{y}$, $\mathbf{x} \wedge \mathbf{z}$ и $\mathbf{y} \wedge \mathbf{z}$, как мы видим из рисунка.

Но сначала давайте рассмотрим более простой двухмерный случай…

2.3. Двухмерные бивекторы


В 2D есть только одна плоскость, а именно $\mathbf{xy}$. То есть двухмерный бивектор имеет только один компонент. Для бивектора, составленного из векторов $\mathbf{a}$ и $\mathbf{b}$, это число $B_{xy}$ равно площади (со знаком) параллелограмма, образованного двумя векторами.

$\mathbf{B}=\mathbf{a} \wedge \mathbf{b} = B_{xy} (\mathbf{x} \wedge \mathbf{y})$


В оригинале статьи с 2D-бивектором можно поэкспериментировать на интерактивном графике, изменяя (единичные) векторы, из которых он составлен:


Можно увидеть, что при изменении угла между векторами площадь параллелограмма меняется (в соответствии с синусом угла).

Если векторы совпадают или параллельны, то они не образуют правильной плоскости и результат будет равен нулю. Это простое свойство определяет то, чем является бивектор:

$\mathbf{a} \wedge \mathbf{a} = 0$


Взглянув на сумму двух векторов, можно увидеть, что из свойства следует:

$\begin{eqnarray}(\mathbf{a}+\mathbf{b}) \wedge (\mathbf{a}+\mathbf{b}) &=& 0 \\ \mathbf{a} \wedge \mathbf{a} + \mathbf{b} \wedge \mathbf{a} + \mathbf{a} \wedge \mathbf{b} + \mathbf{b} \wedge \mathbf{b} &=& 0 \\ \mathbf{b} \wedge \mathbf{a} + \mathbf{a} \wedge \mathbf{b} &=& 0 \end{eqnarray}$


Следовательно:

$\mathbf{a} \wedge \mathbf{b} = -\mathbf{b} \wedge \mathbf{a}$


Так же, как направление поворота, важен порядок аргументов во внешнем произведении. Перемена мест аргументов меняет знак результата (это называется «антисимметрией»).

На графике знак обозначается цветом, который сменяется с синего на зелёный. Знак меняется, когда поворот из $\mathbf{a}$ в $\mathbf{b}$ переходит от движения по часовой стрелке к движению против часовой стрелки (т.е. если он соответствует направлению (от $\mathbf{x}$ к $\mathbf{y}$) или направлению (от $\mathbf{y}$ к $\mathbf{x}$)).

Можно увидеть, что свойства внешнего произведения устроены так, что передают свойства плоскостей и поворотов.

2.4. Двухмерные бивекторы из неединичных векторов


Очевидно, что векторы не обязаны быть единичной длины, и на этом графике данное ограничение устранено:


Площадь параллелограмма со знаком пропорциональна длинам обоих векторов: $B_{xy} = sin(\alpha)\|a\|\|b\|$, где $\alpha$ — это угол между $\mathbf{a}$ и $\mathbf{b}$. То есть, например, при удвоении длины одного вектора вдвое увеличивается площадь.

Мы можем получить истинное значение, подставив векторы в виде компонентов:

$\begin{eqnarray}\mathbf{a} \wedge \mathbf{b} &=& (a_x \mathbf{x} + a_y \mathbf{y}) \wedge (b_x \mathbf{x} + b_y \mathbf{y}) \\ &=& a_x b_x (\mathbf{x} \wedge \mathbf{x}) + a_x b_y (\mathbf{x} \wedge \mathbf{y}) + a_y b_x (\mathbf{y} \wedge \mathbf{x}) + a_y b_y (\mathbf{y} \wedge \mathbf{y}) \\ &=& a_x b_y (\mathbf{x} \wedge \mathbf{y}) + a_y b_x (\mathbf{y} \wedge \mathbf{x}) \\ &=& a_x b_y (\mathbf{x} \wedge \mathbf{y}) - a_y b_x (\mathbf{x} \wedge \mathbf{y}) \\ &=& (a_x b_y - a_y b_x) (\mathbf{x} \wedge \mathbf{y}) \end{eqnarray}$


$B_{xy} = a_x b_y - b_x a_y$


2.5. Трёхмерные бивекторы



Так же, как координаты вектора $\mathbf{v}$ можно считать проекциями вектора на три ортогональных базисных оси ($\mathbf{x}$, $\mathbf{y}$, $\mathbf{z}$), координаты бивектора $\mathbf{B}$ можно считать проекциями меньше плоскости на три ортогональные базисные плоскости.

Проекции вектора являются длинами этого вектора вдоль каждого базисного вектора, а проекции бивектора являются площадями плоскости на каждую базисную плоскость.

Для вектора:

$\mathbf{v} = \bbox[5px,border-bottom:2px solid red]{v_x} \mathbf{x} + \bbox[5px,border-bottom:2px solid green]{v_y} \mathbf{y} + \bbox[5px,border-bottom:2px solid blue]{v_z} \mathbf{z}$


Для бивектора:

$\mathbf{B} = \bbox[5px,border-bottom:2px solid coral]{B_{xy}} (\mathbf{x} \wedge \mathbf{y}) + \bbox[5px,border-bottom:2px solid gold]{B_{xz}} (\mathbf{x} \wedge \mathbf{z}) + \bbox[5px,border-bottom:2px solid DarkViolet]{B_{yz}} (\mathbf{y} \wedge \mathbf{z})$


Где $B_{xy}$, $B_{xz}$, $B_{yz}$ — это просто числа, наподобие $v_x$, $v_y$, $v_z$ (они подчёркнуты цветами, соответствующими цветам на графике).

Компоненты 3D-бивектора — это просто три 2D-проекции бивектора на базисные 2D-плоскости.

Пользуясь тем же методом, что и раньше, мы находим, что истинные величины компонентов выглядят во многом похоже на компонент XY из двухмерного случая, но применённого ко всем трём плоскостям:

$B_{xy} = a_x b_y - b_x a_y$


$B_{xz} = a_x b_z - b_x a_z$


$B_{yz} = a_y b_z - b_y a_z$


Можно поэкспериментировать с 3D-бивектором на интерактивном графике в оригинале статьи:


Примечание
Норма бивектора $\|\mathbf{B}\|=\|\mathbf{a} \wedge \mathbf{b}\|$ определяется аналогично норме вектора (квадратный корень из суммы квадратов компонентов). Это равно площади параллелограмма, образованного $\mathbf{a}$ и $\mathbf{b}$, т.е. $\|\mathbf{a} \wedge \mathbf{b}\|= \mid sin(\alpha)\mid\|\mathbf{a}\|\|\mathbf{b}\|$, где $\alpha$ — угол между $\mathbf{a}$ и $\mathbf{b}$.

Если мы разделим бивектор на его норму, то сократим две длины векторов и (абсолютное) значение синуса угла, то есть у нас останется бивектор $\hat{\mathbf{B}}$, который будет построен так, как будто два вектора изначально были перпендикулярны и имели единичную длину. Это очень чистое представление плоскости, содержащей оба вектора. Значит:

$\mathbf{B} = |\mathbf{a}\|\|\mathbf{b}\| \mid sin(\alpha) \mid \hat{\mathbf{B}}$


Напоминает ли вам что-нибудь внешнее произведение? В 3D определение внешнего произведения очень схоже с определением векторного произведения. На самом деле, вектор в 3D, получаемый из векторного произведения (например, вектор нормали) будет иметь три компонента, равные компонентам бивектора (числа будут теми же, но базис отличается).

$$display$$\begin{eqnarray}\mathbf{a} \wedge \mathbf{b} &=& & (a_x b_y - b_x a_y)(\mathbf{x} \wedge \mathbf{y}) \\ & & + & (a_x b_z - b_x a_z)(\mathbf{x} \wedge \mathbf{z}) \\ & & + & (a_y b_z - b_y a_z)(\mathbf{y} \wedge \mathbf{z}) \\ \\ \mathbf{a} \times \mathbf{b} &=& & (a_x b_y - b_x a_y) \ \mathbf{z} \\ & & - & (a_x b_z - b_x a_z) \ \mathbf{y} \\ & & + & (a_y b_z - b_y a_z) \ \mathbf{x}\end{eqnarray}$$display$$


Определение бивектора имеет геометрический смысл, а не появляется из ниоткуда. Помню, что когда изучал векторные произведения, я думал: «Какого чёрта оно возвращает вектор, длина которого равна площади параллелограмма, образованного этими двумя векторами? Это кажется таким случайным. И почему нам можно превратить площадь параллелограмма в длину вектора?»

2.6. Семантика векторов и бивекторов


В 3D бивектор имеет три координаты, по одной на плоскость: ($\mathbf{xy}$, $\mathbf{xz}$ и $\mathbf{yz}$). Векторы также имеют три координаты, по одной на ось ($\mathbf{x}$, $\mathbf{y}$ и $\mathbf{z}$). Каждая плоскость перпендикулярна к одной оси. Это совпадение возникает только в трёх измерениях (*) и именно поэтому мы постоянно путаем бивекторы с векторами.

(*)
В 2D есть только один базисный бивектор ($\mathbf{xy}$), а в 3D есть 3 базисных бивектора ($\mathbf{xy}$, $\mathbf{xz}$, $\mathbf{yz}$), в 4D есть 6 базисных бивектора ($\mathbf{xy}$, $\mathbf{xz}$, $\mathbf{xw}$, $\mathbf{yz}$, $\mathbf{yw}$, $\mathbf{zw}$) и так далее...

В программировании они оба имеют одинаковую схему размещения в памяти, но разные операции. Использование 3D-вектора вместо 3D-бивектора похоже на «преобразование типа» бивектора.

Вот пример: вы могли видеть, что векторы нормалей преобразуются иначе, чем обычные векторы, с помощью «обратного переноса» матрицы $(\mathbf{M}^{T})^{-1}$, вместо самой матрицы. Так происходит, потому что на самом деле они на самом деле являются не векторами, а бивекторами, которые «преобразованием типов» превратили в векторы. В физике есть хак под названием «осевой вектор», который был введён для того, чтобы отличать векторы, получаемые векторным произведением, от обычных векторов. Бивектор является истинным «типом» объекта и должен восприниматься и обрабатываться соответствующим образом.

Тривекторы

Мы можем продолжать брать внешнее произведение для получения не только ориентированных 2D-площадей, но и ориентированных 3D-объёмов. Тривектор $T$ можно получить, дважды выполнив внешнее произведение:

$\mathbf{T} = \mathbf{a} \wedge \mathbf{b} \wedge \mathbf{c}$


В трёхмерном пространстве всё на этом заканчивается. Как и в 2D, где есть только одна плоскость, заполняющая всё 2D-пространство, в 3D есть только один объём, заполняющий всё 3D-пространство.

[Но в nD мы можем продолжать создавать ещё большие внешние произведения векторов, пока не достигнем n-ного измерения. Например в 4D у нас есть четыре базисных тривектора (3-вектора) ($\mathbf{xyz}$, $\mathbf{xyw}$, $\mathbf{xwz}$, $\mathbf{yzw}$) и один базисный 4-вектор $\mathbf{xyzw}$]

В 3D тривектор имеет только один базисный компонент ($T_{xyz}$), равный объёму параллелепипеда, образованного тремя векторами. Тройное внешнее произведение является улучшенной версией скалярного тройного произведения ($(\mathbf{a} \times \mathbf{b}) \cdot \mathbf{c}$), потому что в нём задействован только один тип операций, оно возвращает корректный тип (объём вместо скаляра) и работает в любом количестве измерений.

$\mathbf{T} = T_{xyz} \mathbf{x} \wedge \mathbf{y} \wedge \mathbf{z}$


3. Геометрическое произведение


3.1. Умножение векторов друг на друга


Геометрическое произведение $\mathbf{a b}$ (обозначаемое без символа) — это ещё одна операция, которую можно выполнить с векторами. Геометрическое произведение определяется так, что векторы имеют обратные величины (например $\mathbf{a} \mathbf{a}^{-1}= 1$, где 1 — это просто число 1!) и обладают удобными свойствами, например ассоциативностью ($\mathbf{a} (\mathbf{b} \mathbf{c}) = (\mathbf{a} \mathbf{b}) \mathbf{c}$). Цель этого в том, чтобы иметь возможность перемножать векторы так, чтобы (как и в случае с матрицами) умножение соответствовало геометрическим операциям.

Примечание
Наличие обратных величин полезно, потому что каким бы ни был объект $\mathbf{a} \mathbf{a}^{-1}$, он не повлияет на векторы, то есть будет вести себя так же, как и при умножении числа на 1.

Чтобы определить произведение, сначала заметим, что можно разделить произведение (или любую функцию, получающую два аргумента) на сумму части, которая не изменяется, если мы поменяем аргументы местами, и на ту часть, которая изменится, следующим образом:

$\begin{eqnarray}\mathbf{a} \mathbf{b} &=& \frac{1}{2} (\mathbf{a} \mathbf{b} + \mathbf{a} \mathbf{b} + \mathbf{b} \mathbf{a} - \mathbf{b} \mathbf{a}) \\ &=& \frac{1}{2} (\mathbf{a} \mathbf{b} + \mathbf{b} \mathbf{a}) + \frac{1}{2} (\mathbf{a} \mathbf{b} - \mathbf{b} \mathbf{a})\end{eqnarray}$


Первый член больше не зависит от порядка аргументов $\mathbf{a}$ и $\mathbf{b}$ (он называется «симметричной» частью), а второй член при перемене мест аргументов меняет знак (он называется «антисимметричной» частью).

Скалярное произведение двух векторов (также называемое внутренним произведением) симметрично и является мерой расстояния ($\mathbf{a} \cdot \mathbf{a} = \|\mathbf{a}\|^2$), поэтому с геометрической точки зрения кажется полезным, чтобы мы сделали его равным симметричной части:

$\frac{1}{2} (\mathbf{a} \mathbf{b} + \mathbf{b} \mathbf{a}) = \mathbf{a} \cdot \mathbf{b}$


Аналогично, внешнее произведение двух векторов антисимметрично, поэтому полезно будет приравнять его к антисимметричной части:

$\frac{1}{2} (\mathbf{a} \mathbf{b} - \mathbf{b} \mathbf{a}) = \mathbf{a} \wedge \mathbf{b}$


Кроме того, скалярное произведение содержит косинус угла между двумя векторами ($\mathbf{a} \cdot \mathbf{b} = \|\mathbf{a}\|\|\mathbf{b}\|cos(\alpha)$), в то время как внешнее произведение содержит синус угла. Вместе они полностью описывают угол между векторами, а также образуемую ими плоскость.

Примечание
Именно полнота описания делает произведение обратимым, потому что мы можем перейти от одного вектора к другому с помощью информации, содержащейся в их произведении. Если я дам вам $\mathbf{a}$ и $\mathbf{a} \mathbf{b}$, то вы сможете получить $\mathbf{b}$. Это невозможно сделать, зная только косинус или только синус/плоскость.

То есть геометрическое произведение равно:

$\mathbf{a} \mathbf{b} = \mathbf{a} \cdot \mathbf{b} + \mathbf{a} \wedge \mathbf{b}$


Это странно, потому что умножение двух векторов даёт сумму двух различных вещей: скаляра и бивектора. Однако это похоже на то, как комплексное число является суммой скаляра и «мнимого» числа, поэтому вы уже могли к этому привыкнуть. Здесь часть с бивектором соответствует «мнимой» части комплексного числа. Только это не «мнимое» значение, это просто бивектор, который мы по-настоящему можем показать графически!

По сути, перемножив два вектора, мы вычисляем их полезные свойства («длину их проекций друг на друга» / «косинус угла» ($\mathbf{a} \cdot \mathbf{b}$) и «плоскость, которую они вместе образуют» / «синус угла» ($\mathbf{a} \wedge \mathbf{b}$)), которые мы соединяем вместе знаком «плюс». Геометрическое произведение также даёт операции «групп свойств», которые к ним можно применить, и эти операции имеют геометрические интерпретации (например: поворот и отражение векторов). Это мы скоро увидим.

Можно выразить геометрическое произведение через синус и косинус: $\mathbf{a} \mathbf{b} = \|\mathbf{a}\|\|\mathbf{b}\| ( cos(\alpha) + sin(\alpha) \mathbf{B} )$, где $\mathbf{B}$ — это бивектор обоих векторов на плоскости, составленный из двух единичных перпендикулярных векторов.

3.2. Таблица умножения


Таблица умножения позволяет сделать произведение более конкретным: давайте посмотрим, что произойдёт, если мы получим произведения базисных векторов ($\mathbf{x}$, $\mathbf{y}$, $\mathbf{z}$).

Для любого базисного вектора, например оси $\mathbf{x}$, результат будет равен $1$:

$\mathbf{x} \mathbf{x} = \mathbf{x} \cdot \mathbf{x} + \mathbf{x} \wedge \mathbf{x} = 1$


Для любой пары базисных векторов, например, осей $\mathbf{x}$ и $\mathbf{y}$, результат будет бивектором, который они вместе образуют:

$\mathbf{x} \mathbf{y} = \mathbf{x} \cdot \mathbf{y} + \mathbf{x} \wedge \mathbf{y} = \mathbf{x} \wedge \mathbf{y}$


(то есть мы можем назвать $\mathbf{x} \wedge \mathbf{y}$ просто $\mathbf{x} \mathbf{y}$, так как это одно и то же!)

Это даёт нам следующую таблицу:
$\mathbf{a} \mathbf{b}$ $\mathbf{b}$
$\mathbf{x}$ $\mathbf{y}$ $\mathbf{z}$
$\mathbf{a}$ $\mathbf{x}$ $1$ $\mathbf{x} \mathbf{y}$ $\mathbf{x} \mathbf{z}$
$\mathbf{y}$ $-\mathbf{x} \mathbf{y}$ $1$ $\mathbf{y} \mathbf{z}$
$\mathbf{z}$ $-\mathbf{x} \mathbf{z}$ $-\mathbf{y} \mathbf{z}$ $1$

По сути, эта таблица тривиальна, по сравнению, например, с таблицей кватернионов.

Примечание
Например, вот умножение двух векторов $(5,3,0)$ и $(2,0,1)$:

$\begin{eqnarray}( 5 \mathbf{x} + 3 \mathbf{y} ) ( 2 \mathbf{x} + 1 \mathbf{z} ) &=& 5 \ 2 \ \mathbf{x} \mathbf{x} + 5 \ 1 \ \mathbf{x} \mathbf{z} + 3 \ 2 \ \mathbf{y} \mathbf{x} + 3 \ 1 \ \mathbf{y} \mathbf{z}\\ &=& 10 + 5 \ \mathbf{x} \mathbf{z} - 6 \ \mathbf{x} \mathbf{y} + 3 \ \mathbf{y} \mathbf{z} \end{eqnarray}$


3.3. Формула отражения (традиционный вид)



Отражение на вектор [в оригинале статьи каждый вектор можно перемещать]

Если у нас есть единичный вектор $\mathbf{a}$ и вектор $\mathbf{v}$, мы можем отразить $\mathbf{v}$ через плоскость, перпендикулярную $\mathbf{a}$.

Это делается обычным образом: мы разделяем $\mathbf{v}$ на часть, перпендикулярную к плоскости: $\mathbf{v}_\perp = (\mathbf{v} \cdot \mathbf{a}) \mathbf{a}$, и часть, параллельную плоскости: $\mathbf{v}_\parallel = \mathbf{v} - \mathbf{v}_\perp = \mathbf{v} - (\mathbf{v} \cdot \mathbf{a})\mathbf{a}$.

Затем, для того, чтобы отразить вектор, перевернём перпендикулярную часть, а параллельную оставим неизменной:

$\begin{eqnarray}R_{\mathbf{a}}(\mathbf{v}) &=& \mathbf{v}_\parallel - \mathbf{v}_\perp \\ &=& ( \mathbf{v} - (\mathbf{v} \cdot \mathbf{a})\mathbf{a} ) - ((\mathbf{v} \cdot \mathbf{a}) \mathbf{a}) \\ &=&\mathbf{v} - 2 (\mathbf{v} \cdot \mathbf{a}) \mathbf{a}\end{eqnarray}$


3.4. Формула отражения (вид для геометрического произведения)


На этом этапе мы можем заменить скалярное произведение $\mathbf{v} \cdot \mathbf{a}$ на его версию в виде геометрического произведения $\frac{1}{2} (\mathbf{v} \mathbf{a} + \mathbf{a} \mathbf{v})$, и получить следующее:

$\begin{eqnarray}R_{\mathbf{a}}(\mathbf{v}) &=& \mathbf{v} - 2(\frac{1}{2}( \mathbf{v} \mathbf{a} + \mathbf{a} \mathbf{v})) \mathbf{a} \\ &= & \mathbf{v} - \mathbf{v} \mathbf{a}^2 - \mathbf{a} \mathbf{v} \mathbf{a} \\ &= & - \mathbf{a} \mathbf{v} \mathbf{a}\end{eqnarray}$


($\mathbf{a}^2 = \mathbf{a} \cdot \mathbf{a} = 1$, так как $\mathbf{a}$ является единичным вектором)

Это даёт нам абсолютно то же самое, но в другой записи. Использование записи в виде простого произведения вместо формулы для кодирования такой фундаментальной операции, как отражение, будет очень полезным!

Как работает многократное геометрическое произведение
Если вы не понимаете, как работает многократное взятие геометрического произведения, то просто посмотрите на базисные векторы. Есть всего три возможных случая:

$\begin{eqnarray}\mathbf{x} (\mathbf{x} \mathbf{x}) &=& \mathbf{x} 1 = \mathbf{x} \\ \mathbf{x} (\mathbf{x} \mathbf{y}) &=& \mathbf{x} (\mathbf{x} \cdot \mathbf{y} + \mathbf{x} \wedge \mathbf{y}) = \mathbf{x} (\mathbf{x} \cdot \mathbf{y}) + \mathbf{x} \mathbf{x} \mathbf{y} = \mathbf{x} (\mathbf{x} \cdot \mathbf{y} ) + \mathbf{y} \\ \mathbf{x} (\mathbf{y} \mathbf{z}) &=& \mathbf{x} (\mathbf{y} \cdot \mathbf{z}) + \mathbf{x} \mathbf{y} \mathbf{z}\end{eqnarray}$


Результаты будут следующими: вектор, вектор, вектор + тривектор. Однако последний случай может возникнуть, только когда все три вектора независимы, что никогда не истинно для $-\mathbf{ava}$

Подробности
Любопытствующие могут посмотреть, на то, что происходит на каждом этапе $- \mathbf{a} \mathbf{v} \mathbf{a}$ с точки зрения геометрического произведения.

  1. Первый этап:

    $\mathbf{v} \mathbf{a} = \mathbf{v} \cdot \mathbf{a} + \mathbf{v} \wedge \mathbf{a}$


    Если, как и раньше, мы разделим $\mathbf{v}$ на часть, перпендикулярную к плоскости ($\mathbf{v}_\perp$), и часть, параллельную ей ($\mathbf{v}_\parallel$), то мы получим:

    $\begin{eqnarray}(\mathbf{v}_\perp + \mathbf{v}_\parallel) \mathbf{a} &=& (\mathbf{v}_\perp + \mathbf{v}_\parallel) \cdot \mathbf{a} + (\mathbf{v}_\perp + \mathbf{v}_\parallel) \wedge \mathbf{a} \\ &=& \mathbf{v}_\perp \cdot \mathbf{a} + \mathbf{v}_\parallel \cdot \mathbf{a} + \mathbf{v}_\perp \wedge \mathbf{a} + \mathbf{v}_\parallel \wedge \mathbf{a}\end{eqnarray}$


    $\mathbf{v}_\parallel \cdot \mathbf{a} = 0$, потому что эти векторы перпендикулярны, а $\mathbf{v}_\perp \wedge \mathbf{a} = 0$, потому что эти векторы параллельны.

    $\mathbf{v} \mathbf{a} = \mathbf{v}_\perp \cdot \mathbf{a} + \mathbf{v}_\parallel \wedge \mathbf{a}$


    Первый член — это просто длина проекции $\mathbf{v}$ на $\mathbf{a}$, т.е. первый член — это просто длина $\mathbf{v}_\perp$.

    Давайте назовём $\hat{\mathbf{v}_\parallel}$ нормализованной версией $\mathbf{v}_\parallel$, то есть $\mathbf{v}_\parallel = \hat{\mathbf{v}_\parallel}\|\mathbf{v}_\parallel\|$. Тогда второй член — это просто бивектор $\mathbf{B} = \hat{\mathbf{v}_\parallel} \wedge \mathbf{a}$, умноженный на длину $\mathbf{v}_\parallel$.

    Этот бивектор $\mathbf{B}$ составлен из двух перпендикулярных единичных векторов, то есть это очень чистое представление плоскости векторов $\mathbf{a}$ и $\mathbf{v}$. Он не содержит информацию об их относительном угле или их длинах, только ориентацию плоскости.

    То есть оба члена являются просто разложением $\mathbf{v}$ на две ортогональные проекции ($\mathbf{v}_\parallel$ и $\mathbf{v}_\perp$), а также образуемой ими плоскость ($\mathbf{B}$):

    $\| \mathbf{v}_\perp \| + \| \mathbf{v}_\parallel \| \mathbf{B}$


    Прежде чем переходить к следующему шагу, мы можем заменить внешнее произведение геометрическим, потому что $\mathbf{a}$ и $\mathbf{v}_\parallel$ перпендикулярны, а потому их внешнее и геометрическое произведение будут эквивалентными (так так часть со скалярным произведением из их геометрического произведения равна нулю).

    $\mathbf{v}_\perp \cdot \mathbf{a} + \mathbf{v}_\parallel \wedge \mathbf{a} = \mathbf{v}_\perp \cdot \mathbf{a} + \mathbf{v}_\parallel \mathbf{a}$

  2. Второй этап будет следующим:

    $\mathbf{a} \mathbf{v} \mathbf{a} = \mathbf{a} (\mathbf{v}_\perp \cdot \mathbf{a}) + \mathbf{a} \mathbf{v}_\parallel \mathbf{a}$


    Первый член — это просто компонент $\mathbf{v}$ вдоль $\mathbf{a}$, т.е. компонент $\mathbf{v}$, перпендикулярный плоскости. Другими словами, первый член — это просто $\mathbf{v}_\perp$.

    $\mathbf{a} \mathbf{v} \mathbf{a} = \mathbf{v}_\perp + \mathbf{a} \mathbf{v}_\parallel \mathbf{a}$


    Так как $\mathbf{a}$ и $\mathbf{v}_\parallel$ (снова) перпендикулярны, их геометрическое произведение просто является их внешним произведением, то есть можно поменять их местами и изменить знак.

    $\begin{eqnarray}\mathbf{a} \mathbf{v} \mathbf{a} &=& \mathbf{v}_\perp - \mathbf{v}_\parallel \mathbf{a} \mathbf{a} \\ &=& \mathbf{v}_\perp - \mathbf{v}_\parallel\end{eqnarray}$

  3. И наконец, последний этап переворачивает знак:

    $-\mathbf{a} \mathbf{v} \mathbf{a} = -\mathbf{v}_\perp + \mathbf{v}_\parallel$


    То есть мы видим, что компонент $\mathbf{v}$, перпендикулярный плоскости, перевёрнут, а параллельная часть остаётся такой же!

Примечание
Длина $\mathbf{a}$ не очень важна, поэтому ниже мы её игнорируем, но если $\mathbf{a}$ не является единичным вектором, то мы должны выполнить деление на его длину и формула превращается в $- \mathbf{a} \mathbf{v} \mathbf{a}^{-1}$, что больше походит на «послойное произведение», к которому вы уже должны были привыкнуть.

3.5. Два отражения — это поворот: ситуация в 2D


Оказывается, что если мы применим к $\mathbf{v}$ два последовательных отражения (сначала с вектором $\mathbf{a}$, а затем с вектором $\mathbf{b}$), то получим поворот на удвоенный угол между векторами $\mathbf{a}$ и $\mathbf{b}$.

Мы можем показать каждый последующий этап отражения на показанном ниже графике:


Также в оригинале статьи можно изменить векторы $\mathbf{a}$, $\mathbf{b}$ и $\mathbf{v}$, но исходная конфигурация векторов на графике (нажмите на кнопку «Reset Vector Positions») особенно явно демонстрирует, почему поворот в результате происходит на удвоенный угол. Ещё одна неплохая конфигурация — задание в качестве $\mathbf{a}$ и $\mathbf{b}$ осей $\mathbf{x}$ и $\mathbf{y}$.

3.6. Два отражения — это поворот: ситуация в 3D


В случае 3D вектор $\mathbf{v}$ можно разделить на две части, одна из которых лежит на плоскости, заданной $\mathbf{a}$ и $\mathbf{b}$, а другая лежит снаружи плоскости (перпендикулярна ей). Как показано на графике ниже, когда вектор отражается каждой из плоскостей, его внешняя часть остаётся той же. Что касается внутренней части, то мы возвращаемся в 2D, и она просто поворачивается на удвоенный угол!


3.7. Роторы


С точки зрения геометрического произведения два отражения просто соответствуют следующему:

$R_{\mathbf{b}}(R_{\mathbf{a}}(\mathbf{v})) = - \mathbf{b} (-\mathbf{a} \mathbf{v} \mathbf{a}) \mathbf{b} = \mathbf{b} \mathbf{a} \: \mathbf{v} \: \mathbf{a} \mathbf{b}$


Мы называем $\mathbf{a} \mathbf{b} = \mathbf{a} \cdot \mathbf{b} + \mathbf{a} \wedge \mathbf{b}$ ротором, потому что умножая на $\mathbf{a} \mathbf{b}$ с обеих сторон вектора, мы выполняем поворот ($\mathbf{b} \mathbf{a}$ — это то же самое, что и $\mathbf{a} \mathbf{b}$, только в перевёрнутой частью-бивектором).

Применение ротора $\mathbf{a} \mathbf{b}$ к обеим сторонам вектора поворачивает этот вектор в плоскости векторов $\mathbf{a}$ и $\mathbf{b}$ на удвоенный угол между $\mathbf{a}$ и $\mathbf{b}$.

И на этом всё!

Сравнение 3D-роторов и кватернионов


Можно заметить, что 3D-роторы во многом выглядят как кватернионы:

$a + B_{xy} \ \mathbf{x} \wedge \mathbf{y} + B_{xz} \ \mathbf{x} \wedge \mathbf{z} + B_{yz} \ \mathbf{y} \wedge \mathbf{z}$


$a + b \ \mathbf{i} + c \ \mathbf{j} + d \ \mathbf{k}$


На самом деле, код/математика практически те же самые! Главное различие в том, что $\mathbf{i}$, $\mathbf{j}$ и $\mathbf{k}$ заменяются на $\mathbf{y} \wedge \mathbf{z}$, $\mathbf{x} \wedge \mathbf{z}$ и $\mathbf{x} \wedge \mathbf{y}$, но работают они в основном так же. Сравнение кода можно посмотреть здесь. Я не стал реализовывать всё, например log/exp для интерполяции, но их создать довольно просто.


Однако, как мы видели, 3D-роторы — это трёхмерная концепция, не требующая для визуализации использования «четырёхмерных двойных поворотов» или «стереографического проецирования». Попытка визуализировать кватернионы, работающие в 4D, для объяснения 3D-поворотов немного похожа на то, чтобы пытаться понять движение планет с геоцентрической точки зрения. Т.е. такой подход слишком сложен, потому что мы смотрим на него с неверной точки зрения.

Как мы увидели, моделирование поворотов как происходящих внутри плоскостей, а не вокруг векторов, сильно нам помогает. Например, квадраты базисных бивекторов дают $-1$, точно так же как и базисные кватернионы ($\mathbf{i}^2=\mathbf{j}^2=\mathbf{k}^2 = -1$):

$(\mathbf{x} \mathbf{y})^2 = (\mathbf{x} \mathbf{y}) (\mathbf{x} \mathbf{y}) = - (\mathbf{y} \mathbf{x}) (\mathbf{x} \mathbf{y}) = -\mathbf{y} (\mathbf{x} \mathbf{x}) \mathbf{y} = - \mathbf{y} \mathbf{y} = -1$


Умножение двух бивекторов друг на друга даёт третий бивектор, но по сути это тривиально, и нам не нужно запоминать, что $\mathbf{i} \mathbf{j} = \mathbf{k}$:

$(\mathbf{x} \mathbf{y}) (\mathbf{y} \mathbf{z}) = \mathbf{x} (\mathbf{y} \mathbf{y}) \mathbf{z} = \mathbf{x} \mathbf{z}$



(Заметьте, что мы использовали $\mathbf{x} \wedge \mathbf{y} = \mathbf{x} \mathbf{y}$)

Эти свойства являются следствием геометрического произведения, а не возникают ниоткуда!

Дополнительное чтение


(Кстати, в геометрической алгебре есть не только роторы, но и другие крутые штуки!)

  • Linear and Geometric Algebra by Macdonald [ссылка на Amazon]

    Отличный источник, очень чёткий и понятный, потому что подразумевалось, что он заменит учебник линейной алгебры для студентов.
  • Geometric Algebra For Computer Science by Dorst et al. [ссылка на Amazon]

    Отличный источник, потому что программирование иногда позволяет лучше разобраться в предмете.
    Примечание: в этой книге авторы дают понять, что геометрическая алгебра медленее, чем кватернионы (и тому подобное...). На самом деле она должна иметь примерно такой же код (т.е. не стоит писать код для геометрической алгебры, создавая обобщённую struct, которая может содержать все возможные типы k-векторов, просто пишите при необходимости по одной struct для каждого типа k-векторов. То есть для замены кватернионов можно написать одну структуру Bivector и одну структуру Rotor, которая является Scalar + Bivector).

Комментарии (41)


  1. aamonster
    16.11.2018 12:03

    Прозвучало как «я не учил математику, не разобрался в кватернионах, поэтому изобрёл их заново».
    Может, вообще стоило начать с тензоров и матриц? А кватернионы рассматривать уже как оптимизацию, позволяющую описывать только повороты и масштабирование?


    1. brzsmg
      16.11.2018 13:13

      Мы ведь говорим о вращении объекта, какое еще масштабирование?


      1. aamonster
        16.11.2018 14:04

        Насчёт масштабирования — это меня переглючило, давно я в кватернионы игрался (20 лет прошло) и забыл, что там входит обратный кватернион, т.е. масштабирование не получить никак, из 4 «степеней свободы» одна теряется.


        1. igordata
          16.11.2018 14:15

          Ну вот мы плавно и подошли к теме статьи.


          1. aamonster
            16.11.2018 14:26

            Да нет, не подошли. 4 числа в кватернионе — _удобно_ и быстро. В матрице вон вообще 9 (если только вращение/отражение/масштабирование) или 12/16 (если сдвиги и проективное преобразование), однако она удобна и широко используется для представления поворотов.
            А, к примеру, углы Эйлера — три числа, без избыточности, но неудобны.


        1. evgenyspace
          16.11.2018 14:31

          Умножение кватерниона на кватернион с нулевой векторной частью дает масштабирование/сжатие


    1. dcc0
      16.11.2018 13:18

      del


    1. dcc0
      16.11.2018 13:19

      Статья — перевод, если что (и я не сразу заметил)


    1. ProLimit
      16.11.2018 15:09
      +1

      Как я понял, посыл статьи в том, что кватернионы и формулы с ними вводятся без обоснований, и сложно понять почему они работают так, как работают. А если вооружиться школьной геометрией, то автор приходит к кватернионам с пониманием, откуда что берется. Его это знание успокаивает, а большинству практиков достаточно табличных формул для реализации всей геометрии поворотов. Мне лично матрицы поворота более понятны, их и использую. Но кватернионы некотрые задачи решают лучше.


      1. Chaos_Optima
        16.11.2018 17:58
        +1

        Мне лично матрицы поворота более понятны, их и использую.

        Только интерполировать их всё равно нужно через кватернион.


        1. 0serg
          16.11.2018 22:45

          Совсем не обязательно. Существуют прямые формулы вычисления экспоненты и логарифма для матриц поворота и они даже удобнее кватернионов т.к. там не возникает проблемы «двойного покрытия» (представимости большинства поворотов двумя разными кватернионами) из-за которой у кватернионов интерполяция может идти по длинной части дуги большого круга. Просто вычисляются они сложнее и дольше, ну и еще народ тупит и не знает про них :). Причем в отличие от кватернионов такие формулы для матриц можно вывести не только для поворотов но и для произвольных движений.


    1. suhr
      17.11.2018 09:12
      +1

      То, что описано в статье, математики зовут «алгеброй Клиффорда». Она определяется следующим набором аксиом:


      • Aссоциативноcть: $$(AB)C = A(BC)$$
      • Дистрибутивность:
        $$A(B + C) = AB + AC \qquad (A + B)C = AC + BC$$
      • Умножение на число: $$(?A)B = A(?B) = ?(AB)$$
      • Умножение на единицу: $$1A = A1 = A$$
      • Квардрат вектора: $$aa = a^2 \in \mathbb R$$

      Может, вообще стоило начать с тензоров и матриц?

      Не может. Алгебра Клиффорда намного более простой и удобный инструмент для подобных вещей.




      У меня в черновиках есть статья об алгебре Клиффорда, вдохновлённая книгой «Geometric Algebra for Physicists». Надо бы её наконец дописать и выложить на хабр.


      1. aamonster
        17.11.2018 11:03
        +1

        Допишите, допишите.
        А кватернионы — часом не частный случай алгебры Клиффорда?


        Ну и насчёт удобства — по мне, так для представления поворотов следует разделять абстракцию (для меня это — тензор поворота) и реализацию (матрица, кватернион, ещё что) — чтобы о реализации думать, только когда оптимизируешь программу.


        1. suhr
          17.11.2018 13:04

          А кватернионы — часом не частный случай алгебры Клиффорда?

          Именно так.


  1. dcc0
    16.11.2018 12:25

    Статьи (не только здесь) начинаются часто с примера, как повернуть вектор на 90 градусов. habr.com/post/426863 Кажется, это ваша статья. Для себя совсем чуть-чуть (едва-едва) я прояснил, что происходит. Но волнует, конечно же, практическое применение и, как мне кажется, для понимания лучше объяснять в двумерном пространстве. Дело в том, что на практике (реальное программирование, я, конечно в основном про игры) поворачивать объект на 90 и даже 45 градусов можно вообще без кватернионов (по крайней мере для 2D плоскости) и матриц поворота, просто составив два массива. Использовать инкремент/декремент -влево/вправо. Не очень понятно и хотелось бы такой пример, когда поворот в 2D происходит, допустим, на 5 градусов, как это реализуется, как это объясняется. В этом случае же уже нет прост смены знака для одной из осей (что, как я понимаю и призваны делать мнимые числа). Извините, если что-то не так написал…


  1. evgenyspace
    16.11.2018 12:33
    +1

    Здесь часть с бивектором соответствует «мнимой» части комплексного числа. Только это не «мнимое» значение, это просто бивектор, который мы по-настоящему можем показать графически!

    Вообще-то кватернион — это вектор в четырехмерном пространстве. Его базис [1, i, j, k] образует группу
    image
    Кроме этого, группа кватернионов (как и комплексных чисел) естественным образом порождает метрику Евклида
    Кроме этого, кватернион имеет естественное представление в виде матрицы 4 x 4
    image
    Если вас смущает название «мнимая часть», то существует альтернативное название — «векторная часть». Если мы работаете в трехмерном пространстве, то существует бесчисленное множество способов его получить из четырехмерного (хотя бы взять скалярную часть равной нулю)
    Главное различие в том, что… заменяются на…, но работают они в основном так же

    Вы сделали следующее — отбросили скалярную часть (приравняли к нулю) и ввели переобозначение
    Кватернион и комплексные числа, — уникальные математические объекты. Их действия (q1 * q2) есть суть преобразования евклидова четырехмерного и двухмерного пространств. Отношения между базисными элементами составляют, если хотите, таблицу логики пространства (плоскости)


    1. Goldseeker
      16.11.2018 13:21

      Это перевод, автору публикации это всё вряд ли интересно.


  1. vintage
    16.11.2018 14:45

    Что-то я не уловил чем эти роторы (вообще говоря в математике ротором называется кое-что другое) и кватернионы лучше, чем обычная матрица перехода, домножая которую слева или справа на матрицу поворота, можно поворачивать вектор хоть в абсолютных координатах, хоть в относительных.


    1. aamonster
      16.11.2018 14:53

      Кватернионы — меньше компонентов и сразу видна ось вращения.


      1. vintage
        16.11.2018 15:28

        Так они и описывают лишь вращение. Для той же камеры в случае с кватернионом нужно как минимум: координаты (3), направление (4), поле зрения (2). Итого: 9 координат. Против 12 значащих чисел у матрицы, которая ещё и относительный наклон осей поддерживает.

        А зачем видеть «ось вращения» кватерниона/матрицы? Обычно нужно обратное преобразование: дай мне хреновину, которую можно применить к куче векторов, чтобы повернуть их на такой-то угол.


    1. igruh
      16.11.2018 15:00

      Выигрыш кватернионов в отсутствии вырождения (проблема нулевого угла).


      1. ProLimit
        16.11.2018 15:14
        +1

        у матрицы поворота тоже не вырождения. оно есть только у углов Эйлера


        1. SmallSnowball
          16.11.2018 16:15

          slerp чисто на матрицах сделать проблематично мне кажется будет


          1. ProLimit
            16.11.2018 18:50

            Мне именно матрицы поворота не нужно было интерполировать, но отдельные вектора в 3D и 2D интерполируются просто — сначала линейно, потом результат нормализуется на интерполированный модуль. Для матрицы поворота это нужно сделать для двух векторов (строк) и довычислить третий веторным перемножением, так что тоже все несложно, и интуитивно понятно.


            1. 0serg
              16.11.2018 22:49

              Это дает неравномерную скорость движения (которая тем заметнее чем больше угол поворота) а для поворота на 180 вообще ломается.


              1. ProLimit
                17.11.2018 11:56

                Да, конечно, это нужно учитывать, но для каких-то применений или малых углов, неравномерность не критична.


          1. 0serg
            16.11.2018 22:48

            Я делал. Это не очень тривиально но не сильно сложнее чем с кватернионами и имеет свои плюшки в виде применимости к любым движениям (не только чистым вращениям)


    1. staticlab
      16.11.2018 15:04
      +2

      Большой плюс кватернионов по сравнению с матрицами — с ними можно делать сферическую линейную интерполяцию (slerp) углов поворота. Это удобно для всякого рода анимаций и плавного вращения камеры.


      1. vintage
        16.11.2018 16:16

        Однако slerp некоммутативен и существенно более ресурсоёмок по сравнению с nlerp, единственным недостатком которого является существенный easing на больших углах (что большая редкость).


        1. staticlab
          16.11.2018 16:21
          +1

          Так умножение матриц и кватернионов всё равно некоммутативно.


          1. vintage
            16.11.2018 18:02

            Так nlerp реализуется через сложение матриц с масштабированием в зависимости от номера шага.


      1. 0serg
        16.11.2018 22:52

        На матрицах это тоже можно делать, просто это не так хорошо известно.
        Это более общее решение чем кватернионы и не имеющее проблем с двойным покрытием, но считается оно дольше


  1. iga2iga
    16.11.2018 16:40

    Пользуясь случаем, друг интересуется, что за магия тут происходит? Как это можно записать человеческим языком? Как видно по названию переменных код вручную восстановлен при помощи известного дизассемблера. Работает как надо.

      v23 := P15.DotProduct(p21) * -2.0 + P15.DotProduct(P15) + p21.DotProduct(p21) - Radius * Radius;
      v24 := (P18.Z-P15.Z) * (P18.Z-P15.Z) + (P18.X-P15.X) * (P18.X-P15.X) + (P18.Y-P15.Y) * (P18.Y-P15.Y);
      v25 := (P15.X-p21.X) * (P18.X-P15.X) + (P15.Y-p21.Y) * (P18.Y-P15.Y);
      v26 := (P15.Z-p21.Z) * (P18.Z-P15.Z) + v25 +(P15.Z-p21.Z) * (P18.Z-P15.Z) + v25;
      v27 := v26 * v26 - 4.0 * v24 * v23;


    1. panteleymonov
      16.11.2018 22:49

      Часть формулы похожа на пересечение луча со сферой. Что именно здесь происходит можно сказать только при применении ее на месте.

      v23 := P15.DotProduct(p21) * -2.0 + P15.DotProduct(P15) + p21.DotProduct(p21) - Radius * Radius;
      _P18 := P18 - P15;
      _P15 := P15 - p21;
      v26 := _P15.DotProduct(_P18);
      v27 := ( v26 * v26 - _P18.DotProduct(_P18) * v23 ) * 4.0;


      1. iga2iga
        17.11.2018 02:43

        Да, всё как вы сказали. Функция называется RaySphere, просто хотелось бы иметь осмысленные переменные, а не безымянные v23..v27.
        Полная функция:

        function TWarpData.RaySphere(var a1, a2: Double; Radius: Double; P15, P18, p21: TPoint3D): Boolean;
        var
          v23, v24, v25, v26, v27, v29, v30, v31: Double;
        begin
          Result := false;
        
          v23 := P15.DotProduct(p21) * -2.0 + P15.DotProduct(P15) + p21.DotProduct(p21) - Radius * Radius;
          v24 := (P18.Z - P15.Z) * (P18.Z - P15.Z) + (P18.X - P15.X) * (P18.X - P15.X) + (P18.Y - P15.Y) * (P18.Y - P15.Y);
          v25 := (P15.X - p21.X) * (P18.X - P15.X) + (P15.Y - p21.Y) * (P18.Y - P15.Y);
          v26 := (P15.Z - p21.Z) * (P18.Z - P15.Z) + v25 + (P15.Z - p21.Z) * (P18.Z - P15.Z) + v25;
          v27 := v26 * v26 - 4.0 * v24 * v23;
        
          if (v24 >= 0.0) then
          begin
            if (v24 < 0.00001) then
            begin
              a1 := 0;
              a2 := 0;
              Result := false;
              Exit;
            end;
          end
          else if (v24 > -0.00001) then
          begin
            a1 := 0;
            a2 := 0;
            Result := false;
            Exit;
          end;
          if (v27 >= 0.0) then
          begin
            v30 := sqrt(v27);
            v31 := v24 + v24;
            a1 := (v30 - v26) / v31;
            v29 := (-v26 - v30) / v31;
            Result := true;
          end;
          a2 := v29;
        end;


        1. panteleymonov
          17.11.2018 03:47

          А вы начните с входных параметров. Результат у вас a1, a2 — это расстояние от точки откуда идет луч до пересечение со сферой. Дальше P15, P18, p21 — должна быть одна из них точка откуда идет луч, сам луч и центр сферы. Далее коэффициенты называться могут как угодно в них мало смысла. Скажем -v26/v31 — это расстояние от точки луча, до перпендикуляра пересекающего центр сферы. v30 * 2.0 / v31 — это длинна отрезка между точками пересечения луча со сферой.

          Единственных два условия которые здесь имеют смысл это:
          if (v24 < 0.00001) then
          if (v27 >= 0.0) then
          Потому что v24 не может быть меньше нуля. А v27 это проверка на пересечение луча со сферой. Хотя технически первое тоже имеет малое значение — случай когда точка луча находиться в центре сферы.


          1. iga2iga
            17.11.2018 04:00

            Спасибо за триггер. Удалось сократить этот мрак до вполне осмыслимого:

              v23 := P15.DotProduct(P21) * -2.0 + P15.DotProduct(P15) + P21.DotProduct(P21) - Radius * Radius;
            
              P18 := P18 - P15;
              v24 := P18.DotProduct(P18);
              P15 := P15 - P21;
              V26 := P15.DotProduct(P18) * 2;
              v27 := v26 * v26 - 4.0 * v24 * v23;

            Да и собственно, как вы сказали, название коэффициентов тут не критично.
            зы Жаль карма нулевая… Ну и тысяча извинений, человек не был рожден ни математиком, ни программистом, он бы рождён реверсером. *грустный смайлик*


  1. mayorovp
    16.11.2018 16:56
    +5

    На этапе 3.4 произошла какая-то магия: взяли и умножили вектор на сумму скаляра и бивектора, притом что такая операция ранее нигде не вводилась.

    А под спойлером написан совершенно бессмысленный вывод для x(xy), где сначала используется формула xy = x • y + x ? y, а потом x ? y заменяется обратно на xy.

    И да, совершенно не понятны претензии к приравниванию длины вектора к площади параллелограмма в статье, в которой дальше безо всяких объяснений вектор умножается на параллелограмм два раза, а потом результат снова приравнивается к вектору :-)


  1. ignat99
    16.11.2018 23:07

    github.com/Ignat99/physical-formulas/wiki/Mathematics

    Кватернионы на примере LEGO и Maincrat :-)


  1. shuhray
    17.11.2018 01:54

    Кто хочет глубже вникнуть в предмет, читайте
    gen.lib.rus.ec/search.php?req=lounesto+clifford+algebras+and+spinors&open=0&res=25&view=simple&phrase=1&column=def
    и по-русски есть книжечка (проще, но меньше и сумбурнее)
    gen.lib.rus.ec/search.php?req=казанова+от+алгебры+клиффорда&open=0&res=25&view=simple&phrase=1&column=def


  1. KvanTTT
    17.11.2018 13:39

    И в более высоких измерениях (4D и выше) невозможно определить один вектор нормали к 2D-плоскости (например, в 4D у 2D-плоскости есть два направления нормалей, в 5D есть три направления нормалей)

    Другими словами, на плоскости возможен поворот вокруг точки, в 3D пространстве — относительно прямой, в 4D пространстве — относительно плоскости, а в nD пространстве — относительно объекта размерности n - 2. Матрицы поворота вокруг точки и оси хорошо известны: Rotation matrix, Rodrigues' Rotation Formula. Однако матрицы поворота вокруг плоскости и объектов более высоких размерностей тоже выводятся. В 2012 задавался этим вопросом на math.stackexchange.com.