Введение
CMake — это открытый и кросс-платформенный набор утилит, предназначенных для автоматизации тестирования, компиляции и создания пакетов проектов на C/C++. Написав однажды небольшой и понятный всем скрипт, Вы тем самым обеспечите одинаковую сборку Вашего проекта на любых платформах, где доступен CMake.
Язык CMake, будучи транслированным в нативный файл сборки (например, Makefile или Ninja), определяет процесс всего управления проектом. В Вашем распоряжении, с функциональной стороны, есть лишь команды, которые могут образовываться в довольно сложные конструкции. С них мы и начнём.
Запуск CMake
Ниже приведены примеры использования языка CMake, по которым Вам следует попрактиковаться. Экспериментируйте с исходным кодом, меняя существующие команды и добавляя новые. Чтобы запустить данные примеры, следуйте этим шагам:
- Установите программу CMake с официального сайта
- Создайте на рабочем столе текстовый файл
CMakeLists.txt
- Добавьте в начало файла
cmake_minimum_required(VERSION 3.0)
- Скопируйте туда исходные тексты необходимых примеров
- Если у Вас установлен консольный CMake, то запустить скрипт можно с помощью команды "
cmake .
". Если у Вас графический CMake, то в первые два верхних поля приложения вбейте адрес Вашего рабочего стола, затем нажмите кнопкуGenerate
. Результат появится в нижнем текстовом поле.
Команды
Команды в CMake подобны функциям во многих языках программирования. Чтобы вызвать команду, необходимо написать её имя, а затем передать ей обрамлённые в круглые скобки аргументы, отделённые символами пробелов. В приведённом примере команде message
передаются шесть аргументов для вывода в консоль:
# Напечатает в консоль "CMake is the most powerful buildsystem!"
message("CMake " "is " "the " "most " "powerful " "buildsystem!")
Аргументы
Аргументы, обрамлённые в двойные кавычки, позволяют внутри себя совершать экранирование и подстановку переменных. Необрамлённые аргументы не позволяют производить подобных вещей и не могут включать в себя символы ()#"\
и пробелы, однако более удобны для использования. Пример:
# Напечатает "Hello, my lovely CMake", один таб и "!":
message("Hello, my lovely CMake\t!")
# Напечатает "Hello,_my_lovely_CMake!" без пробелов:
message(Hello,_my_lovely_CMake!)
Стоит отметить, что аргумент Walk;around;the;forest
расширится до списка Walk around the forest
, так как любой необрамлённый аргумент автоматически расширяется до списка значений (при условии, что значения изначального аргумента разделены символами точки с запятой), но с обрамлённым в двойные кавычки аргументом такая трансформация не происходит (символы точки с запятой просто исчезают). Об этой особенности упомянули в комментариях.
Комментарии
Комментарии начинаются с символа решётки и заканчиваются в конце той строки, где они были напечатаны. Текст, заключённый в комментариях, игнорируется системой сборки и не оказывает никакого эффекта на её работу. Примеры выше также демонстрируют использование комментариев.
Переменные
Переменные можно определить путём вызова команды set
, а удалить вызовом unset
. Получить значение переменной можно по конструкции ${VARIABLE}
. Если переменная ещё не определена и где-то потребовалось получить её значение, то данная переменная обратится в пустую строку. Пример:
# Определить переменную VARIABLE со значением "Mr. Thomas":
set(VARIABLE "Mr. Thomas")
# Напечает "His name is: Mr. Thomas":
message("His name is: " ${VARIABLE})
# Напечатает "'BINGO' is equal to: []", так как "BINGO" не определена:
message("'BINGO' is equal to: [${BINGO}]")
# Удалить переменную VARIABLE:
unset(VARIABLE)
Логические выражения
Прежде чем приступать к изучению условных операторов и циклических конструкций, необходимо понимать работу логических выражений. Логические выражения используются при проверки условий и могут принимать одно из двух значений: правда или ложь. Например, выражение 52 LESS 58
обратится в правду, так как 52 < 58. Выражение 88 EQUAL 88
обратится в правду, 63 GREATER 104
обратится в ложь. Сравнивать можно не только числа, но и строки, версии, файлы, принадлежность к списку и регулярные выражения. Полный список логических выражений можно посмотреть тут.
Условные операторы
Условные операторы в CMake работают в точности как в других языках программирования. В данном примере сработает лишь первый условный оператор, который проверяет, что 5 > 1. Второе и третье условия ложны, так как 5 не может быть меньше или равняться одному. Блоки команд elseif(5 LESS 1)
и else()
необязательны, а endif()
обязательна и сигнализирует о завершении предыдущих проверок.
# Напечатает "Of course, 5 > 1!":
if(5 GREATER 1)
message("Of course, 5 > 1!")
elseif(5 LESS 1)
message("Oh no, 5 < 1!")
else()
message("Oh my god, 5 == 1!")
endif()
Циклы
Циклы в CMake подобны циклам других языков программирования. В приведённом примере устанавливается значение переменной VARIABLE
в Airport
, а затем четыре вложенные команды последовательно исполняются пока значение переменной VARIABLE
будет равняться Airport
. Последняя четвёртая команда set(VARIABLE "Police station")
устанавливает значение проверяемой переменной в Police station
, поэтому цикл сразу остановится, не дойдя до второй итерации. Команда endwhile()
сигнализирует о завершении списка вложенных в цикл команд.
# Напечатает в консоль три раза "VARIABLE is still 'Airport'":
set(VARIABLE Airport)
while(${VARIABLE} STREQUAL Airport)
message("VARIABLE is still '${VARIABLE}'")
message("VARIABLE is still '${VARIABLE}'")
message("VARIABLE is still '${VARIABLE}'")
set(VARIABLE "Police station")
endwhile()
Данный пример цикла foreach
работает следующим образом: на каждой итерации данного цикла переменной VARIABLE
присваивается следующее значение из списка Give me the sugar please!
, а затем исполняется команда message(${VARIABLE})
, которая выводит текущее значение переменной VARIABLE
. Когда значений в списке не остаётся, то цикл завершает своё выполнение. Команда endforeach()
сигнализирует о завершении списка вложенных в цикл команд.
# Напечатает "Give me the sugar please!" с новых строк:
foreach(VARIABLE Give me the sugar please!)
message(${VARIABLE})
endforeach()
Существуют ещё 3 формы записи цикла foreach
. Первый цикл в данном примере на место списка генерирует целые числа от 0 до 10, второй цикл генерирует в диапазоне от 3 до 15, а третий цикл работает в сегменте от 50 до 90, но с шагом 10.
# Напечатает "0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10" с новых строк:
foreach(VARIABLE RANGE 10)
message(${VARIABLE})
endforeach()
# Напечатает "3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15" с новых строк:
foreach(VARIABLE RANGE 3 15)
message(${VARIABLE})
endforeach()
# Напечатает "50 60 70 80 90" с новых строк:
foreach(VARIABLE RANGE 50 90 10)
message(${VARIABLE})
endforeach()
Функции и макросы
Синтаксис CMake позволяет определять собственные команды, которые можно будет вызывать в точности как встроенные. Приведённый ниже пример демонстрирует использование функций и макросов: сначала определяются функция и макрос со своими собственными командами, а при их вызове их команды исполняются последовательно.
# Определение функции "print_numbers":
function(print_numbers NUM1 NUM2 NUM3)
message(${NUM1} " " ${NUM2} " " ${NUM3})
endfunction()
# Определение макроса "print_words":
macro(print_words WORD1 WORD2 WORD3)
message(${WORD1} " " ${WORD2} " " ${WORD3})
endmacro()
# Вызов функции "print_numbers", которая напечатает "12 89 225":
print_numbers(12 89 225)
# Вызов макроса "print_words", который напечатает "Hey Hello Goodbye":
print_words(Hey Hello Goodbye)
Команда function
первым аргументов принимает имя будущей функции, а остальные аргументы — это имена параметров, с которыми можно работать как с обычными переменными. Параметры видимы лишь определяемой функции, значит вне функции доступ к её параметрам мы получить не можем. Более того, все другие переменные, определяемые и переопределяемые внутри функции, видны лишь ей самой.
Макросы аналогичны функциям за тем исключением, что они не имеют собственной области видимости: все переменные внутри макросов рассматриваются как глобальные. Более подробно о различиях макросов и функций Вы можете почитать здесь.
Как отметили в комментариях, макросы в CMake подобны макросам в препроцессоре языка Си: если в тело макроса поместить команду return()
, то произойдёт выход из вызвавшей функции (или из всего скрипта), что демонстрирует данный пример:
# Определить макрос, содержащий команду выхода:
macro(demonstrate_macro)
return()
endmacro()
# Определить функцию, вызывающую предыдущий макрос:
function(demonstrate_func)
demonstrate_macro()
message("The function was invoked!")
endfunction()
# Напечатает "Something happened with the function!"
demonstrate_func()
message("Something happened with the function!")
В приведённом выше примере функция demonstrate_func
не успеет напечатать сообщение The function was invoked!
, так как прежде, на место вызова макроса demonstrate_macro
будет подставлена и выполнена команда выхода.
Области видимости
В предыдущем разделе Вы узнали о том, что некоторые конструкции в CMake могут определять собственные области видимости. На самом деле, все переменные по умолчанию считаются глобальными (доступ к ним есть везде), за исключением тех, которые были определены и переопределены в функциях. Также имеются кэш-переменные, у которых своя собственная область видимости, но они применяются не столь часто.
Как упомянули в комментариях, переменные можно определять в "родительской" области видимости с помощью команды set(VARIABLE ... PARENT_SCOPE)
. Данный пример демонстрирует эту особенность:
# Функция, определяющая переменную "VARIABLE" со значением
# "In the parent scope..." в родительской области видимости:
function(demonstrate_variable)
set(VARIABLE "In the parent scope..." PARENT_SCOPE)
endfunction()
# Определить переменную "VARIABLE" в текущей области видимости:
demonstrate_variable()
# Теперь возможно получить к переменной "VARIABLE" доступ:
message("'VARIABLE' is equal to: ${VARIABLE}")
Если из определения переменной VARIABLE
убрать PARENT_SCOPE
, то переменная будет доступна лишь функции demonstrate_variable
, а в глобальной области видимости она примет пустое значение.
Заключение
На этом синтаксис языка CMake заканчивается. Следующая статья выйдет примерно через пару дней и будет вводить в использование системы сборки CMake. До скорых встреч!
Комментарии (14)
mapron
28.11.2018 20:19+2Для отладки я бы так же посоветовал упомянуть помимо message, замечательные флаги --trace и --trace-expand, они позволяют вывести каждую выполненную команду именно в том порядке, как они были выполнены интерпретатором. Так же они помогают понять «узкие места» в коде, которые тормозят выполнение, косвенно, конечно.
mapron
28.11.2018 20:22+2Макросы аналогичны функциям за тем исключением, что они не имеют собственной области видимости
я бы СРАЗУ упомянул еще про одну особенности, что они буквально работают как макросы в препроцессоре C — т.е. если в макросе вставить return(), то произойдет выход из родительской функции, вызвавшей макрос.
В связи с тем, что родительские переменные можно выставлять через SET(… PARENT_SCOPE), я бы лично не советовал использовать макросы в большинстве случаев. Вызов функций в cmake достаточно дешевая операция, по сравнению со многими командами.
mapron
28.11.2018 20:25+2На самом деле, все переменные по умолчанию считаются глобальными (доступ к ним есть везде)
Есть одно исключение из этого правила — при вызове add_subdirectory — все включенное в дочернем CMakeLists.txt не просочится наружу (я о переменных). В то время как include() такой особенности не имеет.Gymmasssorla Автор
29.11.2018 08:44Здравствуйте. Спасибо за комментарии, ваши замечания будут учтены, по возможности, в следущей статье)
mapron
29.11.2018 13:12С точки зрения стиля кодирования я бы вообще не рекомендовал где-то сильно рассчитывать на глобальность переменных, т.к. может быть такая ситуация:
— Написал вспомогательный cmake-файл, в нем поменял CMAKE_CXX_FLAGS, например. Функций в нем нет.
— Потом спустя какое-то время, пишется функция, и в ней включается этот файл. Сюрприз-сюрприз, после выхода из функции CMAKE_CXX_FLAGS останутся прежними.
Поэтому rule of thumb я бы сформулировал «не используйте запись в глобальные переменные cmake для передачи информации между частями скрипта».
В случаях, когда это позарез надо, использовать явно set(… CACHE… "" FORCE)
Siemargl
29.11.2018 21:08+1Пришлось столкнуться с Смаке при сборке FLTK. Насторожило три вещи:
- Отказалась работать на Windows — демки FLTK не собираются из-за какого то глюка спавна только что собранного .exe с путаницей прямого/обратного разделителя пути. Кроссплатформа под вопросом
- Добавить тулчейн в систему сборки сложно. Внутренности скриптов Смейка — адский ад
- Генерируемые мейкфайлы весьма изобретательны и практически нечитаемы. Разобрать проблемы вышеуказанных пунктов — отдельная проблема
Итого осталось впечатление сырости.mapron
29.11.2018 22:131. Ну это претензии к конкретному проекту — с любым проектом может быть такое что сборка под Windows находится в сыром/полуподдерживаемом состоянии, не только с CMake. Даже с предельно выскокоуровневым qbs в исходниках qtc периодически были коммиты «починка сборки под win», хотя там разработчики активно на всех платформах сидят.
2. полностью поддерживаю. Вся внутренняя кухня cmake — что скрипты, что исходники — адовый ад.
3. Генерируемый код на то и есть таковой, чтобы его не нужно было читать глазками) Впрочем, по своему опыту могу сказать — я почти всегда использую генератор Ninja — там в 1 файле Rules складываются, в основном — все параметры. Вполне очень наглядно и читаемо, попробуйте. Я пока отлаживал свою систему распределённой сборки, а также вспомогательные утилиты (типа msbuild2ninja) очень активно использовал раскуривание генерируемого cmake ninja-файла, все вполне наглядно.
Про сырость — впечатление обманчивое, т.к. cmake используется очень давно в куче продакшн систем, и в целом хорошо себя зарекомендовал — хорошая стабильность в плане регрессий, хорошая совместимость (люди последовательно мигрировавшие с какого-нибудь 2.8.11 до 3.12 меня поймут). Он попахивающий, если лезть внутрь, но не сырой)
mapron
Первое что я говорю тем кто в команде начинается знакомиться с CMake — выучить правила для variable expansion.
1) Двойные кавычки позволяют превратить список в строку (разделенную символом ";")
2) Подстановку переменной любого типа не в контексте строковой константы — превращает ее автоматически в список всегда. символы ";" исчезают.
Второе, что следует запомнить, что практически все API — все эти if-ы, foreach и прочие add_target — работают со списком строк. т.е. как бы vector<string>
соответственно, можно делать штуки вроде
if (${some_long_condition})
и отсюда приходит понимание почему иногда выдает ошибку код
if (${foo} STREQUAL "bar")
— если foo неопределена (или пуста), условие превратится в список из двух строк «STREQUAL» и «bar».
Поэтому третье что следует понять при чтении документации, когда допустимо значение, когда строка, а когда и то, и то (и это в документации обычно явно отражено фразами вроде «string or variable»)
ArcticFox777
Напишите статью-гайд для новичков со своим видением.
mapron
Простите, я Вашу статью нисколько не хотел принизить, просто хотел дополнить теми вещами, с которыми прежде всего (по моему опыту) сталкиваются новички.
Zifix
Это не его статья ;)
mapron
Ой!)
Я думаю, люди все равно читают первые комментарии к статье, так что, пожалуй просто продолжу комментировать существующие, чтобы не плодить сущности =)
Gymmasssorla Автор
Ваши замечания я описал в разделе «Аргументы», спасибо за содержательные комментарии.