Продолжение перевода статьи об истории создания легендарного С64. Предыдущие части — здесь и здесь.
Продуманный дизайн и экономия
Команда Commodore упорно работала над тем, чтобы обеспечить низкую начальную стоимость производства C-64. Вертикальная интеграция помогла снизить стоимость комплектующих, а Уинтербл наложил вето на любые предложения нового функционала. Проектировщики фактически считали каждую копейку. По словам Шарпантье, он многое почерпнул у Джека Трэмиела, «который был просто невероятным любителем сэкономить. Мы искали выгоду, размещая каждый транзистор».
При себестоимости производства в 135 долларов и розничной цене в 595 долларов на момент выхода Commodore 64 имел розничную наценку, значительно превышающую промышленный стандарт — один к трем (возможно, один к двум при больших объемах). Но Commodore продолжает искать пути снижения как розничной цены в $149, так и стоимости производства, которая, как полагают, колеблется между $35 и $50.
Представители Commodore официально не комментируют данные о стоимости. Брайан Догерти, президент Berkeley Softworks оценили стоимость компонентов C-64, основываясь на своем опыте работы в Mattel и Imagic.
Три ПЗУ по $1 за штуку.
Восемь микросхем динамической RAM по $1,85 каждая.
Чип SID (звук) и чип VIC (графика) по $4 за штуку.
Микросхема радиочастотного модулятора, $3
Микропроцессор 6510, от $1 до $2
Набор ТТЛ, буферов, регуляторов мощности и конденсаторов на общую сумму $5
Клавиатура, менее $10
Плата ПК, от $1 до $2
Пластиковый корпус, от $1 до $2
Блок питания и различные разъемы, от $5 до $10
Упаковка и руководство, от $1 до $2
В процессе сокращения расходов Commodore заменила ТТЛ менее дорогими заказными микросхемами и нашла способы сократить издержки на звуковые и графические чипы.
Однако далеко не всегда экономия шла бок о бок с высоким качеством. Видеочип 6567 поначалу был упакован в керамический корпус, хотя пластик намного дешевле. «Мы перепробовали всевозможные варианты, — говорит Шарпантье, — медно-свинцовые рамки, металлические вставки и неимоверное количество других вариантов. Нам нужен был пластиковый корпус, потому что керамика очень дорога. Но мы не могли найти тот, который бы обеспечил достаточное охлаждение. Перед уходом из Commodore я предложил несколько идей по снижению мощности чипа, но все равно половина его логики могла работать на частоте не менее 8 МГц. Без серьезной переделки еще сильнее снизить мощность попросту невозможно».
Автономная команда разработки провела собственное исследование рынка, разработала новые спецификации и довела свое детище до производства. Теперь чип заключен в пластик. Инженеры Commodore утверждают, что помимо доработки чипа, они разработали пластиковый корпус, который может рассеивать тепло не хуже керамического.
После перехода на пластик у C-64 возникло несколько новых специфических проблем. Одна из них, широко известная в индустрии программного обеспечения, — это блокировка чипа, когда программа переключает графические режимы — от отображения битовой карты до отображения символов. «Игра, которую мы разрабатывали, постоянно проваливала тесты», — говорит Нельсон из Epyx. «Но стоило нам запустить её на других машинах, и те же диски начинали работать как ни в чем не бывало. Всё зависело от того, на какой машине мы их запускали и какова была ее температура». Шарпантье предположил, что некоторые линии цепи «висят в воздухе», а высокие рабочие температуры доводят микросхемы до точки отказа.
Еще одна проблема, которая начала проявляться в некоторых C-64 — это некорректный горизонтальный скроллинг экранов с битовым отображением. В обзоре Summer Games, спортивной игры производства Epyx, газета Mercury News из Сан-Хосе, критиковала «вспышки», происходящие во время «плаванию». По словам разработчика, это не дефект игры, а проблема конкретной машины, на которой рецензент ее запустил: она просто не поддерживает горизонтальный скроллинг должным образом.
Конец свободе
Несмотря на то, что у машины есть некоторые недостатки, разработчики Commodore 64 верят, что благодаря свободе, которой они располагали на ранней стадии проекта, им удалось достичь существенных успехов. Команда была полностью независима — они вольны были экспериментировать, изучать потребности рынка и делать нечто интересное и самобытное. Но как только ошибки производства были исправлены и Commodore поняла, что у нее появился однозначный компьютер-фаворит, в дело вступила корпоративная бюрократия.
«Тогда у нас был целый сонм разнообразных, всегда готовых «помочь» маркетинговых групп», — вспоминает Уинтербл. «Одна группа отвечала за разработку, другая запускала продукт в производство, третья (группа Шарпантье) занималась сугубо R&D и чипами.»
«Если позволить маркетингу участвовать в разработке продукта, процесс затянется на долгое, долгое время», — говорит Яннес. «К тому же вы потеряете возможность сделать нечто уникальное, потому что маркетинг всегда хочет, чтобы продукт был совместим с чем-то еще, что уже есть на рынке».
Шарпантье подвел итог этой мысли: «Когда в проект вовлечено много людей, в итоге они все занимаются не продуктом, а самооправданиями. Я знал, что Commodore 64 технически не хуже и не дороже, чем другие продукты на рынке, но теперь я должен был слушать маркетологов, твердящих: «Он не будет продаваться, потому что у него нет этого, он не может сделать то-то».
«Свобода, которая вдохновила нас на создание C-64 и дала нам карты в руки, вероятно, умерла в среде разработки компьютеров навсегда».
Материалы для самостоятельного изучения
В магазинах компьютерной литературы имеется широкий выбор книг по C-64. Среди самых качественных — What’s really inside the Commodore 64 Билтона Батерста и The Anatomy of the 1541 disk drive Лотара Энглиша и Норберта Щепановски. Компьютерные журналы, такие как Creative Computing и Compute! регулярно рецензируют программное обеспечение и публикуют программы для C-64. Сам же компьютер можно найти в большинстве крупных розничных магазинов.
Богатая коллекция графических режимов
«Мы не собирались делать палитру 128 цветов», — утверждает Альберт Шарпантье, один из основных разработчиков Commodore 64. «Тратить такую большую часть чипа на цвет — непозволительная роскошь».
Тем не менее, Commodore 64 может отображать гораздо больше, чем 16 базовых цветов, перечисленных в его документации. Брайан Догерти, президент компании Berkeley Softworks, говорит об этом так: «Ширина каждого пикселя составляет почти половину цветового такта NTSC, поэтому, когда вы чередуете пиксели двух разных цветов, вместо того, чтобы получить два ожидаемых цвета, вы видите совершенно новую фазовую интерпретацию.» Разумеется, новая фазовая интерпретация дает новый цвет. Но, поскольку ширина пикселей составляет 7/16 ширины цветового такта, получаемые цвета циклически смещаются по экрану, что затрудняет их использование.
Прежде чем разработать видеочип, вспоминает Шарпантье, он потратил несколько недель на изучение конкурентов. Помимо продукции Texas Instruments, Atari и Mattel, он пристально изучил свои собственные предыдущие работы. «Я помню, что провел около недели, перебирая графические режимы, которые мы могли бы использовать у себя».
«Это пример инженерной эксцентричности», — говорит Чарльз Уинтербл, директор инженерного отдела Commodore на период разработки видеочипа. «Мы нашли странные цветовые режимы. И Эл буквально сошел с ума. Да, некоторые из цветовых режимов оказались бессмысленными, а другие — наоборот, очень даже интересными».
В Commodore 64 есть два основных режима: символьный и bitmap. В режиме отображения символов экран состоит из 1000 указателей, каждый из которых выбирает символ, хранящийся в ПЗУ или ОЗУ. Поскольку каждый указатель содержит 8 бит, можно выбрать 256 символов размером 8 на 8 пикселей. В режиме bitmap для определения экрана используется 8000 ячеек памяти, при этом один бит соответствует одному пикселю. Режим побитового отображения обеспечивает максимальную гибкость, но требует много памяти, особенно, если задано более одного экрана. Режим отображения символов не так ограничен, как может показаться, поскольку большинство изображений состоит из повторяющихся элементов.
Существует несколько вариаций режима отображения символов. В стандартной форме он содержит 256 ячеек размером восемь на восемь пикселей, с разрешением 320 пикселей по горизонтали и 20 линий по вертикали. Каждая из 1000 позиций на экране может содержать разный цвет переднего плана, но все они используют один и тот же цвет фона. «Это становится ограничением, если речь идет о смешивании цветов», — говорит Догерти. Текст же обычно отображается с помощью стандартного режима отображения символов.
Постскриптум (по состоянию на март 1985 года)
Из первоначальной команды разработчиков С-64 только Роберт Расселл остался в компании Commodore; теперь он отвечает за дизайн-менеджмент. Остальные члены команды — Альберт Шарпантье, Роберт Яннес и Чарльз Уинтербл, а также Дэвид Зимбицки и Брюс Крокет, которые участвовали в отладке проекта и его запуске в производство, покинули Commodore весной 1983 года, основав компанию Peripheral Visions. В их планы входило создание еще одного, более продвинутого компьютера. Чтобы получить оборотные средства, они заключили с Atari контракт на разработку клавиатуры для анонсированной Video Computer System. Однако в связи с крахом рынка видеоигр она так и осталась лишь в проектах. К тому же Commodore подала на Peripheral Visions в суд, заявив, что проект клавиатуры для VCS на самом деле принадлежит Commodore.
Peripheral Visions была переименована в Ensoniq и вскоре планирует выпустить свой первый продукт — музыкальный синтезатор. Альберт Шарпантье занимает пост вице-президента по инжинирингу, Боб Яннес — старший дизайнер, а Дэвид Зимбицки — менеджер по контролю производства. Чарльз Уинтербл покинул компанию Peripheral Visions и в настоящее время является вице-президентом по электронике компании Coleco Industries Inc.. А Джек Трэмиел после переворота в его собственной компании вынужден был покинуть Commodore и стать исполнительным директором Atari Corp., которая долгое время была его соперником.