Неделю назад я опубликовал очередную главу из моего курса лекций по компьютерной графике; сегодня опять возвращаемся к трассировке лучей, но на сей раз пойдём самую чуточку дальше отрисовки тривиальных сфер. Фотореалистичность мне не нужна, для мультяшных целей подобный взрыв, как мне кажется, сойдёт.

Как всегда, в нашем распоряжении только голый компилятор, никаких сторонних библитек использовать нельзя. Я не хочу заморачиваться с оконными менеджерами, обработкой мыши/клавиатуры и тому подобным. Результатом работы нашей программы будет простая картинка, сохранённая на диск. Я совершенно не гонюсь за скоростью/оптимизацией, моя цель — показать основные принципы.

Итого, как в таких условиях нарисовать вот такую картинку за 180 строчек кода?



Давайте я даже анимированную гифку вставлю (шесть метров):



А теперь разобьём всю задачу на несколько этапов:

Этап первый: прочитать предыдущую статью


Да, именно так. Самым первым делом нужно прочитать предыдущую главу, которая рассказывает об основах трассировки лучей. Она совсем короткая, в принципе, всякие отражения-преломления можно не читать, но хотя бы до рассеянного освещения дочитать всё же рекомендую. Код достаточно простой, народ его даже на микроконтроллерах запускает:



Этап второй: рисуем одну сферу


Давайте нарисуем одну сферу, не заморачиваясь ни материалами, ни освещением. Для простоты эта сфера будет жить в центре координат. Примерно вот такую картинку я хочу получить:



Код смотреть здесь, но давайте я приведу основной прямо в тексте статьи:

#define _USE_MATH_DEFINES
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <limits>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <vector>
#include "geometry.h"

const float sphere_radius   = 1.5;

float signed_distance(const Vec3f &p) {
    return p.norm() - sphere_radius;
}

bool sphere_trace(const Vec3f &orig, const Vec3f &dir, Vec3f &pos) {
    pos = orig;
    for (size_t i=0; i<128; i++) {
        float d = signed_distance(pos);
        if (d < 0) return true;
        pos = pos + dir*std::max(d*0.1f, .01f);
    }
    return false;
}

int main() {
    const int   width    = 640;
    const int   height   = 480;
    const float fov      = M_PI/3.;
    std::vector<Vec3f> framebuffer(width*height);

#pragma omp parallel for
    for (size_t j = 0; j<height; j++) { // actual rendering loop
        for (size_t i = 0; i<width; i++) {
            float dir_x =  (i + 0.5) -  width/2.;
            float dir_y = -(j + 0.5) + height/2.;    // this flips the image at the same time
            float dir_z = -height/(2.*tan(fov/2.));
            Vec3f hit;
            if (sphere_trace(Vec3f(0, 0, 3), Vec3f(dir_x, dir_y, dir_z).normalize(), hit)) { // the camera is placed to (0,0,3) and it looks along the -z axis
                framebuffer[i+j*width] = Vec3f(1, 1, 1);
            } else {
                framebuffer[i+j*width] = Vec3f(0.2, 0.7, 0.8); // background color
            }
        }
    }

    std::ofstream ofs("./out.ppm", std::ios::binary); // save the framebuffer to file
    ofs << "P6\n" << width << " " << height << "\n255\n";
    for (size_t i = 0; i < height*width; ++i) {
        for (size_t j = 0; j<3; j++) {
            ofs << (char)(std::max(0, std::min(255, static_cast<int>(255*framebuffer[i][j]))));
        }
    }
    ofs.close();

    return 0;
}

Класс векторов живёт в файле geometry.h, описывать я его здесь не буду: во-первых, там всё тривиально, простое манипулирование двух и трёхмерными векторами (сложение, вычитание, присваивание, умножение на скаляр, скалярное произвдение), а во-вторых, gbg его уже подробно описал в рамках курса лекций по компьютерной графике.

Картинку я сохраняю в формате ppm; это самый простой способ сохранения изображений, хотя и не всегда самый удобный для дальнейшего просматривания.

Итак, в функции main() у меня два цикла: второй цикл просто сохраняет картинку на диск, а первый цикл — проходит по всем пикселям картинки, испускает луч из камеры через этот пиксель, и смотрит, не пересекается ли этот луч с нашей сферой.

Внимание, основная идея статьи: если в прошлой статье мы аналитически считали пересечение луча и сферы, то сейчас я его считаю численно. Идея простая: сфера имеет уравнение вида x^2 + y^2 + z^2 — r^2 = 0; но вообще функция f(x,y,z) = x^2 + y^2 + z^2 — r^2 определена во всём пространстве. Внутри сферы функция f(x,y,z) будет иметь отрицательные значения, а снаружи сферы положительные. То есть, функция f(x,y,z) задаёт для точки (x,y,z) расстояние (со знаком!) до нашей сферы. Поэтому мы просто будем скользить вдоль луча до тех пор, пока либо нам не надоест, либо функция f(x,y,z) станет отрицательной. Функция sphere_trace() именно это и делает.

Этап третий: примитивное освещение


Давайте закодим простейшее диффузуное освещение, вот такую картинку я хочу получить на выходе:



Как и в прошлой статье, для простоты чтения я сделал один этап = один коммит. Изменения можно смотреть тут.

Для диффузного освещения нам мало посчитать точку пересечения луча с поверхностью, нам нужно знать вектор нормали к поверхности в этой точке. Я этот нормальный вектор получил простыми конечными разностями по нашей функции расстояния до поверхности:

Vec3f distance_field_normal(const Vec3f &pos) {
    const float eps = 0.1;
    float d = signed_distance(pos);
    float nx = signed_distance(pos + Vec3f(eps, 0, 0)) - d;
    float ny = signed_distance(pos + Vec3f(0, eps, 0)) - d;
    float nz = signed_distance(pos + Vec3f(0, 0, eps)) - d;
    return Vec3f(nx, ny, nz).normalize();
}

В принципе, конечно, поскольку мы рисуем сферу, то нормаль можно получить гораздо проще, но я сделал так с заделом на будущее.

Этап четвёртый: давайте нарисуем паттерн на нашей сфере


А давайте нарисум какой-нибудь паттерн на нашей сфере, например, вот такой:



Для этого в предыдущем коде я изменил всего две строчки!

Как я это сделал? Разумеется, у меня нет никаких текстур. Я просто взял функцию g(x,y,z) = sin(x) * sin(y) * sin(z); она опять же определена во всём пространстве. Когда мой луч пересекает сферу в какой-то точке, то значение функции g(x,y,z) в этой точке мне задаёт цвет пикселя.

Кстати, обратите внимание на концентрические круги по сфере — это артефакты моего численного подсчёта пересечения.

Этап пятый: displacement mapping


Для чего я захотел нарисовать этот паттерн? А он мне поможет нарисовать вот такого ёжика:



Там, где мой паттерн давал чёрный цвет, я хочу продавить ямку на нашей сфере, а где он был белым, там наоборот, вытянуть горбик.

Чтобы это сделать, достаточно изменить три строчки в нашем коде:

float signed_distance(const Vec3f &p) {
    Vec3f s = Vec3f(p).normalize(sphere_radius);
    float displacement = sin(16*s.x)*sin(16*s.y)*sin(16*s.z)*noise_amplitude;
    return p.norm() - (sphere_radius + displacement);
}

То есть, я изменил расчёт расстояния до нашей поверхности, определив его как x^2+y^2+z^2 — r^2 — sin(x)*sin(y)*sin(z). По факту, мы определили неявную функцию.

Этап шестой: очередная неявная функция


А почему это я оцениваю произведение синусов только для точек, лежащих на поверхности нашей сферы? Давайте переопределим нашу неявную функцию вот так:

float signed_distance(const Vec3f &p) {
    float displacement = sin(16*p.x)*sin(16*p.y)*sin(16*p.z)*noise_amplitude;
    return p.norm() - (sphere_radius + displacement);
}

Разница с предыдущим кодом совсем маленькая, лучше посмотреть дифф. Вот что получится в итоге:



Таким образом мы можем определять несвязные компоненты в нашем объекте!

Этап седьмой: псевдослучайный шум


Предыдущая картинка уже начинает отдалённо напоминать взрыв, но произведение синусов имеет слишком регулярный паттерн. Нам бы какую-нибудь боолее «рваную», более «случайную» функцию… На помощь нам придёт шум Перлина. Вот что-нибудь такое нам бы подошло гораздо лучше произведения синусов:



Как генерировать подобный шум — немного оффтоп, но вот основная идея: нужно сгенерировать случайных картинок с разными разрешениями, сгладить их, чтобы получить примерно такой набор:



А потом просто их просуммировать:



Подробнее прочитать можно здесь и здесь.

Давайте добавим немного кода, генерирующего этот шум, и получим такую картинку:



Обратите внимание, что в коде рендеринга я не изменил вообще ничего, изменилась только функция, которая «мнёт» нашу сферу.

Этап восьмой, финальный: добавляем цвет


Единственное, что я изменил в этом коммите, это вместо равномерного белого цвета я наложил цвет, который линейно зависит от величины приложенного шума:

Vec3f palette_fire(const float d) {
    const Vec3f   yellow(1.7, 1.3, 1.0); // note that the color is "hot", i.e. has components >1
    const Vec3f   orange(1.0, 0.6, 0.0);
    const Vec3f      red(1.0, 0.0, 0.0);
    const Vec3f darkgray(0.2, 0.2, 0.2);
    const Vec3f     gray(0.4, 0.4, 0.4);

    float x = std::max(0.f, std::min(1.f, d));
    if (x<.25f)
        return lerp(gray, darkgray, x*4.f);
    else if (x<.5f)
        return lerp(darkgray, red, x*4.f-1.f);
    else if (x<.75f)
        return lerp(red, orange, x*4.f-2.f);
    return lerp(orange, yellow, x*4.f-3.f);
}

Это простой линейный градиент между пятью ключевыми цветами. Ну а вот картинка!



Заключение


Эта техника трассировки лучей называется ray marching. Домашнее задание простое: скрестить предыдущий рейтрейсер с блэкджеком и отражениями с нашим взрывом, да так, чтобы взрыв ещё и освещал всё вокруг! Кстати, этому взрыву сильно не хватает полупрозрачности.

Комментарии (54)


  1. REPISOT
    27.01.2019 20:22
    +1

    Вот именно такая графика была в Героях Меча и Магии III


    1. haqreu Автор
      27.01.2019 20:28
      +1

      За исключением того, что там в игре рендеринг был не трёхмерный :)


      1. dagen
        27.01.2019 23:43
        -2

        И вообще там был православный пиксель арт)


        1. TheShock
          28.01.2019 06:41

          Короче, там все было совершенно по другому, но, вцелом, REPISOT прав))


          1. REPISOT
            28.01.2019 13:06
            +1

            Как-то так image


            1. Cerberuser
              28.01.2019 15:10
              +4

              Откуда скрин?..


              1. thauquoo
                29.01.2019 01:55

                Герои Магии и Меча 3. До сих пор в них играю.


                1. Cerberuser
                  29.01.2019 07:09

                  Спрашиваю, потому что не в курсе, как вообще получить такое состояние экрана в оригинальной игре. Это отдельный режим, или какая-то модификация, или отдельная игра на тех же ресурсах?


                  1. zif
                    29.01.2019 10:41
                    +1

                    Это абсолютно точно не оригинальная игра, и не hota. Больше всего тут даже не вид смущает, а количество стеков, их не более 7 должно быть. Могу предположить что это неофициальное дополнение WOG с очень кастомными настройками.


                    1. Cerberuser
                      29.01.2019 15:29

                      Больше всего смущает количество героев, как верно заметил комментатор ниже. В WoG я тоже подобного не видел, да и к тому же, как это реализовать в обычной игре, учитывая, что герои путешествуют в одиночку?



                1. atemik
                  29.01.2019 11:22
                  +3

                  Но тут же 2+2 армии на одном экране. Что за модификация?


                  1. TheShock
                    29.01.2019 18:49

                    Я подозреваю, что человек просто нашел скрин в гугле и сам не знает. Если сделать поиск по картинке, то можно узнать, что это "HeroesLand, или Герои меча и магии 3 онлайн"


  1. vlad1953
    27.01.2019 20:53
    +7

    С интересом читаю ваши статьи. Особенно про трассировку лучей.
    Спасибо Вам за Вашу работу. Жду следующих Ваших публикаций.


    1. vlad1953
      27.01.2019 20:54

      С интересом читаю ваши статьи. Особенно про трассировку лучей.
      Спасибо Вам за Вашу работу. Жду следующих Ваших публикаций.


  1. sim2q
    27.01.2019 22:43

    Спасибо!
    Вот бы такое про «звуковую оптику». Посмотрел на всякий случай, да зачитался:)
    Жаль у вас про звук только совсем немного было про робота.


  1. kuki29
    28.01.2019 01:14

    Толи я плохо ищу, толи в русскоязычном сегменте не хватает подобных материалов.


    1. ferocactus
      28.01.2019 18:54
      +3

      Проще изучить английский, чем обойтись материалами доступными на русском.
      И это наверное не плохо — если все будут пользоваться одним языком, информация для всех будет доступна максимально целостной. Хотя это, конечно, не значит, что не нужно производить контент на иных языках в принципе.


      1. kuki29
        30.01.2019 00:30

        Проблема скорее в удобстве понимания, так как при написании материалов на русском будут пытаться адаптировать под русскоговорящего человека, потому что не всегда ему понятно то, то написал американец. Сам иногда сталкиваюсь с таким, вроде и понимаешь о чём автор, но всё же не до конца, а если бы было такое же или пусть даже немного хуже, но на русском, то, с большой вероятностью, автор русской версии объяснил бы понятнее.


        1. kuki29
          30.01.2019 00:36

          Особенно такие вещи заметны тогда, когда только начинаешь изучать что-то, так как нужно часто разбираться в мелких аспектах, которые, к тому же, чертовски важны.


          1. haqreu Автор
            30.01.2019 00:37

            Если у вас есть под рукой, то я хочу пример.


            1. kuki29
              30.01.2019 00:48

              К сожалению, с ходу не могу дать пример, так как уже давненько не сталкивался, но помню, что были такие проблемы и неудобств они доставили нормально.


              1. haqreu Автор
                30.01.2019 00:53

                Жаль, потому что мой опыт ровно обратный, и мне интересно сравнить.


  1. DrZlodberg
    28.01.2019 08:47
    +2

    Похожий пример на шейдерах.


  1. beeruser
    28.01.2019 10:03

  1. Spawnet
    28.01.2019 10:29
    +2

    Даже не знаю что и добавить)) Учитывая что я «долбанный» верстальщик, для меня это нечто грандиозное!)) Всегда мечтал работать с графикой.


    1. haqreu Автор
      28.01.2019 10:35
      +3

      Не бывает долбаных верстальщиков. Бывают люди, которым интересно ковырять что-то помимо их основной работы/учёбы, и люди, которым неинтересно.


      1. Spawnet
        28.01.2019 11:27
        +1

        Я не коим образом не хотел обделить верстальщиков, но всё же по факту вёрстка сайтов дело куда более проще чем графика, 3d или разработка тех же игр.
        А свободное время можно уделять на другие занятия отличные от коддинга — спорт, творчество и тд.


        1. jMas
          28.01.2019 12:44
          +2

          Оно все кажется сложным, если наблюдать, а не щупать.


        1. haqreu Автор
          28.01.2019 12:47
          +1

          Ну начнём с того, что на этом сайте вряд ли много людей, которые рисуют или бегают, и при этом совсем не занимаются техническими хобби. А если продолжать, то технические хобби повышают уровень подготовки, что напрямую сказывается на карьерном росте.


  1. rrrrex
    28.01.2019 12:34

    Вот меня интересует вопрос, а можно ли материал одной текстурой задавать? Создать, допустим, 2-3 сотни различных материалов и каждому свой цвет определить. На каждый цвет/материал свои шейдеры, ну или местами один и тот же с разными переменными. А то сейчас по 6 текстур на объект в играх делают, никакой памяти не хватит.


    1. haqreu Автор
      28.01.2019 12:44
      +2

      Так а ведь шесть текстур на объект — это и есть материал, заданный в текстуре (ну, если не считать карт нормалей всяких). Мы же задаём материал вообще каждой точке нашего объекта. Тут у меня капелька пота, здесь сажей испачкано, и т.п.

      1) Я сильно сомневаюсь, что будет какой-то выигрыш в создании отдельной библиотеки материалов, которая покрывает весь игровой мир.

      2) Ну аж как художники взвоют (и совершенно справедливо)! Сделать нормальный интерфейс работы с этой билиотекой просто нереально.


      1. spinagon
        28.01.2019 19:30

        отдельной библиотеки материалов, которая покрывает весь игровой мир


        Есть и такой подход ru.wikipedia.org/wiki/Мегатекстура


        1. haqreu Автор
          28.01.2019 19:37

          На самом деле, мегатекстуры по факту ничем не отличаются от использования обычных мелких текстур. Вопрос просто упаковки этого дела в памяти.


    1. UberSchlag
      28.01.2019 13:00

      Если правильно понял про «цвет=материал», то сейчас в deferred подходах и так используется условно говоря «цветовое» кодирование материалов в буфере кадра для последующей обработки. Только в конце концов все равно же понядобятся эти «шесть текстур», ведь PBR шейдинг должен откуда-то брать данные о фактуре, цвете поверхности, физических свойствах. Да и более простые модели освещения все одно захотят несколько текстур.

      Совсем уж альтернатива — это только процедурная генерация текстур.


  1. svkozlov
    28.01.2019 14:50
    +1

    Где то я видел похожую статью, но в упрощенном виде. Попробовал — посмотрел на взыв в 16-17 FPS и забыл, только академический интерес.


  1. ferocactus
    28.01.2019 17:33

    «Графоний», конечно, у Вас всегда отменный. Настоящая магия программирования. Всё никак не найду в себе сил допройти (на практике) хоть одну из статей.
    Но вот в этой генерации взрыва с точки зрения реализма смущает формирование по периферии клубов дыма оторванных от источника. Нечто подобное, конечно, можно наблюдать при мощных взрывах, например на испытаниях ядерных бомб — облака конденсируются в области перед ударной волной, но там совсем иной масштаб и механизм. Есть ли методы исправления этого недостатка? Может быть, достаточно использовать растущую сферу заполненную трёхмерным шумом Перлина?


    1. haqreu Автор
      28.01.2019 18:07

      Да, это проблема, и её нетрудно решить, сгенерировав нужный шум. Я решать не стал, так как обычно взрывы быстрые (в отличие от моей анимации), и этих артефактов просто не будет видно.


      1. ferocactus
        28.01.2019 18:35

        Но взрывы приятно скриншотить… А то раз быстрые, то можно и двумерными анимациями обойтись тогда.
        А вообще мне кажется должна быть какая-то техника для моделирования физически корректных взрывов, подобно тому как ray tracing неплохо моделирует распространение света до учёта квантовых и гравитационных эффектов (хотя наверняка есть и такие модификации).


  1. vanya6194
    28.01.2019 23:43

    Вообще статья отличная, но в некоторых местах (особенно в либе) качество кода оставляет желать лучшего, что к сожалению затрудняет понимание


    1. haqreu Автор
      28.01.2019 23:43
      +1

      Жду пулл реквест!


  1. ViacheslavMezentsev
    29.01.2019 17:03
    +1

    Порт на c#: tinykaboom in c#. Считает немного долговато (порядка 30 сек на моей машине).
    Параметр времени в анимации — это радиус увеличивающейся ограничивающей сферы?


    1. haqreu Автор
      29.01.2019 18:00

      Отлично! А теперь надо добавить фоновую (сферическую) картинку и сделать центр взрыва прозрачным.

      Вы про какой параметр времени, я не очень понял?


      1. ViacheslavMezentsev
        29.01.2019 18:05

        Ну, чтобы кадры получать. Каждый кадр анимации — это ведь расчёт с каким-то значением параметра. Что мы тут изменяем, чтобы происходило движение во времени?


        1. haqreu Автор
          29.01.2019 18:07

          Я изменял радиус сферы и размер шума, т.к. он абсолютный.


  1. ViacheslavMezentsev
    29.01.2019 20:34

    Не совсем ясно со сферической картинкой. Это картинка размером 2 ? ? ?. Я должен «вырезать» из неё сегмент, который пробегает луч, формируя изображение?


    1. haqreu Автор
      29.01.2019 20:42

      Да, у нас есть картинка размером 2 ? ? ?. Если у вас луч промахнулся мимо сцены, то сейчас вы просто рисуете пиксель постоянного цвета. А ведь ничто не мешает продолжить луч и пересечь его со сферой, например, радиуса 1000, которая описывает всю сцену. Получить точку (x,y,z) пересечения, превратить её в долготу и широту (?, ?), которые сами живут в [0, 2?] ?[0, ?], и вместо постоянного взять цвет из картинки.

      Сразу скажу про маленькую тонкость, я регулярно забываю, что у нас верх — это игрек, а не зед. Надо не ошибиться в формуле сферических координат :)


      1. ViacheslavMezentsev
        30.01.2019 00:04
        +2

        Я добавил фон при помощи магических констант, взяв исходные известные углы для «окна» и наложив их на сферическую картинку. Я думал, что не важно какой имеет радиус внешняя сфера, т.к. с его изменением область проекции нашего изображения будет постоянной относительно всей площади сферы. Так?

        А прозрачность пока не знаю как делать.


        1. haqreu Автор
          30.01.2019 00:14

          Да, радиус абсолютно неважен, главное, чтобы он был больше сцены. А прозрачность очень просто: на данный момент вы считаете фоновый пиксель тогда, когда не пересеклись со взрывом, так? А теперь и тогда, когда пересеклись со взрывом, тоже считайте цвет фонового пикселя. И складывайте их цвета: для начала просто к цвету взрыва добавляйте цвет фона, помноженный на коэффициент прозрачности, который просто равен уровню шума в данном пикселе. Так вы получите серые части взрыва непрозрачными, и красно-жёлтые прозрачными.


          1. ViacheslavMezentsev
            30.01.2019 00:51
            +2

            Что-то вроде этого получается:

            framebuffer[ i + j * width ] = ( framebuffer[ i + j * width ] * noise + palette_fire( noise ) ) * lightIntensity;



            1. haqreu Автор
              30.01.2019 00:55

              Ну вообще красота! Теперь добавить ещё объектов (для начала просто пару взрывов), потом просто шахматную доску снизу, и чтобы не-взрывы освещались бы в зависмости от расстояния до центра взрыва. Потом можно будет добавить тени от непрозрачных частей. В общем, простор для фантазии широчайший, и всё стоит десяток строк кода…

              Кстати, а что изменилось, что фон стал другим по сравнению с предыдущей картинкой?


              1. ViacheslavMezentsev
                30.01.2019 01:09

                Это центр сферической картинки, в отличие от предыдущего варианта. У меня в коде есть коэффициенты масштабирования (магические константы). Я их слегка меняю, чтобы по вертикали и горизонтали масштаб совпадал более менее.


                1. haqreu Автор
                  30.01.2019 01:11

                  Я не очень понял про магические константы. Скажите, ваш код сильно отличается от вот этого (см. последние семь строчек моего комментария)?


                  1. ViacheslavMezentsev
                    30.01.2019 01:31

                    Ну, вообще, отличается. Я не использую значения высоты и ширины сферической картинки в расчётах, т.к. считаю в радианах. Ширина — 2 ?, а — высота — ?. Далее нужно посчитать углы для нашего окна и соотнести их с размерами в радианах, так получим коэффициенты масштабирования по направлениям. Заполняя буфер фоном мы берём цвета из сферического изображения с учётом этих коэффициентов. Я всё это делал интуитивно, поэтому получилось с точностью до каких-то множителей (нужно дополнительно посидеть, поразбираться). Начало отсчёта взял от центра сферической картинки.
                    На последней картинке итак видно, что она не совсем соответствует проекции, которая должна быть, но мне вид с Солнцем понравился. А должен быть угол ? / 3 по высоте (fov).