Для многих людей, не имеющих отношения к игровой индустрии, нарративный дизайн как область разработки видеоигр представляет из себя сплошной темный лес. Чтобы немного пролить свет на роль нарративного дизайнера, Ubisoft News решили поговорить с четырьмя ветеранами индустрии, работающими в Ubisoft и других игровых студиях.

Инари Бургеноль (Inari Bourguenolle) изначально изучала историю искусств и прикладную лингвистику, а сейчас работает нарративным дизайнером на еще не объявленном проекте в Ubisoft Ivory Tower. Флоран Морин (Florent Maurin), генеральный директор студии The Pixel Hunt (создатели Bury Me, My Love и Inua, a Story in Ice and Time), в прошлом был журналистом, а сейчас работает над сценариями и геймдизайном своих проектов. Сара Болье (Sarah Beaulieu), помощник нарративного директора франшизы Assassin's Creed, успела поработать сценаристом, “сценарным доктором”, театральным сценаристом и режиссером, а также имеет степень магистра в области интерактивного письма и трансмедийного повествования. Жюльен Шарпантье (Julien Charpentier) — бывший игровой журналист, а ныне старший нарративный редактор-консультант в штаб-квартире Ubisoft в Париже, где он помогает производственным командам “формировать истории, которые они хотят рассказать”.

Каждый из них опишет свое видение нарративного дизайна, свои повседневные задачи и некоторые клише, связанные с их профессией.

Как бы вы определили термин “нарративный дизайнер”? Что эта специальность означает для вас?

Инари Бургеноль: Термин “нарративный дизайн” появился в 2006 году. Стивен Э. Динхарт IV (Stephen E. Dinehart IV), который в то время работал в THQ Nordic, должен был сформировать описание работы, чтобы нанять кое-кого в свою команду. Эта работа заключалась в том, чтобы определить, как будет подан сценарий проекта, находящегося в разработке. В итоге он выбрал термин “нарративный дизайнер” и сам занял эту должность. Пять лет спустя Monolith разместил вакансию с тем же названием, а в 2013 году Microsoft официально ввела термин в обиход.

Хоть нарративный дизайн существовал всегда, формализована эта концепция была лишь недавно, а масштабы ее до сих пор не определены полностью. Фактически, многие игровые сценаристы теперь называют себя нарративными дизайнерами. А небольшие студии, которые не могут позволить себе нанять по людей на каждую необходимую должность, выкручиваются из ситуации, объединяя их под общим названием “нарративный дизайнер”. Это, в свою очередь, и приводит к той путанице, которую мы сейчас имеем, и, как правило, усложняет жизнь таким людям, как я.

Флоран Морин: Нарративный дизайн — это термин, который мы редко используем. Мы небольшая студия, и нам не нужно структурно разделять нарративный дизайн, дизайн игры и написание сценария. Однако для меня нарративный дизайн — это наука, которая фокусируется на том, как разветвить историю. История всегда может быть рассказана прямолинейно, но нарративный дизайнер разделит ее на множество более мелких частей, чтобы она приобрела форму разговором с игроком, а не речи, обращенной к нему.

Сид Мейер (Sid Meier), создатель франшизы Civilization, говорил, что геймдизайн — это “ряд интересных решений”. Что ж, для меня нарративный дизайн — это превращение истории в такой ряд интересных решений.

Сара Больё: Попросите десяток нарративных дизайнеров описать свою работу, и вы получите десять разных ответов. Не вдаваясь в технические аспекты, я думаю, что нарративный дизайнер — это своего рода гибридная междисциплинарная роль, которая охватывает и игровую механику и повествование. Он находятся в уникальном положении, поскольку мы обычно склонны четко разделять разные области знаний, от чего я немного грущу. Я считаю, что очень важно иметь глобальное представление о том, как работает игра, независимо от ее жанра.

Жюльен Шарпантье: Мне нравится сравнивать свою работу с писательской. Когда автор начинает писать, он систематически проходит три разных этапа: исследование, планирование и набросок. В видеоиграх текст делится на две половины. Сценарист набрасывает сценарий, а нарративный дизайнер — или режиссер — разбивает на части и расставляет по местам. Конечно, тут все не так однозначно, и эти роли могут пересекаться, но нарративный дизайн в основном про использование игровых систем.

В фильме вам “всего лишь” нужно достать камеру и снять закат. Однако в игре закат требует создания солнца, отражений, теней и т. д. То же самое касается и сюжета: в фильме для создания диалога достаточно снять двух актеров, а в игре — вам нужно продумать подходящий момент для начала разговора и спланировать, что может произойти, если внезапно нападут враги.

Инари: Поскольку у меня есть опыт в ролевых играх, а ролевые игры — это, по сути, системы, я считаю нарративный дизайн частью геймдизайна, в рамках которой мы планируем, как будет рассказана история. Вот так я заинтересовался тем, что я теперь называю дизайном нарративной системы, который я отличаю от дизайна нарративного контента, более сценарно-ориентированной области.

Нарративный дизайн — это и само содержание, и то, как это содержание выносится на первый план. Поскольку я не творческий человек, моя работа заключается в том, чтобы убедиться, что у создателей контента есть все необходимое для выражения своих идей. На мой взгляд, технический аспект нарративного дизайна очень важен. И я никогда не боюсь засучить рукава и нырнуть с головой в код, чтобы изменить реплику, триггер или проработать вероятности. Это также часть нарративного дизайна.

С какими ежедневными задачами и проблемами сталкиваются нарративные дизайнеры?

Жюльен: Работа геймдизайнера по сути своей итеративна. Они создают правила игры и итерируют их, чтобы улучшить. Но наряду с этим процессом команды, работающие над пользовательским интерфейсом, звуком или нарративом, должны адаптироваться к этим регулярным изменениям. Эти изменения могут происходить вплоть до самого последнего этапа разработки игры. В прошлом мне не раз приходилось менять часть своей работы, чтобы приладить ее к очередным итерациям геймдизайна. Но это не единственный вызов: в Ubisoft игроки как правило могут исследовать открытые игровые миры, где они могут делать все, что захотят. Они могут продолжать играть после того, как история закончится, и они даже могут создать свой собственный аватар.

Опять же, это действительно сложно, но в той же степени и увлекательно - рассказывать историю средствами, отличными от тех, которые мы использовали веками. В конце концов, видеоиграм всего несколько десятков лет, тогда как фильмы существуют уже более века. Индустрия все еще учится, проект за проектом, и небольшая часть нарративной истории человечества теперь отражается в видеоиграх.

Сара: В Ubisoft нарративный дизайнер часто работает в сотрудничестве с геймдизайнерами, а также с командами, занимающимися звуком, производством и дизайном квестов. По сути, это интерфейс между игровой механикой и повествованием. В небольших студиях нарративному дизайнеру, скорее всего, придется решать задачи, которые обычно относятся к сфере компетенции сценариста: на этапе концепта ему, возможно, придется принять участие в создании персонажа или, возможно, написать синопсис для разных частей истории или квестов. Они также могут оценивать работу сценаристов и дизайнеров квестов, а иногда и присутствовать во время записи голоса.

В небольших студиях нарративный дизайнер может также помогать писать диалоги и текстовый контент, который не записывается голосом, например описания оружия или тексты пользовательского интерфейса. Их повседневные задачи и их пересечение с широким спектром авторского труда сильно разнятся в зависимости от проекта, студии и размера команды.

Инари: У нарративного дизайнера есть и повторяющиеся ежедневные задачи, такие как чтение и ответы на электронные письма, взаимодействие с другими командами или создание презентаций в PowerPoint, чтобы представить новые фичи, и контроль того, что они будут реализованы. В некоторые недели они могут заниматься реализацией или написанием сессий на огромных листах Excel или документах Word, в зависимости от того, как работает команда. Мне также нравится тестировать игру хотя бы раз в неделю, чтобы оценивать прогресс ее разработки. В прошлом я проводил недели, играя в разрабатываемую игру, просто чтобы убедиться, что то, что я реализовал, работает правильно.

Жюльен: В сериале, который длится десять часов, будет десять часов проработанных сюжетных линий. В двухчасовом фильме одна история будет длиться все два часа. В видеоиграх все несколько иначе: десять часов геймплея содержат примерно один час истории. Все остальное будет заполнено миссиями или побочными занятиями, такими как охота или фотографирование. Нарративный дизайнер должен постоянно держать это в голове.

Каковы некоторые из самых закоренелых заблуждений, которые до сих пор существуют в отношении нарративного дизайна?

Инари: В самом начале в игровой индустрии работало очень много сценаристов из кино. В кинобизнесе эта профессия вообще ориентирована больше на диалоги и сюжет, нежели на режиссуру. Я думаю, что нарративный дизайн — это режиссура, а сценарий - это больше про написание игр. Это довольно широкое описание, так как пересечений на самом деле много, но оно не так уж и далеко от истины. Когда эти сценаристы влились в игровую индустрию, некоторые из них стали называть себя нарративными дизайнерами, несмотря на то, что у них не было никакого опыта в дизайнерском аспекте этой работы. Я думаю, что это внесло свою лепту в большую путаницу, которую мы сейчас имеем.

Сара: Существует постоянное заблуждение, особенно среди людей, которые имеют опыт работы на телевидении или в кино и хотят начать новую карьеру в видеоиграх: они думают, что быть нарративным дизайнером — это то же самое, что быть писателем. Они верят, что могут легко перенести в это дело свои навыки, не осознавая, что эта работа требует гораздо большего. Например, меня недавно спрашивали, в чем разница между блокбастером и ААА видеоигрой; это демонстрирует, что некоторые люди думают, что структура повествования у них сопоставима. На самом деле, мне кажется, что многие до сих пор думают, что повествование в игре выражается только в катсценах.

Точно так же некоторые геймдизайнеры могут ошибочно полагать, что легко преодолеть разрыв в навыках и перейти к нарративному дизайну. Также ошибочно думать, что создание игры берет начало от писателя, поскольку чаще всего оно инициируется геймдизайном или созданием мира.

Флоран: Я думаю, что люди не понимают, что видеоигровой контент в основном пишется в таблицах Excel. Это может показаться странным, но реальный вызов для писателя заключается в том, чтобы никогда не забывать о своем замысле, пока они разбивают свои истории на множество разных частей и пишут вдохновляющие тексты, краткие описания, анимационные вставки или рассказы об окружающей среде. Мы действительно организуем наши мысли в таблицах и наборах элементов. Это то, что я открыл для себя, когда пришел в индустрию.

Жюльен: Люди склонны думать, что для нарративной игры требуется много нарративных дизайнеров, тогда как для игры с меньшим акцентом на повествование их не требуется. Это часто совсем не соответствует действительности, потому что чем меньше нарратива, тем больше его нужно отполировать до блеска. В бесплатном шутере, в котором есть только одна вступительная заставка на 50 часов геймплея, заставка должна быть предельно четкой и визуально ошеломляющей, чтобы игрок не пропустил ее, что является худшим кошмаром любого нарративного дизайнера.

В двух словах: минимальный нарратив не означает, что нарративные дизайнеры не нужны.

Как нарративные дизайнеры могут взаимодействовать с другими командами в рамках работы над игрой?

Жюльен: В некоторых онлайн-играх, таких как The Division, нарративные пространства и озвучку персонажей реализовать может оказаться сложнее, потому что игроки зачастую будут болтать между собой или сражаться с врагами. В таких случаях необходимо обращаться к левелдизайнерам и обсуждать возможность добавления области без врагов, где игроки смогут свободно общаться. Чтобы нарративный дизайн был оптимальным, важно держать контакт со всеми, кто участвует в разработке игры.

Сара: В идеале нарративный дизайнер должен быть вовлечен в процесс создания игры с самого начала, потому что, как и у геймдизайнера, его работа заключается в том, чтобы убедиться, что игровая механика и нарратив хорошо работают вместе, чтобы избежать печально известного лудонарративного диссонанса.

Например, мы хотим избежать того, чтобы герой говорил в кат-сцене, что ненавидит насилие, а затем через несколько минут начинал палить по всему, что движется. В идеальном мире игровой сюжет и механика постоянно подпитывают и влияют друг на друга. Они приспосабливаются к своим взаимным потребностям по мере необходимости.

Инари: Типы команд, с которыми мы работаем, действительно зависят от студии, проекта и нашего собственного опыта. Но игровая индустрия превращается в экосистему, основанную на тесном сотрудничестве, поскольку она становится все более технической и требует широкого спектра индивидуальных навыков. Как мы можем добавить нарратив во все области игры, не взаимодействуя со всеми вовлеченными сторонами? Так может возникнуть лудонарративный диссонанс. Мы проводим много времени с людьми с разными навыками, например с программистами, и по этой причине очень важно понимать, о чем они говорят, чтобы потом не столкнуться с проблемами. Я думаю, что коммуникация является одним из ключевых навыков для дизайнера, независимо от его области.

Флоран: Когда мы писали Bury Me, my Love, мы думали, что нашей героине, Нур (Nour), будет полезно колебаться при написании своих сообщений. Поэтому мы использовали известный всем небольшой диалоговый пузырь, который появляется и исчезает на экранах наших телефонов, когда мы начинаем набирать сообщение, и это может вызвать некоторую фрустрацию на другом конце. Пол Жуаннон, наш разработчик, разработал фичу, которая позволила нам передать еще больше эмоций благодаря этому маленькому диалоговому пузырю.

И наоборот, в начале проекта мы много рассуждали о том, как будет выглядеть приложение для обмена сообщениями на телефоне главного героя, так как это была центральная часть игры. Пол упомянул, что было бы здорово сделать возможным делать селфи. Он знал, как это сделать технически, и это была фича, которую мы могли задействовать. Он спросил нас, имеет ли это какой-либо смысл для нарратива, и хотя мы не задумывались об этом до этого момента, вскоре стало очевидно, что ответ был “да”. Вот как его техническая идея расширила возможности нашего нарративного дизайна.

Какой совет вы бы дали читателям, заинтересованным в карьере нарративного дизайнера?

Инари: Когда я был учителем, на самом первом уроке я говорил своим ученикам, что геймдизайн составляет всего 9% вакансий, и что только от 5 до 10% из этих 9% связаны с нарративным дизайном. Вообще говоря, я думаю, что лучше начать с геймдизайна, а потом уже специализироваться по ходу дела. Я всегда советую людям провести хотя бы один год в университете, изучая интересующий их предмет, прежде чем они поступят в специализированную школу, не только для того, чтобы научиться работать самостоятельно, но и потому, что геймдизайн и нарративный дизайн довольно сильно опираются на общие знания. Важно знать, что происходит вокруг нас.

Вам также следует быть осторожным с общими курсами, поскольку они редко предоставляют инструменты, необходимые для того, чтобы стать хорошим нарративным дизайнером. Прежде всего, нарративный дизайн не должен считаться карьерной опцией только потому, что вы чувствуете, что недостаточно хороши в геймдизайне, рисовании или программировании.

Жюльен: Нам повезло, что у нас есть хорошо зарекомендовавшие себя школы, и я думаю, что это хороший путь, даже если это подразумевает начинать с геймдизайна. На мой взгляд, хорошо работать можно только тогда, когда мы знаем, что делают другие. Понимание проблем, с которыми сталкиваются геймдизайнеры, всегда полезно для нарративных дизайнеров. Хотя это может показаться очевидным, мой второй совет — играть в игры. Делайте заметки, когда вам нравится история, и спрашивайте себя, почему она работает так хорошо и как вы могли бы использовать некоторые из ее элементов. Мы можем многому научиться, просто наблюдая за играми.

Флоран: Если вы хотите сделать карьеру в области нарративного дизайна, вы должны создавать контент, по возможности интерактивный. Читая ваше резюме, мне нужно в два клика увидеть, что вы создали, будь то диалог в Twine или мини-прототип, сделанный в доступном инструменте для создания игр. Также очень важно иметь увлечения вне игр: меня меньше интересует тот факт, что вы потратили 5000 часов на онлайн-игру, чем то, что вы любите комиксы, театр или даже то, что вас завораживает расположение дорожных знаков. А иногда нужно самим создавать для себя возможности, что непросто, поскольку у всех нас не одинаковые средства. Универсального решения нет.

Сара: Пути нарративного дизайнера как такового не существует. Я считаю, что лучше всего изучать геймдизайн, а затем оттачивать свои знания в повествовании на курсах и мастер-классах. “Драматическое повествование и нарративный дизайн” Росса Бергера (Ross Berger), автора видеоигр и VR, — отличная книга, которую я часто рекомендую. Последнее издание “Game Writing” под редакцией Криса Бэйтмента (Chris Batement) с главами, написанными несколькими авторами, также должно быть очень интересно для тех из вас, кто интересуется этими профессиями.

Важно развивать широкий спектр навыков, которые вы, возможно, заложили в своей профессиональной среде. Именно за такими рекрутеры и охотятся. Вообще говоря, также важно углублять свои знания в различных видах искусства, а также в социологии или психологии в более широком смысле. Все, что поможет вам лучше понять, что на самом деле включает в себя нарратив.


К чему готовиться начинающему нарративному дизайнеру? На открытом уроке в OTUS «Работа игрового сценариста: ожидание и реальность» вы получите краткий гайд для начинающих нарративных дизайнеров. Елизавета Микеладзе расскажет, в чем отличие игрового сценариста от писателя, и почему не все идеи доберутся до финального билда. Объяснит, какие трудности могут возникнуть в коммуникации с командой разработчиков. Поделится секретами и расскажет, как обернуть игровые рамки в свою пользу и найти больше возможностей для творчества. Регистрация для всех желающих доступна по ссылке.

Комментарии (0)