Из новостей на этой неделе: Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю, вышли Visual Studio 2022, ZBrush 2022, XMD ToolBox 3.0 и Radeon ProRender 3.3 для Blender и Maya.

Из интересностей: обсуждение отношений разработчиков с прессой с Джейсоном Шрейером, 60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений, полезная статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе.

Обновления/релизы/новости

Cycles в Blender для карт от AMD снова в строю

Уже можно попробовать в последней бетке Blender 3.0.

Вышла Visual Studio 2022

Вместе с C# 10, F# 6 и .NET 6 в этом выпуске Visual Studio впервые выпускается как 64-битное приложение.

Редактор PlayCanvas переходит на Monaco

Команда почти завершила работу по переносу редактора кода с Code Mirror на Monaco, того же редактора, который даёт мощь Visual Studio Code.

Вышел MagicPicker 8

Обновление позволяет регулировать прозрачность HUD и добавляет элементы управления для новых цветовых пространств с возможностью отображения до 10 различных наборов ползунков под цветовым кругом.

AMD выпустили Radeon ProRender 3.3 для Blender и Maya

Обе версии получают поддержку рендеринга тумана для окружения и гетерогенных объёмов, таких как облака и дым, в режиме качества. На macOS пока не завезли.

Вышел ZBrush 2022

Новая версия содержит кучу улучшений рабочего процесса. Все новые функции и их возможности также были показаны в прямом эфире, так что новичкам будет очень легко начать свое путешествие по ZBrush прямо сейчас.

Появился плагин bevel, система барельефа, а также значительное расширение системы интерполяции штрихов.

Foundry выпустили Mari 5.0

Релиз включает в себя фундаментальные усовершенствования USD, улучшенные инструменты художников и процедурные рабочие процессы.

Wave Engine переименовался в Evergine

После 10 лет движок сменил название. Evergine — это бесплатный движок на C# для Windows, Mac и Linux. Работает на .Net 6 и C# 10.

Вышла Light Weight Java Game Library 3.3.0

Добавлена поддержка процессоров на базе ARM как для Mac, так и для Windows, а также добавлены новые привязки, такие как libffi, meshoptimizer и SPIRV-Cross.

Render Network от Otoy получит поддержку Cinema 4D и Redshift

Otoy и Maxon объявили, что Cinema 4D, софт для 3D-анимации и анимированной графики, будет поддерживать Render Network, распределённую сеть рендеринга Otoy. Интеграция позволит пользователям Cinema 4D запускать рендеринг в Render Network непосредственно из программного обеспечения.

Render Network также будет поддерживать средство визуализации Maxon Redshift, а также собственное средство визуализации OctaneRender Otoy и Arnold от Autodesk.

Вышел XMD ToolBox 3.0

Художник по окружению и создатель кистей для ZBrush Майкл Даннэм выпустил XMD ToolBox 3.0, новую версию полезного дополнения для просмотра и фильтрации кистей ZBrush, альф и слоёв пользовательского интерфейса. Благодаря новому обновлению для ZBrush интерфейс XMD ToolBox теперь доступен прям в ZBrush.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

60 бесплатных высокополигональных 3D-моделей растений

Модельки идут с картами альбедо, глянца, нормалей, непрозрачности и полупрозрачности с разрешением до 4096×4096 пикселей.

Ресурсы в виде файлов для Blender, Cinema 4D и 3ds Max, а также в FBX.

Новый генератор плюща для Maya 2022

Первая версия плагина просто генерирует плющ на любой поверхности, но в будущем автор обещает добавить генератор деревьев и многие другие функции.

Интересные статьи/видео

Модульное окружение заброшенного бара

Клара Тан поделилась огромным разбором своего проекта «Заброшенный бар», объяснив создание модульных ассетов, процесс текстурирования в Substance и сборку сцены в UE4.

Неплохая статья про историю рендеринга текста в играх/приложениях/вебе

Приводятся полезные ссылки по теме.

На фоне TGA самое время посмотреть доклад про работу над звуком в It Takes Two

В своём выступлении на GDC 2021 Анн-Софи Монжо и Йоаким Энигк Сьёберг из Hazelight Studios подробно рассказали о некоторых творческих и технических решениях, разработанных командой при создании звукового окружения игры.

Замечательное обсуждение на Hacker News про разработку игр в 90-х

Человек спросил про разработку игр в 90-х, мол как люди умудрялись делать игры типа Coaster tycoon, Sim city 2000, Warcraft II, чтобы они нормально работали на слабом железе тех годов.

В ответах отметилось много людей, рассказали про опыт, плюс там очень много полезных ссылок можно найти по теме.

Реализация эффекта удара главного героя из One-Punch в Houdini

Урбан Брадеско, наставник в школе Rebelway, опубликовал новое руководство, посвящённое созданию в Houdini эффекта, вдохновлённого аниме.

Файлы проекта можно скачать с сайта.

Тыквенное печенье на Хэллоуин в Substance 3D Designer, Houdini и UE5

Ишан Верма поделился подробным описанием нового материала на тему Хэллоуина, созданного в Substance Designer и Unreal Engine 5.

Альтернативные методы использования Animation Curves в Unity

На прошлой неделе уже делился видео, но теперь Андрей Торчинский выложил текстовую расшифровку.

Как устроена система игровых событий в проектах Playrix

Разработчики из Playrix поделились статьёй об одной из систем, относящихся к игровой логике. Это кросс-проектная система игровых событий GameEvents.

Миксуем Just Cause 4

В этом выступлении с GDC 2019 старший звукорежиссёр Доминик Вега подробно рассматривает технические аспекты работы со звуком для Just Cause 4, рассказывает как Avalanche Studios переосмыслили, что такое микширование для игр, и как команда использовала работу своих дизайнеров для создания креативного, простого и адаптивного микса.

Создание жуткого окружения в 3ds Max, Megascans и UE5

Осман Эль Бахрауи поделился рабочим процессом проекта All Gone, рассказал о работе с ассетами Megascans и показал настройку освещения в Unreal Engine 5.

Спрайты вместо моделей и диорамы для создания глубины: как Metroid Dread устроена за кадром

Владимир Семыкин выбрал главное из видео про закулисье Metroid Dread с канала Shesez, где тот разобрал, как устроены элементы игры.

Как The Sinking City помог сформировать Sherlock Holmes Chapter One

Команда Epic Games связалась с разработчиками, чтобы поговорить о том, как игра развивалась на протяжении десятилетий, о вдохновении.

Как Discord стал для Lightmap основным инструментом для сбора фидбека

Команда Lightmap рассказала про внутреннюю организацию Discord-сервера Pixel Gun 3D. Затронули роли участников, каналы, ботов и способы защиты, активности и конкурсы, повышающие вовлечённость, а также решение тикетов, когда игроки сами помогают друг другу.

Создание механического ленивца в Blender & Substance 3D Painter

Олег Сенах рассказал о проекте Mechanical Sloth и поделился рабочим процессом, который полностью пропускает процессы высокополигонального моделирования и ретопологии.

Фантастические твари Террил Уитлэтч: как дизайнер Джа-Джа Бинкса создает убедительных существ

Smirnov School рассказали, на какие принципы опирается художница, чтобы заставить зрителя поверить в своих чудовищ.

Отношения разработчиков с прессой — с Джейсоном Шрайером (подкаст The House of The Dev S1E7)

Рафаэль Колантонио, Пётр Сальников и Джейсон Шрейер обсудили взаимодействие с прессой, проблемы оценок и Метакритика и чёрные списки издателей.

Abandoned Faith: создание модульноого окружение в Blender & UE5

Кобус Вилджоен поделился рабочим процессом проекта Abandoned Faith, объяснил процесс создания модульных ресурсов и показал настройку освещения в Unreal Engine 5.

Правильный матчмейкинг: «классика» против «модерна»

Дмитрий Антошкин из Wargaming рассказал о матчмейкинге в онлайн-играх.

Создание шейдера голограммы в Unreal Engine

Ютубер Coreb Games выпустил новое руководство по созданию голографического шейдера, который можно различными способами добавить в свои в игры.

Воссоздание перехватчика Безумного Макса с помощью Blender & Substance 3D Painter

Майкл Неоклеус показал как создавался проект Interceptor, объяснил рабочий процесс моделирования в Blender и продемонстрировал, как были настроены различные поверхностные слои.

Настоящие скакуны: как работает анимация и ИИ лошадей в Red Dead Redemption 2

Андрей Верещагин сделал текстовую расшифровку видео с YouTube-канала AI and Games Томми Томпсона, в котором тот рассказал о том, как устроены анимации и искусственный интеллект лошадей в Red Dead Redemption 2.

5 простых шагов по продаже своего арта в сети

  • Знайте своих клиентов, исследуйте пользователей.

  • Выберите свою нишу.

  • Узнайте, что именно продавать.

  • Выберите сайт, на котором хотите продать ассеты.

  • Позиционируйте себя (брендинг) и занимайтесь маркетингом.

«Плохая архитектура — не приговор, хорошая — не гарант успеха»: архитектура в программировании игр

Владимир Семыкин сделал текстовую расшифровку 337 выпуска подкаста «Как делают игры», в котором учатсники поговорили про архитектуру в программировании игр.

Разное

Статья про историю GameCube к 20-летию консоли

До того, как Wii U не получила печальную награду десять лет спустя, GameCube была крупнейшим провалом домашних консолей Nintendo. Но несмотря на неудачи, смелая фиолетовая коробка была великолепной.

NVIDIA Studio Spotlight: Виталий Булгаров, взгляд изнутри на его искусство, карьеру и жизнь

В подкасте Виталий поделился тем, что вдохновило его начать свой путь в игровой индустрии, как он получил предложение о работе от Blizzard и какая атмосфера была в этой компании.

Красивый шейдер RME4 — Crater

Лучший шейдер недели на Shadertoy.

Комментарии (4)


  1. Tuwogaka
    23.11.2021 18:48

    Может кто сказать пару слов про опыт общения с Evergine? Первый раз услышал, как и про Wave Engine, увы…


    1. Suvitruf Автор
      23.11.2021 18:53

      Вряд ли найдутся у нас такие. Движок больше про энтерпрайз, как наш Unigine.


  1. Myxach
    27.11.2021 02:18

    Владимир Семыкин сделал текстовую расшифровку 337 выпуска подкаста «Как делают игры», в котором учатсники поговорили про архитектуру в программировании игр.

    Удалили пост


    1. Suvitruf Автор
      27.11.2021 10:38

      Непорядок. Узнаю у автора, в чём дело.