Из новостей на этой неделе: анимационная демка Slay для Unreal Engine, релиз Blender 3.0 намечен на 1 декабря, прошёл DevGAMM 2021, закончился суд между Apple и Epic Games.

Из интересностей: анализ автоматических и ручных инструментов для ретопологии, полезный материал про оформление страницы своей игры в Steam, воссоздание механики скалолазания из From Breath of the Wild в Unreal.

Обновления/релизы/новости

Mold3D Studio поделилась с сообществом Unreal Engine демкой Slay

Главная героиня короткометражки теперь доступна бесплатно для Unreal Engine 4 и 5, включая полный риг персонажа и готовые боевые анимации движения.

Проект можно скачать из магазина Unreal Engine.

Релиз Blender 3.0 намечен на 1 декабря

Координатор разработки Blender Далай Фелинто сообщил, что новый график выпуска стабильной версии Blender 3.0 назначен на начало декабря.

DevGAMM: много инди не бывает

Написал небольшую заметку про DevGAMM. В целом вышло уютно, много новых лиц увидел. Но больше интересен вопрос — а где все те, кто был на прошлых конференциях? Есть смутное подозрение, что большая часть всех этих проектов провалилась.

Заметил три ключевые проблемы у разрабов:

  1. Клоны без новшеств.

  2. Те самые «проекты для души».

  3. Никак не рекламируют/не продвигают свои проекты.

WebGPU даст доступ к современным функциям GPU в браузере

Технология обеспечивает высокопроизводительную 3d-графику и параллельное вычисление данных в вебе. После 4-х лет разработки в группе сообщества W3C «GPU for the Web» технология WebGPU теперь готова для разработчиков, которые уже могут попробовать её в Chrome.

WebGPU — новый веб-API, предоставляющий возможности современной компьютерной графики, в частности Direct3D 12, Metal и Vulkan, для выполнения операций рендеринга на графическом процессоре.

RealityCapture теперь бесплатен для школ и университетов

Epic Games Slovakia предлагает бесплатные мастер-лицензии RealityCapture, своего популярного софта для фотограмметрии, школам и университетам.

RealityCapture доступен для Windows 7+ и Windows Server 2008+. Работает на CUDA, поэтому вам понадобится подходящий графический процессор Nvidia.

Суд постановил, что Apple должна разрешить разработчикам оставлять ссылки на альтернативные платёжные системы в приложениях

Альтернативные платёжки — единственный пункт, по которому суд встал на сторону Epic Games. Остальные 9 из 10 пунктов выиграла Apple, а саму компанию монополистом так и не признали.

CEO Epic Games Тим Суини в ответ выразил несогласие с позицией суда и подчеркнул, что компания подаст аппеляцию.

Epic Games выпустили бесплатное iOS приложение Live Link VCAM для UE4

С помощью него пользователи могут управлять движением 3D-камеры со своего планшета или мобильного телефона, настраивать масштабирование и фокусировку, а также записывать данные камеры для использования в Sequencer, наборе инструментов для редактирования видео в UE4.

Live Link VCAM доступен бесплатно для iOS 14.0+. Он совместим с Unreal Engine 4.27.

Unity получила патент на ECS

На первый взгляд, патент по большей части про архетипы, которые используются для более эффективной группировки компонентов, чем просто однородные массивы.

Autodesk добавит возможность оплаты по мере использования

Flex позволит пользователям платить за использование софта Autodesk для работы в более короткие периоды (что отличается от существующих ежемесячных подписок), путём предварительной покупки токенов на использование.

Autodesk представит Flex 24 сентября первоначально для ограниченного круга своих приложений, включая 3ds Max, Maya, MotionBuilder, Mudbox и Flame.

Интересные статьи/видео

Про оформление страницы своей игры в Steam

Полезный доклад о том, как оформить страницу своей игры. И хотя всё это для Стима, но большую часть советов можно использовать и для других онлайн площадок.

Никакой воды, максимально скомпонованный материал с реальными примерами.

Создание анатомически правильного человека в ZBrush и Maya

Художник Сайед Джафри рассказал о своей работе «Bodies in Motion», обсудил последний проект Ellie и рассказал о важности анатомии человека в скульптуре.

Автоматические и ручные инструменты для ретопологии

Небольшое исследование Мантаса Талмантаса о том, как работают разные автоматические инструменты.

Создание постапокалиптического ножа в 3ds Max, ZBrush и Substance

Максим Ильченко рассказал про работу над проектом «Post-Apocalyptic Knife», показал, где найти референсы, и объяснил, как настраивать различные текстуры.

Несколько советов об эффективном размещении игры в Steam

На сайте How to Market Game опубликовали пересказ встречи с участием трёх сотрудников Valve, которые ответили на вопросы о текущем состоянии Steam. Они дали несколько советов по поводу создания страницы игры в магазине, а также рассказали об алгоритме рекомендаций. Мы выбрали из текста главное.

Перевод от Владимира Семыкина можно почитать в статье на DTF.

Воссоздание механики скалолазания из From Breath of the Wild в Unreal

Канал Cobb Dev поделился руководством о том, как воссоздать механику лазания по стенам из The Legend of Zelda: Breath of the Wild с помощью Unreal Engine.

Создание стилизованной под киберпанк сцены в Blender и UE4

Натан Алдерсон обсудил свой последний проект «City at the Gates», в котором сливается старое и новое, и поделился некоторыми мыслями о текстурировании как в Substance Painter, так и в Designer.

Создание реалистичных дверей в видеоиграх

Двери должны легко взаимодействовать с окружением, иметь логический смысл и хорошо выглядеть. Не так-то просто сделать, чтобы все эти факторы хорошо работали в видеоиграх.

Шейдер океана на OSL

Разработчик Филипп Гроарк из Autodesk создал классный шейдер под названием Simple Ocean, реализующий волны Герстнера для моделирования смещения вектора океана.

Шейдер доступен бесплатно на Гитхабе.

Road 96: разработка повествовательной игры с процедурной механикой

Генеральный директор Digixart Йоан Фанис рассказал о недавно выпущенной студией игре Road 96, обсудил художественное направление оной и объяснил, как команде удалось совместить игровой процесс, основанный на повествовании, с процедурной механикой.

Советы по работе с Vulkan на мобильных платформах

Рекомендации от сотрудников Arm по передовой практике использования Vulkan для мобильных устройств и ссылки на полезные ресурсы экосистемы Vulkan.

Плавный переход из воздуха в воду в Blender

Мартиньш Упитис подробно описал в Твиттере как добиться красивого и реалистичного перехода камеры между двумя средами.

Воссоздание корейской улицы с помощью Megascans в Unreal Engine 5

Gwanseon Oh из Netmarble Nexus рассказал о создании проекта «Road to School» и объяснил, как создать цикл смены дня и ночи с помощью Lumen из UE5.

Комментарии (2)


  1. ripandtear
    14.09.2021 10:20

    Поправьте меня, если я не прав, и не до конца понимаю, как это все работает -

    Это что теперь, можно паттерны проектирования патентовать ? Если я захочу в своем проекте использовать ECS, то мне значит, контора стоящая за Unity может иск кинуть ? Выглядит сейчас, как абсолютная мерзость.


    1. Suvitruf Автор
      14.09.2021 14:33

      Неоднозначная ситуация. Последний раз, когда я с патента удивлялся, был патент на систему Nemesis из shadow of war.