![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e6c/2ad/e8a/e6c2ade8a4ab6089dedbfd0f94d77e33.png)
Это вторая часть обширного руководства Юрия Воробьева по созданию привлекательного освещения в играх на Unreal Engine. Первую часть вы можете найти здесь.
Второй проход освещения (Lighting Pass)
Теперь настало время пройтись по всем доступным типам источников света и продумать, как они могут наиболее правдоподобно излучать свет. Это должно помочь нам получить полную ясность относительно типов источников света, которые мы можем использовать, их расположения и направления.
Например, было бы странно, если бы потолочные светильники (1) располагались повсюду на потолке, но в одном конкретном месте они прикреплены к стене и излучают свет только в одном направлении. Еще один пример: лампа (2), которую мы привыкли видеть на потолке или на стене, оказалась прямо посреди комнаты. Простыми словами: освещение должно выглядеть реалистично и правдоподобно.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/af0/e2e/7de/af0e2e7de5dbc60bad45fd2f3593a02c.jpg)
В этой комнате я поместил два больших потолочных светильника в зоне с мониторами и три светильника на полу для освещения механизмов.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b76/ed6/d4e/b76ed6d4e4a1f368b17cc3976dc8f6ca.jpg)
Убедитесь, что светильники не парят в воздухе.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/88a/964/b7f/88a964b7f1120c1fb69b8a222440dd8c.jpg)
Учитывайте места, где обычно находятся осветительные приборы – по центру доступного пространства; убедитесь, что ваши объекты освещения вписываются в паттерны окружающей среды, если таковые имеются. Например, не стоит размещать их на трубах или другой геометрии, не предназначенной для светильников.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/379/85d/24b/37985d24b6087089ec93497eaa9705ce.jpg)
Убедитесь, что цвет излучения светильников соответствует цвету освещения.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5f9/f67/d44/5f9f67d44a296ed333cb6264fce8d479.jpg)
Следите за интенсивностью излучения в вашем освещении, чтобы количество излучаемого света выглядело правдоподобно.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/03d/2b6/298/03d2b629862cf2fb2a8367d35d48d2dd.jpg)
Также очень важно подходить к именованию источников света ответственно, чтобы вам было сразу понятно, что делает каждый источник света, исходя только из его названия. Структура папок проекта также должна быть максимально лаконичной и не замусоренной. Хорошая поддерживаемость является ключевым фактором в процессе разработки. Поверьте мне, это сэкономит вам много времени и нервов в будущем, если вы не будете тратить десятки минут на то, чтобы пытаться вспомнить, как был устроен ваш сетап, когда вам нужно внести несколько крошечных изменений в разные объекты. Кроме того, следует учитывать, что во время разработки над вашим уровнем могут работать и другие художники по свету, поэтому вы делаете это не только для себя, но и для товарищей по команде.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/925/b9d/5db/925b9d5dbca3389e384b65a50727728e.png)
А теперь мы с вами разберем три сценария освещения на примере одной комнаты. Я кратко расскажу об ограничениях каждого из этих сценариев, лучших подходах к размещению и настройке источников света и аспектах производительности.
Подвижное (Movable) освещение
В этом сценарии все освещение является динамическим, и нам не нужно ничего запекать. Это всегда самый требовательный к производительности вариант, и поэтому мы хотели бы, чтобы наши источники света были максимально оптимизированы. Так как на стенах никаких данных запекания не будет, а освещать их источниками света достаточно затратно, я увеличил SkyLight на 50%. На место потолочных светильников я поместил один широкий Spot Light с тенями, чтобы он немного освещал левую стену, а также по небольшому Point Light точно под каждую лампу, чтобы сделать потолок немного интереснее визуально.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/79d/273/218/79d2732187bd7ee2847e520f2c4c92e4.jpg)
У вас может возникнуть соблазн разместить по одному Spot Light на каждый светильник, но это будет уже тяжеловато с точки зрения производительности. Также имейте в виду, что две пересекающиеся динамические тени — это слишком много для этого места. Креативность исходит из ограничений, поэтому раскрывайте свои творческие способности с оглядкой на оптимизацию. Если вы можете легко заменить два светильника на один почти такого же размера – это почти всегда хорошая идея.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4b1/68d/261/4b168d261c27e7d8f97bb6224dff7dd3.jpg)
Затем я добавил два синих Rect Light по бокам, чтобы имитировать отраженный свет светильников.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ad3/19f/e97/ad319fe97c138151c718cb1acccb5580.jpg)
В этой части комнаты я добавил на каждый светильник маленькие зеленые Spot Light’ы с тенями. Средний я сделал чуть более интенсивным, чтобы сделать визуал интереснее.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8a4/aeb/469/8a4aeb469155a47c276d95640f9f44bc.jpg)
В этот момент я понял, что подсвечивать все в этой области одним зеленым светом было бы чересчур скучно. Кроме того, когда вы стоите в синем окружении (правая сторона нижнего скрина), разглядеть разницу между разными стенами достаточно трудно, из-за чего может быть не видно прохода. Мое решение заключалось в том, чтобы добавить туда оранжевый светильник на штативе и немного отраженного света.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/174/06c/245/17406c2455600e7d6b04fafe2f524141.jpg)
Подходить к размещению большие светильников в игровой зоне нужно с умом. Лучше всего располагать их рядом со стенами или крупным объектам.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/475/f8d/4cd/475f8d4cdace2f0ce6abd31bb297b64b.jpg)
В темном углу я решил разместить зеленый фоновый (окружающий, ambient) Spot Light с "Falloff Exponent" 2.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/87d/448/557/87d448557106ab5db188bdf900302f8c.jpg)
Чтобы улучшить читаемость форм в пространстве, я добавил небольшие Spot Light’ы, которые будут выделять их контуры.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d00/8dd/bdc/d008ddbdc611e31f820153a48138bad5.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1c0/140/5ca/1c01405ca6cd3cd8ad825c8213682d36.jpg)
В последнем случае я использовал "Light Channels", так как хочу, чтобы эти источники света освещали только лестницу.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/113/698/21a/11369821a4b8622a3308e67027fa1853.jpg)
Захват отражений
При захвате отражений с подвижными источниками света вы не найдете в отражениях их свет, потому что UE не захватывает динамические источники света. Но вам все-таки может быть нужно захватить эти источники света для создания более интересных отражений. Для этого я переключаю все источники света, которые хочу захватить, на Static.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/70a/61b/a06/70a61ba0663f7b6324dfa6918f526e5b.jpg)
В этом режиме в тенях появляются надписи "Preview", а мы не хотели бы, чтобы они попадали в отражения. Мы можете отключить их в Show > Visualize > Preview Shadows Indicator, но они все-равно будут захвачены.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a3a/f60/33a/a3af6033a1454ac4f78bdfea6b3df49a.jpg)
Чтобы избавиться от них, вы должны открыть "Engine Content\EditorMaterials\PreviewShadowIndicator" и установить его яркость (Brightness) на 0. А затем просто заново сгенерировать захват отражения (Build Reflection Captures).
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fb2/12a/1fa/fb212a1fac0ac1ddd828fbbf365be13f.jpg)
Я хочу, чтобы в этом месте было больше зеленого фонового света, поэтому я добавил сюда кубическую карту с яркостью 1.5.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a3a/1fd/91e/a3a1fd91e693c9ea70c8440bfbe88c10.jpg)
Моя "Light Complexity" для этого сетапа выглядит следующим образом. Все должно быть преимущественно сине-зеленым.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9fe/b08/9fc/9feb089fc8a3435cdeeaf07e3b73207e.jpg)
Статическое (Static) освещение
Этот сценарий наименее затратен с точки зрения производительности, поскольку весь свет предварительно запекается. Единственным недостатком является то, что у вас не будет динамических теней или бликов от источников света. Основным источником отражений будут кубические карты.
Источники света в этом сетапе будут почти одинаковыми. Единственная существенная разница в том, что я разделил один синий свет на два. И установил "Indirect Light Intensity" на 0.2, потому что я не хотел, чтобы потолок был слишком ярким.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7ef/627/694/7ef627694dbdeb2c7b51d8c2fe9b2525.jpg)
Если бы я оставил один Spot Light над потолком, это привело бы к ошибкам на потолке и странным теням от ламп. Для статического освещения нельзя использовать световые каналы, и лучше держать источники света за пределами геометрии.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/97f/402/0be/97f4020bed9383526332fdce2c745a35.jpg)
Этот оранжевый свет потерял всякую зеркальность и теперь кажется очень тусклым. Поэтому я разместил небольшую локальную кубическую карту, чтобы вернуть немного отражения.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4d2/c1e/5b2/4d2c1e5b27d03c21577ac75e5bfa0711.jpg)
То же самое и для этого пространства — добавлено три сферических отражения (Sphere Reflections).
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/529/6a2/c26/5296a2c26c291829148101b60fc6d2e5.jpg)
Я добавил слабые зеленые Spot Light’ы в качестве отраженного света, чтобы лучше заполнить это пространство зеленым светом.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cde/667/617/cde667617589ecb4082b39198f7effe0.jpg)
Стационарное (Stationary) освещение
Я нахожу стационарное освещение сочетанием преимуществ двух предыдущих сценариев. Вы можете запечь то, что считаете нужным, но также в вашем распоряжении будут динамические тени и блики от источников света. В этой комнате я установил все в Static, кроме синего Spot Light и оранжевого света светильника на штативе. Они установлены в Stationary.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e02/40c/0ef/e0240c0efff94e57cba6d649ee4ba905.jpg)
В следующем коридоре я разместил статические пурпурные Point Light’ы, чтобы сымитировать фоновое освещение.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7c2/a6a/3eb/7c2a6a3eba1ad3481b1c43a71542fa7f.jpg)
Чтобы привлечь больше внимания к дверным проемам и улучшить их обнаруживаемость, я добавил рядом слабые Point Light’ы. Это также помогает создать дополнительную связь между комнатами.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fe0/bc9/ef2/fe0bc9ef29c9625924dce21d6826b478.jpg)
Я также добавил Spot Light, направленный на пол, чтобы создать иллюзию фонового освещения, исходящего из коридора. Когда игрок спускается по лестнице — с помощью освещения он четко понимает, по какому пути идти.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/534/910/c07/534910c076424561496f1e87eab1f2db.jpg)
Чтобы сделать этот коридор немного более интересным, я добавил слабый стационарный акцентный свет со светильника на штативе. Я подкорректировал оранжевый цвет света чуть ближе к пурпурному, чтобы минимизировать визуальный шум, и изменил направление Spot Light’а, чтобы он направлял игрока в следующую комнату.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/443/f75/ff6/443f75ff6bacacc4cdfc1717d65f677d.jpg)
Металлические конструкции были слишком темными, поэтому я добавил Box Reflection и увеличил его Intensity, чтобы они чуть больше выделялись.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/801/c40/01e/801c4001ea86eb9774bc0ad42804cf80.jpg)
Наконец, я добавил на дверь небольшое прямоугольное отражение (Box Reflection), чтобы создать приятное отражение на металлической поверхности.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/95a/144/318/95a144318ec825dbd080aa25c410b468.jpg)
Сетап для следующего коридора очень прост. Это всего лишь три Point Light’а с интенсивностью, возрастающей от точки наблюдения к соседней комнате. Этот прием дает дополнительное ощущение объема.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9e6/a8f/660/9e6a8f660bb0759f49dacbaba2328f09.jpg)
Мне очень нравится, как в комнате с лестницей свет посередине лестницы работает на внимание игрока. Он также создает интересные тени на правой стене, и, если бы вы зашли в эту комнату из коридора, было бы здорово увидеть их. Поэтому я решил добавить туда светильник с синим Stationary Rect Light.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9cc/7c6/5f9/9cc7c65f9e16a67c61a968fe98064411.jpg)
Не забывайте размещать и отключенные светильники (там, где это имеет смысл).
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/533/f6c/e61/533f6ce61aa270093204343e88c426fa.jpg)
На мой вкус на одной из стен и на полу не хватает света. Поэтому я добавил Spot Light для лучшего освещения.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d75/efa/ec3/d75efaec3214639dc5d197ea6fdc10c1.jpg)
В большой комнате я начал с Stationary Spot Light из мониторов. Он станет изюминкой комнаты. И добавил небольшой Rect Light для света от клавиатуры.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d89/bbc/eea/d89bbceea5aa639bffbfe7454d72fde8.jpg)
После этого я разместил лампы и оранжевые Stationary Spot Light’ы с тенями.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/569/54a/87f/56954a87fdc9228b1bf1032e64091865.jpg)
Рядом с выходом я поместил искусственный теплый свет, чтобы игрок понимал, куда идти. Это также улучшило читаемость этого угла.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/92b/ec2/c3a/92bec2c3a811b4f596ba1d5567043328.jpg)
Я разместил светильники на стенах возле пролетов второго этажа. Для каждого — небольшой Static Point Light для имитации ближайшего источника света и более крупный Static Spot Light для освещения колонн, помостов и объектов под помостами. Интенсивность света также постепенно увеличивается по мере удаления от позиции наблюдения.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c03/02d/306/c0302d306a01d37e3132b7f19a21ecee.jpg)
На этом этапе я заметил, что у некоторых объектов под помостами не хватает разрешения карты освещения. Поэтому я увеличил его для них.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bd6/fe8/66f/bd6fe866f0ef59d06c7589db45d0799c.jpg)
Для этого и для других подобных механизмов я использовал зеленый цвет. Один Stationary Spot Light с тенями и Static Point Light. Я также немного уменьшил Specular Scale, чтобы привлекать к нему меньше внимания.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f1d/83b/1dd/f1d83b1dda889ba2dfe24febe9d56ed0.jpg)
Чтобы лучше выделить верхнюю часть этой структуры, я разместил вокруг нее несколько искусственных зеленых и синих осветителей.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/556/821/534/556821534dd28771a11f5c6234377a9f.jpg)
Я добавил локальные отражения на помостах, зеленой машинерии и около-синих мониторах.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/225/8a6/caa/2258a6caa67ee3e29e8825c7412c3102.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/443/6d1/620/4436d1620912ec9e704078fd21512844.jpg)
Полировочный проход освещения
Этот этап — настоящая вишенка на торте. Здесь я буду оживлять атмосферу с помощью объемного тумана, лучей и частиц. Это также этап проверки наличия различных ошибок в освещении, читаемости с точки зрения игрока, производительности и цветокоррекции.
Настройка объемного тумана
Поскольку мой экспоненциальный туман начинается с 1500, до этого расстояния я могу визуализировать объемный туман (volumetric fog). Не всегда необходимо рендерить его так далеко, и вы также должны учитывать аспект производительности. Я активировал Volumetric Fog внутри ExponentialHeightFog и настроил Extinction Scale и Scattering Distribution на свой вкус.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/de0/9f4/b1f/de09f4b1fbeb8676b17b5639081272bf.jpg)
Для некоторых осветительных приборов достаточно установить Volumetric Scattering Intensity соответствующих источников света, чтобы они имели хороший объем. Это применимо только в том случае, если вы использовали для этого стационарные или подвижные источники света.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5bc/d0d/17a/5bcd0d17a54efc569b5c4344e9a831a1.jpg)
Но в случае некоторых ламп для объемного тумана я добавляю свой маленький Movable Rect Light.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c63/de0/a4e/c63de0a4eb4bfa1e6b39514237d7f0dc.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/224/669/8bf/2246698bf347c4369dc6b09a1c1e65f4.jpg)
Убедитесь, что нигде нет плавающего объемного тумана, который смотриться неуместно.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/330/224/6a3/3302246a379ee8b2a490730374f1a75c.jpg)
Кроме того, нужно очень аккуратно сопоставлять объемный туман со светильниками.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c0c/3c7/c99/c0c3c7c999f2836f7d278d1a46ba8468.jpg)
Размещение объемных лучей и частиц
В качестве объемных лучей (godrays) я использую один из Blueprints. Я визуализирую их только на дальнем расстоянии — это делается для дополнительной читабельности и ориентирования для игрока.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/636/258/5ed/6362585edb9aa491f8e944f3e5d0665a.jpg)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fb2/a9a/8e0/fb2a9a8e0ec6dd7a94188b7530066bea.jpg)
Для большей атмосферности я поместил частицы пыли, особенно под некоторые источники света, где они хорошо освещены. Ниже приведен сильно преувеличенный пример, чтобы лучше продемонстрировать эту идею.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8a2/1a8/673/8a21a8673c5a3a87b3a51c840f0a8107.jpg)
Также я размещаю локальные частицы тумана/пара там, где это имеет смысл. Ниже приведен преувеличенный пример.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/909/dfe/a96/909dfea96ad6342859dee83b54b219cc.jpg)
Обязательно проверьте, как ваши источники света работают с FX. Иногда они могут быть освещены очень неестественным образом.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1c7/9ef/fd1/1c79effd1cb1e8f5e3dcf00d43d7d75a.jpg)
Исправление ошибок
Не секрет, что очень важно избавиться от как можно большего количества ошибок. Они влияют на погружение и производительность и могут испортить впечатления игрока от игры. Ниже я приведу список самых распространенных ошибок при работе с освещением.
1. Избегайте протекания света.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d4a/d61/6db/d4ad616db53bb1d0c036af371c540e9c.jpg)
2. Отсутствие теней.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/302/102/f04/302102f042db1d1826894693710ed202.jpg)
3. Источник света явно заканчивается слишком рано.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e9e/ae0/30c/e9eae030c2b0ecb0b144909384b832ce.jpg)
4. Динамические Point Light’ы с тенями. Вы всегда можете заменить их чем-то менее дорогостоящим с точки зрения производительности. Каждый источник теней динамического Point Light производит 6 динамических теней.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/87f/582/3f7/87f5823f750b43c64d6cbb6b6776c01b.jpg)
5. Не упустите корректное определение материала и его естественное ощущение.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d0d/907/565/d0d9075658e08ec7f1ed867d519393ae.jpg)
6. Свет появляется слишком резко.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/421/ecd/9c1/421ecd9c19d6bb1d305f0d2d4d853fcd.gif)
7. Никогда не выделяйте двери, которые никуда не ведут. Это очень мешает навигации игрока.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cc4/175/3d0/cc41753d06043b04468215e4ef7356da.jpg)
8. Свет начинается слишком рано до светильника.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/189/5f1/841/1895f1841cac85dfa004a2af0bf68577.jpg)
9. Свет не соответствует светильнику.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0be/0ab/84b/0be0ab84b0d489bbd2fcf7138f5e1438.jpg)
10. Некоторые источники света падают на поверхность очень странным образом. Здесь вы можете видеть, что этот Spot Light (или Point Light) выставлен некорректно.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5fb/342/cec/5fb342cec4ea5181ce376f6ee3a536e7.jpg)
11. Внезапные ничем не оправданные источники света.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bc3/f69/cdc/bc3f69cdca2a9659a68d15c5d98a13ef.jpg)
12. Хорошей практикой является проход своего уровня с точки зрения игрока. Таким образом вы увидите, где игрок странно взаимодействует со светом. Также будут лучше видны проблемы с навигацией и читабельностью.
Будьте осторожны при размещении искусственных источников света в игровой зоне. Игрок может быть неестественно освещен при их пересечении. Я рекомендую размещать такие источники света повыше.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e21/87d/d43/e2187dd43cc78be9b4a8ef1903a8b110.jpg)
Настройка постобработки
Я активировал и настроил Bloom — это добавляет реализма в поведение светильников. В целом изображение кажется немного темным, поэтому я установил Exposure Compensation на 1.3, чтобы немного осветлить его. Также активировал Lens Flares и сделал виньетирование менее интенсивным.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/053/701/4b9/0537014b9b796c110f22379eeb43a9a6.jpg)
Проверка производительности
Очень важно оптимизировать сцену, потому что если игра сильно тормозит, это нарушит ваше погружение и только добавит головной боли. Старайтесь, чтобы в представлении Light Complexity было как можно меньше красного и белого.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d4b/0f8/e0d/d4b0f8e0dd7170e5d88580899f92761b.jpg)
Также полезно проверить, как быстро рендерятся туман и освещение.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/eb9/0e1/cd7/eb90e1cd7b16c8beb66ccb332806163f.jpg)
И я также установил Draw Distance для каждого динамического источника света. Я не хочу, чтобы динамические источники света рендерились на расстоянии, где я их не вижу.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ce1/b87/411/ce1b87411802c7187c6fee423e31312d.jpg)
Цветокоррекция
Существует два способа цветокоррекции в UE: создать LUT в Photoshop или настроить ее в Post Process Volume. Для этой сцены я сделаю это в UE, так как не хочу делать цветокоррекцию слишком тяжелой. Во-первых, я изменил температуру, чтобы она была немного прохладнее. Затем увеличил общую насыщенность и контрастность, чтобы получить более драматичный вид.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/13a/f0d/339/13af0d3393bb31886a5f3f64a5506d93.jpg)
Я немного обесцветил тени и увеличил их контраст.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1e9/d86/0e7/1e9d860e7a0e45fb264da9a9a85fb068.jpg)
И усилил контраст для средних тонов.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/07c/b92/bda/07cb92bdaf175e6917d3375604a6ae32.jpg)
Заключение
Я сделал отдельный уровень Relight_Lighting с этими источниками света. Вы можете скачать его здесь. Так что, если у вас есть оригинальный пакет, вы можете проверить, как я настроил свое освещение. Финальные скриншоты вы также можете найти на моей ArtStation.
Особая благодарность Александру Штонде (Alexander Shtonda) за отзыв по содержанию статьи и Марии Матащук (Mariya Matashchuk) за корректуру текста.
Сегодня вечером состоится открытое занятие «Создаем эффект атаки шипами в Unreal Engine 5». На уроке покажем, как можно используя Maya и Photoshop, а также систему частиц в UE Niagara, создать эффект атаки шипами. Также поговорим о перспективах профессии разработчика на Unreal Engine. Регистрация доступна по ссылке для всех желающих.
net_racoon
Афигеть, раньше приходилось все самому считать, генерить лайтмапы, паковать их и т.д... А щас вот как :)