Из новостей на этой неделе: Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю, вышли Visual Studio 2022, ZBrush 2022, XMD ToolBox 3.0 и Radeon ProRender 3.3 для Blender и Maya.
Из интересностей: обсуждение отношений разработчиков с прессой с Джейсоном Шрейером, 60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений, полезная статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе.
Обновления/релизы/новости
Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю
Уже можно попробовать в последней бетке Blender 3.0.
Вышла Visual Studio 2022
Вместе с C# 10, F# 6 и .NET 6 в этом выпуске Visual Studio впервые выпускается как 64-битное приложение.
Редактор PlayCanvas переходит на Monaco
Команда почти завершила работу по переносу редактора кода с Code Mirror на Monaco, того же редактора, который даёт мощь Visual Studio Code.
Вышел MagicPicker 8
Обновление позволяет регулировать прозрачность HUD и добавляет элементы управления для новых цветовых пространств с возможностью отображения до 10 различных наборов ползунков под цветовым кругом.
AMD выпустили Radeon ProRender 3.3 для Blender и Maya
Обе версии получают поддержку рендеринга тумана для окружения и гетерогенных объёмов, таких как облака и дым, в режиме качества. На macOS пока не завезли.
Вышел ZBrush 2022
Новая версия содержит кучу улучшений рабочего процесса. Все новые функции и их возможности также были показаны в прямом эфире, так что новичкам будет очень легко начать свое путешествие по ZBrush прямо сейчас.
Появился плагин bevel, система барельефа, а также значительное расширение системы интерполяции штрихов.
Foundry выпустили Mari 5.0
Релиз включает в себя фундаментальные усовершенствования USD, улучшенные инструменты художников и процедурные рабочие процессы.
Wave Engine переименовался в Evergine
После 10 лет движок сменил название. Evergine — это бесплатный движок на C# для Windows, Mac и Linux. Работает на .Net 6 и C# 10.
Вышла Light Weight Java Game Library 3.3.0
Добавлена поддержка процессоров на базе ARM как для Mac, так и для Windows, а также добавлены новые привязки, такие как libffi, meshoptimizer и SPIRV-Cross.
Render Network от Otoy получит поддержку Cinema 4D и Redshift
Otoy и Maxon объявили, что Cinema 4D, софт для 3D-анимации и анимированной графики, будет поддерживать Render Network, распределённую сеть рендеринга Otoy. Интеграция позволит пользователям Cinema 4D запускать рендеринг в Render Network непосредственно из программного обеспечения.
Render Network также будет поддерживать средство визуализации Maxon Redshift, а также собственное средство визуализации OctaneRender Otoy и Arnold от Autodesk.
Вышел XMD ToolBox 3.0
Художник по окружению и создатель кистей для ZBrush Майкл Даннэм выпустил XMD ToolBox 3.0, новую версию полезного дополнения для просмотра и фильтрации кистей ZBrush, альф и слоёв пользовательского интерфейса. Благодаря новому обновлению для ZBrush интерфейс XMD ToolBox теперь доступен прям в ZBrush.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений
Модельки идут с картами альбедо, глянца, нормалей, непрозрачности и полупрозрачности с разрешением до 4096×4096 пикселей.
Ресурсы в виде файлов для Blender, Cinema 4D и 3ds Max, а также в FBX.
Новый генератор плюща для Maya 2022
Первая версия плагина просто генерирует плющ на любой поверхности, но в будущем автор обещает добавить генератор деревьев и многие другие функции.
Интересные статьи/видео
Модульное окружение заброшенного бара
Клара Тан поделилась огромным разбором своего проекта «Заброшенный бар», объяснив создание модульных ассетов, процесс текстурирования в Substance и сборку сцены в UE4.
Неплохая статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе
Приводятся полезные ссылки по теме.
На фоне TGA самое время посмотреть доклад про работу над звуком в It Takes Two
В своём выступлении на GDC 2021 Анн-Софи Монжо и Йоаким Энигк Сьёберг из Hazelight Studios подробно рассказали о некоторых творческих и технических решениях, разработанных командой при создании звукового окружения игры.
Замечательное обсуждение на Hacker News про разработку игр в 90-х
Человек спросил про разработку игр в 90-х, мол как люди умудрялись делать игры типа Coaster tycoon, Sim city 2000, Warcraft II, чтобы они нормально работали на слабом железе тех годов.
В ответах отметилось много людей, рассказали про опыт, плюс там очень много полезных ссылок можно найти по теме.
Реализация эффекта удара главного героя из One-Punch в Houdini
Урбан Брадеско, наставник в школе Rebelway, опубликовал новое руководство, посвящённое созданию в Houdini эффекта, вдохновлённого аниме.
Файлы проекта можно скачать с сайта.
Тыквенное печенье на Хэллоуин в Substance 3D Designer, Houdini и UE5
Ишан Верма поделился подробным описанием нового материала на тему Хэллоуина, созданного в Substance Designer и Unreal Engine 5.
Альтернативные методы использования Animation Curves в Unity
На прошлой неделе уже делился видео, но теперь Андрей Торчинский выложил текстовую расшифровку.
Как устроена система игровых событий в проектах Playrix
Разработчики из Playrix поделились статьёй об одной из систем, относящихся к игровой логике. Это кросс-проектная система игровых событий GameEvents.
Миксуем Just Cause 4
В этом выступлении с GDC 2019 старший звукорежиссёр Доминик Вега подробно рассматривает технические аспекты работы со звуком для Just Cause 4, рассказывает как Avalanche Studios переосмыслили, что такое микширование для игр, и как команда использовала работу своих дизайнеров для создания креативного, простого и адаптивного микса.
Создание жуткого окружения в 3ds Max, Megascans и UE5
Осман Эль Бахрауи поделился рабочим процессом проекта All Gone, рассказал о работе с ассетами Megascans и показал настройку освещения в Unreal Engine 5.
Спрайты вместо моделей и диорамы для создания глубины: как Metroid Dread устроена за кадром
Владимир Семыкин выбрал главное из видео про закулисье Metroid Dread с канала Shesez, где тот разобрал, как устроены элементы игры.
Как The Sinking City помог сформировать Sherlock Holmes Chapter One
Команда Epic Games связалась с разработчиками, чтобы поговорить о том, как игра развивалась на протяжении десятилетий, о вдохновении.
Как Discord стал для Lightmap основным инструментом для сбора фидбека
Команда Lightmap рассказала про внутреннюю организацию Discord-сервера Pixel Gun 3D. Затронули роли участников, каналы, ботов и способы защиты, активности и конкурсы, повышающие вовлечённость, а также решение тикетов, когда игроки сами помогают друг другу.
Создание механического ленивца в Blender & Substance 3D Painter
Олег Сенах рассказал о проекте Mechanical Sloth и поделился рабочим процессом, который полностью пропускает процессы высокополигонального моделирования и ретопологии.
Фантастические твари Террил Уитлэтч: как дизайнер Джа-Джа Бинкса создает убедительных существ
Smirnov School рассказали, на какие принципы опирается художница, чтобы заставить зрителя поверить в своих чудовищ.
Отношения разработчиков с прессой — с Джейсоном Шрайером (подкаст The House of The Dev S1E7)
Рафаэль Колантонио, Пётр Сальников и Джейсон Шрейер обсудили взаимодействие с прессой, проблемы оценок и Метакритика и чёрные списки издателей.
Abandoned Faith: создание модульноого окружение в Blender & UE5
Кобус Вилджоен поделился рабочим процессом проекта Abandoned Faith, объяснил процесс создания модульных ресурсов и показал настройку освещения в Unreal Engine 5.
Правильный матчмейкинг: «классика» против «модерна»
Дмитрий Антошкин из Wargaming рассказал о матчмейкинге в онлайн-играх.
Создание шейдера голограммы в Unreal Engine
Ютубер Coreb Games выпустил новое руководство по созданию голографического шейдера, который можно различными способами добавить в свои в игры.
Воссоздание перехватчика Безумного Макса с помощью Blender & Substance 3D Painter
Майкл Неоклеус показал как создавался проект Interceptor, объяснил рабочий процесс моделирования в Blender и продемонстрировал, как были настроены различные поверхностные слои.
Настоящие скакуны: как работает анимация и ИИ лошадей в Red Dead Redemption 2
Андрей Верещагин сделал текстовую расшифровку видео с YouTube-канала AI and Games Томми Томпсона, в котором тот рассказал о том, как устроены анимации и искусственный интеллект лошадей в Red Dead Redemption 2.
5 простых шагов по продаже своего арта в сети
Знайте своих клиентов, исследуйте пользователей.
Выберите свою нишу.
Узнайте, что именно продавать.
Выберите сайт, на котором хотите продать ассеты.
Позиционируйте себя (брендинг) и занимайтесь маркетингом.
«Плохая архитектура — не приговор, хорошая — не гарант успеха»: архитектура в программировании игр
Владимир Семыкин сделал текстовую расшифровку 337 выпуска подкаста «Как делают игры», в котором учатсники поговорили про архитектуру в программировании игр.
Разное
Статья про историю GameCube к 20-летию консоли
До того, как Wii U не получила печальную награду десять лет спустя, GameCube была крупнейшим провалом домашних консолей Nintendo. Но несмотря на неудачи, смелая фиолетовая коробка была великолепной.
NVIDIA Studio Spotlight: Виталий Булгаров, взгляд изнутри на его искусство, карьеру и жизнь
В подкасте Виталий поделился тем, что вдохновило его начать свой путь в игровой индустрии, как он получил предложение о работе от Blizzard и какая атмосфера была в этой компании.
Красивый шейдер RME4 — Crater
Лучший шейдер недели на Shadertoy.
Комментарии (4)
Myxach
27.11.2021 02:18Владимир Семыкин сделал текстовую расшифровку 337 выпуска подкаста «Как делают игры», в котором учатсники поговорили про архитектуру в программировании игр.
Удалили пост
Tuwogaka
Может кто сказать пару слов про опыт общения с Evergine? Первый раз услышал, как и про Wave Engine, увы…
Suvitruf Автор
Вряд ли найдутся у нас такие. Движок больше про энтерпрайз, как наш Unigine.