Из новостей: Babylon.js 6.0 и Havok, Microsoft выпустила DirectStorage 1.2 с поддержкой HDD, фанаты декомпилировали код Paper Mario, SEGA покупает Rovio Entertainment, реалистичный шутер с видом из нагрудного регистратора получил название Unrecord.

Из интересностей: Кирилл Золовкин о релизе Gripper, браузерные Герои 3, закулисье разработчиков «трэш» игр, шейдеры и разработка игр на Go, как SCP заразил Интернет.

Обновления/релизы/новости

Babylon.js 6.0 и Havok

Microsoft выпустила Babylon.js 6.0. И я бы прошёл мимо новости, если бы не одно но…добавили физический движок Havok. И не просто добавили, а «тайно работали с командой Havok» над этим. И всё это бесплатно.

Работает в виде WASM-плагина. С доп. режимами заявляют, что рендерится быстрее — «на некоторых девайсах до 50x».

Microsoft выпустила DirectStorage 1.2 с поддержкой HDD

Также разработчики усовершенствовали GPU-декомпрессию текстур.

Valve выпустила крупнейшее обновление для Proton — теперь на Steam Deck и Linux работают ремейк Dead Space и Forspoken

Также разработчики улучшили поддержку многих других игр.

В iOS 17 появится установка приложений из сторонних источников

О планах Apple пишет Марк Гурман из Bloomberg. По его данным, компания будет соблюдать принятый европейским парламентом закон, который обязывает Apple и Google разрешить установку приложений на смартфоны из сторонних источников в Европе.

Фанаты декомпилировали код Paper Mario — это позволит создавать моды и портировать игру на ПК

Работа заняла больше трёх лет.

Полностью декомпилированный код позволит фанатам заняться легальными портами Paper Mario на другие платформы и выпуском модов.

Много крутых идей, но мало рабочих уровней: Джош Сойер об отменённой игре по «Чужому» от Obsidian

Разработчик усвоил один важный урок — идеи сами по себе бесполезны, если за ними не стоит геймплей.

SEGA покупает Rovio Entertainment, известной по Angry Birds, за 776 миллионов долларов

Приобретение устранит нынешнюю слабость SEGA на рынке мобильных устройств за пределами Японии, поможет ей развивать свои бренды и запускать онлайн-сервисы по всему миру.

Реалистичный шутер с видом из нагрудного регистратора получил название Unrecord

Над игрой теперь работает целая команда, которая открыла страницу в Steam, где поделилась первыми деталями.

Про будущие релизы Godot 4.0

При работе над 3.x команда заметила проблемные места:

  1. Незадолго до релиза участники кранчили, поскольку понимали, что след. выпуск нескоро, что породило менталитет «сейчас или никогда».

  2. Слишком долгий фичефриз.

Чтобы решить эти проблемы, хотят сократить цикл выпуска и заранее указать чёткие даты.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

HeliumX Lite для After Effects

Бесплатный плагин для импорта и рендеринга 3D-моделей в After Effects.

Godot Humble Bundle от Zenva

Первый на моей памяти набор Humble Bundle про Godot. Есть курсы как по Godot 3, так и по Godot 4, а также несколько курсов по работе с Blender и Photoshop.

Интересные статьи/видео

«Ожидания были сильно выше», — Кирилл Золовкин о релизе Gripper

Недавно вышла Gripper, Кирилл Золовкин рассказал про ожидания и поделился мыслями по части маркетинга. Некоторые тейки:

  1. Разочарование влиянием прессы на вишлисты. Фестивали и стримеры дают гораздо больше.

  2. Маркетинг для PC-игр минимум 25% от бюджета.

  3. Для инди лучше работают фестивали, органические просмотры от ютуберов, умение работать с Reddit и TikTok, построение локального комьюнити.

  4. Слишком много переделок (стартовали на GameMaker, перешли на UE), смена команды.

  5. «Строя свой бизнес, нужно брать ответственность за все, в сотню раз серьезнее относиться к словам и поступкам».

  6. Много хейта прилетело из-за сложности проекта. «Мне, как дизайнеру со стажем, больно осознавать, что оценки снижают именно за дизайн».

О, «Герои»? Дайте две! Как я писал очередной браузерный клон легендарной стратегии, в который уже почти* можно играть

Годная статья из предстоящей серии про разработку браузерной версии третьих Героев.

Автор рассказывает про форматы хранения данных в игре, как их парсил, про схемы хранилищ.

Закулисье разработчиков «трэш» игр. Сколько можно зарабатывать на мусорных играх в Steam

Каждый пользователь Steam хоть раз сталкивался с мусорными играми или однотипными дешевыми клонами, которые в последнее время всё больше и больше заполняют игровой сервис. Возможно, вам даже доводилось играть в такие проекты, имеющие посредственный геймплей и минимум возможностей для игрока.

Разработка игр на Go: шейдеры

Про шейдеры в движке Ebitengine на Go.

Сами шейдеры пишутся на Kage, а уже потом генерируется нормальный шейдер на нужном диалекте.

Секрет аддиктивности Vampire Survivors: почему так сложно перестать играть

Skillbox разбираются, как работает гипнотичный геймплей, что у игры Луки Галанте общего с казино и при чём тут феномен «ещё одного хода».

???????? Как SCP заразил Интернет

Хорошее обзорное видео по вселенной.

«Мне говорили, что я старая и у меня ничего не получится»: разговор с CG-художницей Noura, рисующей арты для Dota 2

Smirnov School рассказывают, как художница Элеонора Абдрахманова ушла из прибыльной профессии в CG-рисование, начала рисовать для Dota 2, а позднее смогла исполнить мечту и переехать в Японию.

???????? Погружаемся в Unreal Editor от Epic Games для Fortnite

Исполнительный вице-президент Epic Games Сакс Перссон поделился некоторыми закулисными подробностями относительно недавно выпущенного UEFN, рассказал о возможностях и преимуществах редактора и обсудил стратегии монетизации.

Как поучаствовать в конкурсе локализаторов игр LocJAM

После переезда в другую страну, автор статьи несколько лет фрилансила и имела довольно много свободного времени. Тогда увлеклась переводом и локализацией игр, что вылилось в многолетнюю историю локализации The Dark Mod.

За +/-3 года накопился неплохой опыт, который заставлял задуматься: а не уйти ли в локализацию насовсем? На тот момент это показалось неплохой точкой входа в индустрию. В статье рассказ о том, к чему это стремление в итоге привело.

???????? Стал доступен доклад с GDC 2023 по рендерингу персонажей в The Callisto Protocol

Можно посмотреть на GDC Vault.

???????? Где найти и как выбрать правильный тренд для вашей гиперказуальной игры

В дополнение к серии статей о гиперказуальных играх и тенденциях в социальных сетях, которые их вдохновляют, AppMagic пообщалась с AZUR Games и FreePlay, разработчиками и издателями на рынке мобильных и гиперказуальных игр.

???????? Настройка освещения для уютной лесной сцены в Unreal Engine 5.1

Юэян Чжао рассказал про свой проект House in the Forest, поведал о выборе ассетов и своём подходе к созданию растительности, а также подробно рассказал, как настраивал различные сценарии освещения в Unreal Engine 5.1.

Как попасть на работу в Remedy?

В подкаст ПИЛИМ, ТРЕМ пришёл Кирилл Буянин, левел дизайнер с большим опытом работы в разных студиях, в том числе King, 4A и Remedy. Он рассказал про свой подход к дизайну уровней, про собеседования и культуру в больших студиях, про работу над Metro Exodus и играми в Remedy.

???????? Быстрые итерации дизайна в Breachers с использованием AssetPostprocessor и Blender

Разработчики для текущих проектов пришли к рабочему процессу, в котором моделируют и организуют уровни в Blender и полагаются на Unity AssetPostprocessor для их интеграции в проект.

В статье они поделились тем, как пришли к этому рабочему процессу и как он поддерживает быстрые итерации.

???????? GigaBash — колоссальное столкновение кайдзю, отдающее дань уважения Годзилле и Ультрамену

Passion Republic Games получила возможность поработать с Toho Co., Ltd, студией, стоящей за франшизой Godzilla. В конце 2022 года команда выпустила DLC Godzilla 4 Kaiju Pack, добавив Годзиллу, Гигана, Мехагодзиллу и Дестороя в качестве игровых персонажей в GigaBash. Команда Epic Games встретилась со студией, чтобы поговорить о создании GigaBash, возможности поработать с Годзиллой и о том, как Epic MegaGrant помог им во время разработки.

Почему вам стоит использовать Unity Simulator при разработке под мобильные платформы

Небольшая заметка, которая будет особенно полезна начинающим разработчикам. Автор рассматривает удобства, которые может предложить штатный симулятор, а также создаёт свой девайс и добавляет его в список устройств.

???????? Что происходит, когда мейнстримное СМИ освещают инди-игры?

TL;DR: не особо помогает продажам, но факт освещения в таких журналах можно использовать в свою пользу.

???????? Множество измерений Кирби

В выступлении на GDC 2023 разработчики Шинья Кумазаки и Тацуя Камияма обсуждают, как они перенесли традиционный геймплей Kirby в трёхмерный мир, а также исследуют некоторые новые функции в игре, в том числе любимый фанатами режим Mouthful Mode.

Если с другом вышел в путь: из чего состоит хорошая кооперативная игра?

И в чём заключается главная сложность создания таких проектов.

???????? Композитор Dead Space Джейсон Грейвс делится уроками из карьеры звукорежиссёра

Если вы хотите сделать что-то оригинальное, вам нужно стать немного странным.

The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации

The Last of Us является источником интересных решений, которые дизайнеры применяют, чтобы сделать информацию для пользователя максимально наглядной и неразрушающей общeй атмосферы сюжетного приключения. Автор статьи рассматривает все примеры, найденные при прохождении.

???????? 6 способов, которыми ScriptableObjects может принести пользу вашей команде и коду

В статье от Unity объясняются преимущества ScriptableObjects.

???????? Выступление Epic Games с GDC 2023 о физике персонажей в UE5

Узнайте, как новые инструменты Unreal Engine 5 можно использовать для создания собаки, которую можно гладить, из презентации Андреаса Суйка.

???????? Bleak Sword от more8bit демонстрирует минималистский подход к дизайну мобильных игр

Игра берет сложные сражения из таких игр, как Dark Souls, и превращает их в захватывающее приключения на iOS, macOS и Apple TV.

???????? Contraband Police: как она выстрелила и почему так важен игровой «крючок»

Команда GamediscoverCo связалась с основателем Crazy Rocks Сташеком Громадовски, чтобы узнать, как этот крошечный польский разработчик — три разработчика в начале и пятеро в конце — создал большой хит для Steam.

???????? Как машинное обучение меняет индустрию видеоигр

Хорошее обзорное видео по ML’кам и их применению в индустрии разработки игр.

???????? Инди-разработчик Кайген Финли: «В разработке игр легко потерять себя»

Кайен Финли основал собственную компанию по разработке веб-сайтов и игр Team iNtuition сразу после школы. Он в основном сосредоточился на веб-разработке, но всегда тянула к геймдеву. Поэтому через два года «резко переключился» на разработку игр. Именно тогда он начал работать над Q’Redux, который сейчас находится в раннем доступе в Steam.

???????? Цветовая коррекция шейдером

В туториале рассказывают, как написать шейдер, который использует скалярные произведения для управления выводом цвета.

Разное

Крутой тред, где люди делятся любимыми анимациями, которые они делали

Из Твиттера.

Занятный генератор карт

Из Твиттера.

5 разработчиков сделали небольшую игру

Не сговарияваясь, не обсуждая кто и что будет делать.

Немного красоты из Блендера для дедов, которые застали Ранму

В Твиттере в треде автор немного поделился закулисьем.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Комментарии (1)


  1. maaxxaam
    24.04.2023 11:02
    +1

    В заметке про Babylon.js сказано, что

    добавили физический движок Havok

    Если же пройти по ссылке в статье, то там указано следующее:

    We are very proud and excited to announce that the world famous Havok team is bringing a new physics implementation...

    Мы с гордостью и радостью сообщаем, что всемирно известная команда Havok привнесла [в проект] новую реализацию физического движка...

    И далее в оригинале:

    Havok’s expertise comes to Babylon.js through a special new WASM plugin partnered with a complete overhaul of the Babylon.js Physics API.

    Экспертиза Havok теперь проявляется в Babylon.js через специальный новый плагин на WASM и переработанный Babylon.js Physics API.

    Документацию пока не смотрел, но похоже на то, что Havok со своими познаниями помогал писать новый движок, а не адаптировал Havok. Учитывая, что сейчас Havok'а нет в свободном доступе, звучит вдвойне странно.