Предисловие

Доброго времени суток, друзья! Я никто и звать меня никак, за свою жизнь в профессии геймдизайнера не создал ни одного продукта. Но несмотря на это я решил начать вести свой дневник, в котором буду выражать выстроенную мной систему оценки/разработки игры. Думаю, что это могли, конечно, написать и до меня множество статусных авторов, однако даже так я бы хотел поделиться своим накопленным опытом и наработками, ведь может кто-то умнее или опытнее меня, или с лучшими ресурсами может использовать полученную здесь информацию для создания собственного шедевра индустрии.

Маркетинг и разработка

Думаю, многие из нас интересуются экономикой и маркетингом, поскольку теперь они тесны связаны с нашей жизнью. К чему я это? Однажды мой хороший друг рассказал о воронке продаж, которая позволяет продавцу незаметно заставить человека купить товар( иногда даже не необходимый ) именно у него. И зачастую даже не один раз.

Вот эта красавица, которая обольщает покупателей
Вот эта красавица, которая обольщает покупателей


И вот однажды мне пришла в голову мысль, что по факту подобную же модель можно использовать и при разработке игр! Сейчас я кратко распишу ее:

  • Расширяемость

  • Дуализм

  • Возможности

  • Сеттинг

  • Технологии

Данный список следует рассматривать снизу-вверх по следующему правилу: чем элемент ниже, тем более хорошо он привлекает массы в вашу игру и тем менее он хорошо делает из нее фанатов.

Далее я кратко опишу каждый из пунктов для лучшего понимания в порядке возрастания.

Технологии

Тут, я думаю, изначально понятно что я подразумеваю. Однако все же стоит расписать составляющие этого аспекта и уточнить одну деталь. Начнем с последней: на первый взгляд обманчивое представление о том, что сеттинг гораздо раньше и успешнее( в плане привлекательности ) бросается в глаза игроку не работает. Такое ложное представление тем более кажется правдивым, чем более трендовым он является, поскольку в таком случае зачастую можно начать думать, что картинка такая привлекательная именно из-за выбранного сеттинга, хотя все же за это, как ни странно, отвечает графика. Тут, кстати говоря, можно дополнительно вынести, что технологии зачастую предшествуют сеттингу, поскольку первые реализуют визуальные элементы последнего.

Теперь же поговорим об аспектах. Всего я выделил три:

  • Графика

  • Физика

  • Аудио

Каждый из аспектов отвечает за разные весомые составляющие оформления объектов мира. Также каждый из них более востребован нежели остальные в зависимости от выбранного сеттинга и жанра. К примеру, в ритм играх аудио-составляющая имеет на порядок больший вес относительно других элементов чем у экш-игры

В конце стоит упомянуть, что в любой игре необходимо отдавать приоритет эффективности использования каждого из аспектов, поскольку иначе возрастет риск критических багов или же простой неспособности игроков запустить ваше творение.
Я бы сказал, что значительное опережение по этому аспекту в индустрии крайне рискованное и неоправданное занятие, поскольку выигрываете дополнительной аудитории вы мало, сравнительно с тем, сколько уйдет из-за возможных требований.

Ввиду именно этого и следует фокусироваться на других аспектах, если только вы не многомиллионная корпорация, которая не может обеспечить себе идеи и взаимодействие с игроком, но может покрыть возможные расходы, вызванные неэффективным опережением в технологиях.

Сеттинг

К сеттингу я отношу набор основополагающих качеств, характеристик мира, окружения игрока и законов, используемых игрой для самой себя. Принадлежность вашего сеттинга к наиболее популярному даст вам высокие шансы привлечения массы игроков, однако, как и в случае с технологиями, делать ставку именно на этот аспект не рекомендуется.
Это предостережение обусловлено тем фактом, что игру, в первую очередь, формируют механики, а не сам по себе мир. Да, сеттинг может их оправдывать( к чему, кстати говоря, следует стремиться ), однако он их не создает. Вы можете написать самую легендарную историю, которую только знало человечество, но толку от этого будет мало, если механики будут скудны.

Если вы хотите создать хорошую историю-квест - то лучше пишите книгу. В ней вам не надо будет думать о последствиях выбора, не надо будет думать о том, как впихнуть огромный пласт информации в маленькую арку игры; не надо будет думать о ресурсах, помимо вашего текстового редактора и энтузиазма.

Я это к тому, что очевидным остается то, что читать вашу писанину в игре будет далеко не все игроки( привет серии Assasin's Creed и запискам Шона ), а если она еще и будет раскрывать ключевые аспекты сюжета, то вы не только не откроете игроку свой мир, но и оставите его в полном недоумении. Да, так вы, возможно, сделаете фаната вашей вселенной, однако не игры.

База данных анимуса( особенно в исполнении Шона ) как отдельный вид искусства. Зачем читать 1000 и 1 учебник по истории архитектуры или живописи, если можно прочесть все это в сжатом виде на небольшом окне?
База данных анимуса( особенно в исполнении Шона ) как отдельный вид искусства. Зачем читать 1000 и 1 учебник по истории архитектуры или живописи, если можно прочесть все это в сжатом виде на небольшом окне?


Ну и завершу я тираду о сеттинге выделением его аспектов. Вот они, справа-налево:

  • Стиль

  • История

  • Законы

В данной статье можете сами подумать о том, что эти аспекты из себя представляют. Ну а теперь вернемся к основному списку.

Возможности

Тут я буду краток: возможностями я называю совокупность всех механик в игре. Для каждого жанра предпочтительнее будут механики одной из групп, о которых я скажу в дальнейшем, однако неизменным останется одно: чем их больше( качественно ) - тем лучше. Не стоит обманываться, мол, простое наращивание видов ресурсов в стратегии будет относится к качественному увеличению механик. Нет - это будет банальным усложнением игры. Как и везде - тут требуется баланс, если только вы не делаете сверхумную стратегию/симулятор или казуальный "три в ряд'.

Этот элемент находится посередине, поскольку часть механик игрок увидит еще на презентации вашей игры и, возможно, в трейлерах. Поэтому они могут привлечь массу, если ваша механика интересная( и новая ). Однако вместе с тем хорошая ключевая механика а также наличие качественно проработанных игровых циклов повысит реиграбельность и, соответственно, у вас будет намного больше шансов интегрировать вашего пользователя в игру и ее вселенную. С другой же стороны наличие множества механик, которые множественны лишь количеством, сделают вашу игру однообразной и надоедающей, ввиду чего вытягивать до конца будет уже сюжет( ну а почему это плохо - я сказал ранее ).

Касательно же групп механик - вот они:

  • Контакт - позволяет взаимодействовать с объектами мира, не меняя их общее состояние. Хрестоматийный пример - перемещение и обзор

    Один из лучших примеров механики контакта - фоторежим в Ghost of Tsushima
    Один из лучших примеров механики контакта - фоторежим в Ghost of Tsushima
  • Влияние - позволяет взаимодействовать с объектом, влияя на его общее состояние. В качестве примера можно взять создание в Minecraft или же убийство в серии GTA и Cyberpunk.

    Р-Разнообразие
    Р-Разнообразие
  • Контроль -  совокупность механик, которые позволяют управлять состоянием объектов косвенным образом. Всем известный пример: управление юнитами в почти в любой стратегии.

    Прекрасный автоплан в Hearts of Iron IV - шедевр, дающий возможность в простой форме контролировать целые армии.
    Прекрасный автоплан в Hearts of Iron IV - шедевр, дающий возможность в простой форме контролировать целые армии.

Дуализм

И вот мы плавно подошли к заголовку, который, наверное, никто сначала не понял. После моего объяснения вы, надеюсь, поймете о чем я. При исследовании аудитории рынка в сфере индустрии игр зачастую разбирают его составляющие по критерию 'мужчина-женщина'. Первые больше любят разрушать, а вторые - созидать. Но мы люди прогрессивные и понимаем, что даже так к обоим элементам обе стороны имеют предрасположенность. Отсюда мы и получаем дуализм - баланс между механиками разрушения и механиками созидания.

Хорошая игра, которая уже идет по проторенной дорожке, не будет долго думать и рисковать. Она просто выберет уже сложившееся, стереотипное соотношение между данными элементами в жанре. Так, к примеру, в экшенах можно заметить значительное преобладание механик разрушения над механиками созидания, а в песочницах - наоборот.


Но, по моему мнению, в каждом жанре нет в принципе такого 'идеального' соотношения. Есть лишь оное для проекта в целом. Легенда ( чаще всего ) не будет пытаться создать игру на основе дуализма, поскольку его она будет редактировать, чтобы приблизить к идеальному образу своей игры.

Я имею ввиду, что нельзя обманчиво считать, что стороны разрушения и созидания формируют большую часть игры, поскольку так вы, можно сказать, в командной игре делаете ставку не на команду в целом, но на навыки лидера. Вы просто отдаете ему контроль над всем, хотя тот так же играет и по итогу будет перевыполнять свои обязанности.

Соблюдение дуализма не будет бросаться игроку в глаза, однако его плохой баланс значительно снижает реиграбельность вашего продукта и интерес отдельного игрока к нему.

Я бы хотел сюда также внести коммуникацию, однако сейчас я все еще не придумал новое подходящее название, которое бы могло вместить в себя все три элемента.

Расширяемость

Самый простой, по моему мнению, элемент из списка. Под ней я подразумеваю наличие и доступность инструментария для пользователей, который позволит им видоизменять вашу игру. Говоря проще - возможности моддинга вашей игры.

Этот инструментарий по-моему мнению следует делить на 2 группы:

  • Шаблонная -  позволяет игроку изменять посредством полученных инструментов лишь имеющиеся механики. К примеру, он может модифицировать механику планирования, но не может создать настоящую механику полета.

  • Концептуальная- позволяет игроку реализовывать совершенно новые механики или миры. К примеру, он может в стратегии создать механику свободной стрельбы.

Я считаю, что данные группы во-первых если и связанны, то косвенно. Ну а во-вторых: вторая группа гораздо предпочтительнее к реализации, нежели первая. Это так, поскольку первая не позволит игроку испытать нечто новое относительно ваше игры. Само собой косметика повысит реиграбельность засчет необходимости ее получить, однако цель игры - создание и передача нового опыта, а не передача немного другого образа старого.

Более того, в таком случае модерам будет почти нечего делать, а ведь если бы вы дали им редактор по типу Warcraft III( не Reforged ), то они могли бы создать совершенно новые жанры или же реализовать другие на основе вашего движка( как то было с MOBA и Tower Defense ).

Позвольте игрокам творить и вам это окупиться.

Итоги

Что же, стоит вкратце обозначить то, что было сказано ранее. Всего мы имеем 5 основных критериев( и критерий коммуникации в мультиплеере, но пока не совсем понятно, куда стоит его уместить ): технологии, сеттинг, возможности, дуализм, расширяемость. Следуя данному списку слева направо мы наблюдаем ослабление способности аспекта завлечь в игру и увеличение реиграбельности продукта.

Технологии стоят первыми, поскольку видны первыми на тизерах вашей игры и в целом это, зачастую, первый опыт игрока в вашем продукте( к примеру, во многих в играх можно увидеть вступительные катсцены, которые показывают всю мощь используемых вами ресурсов ).

За ними стоит сеттинг, поскольку уже имеющийся имеет свою фанбазу, а новый может вызвать ажиотаж среди игроков.

После идут возможности, ибо после первых катсцен игрок будет оценивать увлекательность реализуемых вами новаторских механик( обучение навыкам в GTA:SA, использование аугментаций в Deus Ex и Cyberpunk 2077, строительство в Sims ) и вариации их использования.

За возможностями идет неуловимый дуализм, который незаметен игроку( к примеру в шутерах можно упустить такую механику созидания, как покупка или манипуляция снаряжением ), однако значительно повышает реиграбельность продукта.

И в конце стоит расширяемость игры, которая позволяет обрастать ей малыми и глобальными модами, картами, предметами и прочим.

Возможно, что этот список был составлен и до меня, возможно, что читающий это подчерпнет что-то новое. Оба случая равновероятны и посему я надеюсь, что данная часть дневника и, в последующем, цикл сможет помочь вам в анализе игры или ее разработке.

В следующих статьях я постараюсь расписать каждый из аспектов, представленных в первом списке, более подробно и, надеюсь, что вы меня поддержите в этом.

Благодарю всех, кто прочел до этого момента, за ваше любопытство и терпение. Буду рад прочесть и ответить на ваши комментарии к этому посту ;D

Комментарии (4)


  1. Berrserker
    06.08.2021 20:59
    +4

    Уважаемый автор. Поясните, какой смысл в данной статье? Вот я, как разработчик своей собственной игры захожу, смотрю, и не понимаю, о чем статья, для кого статья, зачем статья? А еще название поправьте, не коррелирует с темой (Термины и описание некоторый атрибутов, учитываемых при геймдизайне)

    P.S. Может, вам лучше в твиттер переехать? Или в однокласники:)?


    1. PerceptionControl Автор
      07.08.2021 20:42

      Доброго времени суток, дорогой читатель, благодарю за комментарий.
      Извиняюсь за неясность материала, хотел донести мысль о градации первого списка как о степени массовости элемента и его способности привлечь/удержать аудиторию, но в итоге перешел в банальности и сам того не заметил. Каюсь, грешен.

      На досуге отредактирую статью в тот вид, который изначально хотел ей придать.

      P.S. Не, лучше тут корни пущу, уж простите ;D


    1. Areso
      07.08.2021 20:43

      А мне понравилась статья (правда уже с новым названием), несмотря на то, что некоторые пункты ну очень противоречивые.

      К примеру, ну какой к черту дуализм в контер-страйке, а реиграбельность - зашкаливает.


      1. PerceptionControl Автор
        08.08.2021 10:53

        Как по мне противоречия тут нету. Повторюсь, что для создания хорошей игры достаточно соблюсти стереотипное соотношение начал разрушения и созидания. В том же кс, как у добротного шутера с хорошим пиаром, сильно развито начало разрушения( взрывы, убийства ), однако там же присутствует начало созидания( к примеру - покупка ).