Я занимаюсь гейм-дизайном игры в жанре Match-3. Это обязывает отыгрывать во все топовые Match-3, изучать механики этих игр и вообще всецело интересоваться данной темой. В русскоязычном интернете практически не встретишь статей об играх этого жанра, по крайней мере, о Homescapes.
Причины отсутствия статей о феномене Match-3 с подробными разборами мне не вполне ясны. Возможно, все считают этот жанр невостребованным и странным. Или стыдно говорить вслух, что ты причастен к подобному. Но если вас не убедят говорить и читать о Homescapes 2,6 миллиарда долларов чистой прибыли, то я не знаю, что вас может убедить.
Несколько дней назад я случайно нашел интересную статью про Homescapes. А потом еще одну. Правда, обе они написаны на английском. Плюс до этого я самостоятельно начал собирать все meta-механики Homescapes, чтобы когда-нибудь рассказать о них в цикле статей. И вот, кажется, под занавес 2022 года час пробил.
Начать я хочу со статьи по мотивам английских текстов. Вернее, это вольный перевод с некоторыми дополнениями, моими мыслями и наблюдениями. Оригинал статьи: https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/homescapes-monetization
Небольшой экскурс, вдруг кто не в курсе.
Homescapes - замечательная игра в жанре Match-3 про дворецкого Остина с изумительной визуализацией сюжета. Да, именно на визуализацию был сделан упор разработчиками, чтобы дистанцироваться от подобных игр. После Homescapes планка визуализации и анимации была поднята так высоко, что всем стало понятно: есть игры Match-3, а есть Homescapes. Но это еще не все. В Homescapes качественно сделано решительно все: сюжет, механики, геймплей. И по мере знакомства с этой игрой, надеюсь, вы сможете разделить мое мнение. Конечно, ни одна бочка меда не обходится без ложки дегтя. И об этом мы тоже поговорим.
Пара слов об аудитории. Традиционно считается, что аудитория Match-3 в основном женщины. И да, это действительно так. Если вы зайдете в чат Telegram от AppGallery по играм Playrix, то с легкостью в этом убедитесь. А зайдя в союз внутри игры Homescapes, вы можете посчитать соотношение мужчин и женщин. Нет, мужчины там не вымерли и в игре все же присутствуют. Когда я заходил в союз, мне сказали, что хорошо, если мужчина пробудет в союзе 1-2 месяца. Однако сейчас в моем союзе из 30 человек 5 мужчин. Это немало!
Со вступлением все, передаю слово автору оригинальной статьи.
Игры Match-3 могут быть больше, чем просто Candy Crush Saga (предыдущий лидер жанра Match-3). Gardenscapes и Homescapes от Playrix были первыми играми на рынке, доказавшими это.
Playrix привнесла инновации как в игровой процесс, так и в монетизацию. Как устроена стратегия монетизации Homescapes?
Прежде давайте пробежимся по фактам об игре.
Насколько успешна Homescapes?
История «домашних пейзажей» (именно так переводится Homescapes) началась еще в 2016 году, когда Playrix выпустила Gardenscapes. Вскоре после этого, в сентябре 2017 года, они запустили спин-офф игры — Homescapes.
Спин-офф - ответвление; дополнительный, часто побочный продукт. Однако в данном случае абсолютно не побочный, а тщательно спланированный.
Homescapes имеет ту же концепцию игрового процесса, что и Gardenscapes. Игра сочетает в себе традиционную основу головоломки «3 в ряд» с мета-элементами декора и повествования. В нем даже есть один и тот же главный герой — дворецкий Остин. Игра следует за трогательным повествованием, в котором игроки помогают дворецкому Остину отремонтировать дом его детства.
Насколько успешна эта игра? Давайте посмотрим на некоторые цифры.
Количество загрузок Homescapes за все время превышает 540 миллионов, что впечатляет и свидетельствует о популярности этой игры. Однако со второй половины 2021 года загрузки падают. Вероятно, это проблема всего рынка.
Большинство загрузок сделаны в Индии, за которой следуют США, Россия, Бразилия, Китай, Мексика и Индонезия.
Теперь давайте поговорим о том, что согревает сердце, но, увы, не наше — о доходах.
На сегодняшний день Homescapes заработала более 2,5 миллиардов долларов дохода.
Большая часть доходов поступает из США (более 1 миллиарда долларов). Другими крупными рынками Homescapes с точки зрения доходов являются Япония, Германия, Китай, Великобритания и Южная Корея. Интересно, что хотя Индия и является страной #1 по количеству загрузок, она является 35-й страной по доходам, принося «всего» 5,5 миллиона долларов.
Без сомнения, огромную роль в успешности Homescapes сыграла рекламная стратегия игры. В 2020 году реклама Playrix была притчей во языцех в игровой индустрии. Они были забанены в магазинах приложений за то, что вводили в заблуждение и «не отображали реальный игровой процесс». Чтобы решить эту проблему, разработчикам пришлось добавить в игру мини-игры. Обо всем этом читайте там подробном анализе.
Вы тоже сталкиваетесь и возмущаетесь, когда видите рекламу игры, скачиваете, а потом оказывается, что в игре совсем другой геймплей? Доколе?! Вот об этом и речь… Забегая вперёд скажу, что в другой статье, возможно, мы более подробно остановимся на этом моменте.
Первые впечатления
Детство. Воспоминания. Дом.
Homescapes начинается со вступительного видео , которое вызывает эти ностальгические чувства. Дворецкий Остин возвращается в особняк своего детства, чтобы полностью преобразить его.
Вы можете помочь ему с решением головоломок и выбором дизайна интерьера.
Учебник по игре
Остин также является вашим обучающим персонажем.
В начале он проведет вас через все, что вам нужно сделать, с некоторыми указателями и пояснениями. Позже в игре он продолжает знакомить вас с каждой новой функцией, которая появляется в игре.
Художественный стиль
Если бы это была не игра, Homescapes легко могла бы сойти за мультфильм.
Мультяшный стиль игры очень хорошо отполирован. Например, вся мебель в доме нарисована с реалистичной штриховкой и мелкими деталями.
А игровое поле match-3 красочное и разнообразное. Она становится еще красочнее, когда активируются бустеры, вызывая взрывы и другие эффекты.
Пользовательский интерфейс UX/UI
Пользовательский интерфейс в Homescapes интуитивно понятен и прост. Это очень важно для любой казуальной игры. Вы не можете позволить себе неудобный пользовательский интерфейс, который смущает игроков или вызывает непонимание.
Вот общий обзор пользовательского интерфейса игры:
Жизни, монеты (вверху слева)
Звезды (вверху справа)
Планшет с задачами (внизу слева)
Запуск Match-3 (внизу справа)
Кроме того, интерфейс гибок для любых надстроек. Например, вы увидите, что такие функции, как внутриигровые события и предложения, приходят и уходят.
Основная игровая механика (Core loop)
В Homescapes игровое поле «3 в ряд» — это сердце игрового процесса и монетизации.
Повествование — это привлекательный крючок, который завершает игровой цикл. Тем не менее, на поле “3 в ряд” происходит больше всего действий. После прохождения уровня вы зарабатываете монеты и звезду.
После того, как вы используете звезду для выполнения сюжетного задания (метазадачи), необходимого для дальнейшего повествования, вы возвращаетесь к уровням Match-3, чтобы заработать еще одну звезду.
Вот обзор механик основного игрового цикла, используемого в Homescapes.
Перестановки фишек Match-3
Homescapes придерживается традиционной механики перестановок Match-3 (и составления комбинаций из фишек). Однако эти механики далеко не единственные. По данным GameRefinery, 59% из 500 самых прибыльных игр Match-3 (США, iOS) используют эту механику.
Вы знаете эти правила — когда вы находитесь на уровне Match-3, вы меняете фишки местами, чтобы получить линию одного цвета в любом направлении. Три фишки хорошо, четыре и пять еще лучше (а если это еще и не просто линия, а более сложная комбинация, то просто божественно). По мере того, как вы выстраиваете линии, фишки одного цвета пропадают, а вся конструкция фишек уровня перемещается вниз, занимая освободившиеся места.
Прогресс на основе уровней
Эта игра состоит из тысяч уровней (10501 прямо сейчас - максимальное количество уровней на текущий момент вы всегда можете увидеть в таблицах рейтинга). Кроме того, новые уровни добавляются каждую неделю. Чтобы бросить вызов игрокам (и монетизировать игру), сложность уровней увеличивается по мере их продвижения.
Каждый новый уровень-головоломка Match-3 начинается с уникальной расстановки фишек на уровне. Все начинается с основных фишек на поле и случайных бустеров. По мере прогресса в игре от уровня к уровню, вы увидите новые цели и новые элементы. Например, ковры, цепочки, желейные слои, пончики, скульптуры котиков и т.д.
Все это делается для того, чтобы игроки были в восторге от игры, а также для поощрения внутриигровых трат.
Очки жизни
Каждый раз, когда вы проигрываете на уровне «3 в ряд», вы теряете жизнь.
Всего у вас 5 жизней. Когда вы используете их все, на экране появляется таймер. Можно подождать еще одну жизнь (20 минут) или полное пополнение (1 час 40 минут).
Если вы хотите пропустить время ожидания, у вас есть два варианта: запросить жизни у участников вашего союза или потратить на них с трудом заработанные монеты.
Вообще говоря, в некотором смысле это порочная практика. Так и хочется сказать, почему Playrix этого не понимает? Ведь это сокращает время сессии! Дайте игрокам возможность играть столько, сколько им хочется. И в самом деле почему?
Единственным логичным объяснением (не хочется верить, что об этом просто не задумались), на мой взгляд, является обилие ивентовых активностей, которыми можно заполнить игровую паузу в Match-3, а также усиление роли союза. Ведь, в конце концов, для чего же союз еще нужен, как не для помощи? Ну и не будем забывать, что созданные ограничения в игре способствуют донату, а эта цель, как ни крути, является одной из самых важных для коммерческой игры.
Мини-игры
Несмотря на свою малую заметность в игре, эта механика стала очень важной для Playrix . Дело в том, что Playrix, как мы говорили в начале статьи, использовала мини-игры в своей рекламе в качестве основного крючка для привлечения игроков. Вам показывали что-то, что игрок в рекламе делал абсолютно неправильно, вызывая у вас желание показать, как это нужно сделать правильно в игре.
Раньше мини-игры были очень редки и появлялись только на более поздних уровнях. Поэтому, когда игроки впервые начинали играть, они задавались вопросом: «Где та игра, которую я видел в рекламе?».
По этой причине многие игроки стали выкладывать в YouTube сравнение между рекламой и реальностью, что закономерно вызвало недовольство Playrix. Но пользователи не только не спешили удалять видео из сети, но появление подобных видео приобрело вирусный характер. Тогда Playrix нашли изящное решение проблемы - они сделали мини-игры более частыми, добавив в них элементы рекламы. Что, в конечном счете, сняло все вопросы к ним.
Мини-игры стали более часто появляться в игре. Кроме того, теперь они являются одной из первых вещей, с которыми вы сталкиваетесь, когда начинаете играть в Homescapes. Как и в случае с механикой «три в ряд», эти мини-игры приносят вам звезды за выполнение заданий в сюжетном повествовании.
Мета–повествование
Когда Gardenscapes и Homescapes впервые появились, они положили начало совершенно новой отраслевой тенденции — играм в жанре «три в ряд».
Вот как Игорь Еловиков, креативный директор Playrix, сравнивает игру с традиционными играми match-3 (для Venturebeat):
«Наш геймплей сильно отличается от Candy Crush, поскольку наша мета-игра настолько отличается… Вы хотите узнать, что происходит с персонажами в истории».
От себя отмечу, что помимо верного решения сместить акцент на сюжет, развить его и визуализировать на новом уровне ради увеличения интереса игроков, это решение позволило увеличить “Retention 130 дня” (для тех, кто далек от метрик поясним, что Retention - это возврат игрока в игру после установки). В статье “Долгосрочный Retention — основа устойчивого роста продукта” (https://vk.cc/cjhAyL) подробно объясняется, почему долгосрочный Retention обеспечивает устойчивые показатели прибыли проекта, а также то, что этот самый долгосрочный Retention, в первую очередь, зависит от Meta-механик. Сюжетное повествование, безусловно, является одной из таких механик.
Сюжетное повествование Homescapes идет с самого начала игры. Родители главного героя решают продать дом его детства. Между тем, он сделает все, чтобы этого не произошло.
Это также крючок для монетизации, потому что игроки хотят узнать, что будет дальше, и некоторые готовы платить за то, чтобы узнать это.
Честно скажу, я не являюсь целевой аудиторией Match-3. Но сюжет в играх такого типа является сильной зацепкой для и меня, и чем лучше он подан, тем сильнее мое желание узнать, что же будет дальше. Что же касается Playrix, то я был и остаюсь ярым фанатом того, как они работают с сюжетом. Если вам и не покажутся их истории гениальными, то в профессионализме им точно не откажешь. Лично мой топ историй возглавляет сюжет из Gardenscapes события “Редизайн сада Италии”.
Помимо сюжетной линии, вас ждут серьезные решения по дизайну интерьера. Каждое новое задание на ремонт предлагает несколько вариантов на выбор.
Некоторых игроков волнует только Match-3, других интересует и то, и другое, а третьим нравится только мета. В любом случае, у Playrix есть что-то для каждого из них. И это мудро.
Разбивка стратегии монетизации Homescapes
Все эти механики и метафункции играют важную роль для конечной цели разработчиков — монетизации.
Каковы ключевые точки монетизации игры? Как они монетизируют базу игроков? Можете ли вы наслаждаться игрой в качестве игрока F2P (Free-to-Play)?
Хотите ответов? И их есть у меня:)
Какие модели монетизации использует Homescapes?
В этой игре Playrix показала, что существует несколько способов монетизации игр подобного жанра. Примечательно, что в этой игре используется очень похожий подход монетизации, как и в игре-предшественнице - Gardenscapes.
Монетизация Homescapes основана на покупках в приложении и уровнях «три в ряд». Тем не менее, недавно в игру была добавлена возможность подписки.
Сначала я не понял, что автор имел в виду под подпиской. В итоге, он имеет в виду механику Battle Pass. Однако эта подписка требует ручной оплаты каждый раз, поэтому я бы отнес эту механику к подписке лишь с некоторой натяжкой.
Теперь давайте посмотрим, как все это сочетается друг с другом.
Стратегия и настройка покупок в приложении Homescapes
Ничто так не отражает стратегию монетизации игры, как ее внутриигровой магазин. В Homescapes внутриигровой магазин называется Банком.
Дело в том, что в игре есть только одна валюта — монеты. Поэтому рано или поздно вы нажмете плюсик около иконки с монетами и посетите банк, надеясь заполучить пару монет.
В большинстве мобильных игр встречается несколько валют.
Тут я вынужден не согласиться, т.к. сейчас уже это не столь очевидно и не совсем так. В любом случае, твердая валюта в играх, как правило, одна, на то она и твердая. А в Homescapes, формально, во время ивентов появляется еще и валюта ивентов. И, если уж совсем формально, то все бустеры и вообще все, что можно собирать, это тоже внутриигровая валюта, но несколько в более широком смысле. Но вернемся к статье - валюта в Homescapes одна.
Вот как креативный директор Playrix объяснил такой подход (для PocketGamer):
«Игроки должны приложить усилия, чтобы заработать монеты. Существует ограниченное количество способов сделать это, и мы уравновешиваем их, чтобы стоимость монет не падала. Проще говоря, мы просто подумали, что единая валюта будет более элегантной».
Звучит, конечно, красиво. Но я подозреваю, что под элегантностью в данном контексте креативный директор имел в виду элегантность логики и подобного баланса. В конце концов, спустя пару лет к этому и пришли многие разработчики: валют не должно быть много, а лучше одна; но если их все же много, то основная твердая валюта все равно должна быть только одна. И дело даже не в том, что множество валют порождает проблемы с курсом и балансом, а в том, что это запутывает игрока. А запутанный игрок - плохая перспектива для его удержания на долгое время.
Основным способом заработка монет является прохождение уровней. Кроме того, вы можете купить их за реальные деньги в банке. Монеты нужны для многих вещей: для покупки дополнительных жизней, дополнительных ходов, а также дополнительных бустеров.
Как игрок, отыгравший в Homescapes много часов, хочу отметить, что зарабатываются монеты действительно нелегко, а потому их трата является оправданной только в самых экстренных случаях, например, когда сложный уровень, наконец, почти пройден и не хватило всего 1 хода, чтобы пройти его. Соблазн потратить 900 монет на дополнительные 5 ходов по-настоящему велик. Но вот тратить ходы на бустеры, которые можно получить другим путем, или на жизни, которые добавятся автоматически через некоторое время, становится совершенно неоправданным расточительством. Таким образом, единственное, на что искушенный и скупой в хорошем смысле игрок, старающийся удержаться в модели f2p (играть без доната), будет считать целесообразным тратить монеты - это дополнительные ходы в случае проигрыша, чтобы не проходить заново этот же уровень.
И тут, занимаясь подобными расчетами по поиску выгоды, как нельзя кстати появляется “Сейф” - механика, позволяющая с существенной скидкой приобрести монеты. А кому не хочется вскрыть сейф?!
Поверьте, потребность в монетах вы почувствуете уже через несколько дней.
В Банке вы также найдете наборы, в которые входят монеты и бустеры.
Структура ценообразования для покупок в приложении
При первом входе в банк вы увидите пять предложений. Есть 2 набора, состоящие из нескольких товаров, и 3 предложения только для монет.
Я не буду менять цены на рубли, и оставлю цены оригинальной статьи, тем более, что цены в рублях на 03.12.2022 зафиксированы на скриншотах выше.
Вот предложения и их цены:
Стартовый пакет ($1,99)
Пакет новичка ($6,99)
Монеты ($0,99)
Монеты ($4,99)
Монеты ($9,99)
Первые три предложения являются бестселлерами игры. Поэтому неудивительно, что они выделены и так расположены.
Кнопка «Больше предложений» ведет к большему количеству предложений. Всего предлагается шесть пакетных предложений по цене от 1,99 до 99,99 долларов.
Вот тут моя душа гейм-дизайнера кричит о боли: я категорически согласен с тем, что предложений должно быть много. И - да, должен быть легкий способ для игрока совершить первый платеж. Это может быть некий “Набор новичка” по супер выгодной цене, да хоть 15 рублей. Такой цены потом не будет больше нигде в игре, но игрок сделает первый шаг на этом скользком пути доната, пройдет все этапы оплаты, увидит результат этих действий, поймет, что в этом нет ничего страшного и, с вероятностью 99%, испытает радость от подобной покупки. Ведь крайне дешево удалось приобрести что-то, что существенно облегчило жизнь в игре, хоть он на это и не сильно рассчитывал. Это все запускает цепную реакцию в мозгу. Нейроны вытаптывают робкую тропинку причинно-следственных связей, которая в минуты отчаянья и ограничений в игре, рискует превратиться в оживленный проспект. Коварно? Да.
А что касается большого количества предложений и их расположения. Действительно Homescapes грамотно располагает их на экране - предложения идут в порядке, в котором глаз считывает информацию с объекта. Плюс предложений много. Пусть даже большинство игроков никогда не купят самый дорогой товар. Но не надо ограничивать игроков! Вам никогда не хотелось купить какую-то роскошную вещь? А представьте, в этот момент у вас есть на это деньги и нет желания отказывать себе в возможности почувствовать себя “властелином мира”. Может, просто сказать: “Да, я могу себе это позволить!”. Кроме того, даже если предложения с большой ценой не будут куплены, это дает выбор, возможность сравнения и ощущение удовлетворения игрока..
Названия предложений тоже интересны. Каждый набор предназначен для игроков разного уровня: от подмастерья (самый дешевый) до мастера, умельца или аса (самый дорогой). Поэтому, если вы чувствуете себя асом, покупать стартовый пакет подмастерья просто неправильно, верно?
Наконец, есть шесть предложений монет разного размера. Игроки могут выбирать из ценовых категорий от 0,99 до 74,99 долларов.
Как на самом деле работают встроенные покупки в Homescapes
Теперь, когда мы рассмотрели встроенный магазин, давайте поговорим о том, что в первую очередь привлекает туда игроков.
Чтобы понять, как все это работает, я играл в игру 7 дней. Вот что я узнал о стратегии монетизации Homescapes.
День 1
После того, как вводная фаза завершена, вы начинаете решать проходить уровни Match-3. Интересно, что первая задача, которую вы решаете, не является “3 в ряд”. Вместо этого сначала вы играете в мини-игру.
Помните о рекламных спорах?
Очевидно, эта механика была реализована на раннем этапе, чтобы разрешить споры о вводящей в заблуждение рекламе. Тем не менее, мини-игры не являются точкой монетизации игры.
Затем я играл на уровнях «3 в ряд», и все они были легкими и приятными. Игра не пытается монетизировать игроков в первый же день. Вместо этого стратегия состоит в том, чтобы сначала позволить игрокам играть получить удовольствие, создать видимость f2p-игры, удержать их, чтобы затем совсем незаметно… Ну, вы поняли. Привести в действие план по монетизации.
День 2
На второй день игры большую часть времени я провел за игровыми уровнями Мatch-3. Что и понятно, ведь это Core loop.
В какой-то момент у меня закончились ходы. Я впервые купил +5 ходов за монеты и закончил игру. Вы заметите, что количество монет, которые вы получаете в игре в самом начале, велико. Позже это изменится.
Боюсь, что среднестатистический игрок (и я в том числе) не является столь наблюдательным. И количество монет в начале игры, а также то, на что я их потратил, абсолютно стерлось из моей памяти.
Это был первый намек на монетизацию в игре. Тем не менее, я еще не был вынужден что-либо покупать, потому что у меня было много игровой валюты. В этот момент, зайдя в банк, мы со смехом думаем о тех безумцах, кто за такие цены собирается в нем что-то покупать:)
В конце второго дня появилась очень важная фича монетизации — Gold Reserve (Сейф). Это название есть во всех играх-головоломках (Match-3) — механика копилки. С этого момента часть заработанных мною монет будет поступать в Сейф. Сейф умножает суммы в 4 раза при покупке.
Хотите сломать "свинью-копилку" (сейф)? Это будет стоить вам 2,99 доллара. В банке можно собрать до 5000 монет. Покупка сейфа окупается лучше, чем предложения в магазине. Там вы заплатите 4,99 доллара за 5500 монет.
Вот это халява! - думает каждый, кто сравнил цены.
И с этого момента вы обязательно почувствуете нехватку этих монет. Сейф замедлит ваш прогресс, поэтому у вас будет постоянно возникать соблазн его приобрести.
Я лично совсем не уверен, что замедление прогресса хоть как-то коррелирует с наличием Сейфа. Вернее, даже наоборот. Уверен, что сейф в данном случае ни при чем. Просто он появляется уже после начальной фазы игры, где мы сталкиваемся с реальной сложностью этой игры. В других статьях, посвященных Homescapes объясняется особенность гейм-дизайна уровней. Они действительно вызывают сложности. И это во многом на совести левел-дизайна. Однако именно такой левел-дизайн и баланс и заставляют нас испытывать потребность в покупке дополнительных ходов, бустеров и всего, что угодно, лишь бы облегчить игровой процесс в отдельные его моменты.
День 3
В этот день у меня уже было мало монет. Как только количество монету меня снизилось, я почувствовал, что попадаю под воздействие механизмов монетизации. Вскоре после этого, как я получил свой ежедневный бонус, перед моим взором появилось окно.
В нем были представлены Farm Bargains (на следующем скриншоте - Оазис скидок) - два пакетных предложения по 2,99$ и 4,99$. Это идеальные цены для новых игроков, впервые застрявших в игре. Они, безусловно, более ценны, чем обычные предложения в магазине. Они пришли со скидками 50% и 70%. Если вы сравните их с предложениями в магазине, то увидите, что это не совсем так. Чтобы сделать предложения еще более заманчивыми, они снабжены 10-часовым таймером.
В этот же день появилось мероприятие под названием Fireworks Show. Он состоит из мини-заданий, которые приносят бустеры в награду по мере продвижения от уровня к уровню.
К концу дня становилось все яснее, почему появились обе эти функции, которые приносят бустеры. Уровни стало почти невозможно пройти без них. Я даже потратил впервые.
Поэтому неудивительно, что появилось еще одно событие — «Приключения Флинта». Это событие приносит дополнительные награды, но только если вы проходите уровни с первой попытки.
…В событии “Приключения Флинта” награда тем выше, чем дольше победная серия. На моменте, когда автор впервые остался без жизней и стал испытывать трудности с прохождением без бустеров, я бы и хотел остановиться. Сознательный это левел-дизайн или же ошибочный, но, так или иначе, уровни игры действительно вызывает сложности. Про ошибочный левел-дизайн думать как-то не хочется, однако сознательно заложить такие испытания игрокам только ради монетизации? Не боясь, что игроки просто уйдут и не вернуться (снизив показатель Retention до минимума)? Непроходимые уровни - это, конечно, вызов, ограничитель, мотивация игрока к донату, но это и проблема. И ее надо как-то решать. Ведь никому не хочется просиживать часы за одним и тем же уровнем. И решение в Homescapes уже реализовано, поэтому я и говорил, что, возможно, это лишь часть их баланса. Вы заметили, автор написал, что появились бустеры, без которых прохождение уровня становилось проблематичным? Так вот именно бустеры позволяют частично решить проблему сложных уровней. Однозначно сказать, явились ли они результатом решения проблемы сложности уровней или такой баланс и был задуман изначально трудно. С одной стороны, хотелось бы верить, что разработчики вовремя одумались, видя повышение сложности игры, и ввели всевозможные бустеры как антимеру. С другой стороны, это вряд ли так. Но ясно одно - за монеты можно купить бустеры. Это дает дополнительный смысл приобретению монет. Ценность монет в глазах игрока возрастает, а, значит, планка цен на монеты уже не кажется такой уж высокой. Только не говорите, что она и не казалась вам высокой. Теперь на монеты можно купить все - и ходы и, так нужные порой, бустеры.
День 4
Если бы мне нужно было описать четвертый день одним словом, это было бы разочарование. К этому моменту я дошел до 28 уровня.
Несмотря на то, что я знаю, что кривая сложности делает труднее определенные уровни, этот уровень показался мне слишком сложным для этой фазы. По сути, я потратил весь день и все мои бустеры, пытаясь завершить его. Я все провалил.
Вы тоже невольно испытали удовлетворение, что не у вас одних не получилось?
Это та ситуация, когда игроки либо уходят, либо совершают первую покупку. Как игрок F2P (имеется в виду, играющий по-возможности без доната), я решил подождать до завтра.
День 5
Ежедневный бонусный бустер помог мне наконец пройти сложный уровень.
В этот день в игре появилось событие Cake O'Clock. Это событие дает вам награды по мере прохождения уровней.
Было интересно заметить, что следующие несколько уровней были совсем не сложными. Похоже, что стратегия состоит в том, чтобы сделать определенные уровни чрезвычайно трудными для попытки переманить игроков.
Не совсем понятно, о каком переманивании идет речь. Возможно, о переманивании аудитории игр-конкурентов, где кривая сложности уровней более плавная, а иногда и вовсе примерно одинаковая на протяжении всех уровней. Хочу отметить, что лично я как гейм-дизайнер выступаю за легкое прохождение уровней, особенно если ваша игра не претендует на роль конкурента Homescapes. Да, уровни-вызовы, конечно, нужны, без это может стать совсем скучно, но они не должны составлять основу геймплея. Хотя, конечно, все зависит от игры и тех показателей, на которыми вы опираетесь.
Однако, читая отзывы по играм Match-3, я видел, что игроки очень часто жалуются на завышенную трудность уровней.
На мой пятый день я встал перед выбором: оплачивать или нет подписку в игре — The Farm Season. Он длится 16 дней и делится на этапы. Вы можете играть бесплатно или с золотым билетом. Все, что вам нужно сделать, это продолжать проходить уровни, и вы будете продвигаться по сезону и получать награды. Обратите внимание, вы должны достичь как минимум 29-го уровня, чтобы у вас начались сезоны, в моем случае сезон Farm Season. Это имеет смысл, потому что в этот момент вы полностью вовлечены в игру.
Данная механика сезонов это не что иное, как Battle Pass. И, конечно, хорошо знакома игрокам и гейм-дизайнерам. 2 полоски наград, одну можно получать бесплатно, а вот чтобы получать другую, надо оплатить пропуск. Эта устоявшаяся и пользующаяся популярностью механика. Хотя сейчас разработчики игр ищут пути ее модернизации: 3 полоски наград, полоски с разными типами наград на выбор, более 2 уровней оплаты и т.д. Здесь хотелось бы отметить лишь то, что вместо очков Battle Pass за ежедневные задания, Homescapes пошел по пути автоматического продвижения по Battle Pass (сезону) за счет уже привычного игрокам прохождения уровней. Не надо ничего придумывать, просто играй, как раньше, и получай дополнительные награды. Все просто и понятно. Это ли не сказка?!
Если вы купите Золотой билет за 4,99$, это принесет больше пользы, чем другие покупки, а также и некоторые особые награды. По мере продолжения игры без него, игра будет постоянно напоминать вам о том, сколько бы наград и какие награды вы заработали, если бы активировали Золотой Билет.
День 6
На 6-й день мой “золотой запас” был полностью заполнен и готов к покупке. Эта новость появилась как всплывающее окно. Это также случалось несколько раз после прохождения уровня.
Честно говоря, я не могу точно вспомнить, что за механика здесь имеется в виду. Судя по награде это какая-то механика с полоской наград за прохождение уровней, они часто запускаются в Homescapes.
Кроме того, игра постоянно побуждает вас проходить уровни с первой попытки. Если у вас закончились ходы и вы хотите начать уровень заново, вы всегда получите уведомление о том, что что-то теряете — либо награды за события, награды за сезон, либо собранные вами бустеры.
Смысл этих уведомлений? Очень просто - сподвигнуть вас к покупке +5 ходов за 900 монет.
И действительно, зачем терять, - подумаете вы. - Когда можно просто купить еще 5 ходов?
Это отличная уловка, которая способствует 1) трате ваших накопленных монет 2) ощущению недостатка монет 3) покупки этих монет за донат.
Пройдя несколько уровней, вы вернетесь к обзору Фермерского сезона. Здесь вы забираете свои награды. Что не менее важно, вы можете увидеть, что вы могли бы выиграть с платной опцией.
Воздержаться от покупки Золотого билета не выглядит сверхсложной задачей пока вы просто играете уровень за уровнем и контролируете свои эмоции в случае проигрыша. Но что вы скажете, когда будет введен соревновательный элемент? И для победы в турнире союзов вашему союзу нужно набирать как можно больше звезд, проходить уровни как можно быстрее. А порой они бывают трудными. Как же облегчить себе жизнь, завоевать уважение союзников и ускорить продвижение к победе?... Надеюсь, вы поняли.
День 7
В последний день моей игры появилось два новых события. Первым был Генератор бумажных самолетов, а вторым был Flying High.
Генератор бумажных самолетов — событие со значительным потенциалом монетизации. Это мотивирует вас проходить уровни с первой попытки, чтобы повысить мощность генератора. Если вы его проиграете, игра накажет вас. Генератор отключается, пока вы не достигнете следующего уровня. Другими словами, это мотивирует вас совершить покупку +5 ходов. Судя по всему, это предложение от разработчиков кажется главным приоритетом монетизации игры.
Действительно, сам по себе генератор самолетиков не требует вложений, улучшается он как бы сам по себе от наших победных серий на уровнях. Но дьявол, как и сказал автор, кроется в том, что лучшей мотивации для прохождения с первой попытки не найти. И если вы думаете, что это единственный раз, когда вам пытаются показать преимущества прохождения с первой попытки, то вспомните попугая Флинта. А еще есть воздушные змеи, впрочем, это совсем другая история…
Другими словами, игра мотивирует нас проходить уровни с первого раза и тратить ради этого единственный дефицитный ресурс - монеты. Механика “самолетиков” бесподобна. Самолетики, сами по себе, способны решить задачи по уничтожению фишек в труднодоступных местах. А усиление данной механики вызывает бурный восторг и наши мысленные овации. Потому так тяжело порой слезть с крючка и сказать себе: “Нет, ты же копил монеты не на +5 дополнительных ходов!" Вместо этого мы говорим себе: "А, ладно, была - не была, это ж всего лишь игра”.
Удержание пользователей в Homescapes
Чтобы иметь возможность монетизировать свою игру, вы должны в первую очередь удерживать игроков. Это совсем не просто, даже для самых популярных игр.
Вспоминаем про “Retention 130 дня”.
Вот насколько хорошо Homescapes удерживает своих игроков в магазинах приложений.
После первого дня 44% новых игроков продолжают играть.
На 7 день в игру возвращается около 23% игроков.
Через 30 дней 14% все еще играют.
Эти цифры ставят Homescapes немного ниже 2% лучших игр в жанре Match-3. Эти игры обычно удерживают в среднем 53% игроков в первый день, 30% через 7 дней и 20% через 28 дней (платформа Benchmarks+).
Playrix работает над этим, постоянно добавляя новый контент. Вот, что говорит по этому поводу директор по маркетингу Playrix Александр Деркач в интервью для App Annie:
«Мы разработали напряженный график оперативных операций с регулярными, тематическими и специальными внутриигровыми событиями, чтобы наши игроки были вовлечены и были уверены, что они могут найти что-то новое и захватывающее в игре».
И тут вы сами можете убедиться, что он не соврал. В Homescapes действительно вас практически ни на минуту не оставят без специального события.
Позвольте мне рассказать вам о некоторых функциях удержания в игре.
Отправка push-уведомлений
В Homescapes push-уведомления связаны с внутриигровыми событиями.
Таким образом, я получил два типа уведомлений. Один был о пополнениях жизни, а все остальные были связаны с событиями. Например, «неограниченное количество жизней истекает через час» или «съесть торт до окончания события».
Вероятно, под “тортом” имеется в виду название какого-то события, но я затрудняюсь сказать, какое именно событие имел в виду автор. Недавно был действительно декоративный торт в честь юбилея Playrix, но статья написана гораздо раньше:)
Это означает, что если вы играете в игру 1-2 раза в день и проходите несколько уровней, вы можете ожидать около 2-3 уведомлений. С помощью этой стратегии Homescapes обращается к активным игрокам, побуждая их играть еще больше. Оповещения довольно умеренные и не кажутся навязчивыми.
А отсюда увеличение время сессий, больше вероятности потратить монеты и купить монеты по привлекательным ценам. Все работает по кругу.
Много, много событий
Homescapes очень активно участвует в жизни игроков, особенно в добавлении новых событий в игру. За 7 дней игры я поучаствовал в достаточно большом количестве ивентов — в 5.
Структура событий в игре отлично подходит для вовлечения, удержания и монетизации. Игроки любят их, потому что они приносят им бустеры, которые помогают прогрессу в игре.
Playrix тоже любит события, потому что они помогают увеличить доход от игры. Большинство событий сосредоточено на прохождении уровней с первой попытки. Это делается с единственной целью — подпитка покупками 5 дополнительных ходов.
Как общаться
В игре есть несколько социальных аспектов. Первый побуждает игроков входить в систему через Facebook. Это приносит монеты, игры с друзьями и обмен жизнями.
Второй — страницы персонажей в социальных сетях в разделе «Новостная лента» игры. Здесь вы можете увидеть некоторые из их случайных мыслей, например, отец Остина: «В молодости я был очень стройным». Помимо этих типичных статусов FB, вы также можете увидеть анонсы внутриигровых событий.
В-третьих, когда вы достигаете 38 уровня, вас приглашают присоединиться к команде. Присоединившись к команде, вы можете получать бесплатные жизни, общаться в чате и участвовать в командных событиях. По сути, эти команды работают аналогично гильдиям из мидкорных игр. Механика гильдии становится все более и более популярной в казуальных играх, особенно в играх от Playrix.
Тут я не могу не сказать, что социализация просто обязана быть в современных играх. Это путь к удержанию, вовлечению и возврату игроков в игру. Если вы удовлетворите потребность в общении игроков посредством игры, считайте, что лояльность игроков возрастет во много раз. Многие игры, не имея удобных механизмов общения в самой игре, позволяют познакомить людей друг с другом. А те уже, в свою очередь, находят способ для более удобного общения между собой.
С внедрением союзов Homescapes закрыл остававшиеся незакрытыми потребности всех типов игроков по Бартлу:
Ачиверов (что бы накопить сегодня? Реализация: коллекции, награды)
Киллеров (кого бы победить сегодня? Реализация: топы, рейтинги)
Исследователей (что скрывает игровой мир? Реализация: локации, уникальные декорации, секреты локаций)
Социальщиков (давайте знакомиться? Реализация: союзы).
Индивидуальный подход
После завершения 1 уровня вы можете ввести свое имя. Позже ваше имя будет использоваться во всем повествовании. Иногда персонажи непринужденно болтают непосредственно с вами. Более того, игра даже позволяет вам дать имя кошке.
Делимся именами своих питомцев в комментариях!)
Мини-игры Homescapes, ежедневные бонусы, награды за прохождение уровней и другие функции также способствуют удержанию игроков.
Стратегия монетизации Homescapes: итоги
Ключевые выводы из стратегии монетизации Homescapes:
Используйте повествование как крючок для монетизации
Включите ограниченные по времени предложения
Имейте только одну валюту для оплаты покупок внутри игры
Включите предложение подписки для вовлеченных игроков
Предложите функцию копилки
Напоминайте игрокам о текущих предложениях IAP (IAP - In-App Purchase - покупках внутри приложения)
Завершение монетизации Homescapes
Playrix определенно не нужно было заново изобретать велосипед в стратегии монетизации Homescapes. Они просто использовали подход, который работает и в других их играх. Что делает его таким хорошим, так это то, что они продолжают адаптировать и улучшать его.
В этой статье достаточно подробно описаны механики и механизмы монетизации, которые отшлифованы в игре до блеска. Означает ли это, что в Homescapes достигнут идеал, и теперь разработчикам можно ничего не менять? Я думаю, это риторический вопрос, на который нам дают ответ изменения, которые мы видим.
Комментарии (5)
Enwony
12.12.2022 00:00+1Я время от времени провожу время за homescapes. Мне она интересна с точки зрения ограниченных ресурсов и тренировки противостояния - т.е я никогда не пользовался встроенными покупками. Но в основном как убийца времени, конечно. У меня есть подозрение, что генератор случайных чисел там совсем не случайный - но было бы интересно получить подтверждение. Я точно знаю, что в игровых автоматах в казино индустрии использовались алгоритмы регулирование выигрыша для психологического "затягивания" игрока, и проводились разные эксперименты с моделями (регулярные небольшие выигрыши, нерегулярные промежутки, полная случайность, итп). Кто-нибудь знает про такие же случаи в игровой индустрии?
Wrench_IT
12.12.2022 04:42100% достоверного подтверждения быть не может, поскольку для этого нужен аудит исходного кода, который, само собой, никто просто так не предоставит (как по мне, все такие проекты давно пора подвести под законодательство об азартных играх, лепить плашки 18+ с соответствующими предупреждениями и обязать принудительную сертификацию с проверкой на такие вот манипулятивные механики). Но по косвенным признакам можно утверждать, что такие алгоритмы используются. Энтузиасты даже в мультиплеере Call of Duty находили зависимость матчмейкинга от покупки шкурок (типа купил раскраску красивую и в качестве поощрения тебя сколько-то игр будут кидать против заведомо слабых противников, чтобы закрепить положительные эмоции), что уж говорить о мобильных играх, где вся монетизация в принципе построена вокруг психологических уловок.
Dimmerg
12.12.2022 11:13Даю вам 99,9%, что чисто случайного в казуалках, сделанных топовыми игроками рынка, крайне мало. Случайность на то и случайность, что ей нельзя управлять. А в казуалках все подстраивается под то, чтобы раз за разом подводить вас к покупке - кривые сложности, FY-эффект, баланс монет, "невероятно выгодные спец-предложения" и т.д.
askv
"После того, как вы используете звезду для выполнения сюжетного задания (метазадачи), необходимого для дальнейшего повествования, вы возвращаетесь к уровням Match-3, чтобы заработать еще одну звезду." - на самом деле можно только играть 3 в ряд, и не проходить сюжетные задания, если не хочется. Наоборот не получится: когда звёзды заканчиваются, то придётся играть 3 в ряд, чтобы их заработать. За прохождение сюжетных заданий дают дополнительные плюшки (бустеры, жизни). Далеко не всем игрокам интересен сюжет, особенно на поздних стадиях.
"2,6 миллиарда долларов чистой прибыли" - это только за Homescapes или в целом по Playrix? У них же несколько игр... Неясен источник информации о цифре.
"Чтобы бросить вызов игрокам (и монетизировать игру), сложность уровней увеличивается по мере их продвижения." - не сказал бы. Сложность примерно одинаковая на всех этапах, даже я бы сказал по мере роста мастерства более поздние уровни легче проходятся, чем начальные (пока не привыкнешь).
"Можно подождать еще одну жизнь (20 минут) или полное пополнение (1 час 40 минут)." - как только жизней становится меньше 5, запускается таймер, который выдаёт по одной жизни в 30 минут до тех пор, пока количество жизней не станет равно 5. За деньги в некоторых случаях верхний предел можно увеличить до 8 жизней.
"Поверьте, потребность в монетах вы почувствуете уже через несколько дней." - при некоторой сноровке можно играть так, чтобы монеты накапливались. Я бросил Gardenscapes после прохождения всех уровней и накопления 100 тыс монет, после чего стало неинтересно играть. Homescapes более скупа на монеты, но и в ней удавалось накопить 70 тыс+ монет.
"создать видимость f2p-игры" - ну она и есть f2p. То, что многие не могут удержаться от покупок - ну кто ж виноват? )
Да, некоторые уровни действительно сложные. Но на самом деле рано или поздно любой уровень проходится, даже если не поддаться соблазну заплатить за прохождение. Есть ощущение, что рано или поздно игра поддаётся, чтобы не потерять игрока насовсем.
На самом деле наличие ничего не платящих игроков тоже полезно игре - в игре часто проводятся соревнования между игроками, и нужна обширная база игроков для этого. Если оставить только платных, то с кем они будут соревноваться?
Facebook сейчас отключён в игре. По крайней мере для российских пользователей.