Сторителлингу столько же лет, сколько видеоиграм. Нарративный дизайн — систематическое понимание того, как история работает в играх, а связанный с этим опыт производства — все еще относительно нов. Однако сейчас довольно часто встречаются объявления вакансий “нарративный дизайнер” или “нарративный директор”, но всего несколько лет назад ситуация была совсем иной.

Как и “геймдизайн”, появившийся в начале 2000-х годов, нарративный дизайн — это давно существующее искусство, но новая (или недавно переосмысленная) профессия. Это означает, что, несмотря на то, что нарративный дизайн действительно прошел долгий путь, вокруг него все еще может быть много запутанных вопросов: что это такое, а чем это не является, в каких местах он пересекается с другими дисциплинами, а где нет. Вокруг него до сих пор витает множество мифов. Скорее всего, вы слышали о некоторых из них, а некоторые из них вы даже неосознанно транслируете.

Все это может вводить в заблуждение и создавать ложные ожидания, что уж точно не помогает разработке, а в некоторых случаях даже ставит под угрозу существование проектов. Серия этих статей нацелена спасти вас от этого, развенчивая самые распространенные мифы о нарративном дизайне в области игр. И начнем мы, пожалуй, с мифа:

“Нарративный дизайн — это просто писательский труд”.

Иногда термины “нарративный дизайн” (narrative design) и “написание игр” (game writing) используются как синонимы. Возможно, вы слышали это сами. Компании ищут “нарративного дизайнера/сценариста”, или кто-то может сказать: “Наш нарративный дизайнер пишет историю”. Безусловно, эти термины связаны, однако, важно помнить, что это две совершенно разные специализации, с разными наборами навыков и разными инструментами, которые должны работать в тандеме, чтобы у игрока сложился качественный игровой опыт.

Нарративный дизайн — это, как следует из названия, такой же тип дизайна, как левел-дизайн или дизайн систем. Набор навыков и инструментов такой же как у любого другого дизайнера: он помогает создавать и/или использовать существующие механики, системы, уровни, графику, пользовательский интерфейс и звук для достижения желаемого драматического опыта для пользователя.

Сценарист игр создает фактический письменный контент для игры, обычно предназначенный для игрока (диалоги, описания, текст меню и т. д.), но иногда и для команды (свод истории, характеристики персонажей, документы по планированию битв и т. д.). В некоторых случаях нарративный дизайнер является по совместительству сценаристом игры. Иногда это разные люди. Иногда есть целая команда нарративных дизайнеров и игровых сценаристов, каждый из которых ответственен за разные вещи.

Вроде все довольно просто, но почему же до сих пор мы до конца в этом не разобрались? Во многом это связано с запутанной историей нарратива и написания сценариев в видеоиграх, особенно с тем, как сюжет игры традиционно делился на части уже в процессе разработки.

Исторически сложилось, что на протяжении большей части 80-х и 90-х сюжет игры был тождественен кат-сценам и диалогам (и, как следствие к нему не относили механику, системы, графику или пользовательский интерфейс). В то время как многие игры — от Zork до Ultima и бесчисленное множество других — бросали вызов этому видению своим целостным, комплексным подходом к нарративу. Большая часть языка, используемого для описания целостного дизайна, еще не была разработана, в результате чего многим продакшн командам оставалось придерживаться упрощенной раздвоенной схемой “игра против истории”, определяющей их процесс работы. Расцвет кинематографических визуальных эффектов в конце 90-х еще больше отделил “историю” от “игры”, поощряя конвейеры, разработанные для кино и телевидения, полностью внедрять в производство игр, укрепляя представление о том, что “сценаристы” — это те, кто работает с кинематографистами над созданием фрагментов, похожих на фильмы, в то время как команда, работающая над самой игрой, занималась чем-то другим.

Несмотря на то, что сегодня многое прояснилось, некоторые проекты все еще спотыкаются в этом бардаке, начиная с процесса найма. Команды, которые понимают разницу между нарративным дизайном и написанием сценария, в вакансии указывают четкие и конкретные требования к кандидату, в то время как те команды, которые не понимают разницы, часто используют нечеткое, не конкретное описание, которое объединяет обе деятельности или использует их взаимозаменяемо. Компании, которые знают, что делают, знают, что если вам нужен сценарист, вам нужно нанять сценариста. Если вам нужен нарративный дизайнер, вам нужно нанять нарративного дизайнера. Если вам нужны оба, вам нужно нанять обоих. И вы прямо и ясно пишите об этом в своих объявлениях о вакансиях на протяжении всего процесса найма.

Самая большая проблема с наймом “нарративного дизайнера”, когда вы ожидаете то, что он будет по совместительству сценаристом, заключается в том, что это противоречит ограниченному, устаревшему предположению о том, что такой нарратив может быть в вашей игре. Если вы думаете, что суть нарративного дизайна заключается в том, что кто-то, кто приходит под конец и добавляет несколько слов и голосовых комментариев к решениям, которые уже были приняты в игровом процессе, графику и пользовательский интерфейс, вы упускаете тот целостный подход к нарративу игр, который лежит в основе того, что делает игровые истории такими запоминающимися, милыми и, прежде всего, уникальными для игроков. Ваша механика, ваше искусство и ваш пользовательский интерфейс могли бы сделать большую часть “нарративного подъема”. Распределение вашего нарратива на все аспекты дизайна, а не только диалоги, кат-сцены, историю и т. д., делает драматические игровые миры богаче, полнее и вызывает больший отклик у аудитории.

Хороший нарративный дизайнер будет работать в коопе с другими отделами, чтобы выяснить, как пользовательский интерфейс может выразить личность главного героя, как хорошо спроектированная комната может иметь тот же эффект, что и страница диалога, и как игровая механика может выразить духовный и эмоциональный конфликт, а не только физику. И это только основы.

Более продвинутые формы могут привести к действительно инновационным и экономящим время фичам, таким как умные системы, которые гарантируют, что линии не станут повторяющимися, или амбициозными системами генерации историй, как в Shadow of Mordor. Наличие сильной междисциплинарной основы нарративного дизайна, которая включает в себя сценарий как важную часть наряду со всем остальным, — это то, что позволяет вам, так сказать, “выровнять” ваш нарративный дизайн, добиваясь настоящих инноваций в пространстве, которое игроки запомнят. Это высшая ценность понимания того, как все эти части работают вместе, чтобы создать искусство нарративного дизайна, и что отличает вашу игру как продуманную и эффективную работу.


Каковы функции и задачи истории в играх? Присоединяйтесь к открытому уроку 21 апреля в OTUS. Мы расскажем про специфику подачи истории в играх, ее функции и задачи. Покажем отличия создания историй для игр и кино. Денис Анциферов продемонстрирует основные инструменты для создания полноценной истории в играх: текстовые, аудио-визуальные и геймплейные приемы. Регистрация — по ссылке.

Комментарии (0)