Учёные из Кембриджа при помощи игры в поиск соответствующих цветов помогают разобраться в том, как работает интерфейс между людьми и экранами, что имеет огромное значение для нашего цифрового будущего




Первое, что видишь на своём телефоне – это изображение стилизованной пипетки. Резиновая груша вверху с небольшим световым бликом образует букву I в слове SPECIMEN [образец]. Ты наблюдаешь за тем, как небольшая цветная капелька с ускорением пролетает сквозь трубочку и формирует большую каплю с надписью PLAY. Нажми – и окажешься в игре, по результатам которой учёные, возможно, смогут лучше разобраться в том, как люди воспринимают цвета, и изменят показ изображений экранами всех электронных устройств.

Как игра Specimen достаточно минималистична. На экране видно тёмную чашку Петри, в которой передвигаются несколько каплеобразных «образцов». Игроки должны выбрать образец, точно совпадающий по оттенку, насыщенности и освещённости с цветом фона. Если вы выберете неправильный образец или не успеете сделать это, пока идёт время – и капля погибнет. Выберете правильно – капля взорвётся, как воздушный шарик на вечеринке, и вы услышите весёленький звук.

В первые несколько раундов всё довольно просто. Может так случиться, что фон будет зеленовато-жёлтым, и в чашке будет всего один образец похожего жёлто-зелёного цвета. Коснулся. Взорвался. Всё просто. Но через несколько раундов начинается полный беспредел: образцы множатся, таймер ускоряется, а вам нужно выбирать правильный оттенок красновато-синего, прячущийся среди баклажановых, фиолетовых, аметистовых и сливовых цветов.

Это игра для любителей цвета: раздражающая, интересная и захватывающая. Это, конечно, было важно для создателей игры, Эрики Горочау, Сэла Рандаццо и Чарли Уитни – вам хочется, чтобы люди играли в вашу игру – но мотивы у них были другие.

Горочау и Рандаццо придумали идею игры в 2014-м (а через несколько месяцев команду собрал Уитни), когда Горочау работала в New Inc, манхэттенском инкубаторе на пересечении искусства, дизайна и технологий. Рандаццо тогда недавно вернулся из годового академического отпуска в Италии, и решил отказаться от разработки графики для кино и анимации в пользу программирования. Он стал ведущим программистом, писал код и решал, какие данные собирать и как. Уитни, художника и программиста, пригласили поработать над визуальной механикой, в частности над тем, как должны двигаться капли в чашке Петри. Это была сложная задача для дизайнера. «Они похожи на желе и обладают определённой вязкостью, — поясняет Рандаццо. – Я до сих пор не знаю, как Чарли удалось это сделать. Горочау отвечала за дизайн и концепцию, а также играла роль менеджера проекта, и следила за тем, чтобы он шёл по плану, и успел выйти в июле следующего года.

Основной их идеей было создать минималистичную игру, которая понравилась бы людям, похожим на их самих: дизайнерам с опытом в графике и визуальных эффектах. „Страшновато осознавать, — сказала мне по телефону Горочау, звоня из Бруклина, — что это могло быть чем угодно“.



Игра Specimen посвящена цвету, поскольку дизайнеры часто бывают им одержимы – но ещё и потому, что Горочау запомнился один из подкастов Radiolab, и она никак не могла перестать думать о нём. Она узнала, что наша способность воспринимать цвет зависит от фоточувствительных колбочек в наших глазах, реагирующих на свет с различными длинами волн из видимого спектра. Большинство людей – трихроматы, то есть, обладают тремя типами колбочек, что позволяет им видеть порядка миллиона цветов. При этом порядка 8% мужчин и 0,5% женщин – дальтоники, то есть обычно у них работает всего два типа колбочек. У очень небольшой группы женщин есть генетическая мутация, благодаря которой у них имеется четвёртый тип колбочек. Их называют тетрахроматами, и они, теоретически, способны видеть по 100 млн цветов, и такие промежуточные оттенки, которые доступны им между основными цветами радуги, мы даже не можем себе представить. Однако всё самое интересное начинается, когда информация, полученная от этих клеток, обрабатывается в мозгу – когда зрение переходит в восприятие.

Горочау надеялась, что данные, собранные игрой Specimen, каким-то образом помогут установить границы возможностей восприятия цвета человеком. Но как именно, было неясно. Какие именно данные нужно собирать? Команда этого не знала, и не подумала попросить помощи у учёных, работающих в этой области. Большая часть работы была основана на догадках. Рандаццо, отвечавший за сбор данных в программе, склонялся к тому, что лучше собрать больше, чем меньше. „Я считал, что раз платформа для отслеживания не берёт денег за аналитику, и мы не платим за объём хранимых данных, а на добавление процедуры их сбора у нас уйдёт пять минут – так давайте собирать вообще всё“, — говорит он.

Они остановились на варианте Specimen для iOS, который записывал значение RGB (сколько в составе цвета красного, зелёного и синего) для правильных и неправильных вариантов выбора пользователя, а также и другие данные, анонимизированные – включая страну игрока. Они решили не собирать информацию по возрасту и полу, поскольку для этого потребовалось бы спрашивать согласие игрока, и они считали, что это неправильно. „Мы не хотели создавать впечатление, что подглядываем за пользователями“, — говорит Горочау. Возможно, самыми полезными данными были записанные игрой значения LAB цветов, выбираемых пользователями. Это что-то типа координат на цветовой карте, и благодаря им можно точно измерить, насколько пользователь ошибся. Это похоже на то, как если бы вы знали, что человек пытается попасть в Париж, однако оказывается в Реймсе или Куала-Лумпуре.

Играя, люди, сами того не подозревая, позволяли учёным понять, настолько хорошо человек отличает оттенки цветов. Горочау считает Specimen чем-то вроде троянского коня со знаком плюс: „завлекательной игрой с умной начинкой“.

Игру выпустили в срок, в июле 2015. Она оказалась на первых страницах магазинов приложений в разных странах, и в первую неделю её скачало 100 000 человек. Не предполагалось, что она станет хитом, но с тех пор уже более 290 000 человек сыграли в неё 1,5 млн раз, сделали около 60 млн нажатий и передали сопутствующую информацию.

Через несколько дней после запуска Горочау, Рандаццо и Уитни поняли, что на их глазах формируется глубокий и быстрорастущий океан данных по восприятию цвета – и что с сортировкой, анализом и пониманием этих данных они явно не справятся самостоятельно.


Филип Стэнли-Марбел

Филип Стэнли-Марбел, немного стеснительный и дружелюбный человек за 40, адъюнкт-профессор в Кембриджском университете. Худой, в круглых очках с янтарной оправой, он работает в офисе департамента электротехники, который выглядит точно так, как вы его себе представляете. Полки завалены книгами; на столе разбросаны наборы инструментов, мотки проводов и платы размером с ноготь, хранящиеся в стеклянных пузырьках. На стене висит распечатка символов из Unicode на пергаментного цвета бумаге. Стэнли-Марбел часто улыбается и разговаривает с неторопливой точностью – часто возвращаясь назад, чтобы исправиться или уточнить сказанное – что производит впечатление, будто вы и он находитесь на разных интеллектуальных уровнях. Вы будто бы надеваете защитные очки и заводите электропилу; он в это время орудует скальпелем с алмазным наконечником.

Стэнли-Марбел поездил по миру – Германия, Нидерланды, Швейцария, Гана и Северная Америка. Его акцент не получается идентифицировать. Когда я спрашиваю его об этом, он отвечает, что предпочитает не раскрывать своего происхождения. „Я везде чувствую себя не на своём месте“, — шутит он. Большую часть карьеры он занимался наукой, но также работал и в промышленных компаниях. С 2008 по 2012 год он работал в Цюрихе на IBM, а потом переехал в Купертино, Калифорния, где до 2014 года работал на Apple. Он не имеет права подробно рассказывать о своей работе там, но пытается намекнуть. „Операционная система находится под приложениями и над железом, — говорит он. – А я был частью команды, работавшей над различными вопросами, находящимися под приложениями и непосредственно над железом“. Сейчас же он больше интересуется экранами.

Органические светодиоды (organic light-emitting diodes, OLED) в увеличенном размере выглядят завораживающе. Каждый квадратный миллиметр изображения, что вы видите на экране, состоит из пикселей, каждый из которых в свою очередь составлен из субпикселей. Именно эти субпиксели – мозаика из светящихся фигур красного, зелёного и синего цветов (RGB) – и дают всё оттенки, что вы видите на цифровом дисплее. Когда Стэнли-Марбел помещает свой телефон с фотографией кривляющегося бабуина на экране под микроскоп, мы будто попадаем на танцпол из мюзикла по мотивам фильма „Трон“. Повторяющиеся последовательности – вертикальная красная линия, две зелёные точки, сплюснутые друг с другом, короткий синий леденец – идут стройными светящимися рядами по чёрному фону. Различные производители предпочитают различное расположение субпикселей. Мы изучаем другой телефон, и формы меняются. Здесь субпиксели расположены дальше друг от друга, выглядят более квадратными, а синие почти в два раза больше зелёных.

Физические компоненты экрана и расположение субпикселей может показаться делом абстрактным – однако всё это участвует в создании интерфейса, через который мы попадаем в цифровой мир. Цвет изображает кнопки, которые мы нажимаем в банковских приложениях, и формирует шрифт, используемый в заголовках и комментариях. Смотрим ли мы фильм, пролистываем ли новости, нажимаем ли Like в инстаграме, или пишем статью – всё, что мы видим, генерирует точно настроенная хореография экранных субпикселей.


Распечатка символов Unicode у Стэнли-Марбела

Все цвета создаются путём подстройки света, испускаемого красными, зелёными и синими субпикселями. Если их все выкрутить на полную яркость (RGB 255 255 255), пиксель будет выглядеть белым, поскольку клетки в наших глазах будут воспринимать волны всех длин и „смешивать“ их. Это называется аддитивным смешением. Его противоположность, субтрактивное смешение, проще проиллюстрировать на примере краски. Каждая из красок поглощает, или „вычитает“ [subtract] определённые длины волн, не давая им отразиться и попасть в ваш глаз. Если отключить все субпиксели, получится чёрный цвет (RGB 0 0 0). Изменяя интенсивность каждого субпикселя, можно получать миллионы цветов. К примеру, красный субпиксель с максимумом светимости (R 255), зелёный субпиксель, светящийся на ? (G 190) и не работающий синий (B 0), дадут жёлтый цвет, как у яичного желтка. Добавьте синего на ? мощности, и получите розовый как у розового висмута. Удалите красный – получится мятно-зелёный.

Активнее всего Стэнли-Марбел ведёт себя в лаборатории, в окружении клетки для полётов дронов и рядов микроскопов. Его завораживает интерфейс программ и железа. Он тщательно и изобретательно продумывает вычисления, направленные на создание прототипов, помогающих понимать физику дисплеев и человеческое восприятие. Это стремление и привело его в мир яркий и беспорядочный мир цвета, а после этого – к Specimen.

Зародыш идеи, которая потом разрастётся до Project Crayon, появился в конце 2006 года, когда он был постдоком в Эйндховенском технологическом университете в Нидерландах. В то время OLED-дисплеи вызвали шумиху, как следующий шаг после LED – дисплеев на жидких кристаллах (ЖК). Они до сих пор используются только в самых дорогих и флагманских устройствах, к примеру, в iPhone, начиная с модели X, и самых новых больших телевизорах. Однако в техноиндустрии считается, что OLED в скором будущем вытеснят LED. В отличие от экранов, где пиксели подсвечиваются лампами, OLED светятся сами; отсюда и напоминающий „Трон“ под микроскопом дисплей. Использующие эту технологию экраны можно делать тоньше, более энергоэффективными, а изображения на них выглядят чётче.



У них, как всегда, есть и минусы. Один из них связан с цветом. „В то время во многих коммерческих документах был раздел, где было написано, по сути: осторожно, потребление энергии может отличаться в зависимости от цветового наполнения“, — говорит Стэнли-Марбел. Он разрабатывал железо для дальнейшей проверки, однако это был побочный проект, и он не продвинулся далее простого подтверждения того, что для демонстрации различных цветов действительно требуется разное количество энергии. За шесть лет, прошедшие с его перехода в IBM в 2008, он не вспоминал об OLED и их особенностях. Но когда он вернулся в науку, сначала в MIT, а потом в Кембридж, он сдул пыль со старого проекта и вернулся к работе.

»Органический" в OLED относится к различным соединениям, выдающим красный, синий и зелёный цвета. По эффективности генерирования цвета и скорости старения эти компоненты отличаются друг от друга. И обычно, чем старше они становятся, тем больше требуется тока для получения той же самой яркости, что заставляет их стареть ещё быстрее. Здоровье и эффективность субпикселей оказывают критически важное влияние на время работы аккумулятора. Ситуация, конечно, меняется в зависимости от яркости экрана и того, что он показывает, однако нередко экраны потребляют от четверти до половины всей энергии телефона. Это также влияет на цифровой мир будущего.

«На максимальной яркости, — говорит Стэнли-Марбел, — для синих субпикселей обычно требуется больше тока, и стареют они быстрее красных или зелёных». Я спрашиваю – то есть, теоретически, человек, который хочет поддерживать экран в наилучшем состоянии, должен избегать изображений с большим содержанием синего цвета? «Именно так», — говорит он. Мы оба опускаем взгляд на телефон, записывающий наш разговор. На экранной заставке мой муж в джинсовой одежде держит щеночка, стоя на бледном пляже Норфолка на фоне синего моря, переходящего в синее небо.



Стэнли-Марбел внезапно написал емейл Горочау, Уитни и Рандаццо в декабре 2015 года, когда он работал в лаборатории информатики и ИИ в MIT. Он объяснил, что наткнулся на Specimen благодаря тому, что интересуется цветом, и, в частности, данными по восприятию цвета. Затем он перешёл к делу: «Вопрос: захотите ли вы поделиться своими данными или каким-то образом наладить сотрудничество?»

Первое, что почувствовала Горочау, получив письмо от Стэнли-Марбела, был восторг: ведь она с самого начала считала, что эта игра может раскрыть что-то неизвестное в процессе восприятия цвета. Рандаццо вспоминает, что почувствовал облегчение. «Мы такие: ну, вообще у нас куча данных, только нет опыта для того, чтобы их обработать и понять».

В помощь в погружении в запутанную чащу данных, собранных Specimen, Стэнли-Марбел взял себе несколько учёных, уже знавших о проекте Project Crayon: Мартина Ринарда и Хосе Камбронеро из MIT и Вирджинии Эстеллерс из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе. И сразу же обнаружились неожиданные и странные вещи. Стэнли-Марбел ведёт курс по дисплеям, и каждый год спрашивает студентов: «К какому цвету люди чувствительнее всего?» Студенты обычно отвечают, что к зелёному. Кстати, то же самое слышали Рандаццо, Горочау и Уитни, поэтому они сделали так, чтобы в Specimen чаще появлялись нефритовые, изумрудные, гороховые и мятные оттенки. «Оказалось – по крайней мере, судя по данным Specimen – что большинство ошибок было связано с оттенками, близкими к зелёному», — говорит Стэнли-Марбел.

Также данные подтвердили забавное наблюдение, заинтриговавшее создателей Specimen: насколько сильно разные игроки могут отличаться друг от друга. «Некоторые люди сразу начинают играть очень хорошо», — вспоминает Горочау. Остальные сталкиваются с трудностями – не могут двигаться дальше, вне зависимости от количества попыток. «Самые настойчивые постепенно улучшали результаты, но было ясно, у кого есть природный талант».


OLED-дисплей под управлением демонстрационной платы в лаборатории Стэнли-Марбела

Джастин Жиньяк, гордящийся своим цветовосприятием, был одним из самых талантливых игроков. Горочау познакомила нас по емейлу, когда я попросила о беседе с каким-нибудь преданным игроком. Жиньяк – креативный директор и художник из Нью-Йорка, сооснователь рекрутинговой компании для дизайнеров и креативных директоров Working Not Working, и с 2001 года продавший уже более 1300 мусорных кубов – «100% настоящий мусор из Нью-Йорка, собранный вручную и упакованный в прозрачные пластиковые кубы» – по $50-$100 за штуку.

У него хорошо получается играть в игры типа Specimen, которые проверяют и награждают за творческие навыки. «Была такая игра про кернинг, где я получал оценки в 99%» [Kern Type – в игре нужно задавать такое расстояние между буквами, чтобы это смотрелось красиво]. Он зависал в Specimen несколько недель. «Это был прекрасный вызов, — говорит он. – Можно было играть при помощи разных методик – например, концентрироваться на каплях близ края чашки Петри, которые ближе всего располагались к фону». А затем случилось нечто примечательное: он выиграл, закончив все шесть уровней от Alpha до Zeta, став первым среди игроков, кто сделал это.

Жиньяк, в отличие от Горочау, не считает это природным талантом. Он рассказывает, как его учитель рисования в старших классах заставлял всех, урок за уроком, рисовать цветные градиенты в решётках 10?10 квадратов при помощи мелких кисточек. Каждый квадрат должен быть чуть более бледным, или чуть более красным, или чуть более серым, по сравнению с предыдущим. «Это было очень скучно, — говорит он. – Но определённо можно натренироваться лучше распознавать цвета. Узнаёшь, как добавление очень небольшого количества пигмента значительно влияет на результат».

Стэнли-Марбела с коллегами ждал ещё один сюрприз, когда они посмотрели на географическое разделение данных, собранных Specimen. Ещё с XIX века шли дебаты по поводу связи языка и восприятия цвета. С 1960-х они только обострились. «Это немного похоже на Брекзит», — говорит Жюль Давидофф, профессор психологии из Голдсмитского колледжа при Лондонском университете с растрёпанной седой шевелюрой. Он два десятилетия изучал вопрос восприятия цвета. «Люди цепляются за свои мнения по этому вопросу».

В итоге эта дискуссия пришла к обсуждению следующего вопроса – можно ли разбить цвета на 11 базовых оттенков – розовый, оранжевый, жёлтый, синий и т.п. – и что значит, если в определённом языке их меньше, а также влияют ли особые культурные факторы на восприятие цветов. К примеру, народ химба, проживающий в Намибии, использует пять категорий цвета, понять которые англоговорящему будет сложно. «Не то, чтобы они видели отдельные цвета как-то по-другому, — поясняет Давидофф. – Цветовое зрение в основном зависит от наличия рецепторов в глазах (хотя и это может отличаться у разных людей). Просто если у разных цветов одинаковое название, вам они кажутся более похожими. А если у вас нет названий для цветов, это влияет на восприятие их вами».


Изображение бабуина на телефоне Стэнли-Марбела

Сегодня сложно изучать идею о том, что люди, говорящие на разных языках, думают или видят по-разному. Возможно, поэтому, каждый раз, когда наш разговор приближается к этой области, Стэнли-Марбел начинает волноваться. В ответ на его откровение про зелёный цвет я задаю очевидный вопрос: а где мы делаем наименьшее количество ошибок? «Самые точные данные связаны с красным цветом. Но, опять-таки, что можно назвать 'красным', — отклоняется он от темы. – Я могу показать вам график и ткнуть пальцем, а сочтёте вы этот цвет красным, или нет – это уже субъективно».

В собранных данных есть и другие ограничения и осложнения. Камбронеро, аспирант из MIT, работавший со Стэнли-Марбелом над этой частью проекта, вспоминает, как его поразила глобальность этой игры. «В неё играли в Японии, в Китае, в Египте, в Норвегии и Финляндии». Однако в некоторых странах игроков было определённо больше (США, Германия, Китай), чем в других (Тунис, Венгрия, Катар). А также есть ещё проблемы с разными моделями телефонов, освещением и даже культурными практиками. «В Нидерландах я часто наблюдал, как люди едут на велосипедах и набирают сообщение в телефоне», — предупреждает Стэнли-Марбел. «Поэтому возможно, что кто-нибудь играет в Specimen, и едет при этом на велосипеде. И что тогда – вы собираете статистику о восприятии людей, едущих на велосипеде, или людей, живущих в Нидерландах?»

Учитывая всё это обширное количество оговорок, в данных (которые на момент публикации не были опубликованы или рецензированы) действительно можно найти некоторое количество географических особенностей. Медианная точность пользователей разнится от 83,5% в Норвегии до 73,8% в Саудовской Аравии, со среднеквадратичными отклонениями в 5,98% и 13,02% соответственно. В Скандинавии игроки особенно хорошо справлялись с распознаванием красно-пурпурных оттенков, а пользователям из Индии и Пакистана было тяжело их различать. Жители Сингапура лучше определяли зелёные цвета с жёлтым оттенком, чем без него.

Осмысленные выводы из этих данных Стэнли-Марбел со своей командой сделать не могут; ведь они занимаются информатикой и электротехникой. Камбронеро радует перспектива изучения этих данных специалистом по цветовосприятию. Стэнли-Марбел колеблется. «Думаю, что людям очень тяжело изучать самих себя, — говорит он медленно. – Думаю, что я занимаюсь инженерным делом и физическими науками потому, что другие темы кажутся мне слишком сложными. Мне проще быть объективным к битам и атомам».

g
Изображение бабуина под микроскопом, где видно цветные субпиксели

Для Стэнли-Марбела капризы технологии OLED представляли и потенциальную возможность – вызов для инженера, попытка сэкономить энергию, выбирая наиболее энергоэффективные цвета. Он рассуждал так: если подстроить палитру изображения, то можно получить реальную экономию энергии. «Возьмём три цвета, у которых R близко к нулю, G близко к 255, B близко к нулю, — говорит он. – Если три этих цвета используют разное количество энергии, то возможно, мы можем воспользоваться этим. Вопрос только в том, увидят ли люди разницу».

Стэнли-Марбел уже начал делать наброски программы, способной экономить энергию на OLED-устройствах через уменьшение качества картинок. Она разделяет цветовое пространство на группы близко связанных между собой оттенков. Если на экран нужно вывести какой-то цвет из группы, вместо него показывается наиболее энергоэффективный. Программа работала, однако изображения без труда можно было отличить от оригиналов. Поэтому программе требовался менее случайный способ разделения цветов на подмножества.

На основе данных, собранных Specimen, участники проекта разделили цвета по-новому, собрав вместе те цвета, которые казались игрокам похожими, не пользуясь какими-либо другими методами группировки. «Возьмём к примеру зеленоватые и желтоватые цвета. Они, возможно, не стоят рядом в цветовом пространстве RGB, однако, судя по данным игры, части населения они показались эквивалентными, — говорит Стэнли-Марбел. – Мы используем данные игры для создания таких подмножеств эквивалентных цветов. Затем, на основе выбранных подмножеств, мы смотрим, можем ли мы заменить значение RGB на экране другим цветом из того же подмножества, но с меньшим потреблением энергии».

Новый подход они назвали Ishihara в честь Шинобу Ишихары, создателя тестов на чувствительность к цветам, где цифры составляются из разноцветных пятнышек. Программа позволила сэкономить до 15% энергии.

Они испробовали и ещё один подход – специальную программу для сжатия изображений, приспособленную для людей с неидеальным зрением. Стэнли-Марбел и Камбронеро нашли одного пользователя, чьи личные данные не раскрывались, который постоянно нажимал на ультрамариновые капли, когда цвет фона был оливковым; на виноградный цвет вместо цитрусово-жёлтого; на зелёный вместо фиолетового. Для таких людей смысла выводить на экран тысячи цветов нет, ведь они всё равно не видят разницы между ними. Программа DaltonQuant, над которой они работают, по сути, устраняет из изображений все оттенки, разницу между которыми человек не видит. И по сравнению с наилучшими современными алгоритмами сжатия изображений, их программа может уменьшать размер файлов на 29%, что позволяет загружать изображения гораздо быстрее.

У DaltonQuant есть очевидные ограничения. Преобразование должно быть односторонним, то есть, работать только для вещей, которыми вы не собираетесь делиться с другими – к примеру, для иконок. Её нужно подстраивать под каждого пользователя, поскольку недостатки цветовосприятия проявляются по-разному – нельзя посадить всех пользователей за игру в Specimen на несколько часов кряду.

Ishihara и другие проекты от Project Crayon выглядят более многообещающими. «У моего телефона уже есть такая настройка для экономии энергии, — говорит Камбронеро. – Мне кажется, что такая настройка имеет право находиться среди вариантов экономии батареи». Стэнли-Марбел говорит, что некоторые производители экранов или устройств с экранами уже проявили интерес к их проекту, но он пока не может рассказывать об этом. Что до других вопросов касательно восприятия цвета, на которые могли бы пролить свет эти данные – команда выложила их, а также некоторые инструменты для их обработки, в открытый доступ. Горочау только рада, что к их данным получать доступ другие исследователи. «Было довольно безрассудно создать игру о цвете для того, чтобы расширить наше понимание цвета, — говорит она. – Невероятно, что такой подход сработал. Я просто хочу, чтобы данные продолжали попадать в подходящие руки».

Я вспоминаю свою беседу с Жиньяком, и думаю о том, можно ли, играя в подобные игры, научиться лучше распознавать изменения в оттенке, насыщенности и яркости. Я спрашиваю – не замечали ли они изменений в цветовосприятии некоторых пользователей в процессе работы над этой темой? Стэнли-Марбел говорит, что они этот вопрос не изучали. «По аналогии, можно представить, что я, допустим, начал учиться играть на виолончели, а до этого не умел читать ноты и не играл на инструментах. Однако обучение сделало меня более восприимчивым к музыке. В таком смысле люди, часто играющие в Specimen, возможно, не получат большой пользы от таких алгоритмов оптимизации, как Ishihara».

Он некоторое время думает об этом, возможно, как и я, оценивая компромиссы, на которые мы могли бы пойти ради более быстрого и энергоэффективного цифрового мира. От какого количества воспринимаемых цветов мы могли бы отказаться? В поезде на обратном пути я прошла несколько раундов игры и выбрала другую фотографию моей семьи в качестве заставки – на этот раз, с преобладанием осенней листвы. Небо я решила отрезать.