Убыточная детская платформа для создания компьютерных игр Roblox с третьей попытки вышла на биржу, и её рыночная оценка тут же побила все самые смелые прогнозы. Сейчас она стоит больше, чем Take-Two (издатель Grand Theft Auto) и Ubisoft (разработчик серии Assaisin’s Creed) вместе взятые. Под катом — о том, как стартап, который часто называют «новым Minecraft», смог добиться такого результата.
Добро пожаловать в метавселенную
Roblox — развлекательная платформа, которую придумал американский предприниматель Девид Базуки. Часть её геймплея построена на создании новых игр и миров, которыми пользователи делятся с друзьями и незнакомцами. Название продукта составное: это словослияние «robot» и «blocks».
Чтобы разобраться в том, что это за продукт, нужно отмотать до 1989 года. Именно тогда Девид Базуки вместе со своим братом Грегом основал компанию Knowledge Revolution. Она разработала двухмерный симулятор физических экспериментов, который стали использовать в американских школах.
Программа представляла собой полигон, на котором с помощью рычагов, планок, блоков и летающих снарядов пользователь моделировал реальные явления. Хотя это и был образовательный софт, школьники всё равно воспринимали его как игру. Довольно быстро Базуки понял, что пользователи делают вещи, выходящие за пределы учебника физики. Они моделировали автокатастрофы, падение зданий и проводили другие опыты. В 1998 году продукт за 20 млн $ купила компания MSC Software. В 2002 году Девид занимал в ней пост вице-президента и главного менеджера, но покинул это место, чтобы заняться собственными проектами и инвестициями.
В интервью Forbes Базуки говорил, что после сделки с MSC мог уйти на покой и больше никогда не работать, но решил применить накопленные знания и запустить новый продукт, в котором люди могли бы придумывать свои интерактивные миры, создавать их и делиться ими с другими. Разработка первой версии проекта заняла всего полтора года. Уже в 2006 году состоялся релиз.
Новый продукт совместил в себе черты видеоигры и соцсети. Сам Базуки характеризует его, как «иммерсивную развлекательную платформу». Среди её конкурентов часто называют Minecraft, однако делают это зачастую по незнанию. Главное отличие Roblox от других игроков рынка в том, что это не песочница с открытым миром, а полноценный, поддерживающий программирование на Lua конструктор для создания и продажи собственных видеоигр.
В 2017 году Roblox стал самой популярной в США площадкой для аудитории до 18 лет. Согласно данным comScore, ежемесячно дети проводили в Roblox 51,5 млн часов. Это больше, чем в YouTube (19,4 млн), Netflix (3,4 млн), Steam (0,52) и Reddit (0,07) вместе взятых.
Roblox построен так, что учит детей не только весело проводить время с друзьями, но и зарабатывать деньги своим интеллектуальным трудом. В 2020 году компания планировала выплатить авторам самых интересных игр 250 миллионов долларов.
Аудитория разработчиков делает на Roblox игры разных жанров — от шутеров до гоночных симуляторов. Благодаря такому разнообразию площадка уже сейчас стала крупнейшим маркетплейсом игр, созданных сообществом.
Инструменты для создания миров бесплатны, как и большинство доступных игр. Основную часть прибыли Roblox получает от необязательных покупок, за которые пользователи рассчитываются игровой валютой robux (4,99 $ = 400 robux). Создатели игр получают выплаты в этой же валюте — но могут сконвертировать её в настоящие доллары.
Есть у Roblox и образовательный потенциал. В Китае корпорация Tencent выпустила Roblox Education Edition — это версия платформы, которая должна помочь учителям и их студентам в обучении программированию, гейм-дизайну и другим областям знаний, связанным с наукой, технологиями, проектированием и математикой.
Убытки при растущем спросе
Выручка компании стабильно росла все последние годы:
2018 | 325 млн долларов |
2019 | 508 млн долларов |
2020 | 925 млн долларов |
Несмотря на быстрый рост, как и многие стартапы-единороги, Roblox убыточен:
2018 | 97,2 млн долларов |
2019 | 86 млн долларов |
2020 | 203 млн долларов за первые три квартала. Годом ранее за схожий период было потеряно «всего» 46,3 млн |
Приложение Roblox доступно на большинстве актуальных платформ: Windows, macOS, iOS, Android, Xbox One. Под конец 2020 года количество активных игроков достигло 199 млн человек, 8 млн из которых — разработчики, создавшие около 20 миллионов игр. 345 тыс. таких разработчиков зарабатывают деньги, размещая контент на платформе. Чтобы понимать масштабы, можно сравнить с Minecraft: в прошлом году в него ежемесячно играл 131 млн человек.
Одна из причин растущего спроса — карантины из-за эпидемии коронавируса в 2020 году. Дети, у которых пропала возможность общаться в реальности, стали «гулять» в виртуальных метавселенных, построенных внутри Roblox. Девид Базуки считает, что часть социальных активностей, к которым мы привыкли, в 2021 году серьёзно трансформируется:
«В 2021 году мы увидим изменения в том, как люди играют, работают, учатся или просто проводят время. Некоторые из этих связей переместятся в Metaverse — цифровое место, где люди собираются и взаимодействуют между собой в миллионах виртуальных 3D-приключений.»
— Девид Базуки в своей колонке для Wired
Как считает предприниматель, интерактивные ивенты для большого количества людей скоро станут нормой. Вероятно, исходя из этих мыслей в конце прошлого года в Roblox провели интерактивный концерт рэпера Lil Nas X.
Выход на биржу
Перед мартовским публичным размещением компания дважды пыталась выйти на биржу.
Сначала — в декабре 2020 года, но листинг отложили после громких IPO Airbnb и DoorDash. Тогда в Roblox посчитали, что лучше провести размещение в более спокойный момент, когда внимание инвесторов не будет приковано к другим компаниям. Вторая попытка была в январе 2021, но тогда вмешалась Комиссия по ценным бумагам и биржам, которая попросила Roblox изменить методологию подсчёта выручки.
Быстрый рост платформы был невозможен без внушительных инвестиций. В январе 2021 года компания привлекла 520 млн долларов в раунде серии H, который возглавили Dragoneer Investment Grop и Altimeter Capital. После этого рыночная оценка компании резко выросла — с 4,15 млрд долларов до 29,5 млрд.
На этом стремительный взлёт не закончился: кульминацией для Roblox стал выход на биржу в марте. В первый же день компанию оценили в 45 млрд долларов. Для сравнения, оценка Valve — оператора сервиса Steam и разработчика игр Half-Life, Counter-Strike, Dota 2 и Portal — в 2019 году составила 10 млрд.
Инвесторы поверили в идею о том, что Roblox — одна из самых ценных игровых компаний в мире. Сейчас она стоит больше, чем Unity, Take-Two, и даже Electronic Arts. Причина, отчасти, в том, что инвесторы оценили выросший внутри сервиса маркетплейс, наполненный играми пользователей, а такого больше нет ни у кого на рынке.
Человеку со стороны всё ещё может показаться, что на платформе Roblox есть только примитивные мини-игры в стилистике Minecraft. Это не совсем так: инструменты платформы и её движок даже сейчас позволяют выпускать более сложные проекты с красивой графикой, чем пользуются некоторые пользователи. Вполне возможно, что и персонажей в стилистике, напоминающей игрушки Lego, скоро тоже могут сменить более детализированные аватары: выступавшая на концерте модель Lil Nas X была первым опытом внедрения в движок персонажа с имитацией настоящей кожи.
Сейчас Roblox планирует выходить на новые рынки с локализованными продуктами. Благодаря рывку, который в компании совершили за время пандемии и заработанным на бирже деньгам, это стало вполне реально.
3aBulon
Честно, первый раз услышал/увидел. Такая себе популярность, или я просто «не в теме»?
ev_i
Если у вас есть дети — спросите у них. За внешним графическим примитивизмом скрыта мощная социальная составляющая. Например — игры про птиц, где всё, что может изменить игрок — внешний вид своего персонажа-птицы. Основное в игре — общение, создание стай, общение в чате для тех кто умеет читать и писать или простые действия (прыгнуть, лечь, взять предмет, подать голос).