Из новостей: Inside стала временным эксклюзивом Xbox только благодаря звонку Фила Спенсера, исходники переиздания Quake II теперь доступны на Гитхабе, Nintendo хочет запатентовать базовые механики.
Из интересностей: AI в Arcanum, список государственных фондов/хабов по IT и геймдеву, как Avalanche вложила душу в Hogwarts Legacy, финальная часть документалки к 20-летию Obsidian.

Обновления/релизы/новости
Inside в своё время стала временным эксклюзивом Xbox только благодаря звонку Фила Спенсера

Он лично позвонил Патти и предложил сделать «всё чего он захочет». Ну как такому мужчине отказать?
А в это время уже почти были подписанный контракт с Sony по поводу временной эксклюзивности на PS. Но Спенсер не стал даже слушать и убедил разработчиков. В итоге всё сложилось хорошо в целом, да и Microsoft занималась всей маркетинговой частью.
Исходники переиздания Quake II теперь доступны на Гитхабе

Включая заревершенный код Quake 2 64.
Сорсы на Гитхабе. Компилится с C++17 и C++20.
Nintendo хочет запатентовать механики из Tears of the Kingdom, включая переход во время быстрого перемещения

Помните историю с Nemesis из Shadow of Mordor? Нинтендо пошла дальше и хочет запатентовать намного более базовые механики.
Punch Club 2: Fast Forward заработал $1,4 млн за 18 дней

Не понимал Punch Club, а теперь не понимаю и Punch Club 2, слишком репетативна для меня, но…Метрики хорошие.
$1.4m gross за 18 дней
Медианное время в игре 10 часов
На релизе было 100к вишлистов (у оригинале 10к на релизе было)
Ребята молодцы.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Solo Indie Game Dev Essentials

Бандл содержит курсы по трём игровым движкам: Unity, Unreal Engine, Godot. В пак ещё входят курсы по пиксельной графике.
Интересные статьи/видео
???????? AI в Arcanum
Тим Кейн рассказывает некоторые моменты про работу AI в игре.
В худшем случае в памяти 4 сектора (если вы в углу сектора).
При подгрузке инициализация происходит (типа Awake/Start в Unity). Там могут быть странные вещи происходит (телепортация и т. д), но т.к. игрок этого не видит, то проблем нет.
В зависимости от расстояния до игрока хартбит у существ замедляется, чтоб сэкономить время процессора.
У атакующего и жертвы есть радиус шума. При атаке они оповещают других существ о том, что они напали или на них напали. Поэтому лучше атаковать из стелса, т. к. меньше шанс, что кто‑то «услышит».
Если вы кого‑то убили, то тело «помнит» убийцу. Если стража найдёт тело, то будет искать убийцу. Через 24 часа труп исчезает. А ещё труп можно перетащить, чтоб его не нашли.
???????? 80lv собрали список государственных фондов, хабов по IT и геймдеву

От себя добавлю к этому списку три программы, в которых с прошлым игровым стартапом участвовал:
K‑startup. Корея. Дают в районе $10к, что хватит хотя бы на жильё, предоставляют хороший офис на время программы.
F2P Campus. Испания. Оплачивают перелёт, предоставляют хорошее жильё и офис на время программы. У меня статейка про наше участие была.
Start‑Up Chile. Чили. $40к, офис.
Они не забирают процент от компании или выручку, нет никаких обязательств и прочего. Единственное что на время программы нужно быть там.
Расценивайте это как возможность оценить местный рынок, найти экспертизу и построить новые связи. Во F2P Campus мы, к примеру, пообщались с одним из создателей Ассасинов.
Определение области коллизии

Статья о том, как можно вычислить точки контакта между двумя объектами для правильного расчёта центра приложенных сил.
???????? Как Avalanche вложила душу в Hogwarts Legacy

Команда Unreal Engine встретилась с разработчиками из Avalanche Software, чтобы узнать, как они применяли уроки, которые извлекли, работая над Disney Infinity и 25 to Life, чтобы создать такой огромный открытый мир.
Команда также рассказала о своём решении перенести игру в конец 1800-х, предшествовавших большей части книг, и о том почему они отказались от собственного движка в пользу Unreal Engine.
Как создавалась System Shock 2

Небольшая ретроспектива от Timeweb Cloud на культовый шутер.
Разработка мультиплеерной игры на Dart+Flutter

Небольшой аналог крестиков-ноликов, только немного измененный. В первой части речь про сервер.
Разработка мультиплеерной игры на Dart+Flutter. Часть 2

В новой части статьи идёт разговор про клиент.
???????? Как KeelWorks перешла от анимации к разработке игр для создания CYGNI: All Guns Blazing

Команда Unreal Engine поговорила с KeelWorks о разработке первого проекта, переходе от анимации к разработке игр и о том, как два Epic MegaGrants сыграли «жизненно важную роль» в путешествии команды.
Метрики в дизайне уровней

Почему нецелесообразно использовать метрики реального мира? Примеры из игр, а также анализ метрик.
???????? Как повысить число вишлистов с помощью агрегаторских акков Twitter

Пример конкретной игры, которой твиты с такого аккаунта неплохо бустанули число добавлений в списки делаемого в Steam.
???????? Dark Pictures: Season 1 — 4 игры за 4 года: аудиосистемы для повествовательного хоррора
Барни Пратт из Supermassive Games рассказывает о некоторыми техническими системах, творческих подходах и решениях, которые принесли отмеченное наградами качество. В видео речь про правдоподобный звук персонажей, интерактивное микширование, музыкальное направление и пространственное аудио.
Какие акселераторы нужны видеоигровой индустрии России

Василий Овчинников в мае лично рассказал президенту о том, что в стране важно создавать акселераторы и инкубаторы для разработчиков и студий. Он предложил собрать оставшиеся и работающие в России компании и специалистов в кампусы, кластеры и технопарки. В статье он собрал основные идеи.
???????? Как разработчики Meet Your Maker создали уникальный опыт, следуя безкранчевой политике

Старший продюсер Behavior Interactive Жюльен Тольщук‑Жалберт и старший креативный директор Эшли Паннелл объясняют, почему отказ от кранчей — это ценность, которую необходимо начинать с менджеров.
???????? Использование декалей для шейдеров и постобработки

В посте представлена идея использования декалей для управления постобработкой и эффектами на уровне объекта.
???????? Техники рендеринга Path of Exile
Обзор от Александра Санникова методов рендеринга, используемых в Path of Exile.
Представлены подробности об иерархической системе для GI, которая использует несколько иерархических уровней для аппроксимации информации GI.
???????? Переписанный wipEout

В 2022 в сеть утекли исходники игры. Автор статьи полностью переработал их, и оно компилируется под Windows, Linux, macOS и WASM.
???????? Инсайды про издание инди-игр

Джонатан Хейлз из Kasedo Games обсудил ключевые элементы партнёрских отношений между издателем и разработчиком, изложил первоначальные критерии к разработчикам, и пролил свет на поддержку, которую независимые разработчики могут ожидать от Kasedo Games.
???????? Финальная часть документалки к 20-летию Obsidian
В этот раз речь пойдёт про покупку Майкрософтом, релиз The Outer Worlds, Grounded, Pentiment, немного про предстоящий выход Avowed.
Производственный ад: как игры в него попадают и как из него выбираются

Skillbox разбираются на примере хитов: Resident Evil 4, Cyberpunk 2077 и Dead Island 2.
???????? Работа с тенями в Final Fantasy XVI

Представлена реализация Tiled Deferred Shadow, с замерами производительности и результатами качества.
???????? Vampire Survivors: гибкое управление сообществом
Бет Моллой в выступлении c GDC 2023 рассказывает, как она, как менеджер сообщества инди‑хита Vampire Survivors, управляла комьюнити из миллионов игроков, при этом без опыта в сфере.
Разное
Blender + Unity

С Реддита.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Zara6502
Почти 35 лет как не заношу ни копейки Нинтендо и продолжу это делать в будущем.