Нейросети - восхитительно мощный, полезный, эффективный инструмент. Но все ли любят их так, как любим их мы, разработчики? Пытаясь продвигать идеалы нейросетевой разработки при создании небольшого ретро-шутера, мы неожиданно наткнулись на шквал ненависти в наш адрес со стороны простых игроков. Как мы используем нейросети в геймдеве? Справедливы ли обвинения в воровстве? И за что ненавидят «художников новой волны»?


Про какой проект речь?

С лета 2022 года мы разрабатываем старомодный шутер про демоническое вторжение и противостоящего ему харизматичного героя а-ля Дюк Нюкем. Проект создаётся в качестве хобби силами небольшой команды профессионалов-энтузиастов. Пиарить сам проект не буду, это против правил Хабра, но если кому интересно, то запросите ссылку в комментариях :)

Такое вот выражение любви к классике в лице Half-Life, Quake 2, Doom, SiN.
Такое вот выражение любви к классике в лице Half-Life, Quake 2, Doom, SiN.

Как единственный выживший после неудачного портального эксперимента, наш герой пробивается в поисках своей жены сквозь медленно проваливающуюся в ад военную базу, попутно отстреливая из верного дробовика полчища нежити, демонов и мутантов. Классический сюжет для ретро-шутера, хоть и с парой интересных твистов посередине. Основную ставку, как полагается в шутерах старой формации, мы всё-таки делаем на геймплей и дизайн.

Статья не про то, но не могу не похвастаться, какие крутые у нас выходят монстры :)
Его зовут Бластермен - и наука до сих пор не определилась с вопросом "а куда он кушает"
Его зовут Бластермен - и наука до сих пор не определилась с вопросом "а куда он кушает"

В основе художественного видения проекта – концепция «игра из 2005-го, сделанная сейчас». Но то, что мы делаем игру в том виде, в каком она могла бы существовать в прежние благословенные годы – не значит, что мы должны пользоваться сугубо инструментами из 2005-го. Конечно, кое-где мы намертво привязаны к технологиям и утилитам выбранного движка родом из той эпохи… но там, где мы можем – мы применяем всё самое свежее и эффективное.

Лирическое отступление про движок

Мы добиваемся аутентичности нашего «ретро», используя игровой движок BIMA – по сути, движок 15-летней давности, дальнего потомка легендарного (в основном в плохом ключе) FPS Creator. Кто-то скажет, что это уже чересчур – но мы, тем не менее, явно видим результат такого подхода, когда от игроков получаем отзыв вида «не можем сказать почему, но мы видим, что это не Unity/Unreal». Про причины выбора я уже писал тут.

Несмотря на множество косметических «подтяжек» (PBR, шейдеры, физика) – наш движок всё ещё остаётся технологией родом из 2005-го на базе DirectX 9, с соответствующими техническими ограничениями. Так, для моделей персонажей мы ограничены бюджетом в 10-15к полигонов, присутствует лимит на число активных предметов, на геометрию уровней, ряд ограничений в работе подсистемы освещения... Если будет интересно – выпустим отдельную статью про особенности разработки на ретро-движке.

Все уже люди взрослые, преимущественно за 30, трезво оцениваем свои силы, и поскольку бюджета у нас нет (хобби-разработка - она такая), то любой инструмент, который может помочь – на вес золота.


Генерация класса «крутите барабан»

Мы используем нейросети повсеместно, «затыкая» ими дыры на месте отсутствующих или слишком занятых специалистов. Они помогают нам, генерируя арт, концепты, текстуры, озвучку (уточнение – см. послесловие в конце статьи).  

Как у нас, скажем, появляется новый монстр? Вот с точки зрения игровых механик возникла задача – «нам нужен ещё один вид противников, который делает то-то и то-то». Тогда мы проводим мозговой штурм, на котором мы набрасываем мысли: что это за создание может быть такое, как выглядеть, откуда взяться, как будет вписываться в игровой мир?

Если на этом этапе цельное видение монстра не сложилось – именно тут в дело вступает Stable Diffusion, причём с самым примитивным сценарием использования: из характерных черт желаемого существа составляем промт, добавляем модификаторов по вкусу, забрасываем в бедную нейросеть. «У неё голова железная – пускай соберёт чего-нибудь из этой солянки».

Неопытный промт-инженер загружает в нейросеть описание вида «сделай монстра, страшного, зубастого, высокая оригинальность, HDR, 4K, Artstation»
Неопытный промт-инженер загружает в нейросеть описание вида «сделай монстра, страшного, зубастого, высокая оригинальность, HDR, 4K, Artstation»

Зачастую результат оказывается убогим – кривым, косым, шаблонным. Но в этой куче мусора мелькают и крупинки золота – по-настоящему интересных идей. Порой нейросеть, подобно сну человеческого разума, порождает интересные и очень необычные образы чудовищ.

Жертва результат генерации промта «Zombie in power armor by WLOP, Neon, Electric Colors, Cinematic Lighting, Studio Lighting, Ray Tracing Reflections». Если не смотреть на автомат –достаточно прилично.
Жертва результат генерации промта «Zombie in power armor by WLOP, Neon, Electric Colors, Cinematic Lighting, Studio Lighting, Ray Tracing Reflections». Если не смотреть на автомат –достаточно прилично.

Именно так, например, оформился наш «заглавный» монстр, долгое время красовавшийся на обложке игры – одержимый морпех. Мы пытались придумать запоминающуюся разновидность зомби-охранника, закидывая нейросеть промтами разного уровня бредовости методично перебирая варианты. Одна из генераций неожиданно подарила нам изображение живого мертвеца с горящими внутренним светом окулярами маски-респиратора. Монстр оказался и нестандартным, и на удивление харизматичным. И совсем не похожим на заглавного монстра из Resistance, да!

Так выглядит результат – сверху монстр рядом со всё ещё «здоровым» товарищем, снизу – в процессе нападения на игрока из засады.
Так выглядит результат – сверху монстр рядом со всё ещё «здоровым» товарищем, снизу – в процессе нападения на игрока из засады.

Довольно быстро была создана модель персонажа, и его жёлтые окуляры удачно вписались как в лор (проявление силы демона, вытеснившего из тела бывшего владельца), так и в механику игры (по горящим в темноте глазам очень удобно целиться). Успех!


А теперь давайте серьёзно

То, что мы описали выше – достаточно сомнительный метод. Подход «засыпать детали в мешок и трясти, пока не соберётся радиоприёмник» редко приводит к желаемому результату. Потому за созданием наших артов сейчас стоит более серьёзный подход.

Неопытный промт-инженер изучает результат генерации
Неопытный промт-инженер изучает результат генерации

Вот пример: нам потребовалось придумать, как могла бы выглядеть жена главного героя – видный учёный и руководитель портального эксперимента – попав под развращающее демоническое влияние. Для метода «засыпать и потрясти» мы сформировали промт вида «beautiful and slender female demon in fantastic high tech combat armor casting a spell in front of teleportation chamber, by WLOP, Neon, Electric Colors, Cinematic Lighting, Ray Tracing Reflections», по которому и получили неказистое, но любопытное изображение.

Светящаяся грудь?! SD, а ты, оказывается, проказник! А если серьёзно – куча ошибок генерации. Анатомия вообще вышла из чата. Но идея уже вырисовывается.
Светящаяся грудь?! SD, а ты, оказывается, проказник! А если серьёзно – куча ошибок генерации. Анатомия вообще вышла из чата. Но идея уже вырисовывается.

В качестве стартовой точки – довольно неплохо. Можно было бы попытаться вытянуть картинку, перерисовав «больные места» при помощи inpainting… Но здесь не всё хорошо. Например, броня больше напоминает средневековую – и это не поправишь так запросто. Мы приступили к сложному и творческому процессу.

За помощь с промт-инжинирингом и генерацией отдельное спасибо программисту, писателю и просто хорошему другу Сергею Бельскому.

Итерации процесса и финальный результат (внимание, много картинок!)

1) Пробуем поправить дело, подключив LoRA, ориентированную на рисование женских образов. Анатомия теперь больше похоже на человека, дефекты ушли, да и вообще прорисовка деталей стала лучше. Проблема другая – из фурии наша злодейка превратилась в гурию. Не годится.

2) Добавили в промт немного особенностей, взятых из бэкстори героини, сменили LoRA. Вышла… Капитан Марвел с кошачьими ушами? У Сергея, доброй души, все выходящие из-под его пера злодейки оказываются крайне милы и располагающи. Нам же нужны злоба и безумие.

3) Добавили в промт черты героини, подумав, на кого из популярных персонажей её сделать похожей. В качестве референса – Сильвана из ВоВ. Симпатичная, опасная, недобрая. Интересные варианты брони, но первая леди – скорее ассасин, вторая – невыспавшийся косплеер.

4) Перебираем определения мрачности. Уже ближе, гораздо ближе, героиня смотрит угрожающе – но вид у злодейки всё ещё слишком человечный, не хватает по-настоящему злобной, демонической жилки.

5) Ищем новые референсы. Знает ли нейросеть Кэрриган? Результат получился вот такой – инопланетная королева, которая явно ждала нас на чай с плюшками. Слишком добрая!

6) Варьируем промт. Мы явно на верном пути – костюм заострился, уже страшнее, хотя инсектоидных мотивов теперь многовато. И какая-то вотермарка в углу.

7) Добавлено больше злодейства. Рыжие огоньки в глазах, злобная гримаса, любопытный костюм. На этом можно было бы уже остановиться…

8) Но мы слегка варьируем промт, пробуем перебирать LoRA, и… вот оно, стопроцентное попадание! Футуристический костюм, острые черты симпатичного, в сущности, лица, нездоровая бледность, демонический огонь в глазах, сумасшедшая улыбка. Лучшего нечего и желать!

Результат после незначительного постпроцессинга (inpainting ошибок и добавление блума, улучшение лица ещё одной нейронкой и upscale)
Результат после незначительного постпроцессинга (inpainting ошибок и добавление блума, улучшение лица ещё одной нейронкой и upscale)

Как видите, процесс разработки персонажа, даже с использованием нейросетей - длительный, интенсивный и целенаправленный.


Ненависть и обвинения

Мы решили поделиться результатами на Реддит – крупнейшей англоязычной площадке, куда инди-разработчики со всего мира ходят и других посмотреть, и себя показать. Мы сделали скромный пост – и нас тут же захлестнула волна самых неожиданных на тот обвинений.

Типовые примеры недовольных комментариев
Типовые примеры недовольных комментариев

Поведаю об основных обвинениях, поступающих в адрес «AI-художников»:

Ваш результат – не результат, ведь вы не сами рисовали. Да и вообще взять нейросетку и нарисовать такое каждый может!

Мне было удивительно узнать, что до сих пор встречаются люди, которые «мерилом работы считают усталость». То есть если процесс переноса галлюцинаций заказчика на цифровой носитель выполнен человеческой рукой – то это настоящее искусство, а если красивую картинку создала нейросеть – результат автоматически становится посредственным и невпечатляющим?

Тут я затрудняюсь ответить. Вероятно, роль играет тот факт, что раз мы можем «конвейерным методом» выдавать таких творений по сотне в час, то в нашей культуре изделие автоматически считается «бездушным», поделием масс-маркета. Но если это была штучная работа (не важно, картина это или, скажем, табурет), над которой вручную потел и ругался живой творец, то предмет автоматически приобретает значимость.

Вспоминается классика

Лукьяненко: «Что может быть нелепее профессии грузчика в виртуальном мире? Нет, вы скажите, что может быть более не нужно в мире электронных импульсов, где нет на самом-то деле ни расстояний, ни тяжестей? Весь фокус – в подсознании. Если рояль доставят в виде резиновой игрушки и надуют посреди комнаты – ты не поверишь в его чистое и настоящее звучание. Надо, чтобы на твоих глазах крепкие ребята в спецовках тащили, чертыхаясь и обливаясь потом, груз по лестнице…».

Причём художественная ценность штучной работы подчас отходит на второй план – важным в глазах зрителя становится «культурный шлейф» объекта творчества, составленный из авторского видения и предыстории создания. И вот у нейросетей с «культурным шлейфом» пока в глазах вашей аудитории всё очень сложно.

Эталон произведения, намеренно наделённого нулевой художественной ценностью, но зато с огромным «культурным шлейфом»
Эталон произведения, намеренно наделённого нулевой художественной ценностью, но зато с огромным «культурным шлейфом»

Нечто подобное я застал во времена своего детства, когда плёночные фотокамеры сражались с цифровыми. Последние обвиняли в «бездушности», а сделанные ими снимки считались безвкусицей и «холодной цифрой». Старые фотографы ворчали – без ограничения в 32 снимка нет необходимости тщательно выбирать ракурс, ловить кадр, строить сцену… Знай ходи да щёлкай затвором как дурак, авось чего получится! Да ещё и половину параметров тебе автоматика подберёт, вообще срамота!

Прошло два десятка лет – и где они, плёночные камеры? Ушли в историю, оставшись на полках в качестве развлечения для элитариев. А вот цифровые процветают – встроены в каждый смартфон.

Вполне возможно, что мы являемся свидетелями такого же перехода в мире цифрового арта. Так или иначе, но пока что созданные ИИ изображения частью вашей аудитории оцениваются как низкопробные поделки, где всё вместо компьютера сделал человек. Звучат скандалы вида «мы поймали художника на том, что он пользовался нейросетями, он заклеймлён позором, его результаты выброшены в помойку».

Арт не без недостатков – но это халтурное отношение художника, а не проблемы нейросети.
Арт не без недостатков – но это халтурное отношение художника, а не проблемы нейросети.

Это кража, ведь нейросеть учится у художников!

Обвинение частое и для западной аудитории, уважающей копирайты, довольно болезненное. Ведь нейросеть и правда использует для обучения работы настоящих художников, а значит, создаёт в некоторой степени производные от них творений (причём без согласия самих авторов)? А когда нейросеть начинает копировать стиль известного своей техникой художника, грозя оставить того без куска хлеба – то всё становится совсем грустно.

Немного об аргументации обеих сторон конфликта уже было на Хабре
Немного об аргументации обеих сторон конфликта уже было на Хабре

Проблема на самом деле весьма сложна. Почему, когда чужие приёмы и стиль использует живой человек, то это называется «учился и вдохновлялся»? Ведь «мясные» творцы также имеют в своей голове нейросеть, которая подобным же образом учится на работах лучших из мастеров. Ещё древние греки сказали, что мире в принципе нет ничего нового – и всякий человек учится у предшественников, рекомбинирует существующие чужие идеи через призму своего опыта. Чем же хуже нейросеть?

Впрочем, давайте оставим эти вопросы философам и юристам. Интересно то, что сам факт использования столь полезного инструмента сделает из вас работ в глазах части аудитории воришку чужой интеллектуальной собственности. Это крайне неприятно и, на мой взгляд, незаслуженно. Такая проблема со временем разрешиться, когда отношение общества к ИИ станет яснее – но уже сейчас надо это учитывать и быть готовым к работе с возражениями.

Дополнение: пока писалась эта статья, открылись новые обстоятельства. См. послесловие в конце.

Это отнимает рабочие места у художников!

Довольно популярная позиция – используя нейросеть, мы лишили рабочего места художника, которого бы иначе наняли на эту работу. Позиция особенно близка для заокеанских стран, где сильна традиция профсоюзных трудовых квот из серии «чтобы иметь право снимать свой фильм, вы должны нанять 25 членов профсоюза актёров, даже если это документалка о животных».

В геймдеве тоже есть свои профсоюзы, пусть и не настолько сильные. Источник
В геймдеве тоже есть свои профсоюзы, пусть и не настолько сильные. Источник

В условиях же суровой реальности, если бы не нейросеть, то никакого художника мы бы не наняли, а рисовали те же арты с меньшими успехами и получали бы на выходе худшее качество.

Впрочем, опасения понятны. История знает множество таких моментов, когда механизация труда сделала ненужным специалистов труда ручного. Только вот многие не учитывают, что потом за новые машины стали дети тех же работников, а суммарная производительность многократно выросла. Так и тут, настоящие художники не вымрут – просто изменят свой инструментарий на более эффективный. Уже сейчас многие в восторге от «Генеративной заливки» в последних версиях Photoshop.

Впрочем, до осознания этого «ИИ-артисты» ожидаемо получат тонну негатива на свою голову.


Перспективы и советы

Людей, ненавидящих нейросети, не так уж мало. Они впечатлены силой науки, давшей нам возможность за одно нажатие кнопки сотворить шедевр. Они напуганы и не понимают, как это работает – и не понимают, как это повлияет на их жизнь. Стоит ли их дразнить ипровоцировать? Или лучше скрывать тот факт, что вы используете нейросети в своей работе?

Думаю, на нынешнем этапе дразнить аудиторию неразумно. Не все ещё готовы принять, что джинн уже выпущен из бутылки. Но скоро всё изменится. Помимо громких публикаций о том, что кто-то смог полностью автоматизировать свою работу – уже сейчас есть люди, которые втихомолку используют нейросеть, чтобы получить многократный прирост производительности. Новая эра на пороге, к добру или к худу. И даже если мы с вами уже готовы к ней – то надо пощадить чувства тех, кто ненавидит нейросети.


Послесловие

На днях начали появляться первые весточки пугающих перемен. Торговая площадка Steam начала закручивать гайки в отношении проектов, использующих творчество ИИ-артистов. Их аргументация понятна – пока нет законов, описывающих правила обучения нейросетей. Соответственно, создавая производные от чужих работ, можно нечаянно нарушить чужие права на интеллектуальную собственность. Потому сейчас наблюдается волна разбирательств с теми, кто основывал всю разработку на ИИ-пайплайне – и непонятно, в какую сторону качнётся этот маятник дальше.

Соответственно, мы сейчас занимаемся тем, что обеспечиваем лицензионную чистоту нашего проекта, в том числе – отказом от использования подозрительных нейросетевых моделей.

Всё-таки не могу не похвастаться ещё одним крутым монстром :)
Новая обложка игры с монстром авторства Владимира Бузова. Стопроцентно натуральная ручная работа, никаких нейросетей!
Новая обложка игры с монстром авторства Владимира Бузова. Стопроцентно натуральная ручная работа, никаких нейросетей!

Впервые опубликовано в журнале "Рендер.ру", август 2023, #13.

Комментарии (30)


  1. GospodinKolhoznik
    23.08.2023 07:43
    +3

    если бы не нейросеть, то никакого художника мы бы не наняли, а рисовали те же арты с меньшими успехами и получали бы на выходе худшее качество.

    Именно так, было бы худшее качество, а значит ниже коммерческий результат. А потом (если бы не было нейросетки) вы бы сказали - ну столько времени сил и ресурсов потрачено, давайте уж раскошелимся на художников, чтобы визуально выглядело получше, тогда и денюшку сможем заработать.


  1. tri_tuza_v_karmane
    23.08.2023 07:43
    +1

    Прошло два десятка лет – и где они, плёночные камеры? Ушли в историю, оставшись на полках в качестве развлечения для элитариев. А вот цифровые процветают – встроены в каждый смартфон.

    Простите, но это немного не туда.
    Пленочные камеры конечно поредели (кое-где еще есть, а некоторые, особо упоротые даже на стеклянные пластинки снимают), но даже сейчас вы иллюстрацию к книге или полиграфического качества постер на телефон не снимете; вам придется использовать кучу дорогого оборудования и софта использовать, а его цена переплюнет цену пленки на несколько порядков.


  1. tri_tuza_v_karmane
    23.08.2023 07:43
    +2

    Мне было удивительно узнать, что до сих пор встречаются люди, которые «мерилом работы считают усталость». То есть если процесс переноса галлюцинаций заказчика на цифровой носитель выполнен человеческой рукой – то это настоящее искусство, а если красивую картинку создала нейросеть – результат автоматически становится посредственным и невпечатляющим?

    Это больше вопрос, за что платить деньги.
    Очень сложно убедить человека отдать вам приличную сумму за 5 минут работы.
    Для этого нужно доказать что или только вы умеете эту работу делать, или потратить больше чем 5 минут.

    А поскольку деньги мерило ценности, то размер вознаграждения демонстрирует, как клиент оценивает вашу работу: низкая цена означает низкую ценность.
    Короче, если вы делаете что-то за 5 минут, и кто угодно еще может сделать то же самое - значит, вашу работу ценить не будут.


    1. Wolf4D Автор
      23.08.2023 07:43
      +4

      Про это есть расхожая байка о молодом Уотте, который чинил сложную машину. Походив вокруг неё 5 минут, он оценил ремонт в 100 фунтов, и когда заказчик согласился - разок стукнув молотком, исправил дефект.

      Когда же заказчик попросил его представить калькуляцию расходов ("а чо так дорого за один удар молотком?!"), то итоговая смета выглядела так:

      • Удар молотком - 1 фунт.

      • Знание, куда надо бить - 99 фунтов.


      1. AxeFizik
        23.08.2023 07:43
        +2

        Забавно, много раз слышал эту байку от разных людей, но она всегда была про советского профессора времён нэпа и 100 рублей)


      1. axe_chita
        23.08.2023 07:43
        +1

        Эта история про профессора Петра Леонидовича Капицу, которого в своё время в Англии пригласили на новую электростанцию, где ни как не могли запустить новую турбин так та никак не выходила на обороты. Капица приехал, походил вокруг турбины, посмотрел и неожиданно попросил молоток. Ему дали инструмент, он сделал один несильный удар по валу и турбина тут же набрала обороты. Капица возвращая хозяевам молоток сказал: «С вас 10000 фунтов». Хозяева возмутились «Почему? Вы же сделали всего лишь один удар молотком?! Будьте любезны предоставить предоставить калькуляцию!»
        И Капица тут же её составил «1. Удар молотком — один фунт. 2. Знание куда надо ударить — Девять тысяч девятьсот девяносто девять фунтов.»


  1. tri_tuza_v_karmane
    23.08.2023 07:43
    +2

    В условиях же суровой реальности, если бы не нейросеть, то никакого художника мы бы не наняли, а рисовали те же арты с меньшими успехами и получали бы на выходе худшее качество.

    Я не знаю, конечно, ваше определение качества, но вот смотрю на вашу неоновую героиню и вижу несколько неприкрытых дефектов, которые качество немножко того... портят.
    Не знаю, как бы справился с этим живой художник, но хочется верить, что он был бы более придирчив.


    1. Wolf4D Автор
      23.08.2023 07:43
      +1

      Финальный вариант под спойлером? Да, он тоже не лишён дефектов (например, асимметричен узор выше груди) - но это всё можно исправить, если возникнет такой вопрос. На нынешнем этапе - этот арт ложится на стол нашему моделлеру, а уж он, руководствуясь им, изображает персонажа. Потому такие мелочи ему не принципиальны.


      1. tri_tuza_v_karmane
        23.08.2023 07:43
        +1

        Кстати, не могли бы вы сообщить, сколько человеко-часов у вас заняло изготовление этого арта, прежде чем он лег на стол моделлеру?


        1. Wolf4D Автор
          23.08.2023 07:43
          +1

          Тот, что под спойлером - вдвоём с товарищем мы "за кружкой чая" и ненапряжной беседой справились часа за полтора, одновременно дискутируя с командой "чего бы добавить-убавить". Ещё где-то два часа я занимался ретушью - но это время ушло скорее на эксперименты со способами улучшения, реальной там работы было минут на 15.


  1. simenoff
    23.08.2023 07:43
    +4

    Нечто подобное я застал во времена своего детства, когда плёночные фотокамеры сражались с цифровыми. Последние обвиняли в «бездушности», а сделанные ими снимки считались безвкусицей и «холодной цифрой». Старые фотографы ворчали – без ограничения в 32 снимка нет необходимости тщательно выбирать ракурс, ловить кадр, строить сцену… Знай ходи да щёлкай затвором как дурак, авось чего получится! Да ещё и половину параметров тебе автоматика подберёт, вообще срамота!

    Прошло два десятка лет – и где они, плёночные камеры? Ушли в историю, оставшись на полках в качестве развлечения для элитариев. А вот цифровые процветают – встроены в каждый смартфон.

    Это не значит, что старые фотографы были неправы


  1. mepos
    23.08.2023 07:43
    +2

    Тогда и от авто нужно отказаться. Лошадок тоже жалко, как и кучеров. Не только художников.)


    1. Wolf4D Автор
      23.08.2023 07:43
      +4

      Кроме шуток - это тоже история знала. Почитайте, как американские кучеры, возившие нефть бочками (в весьма суровых условиях, надо сказать), отстаивая своё право на работу, воевали сначала с железными дорогами, а потом и с первыми трубопроводами. Дело доходило до применения взрывчатки.


  1. digtatordigtatorov
    23.08.2023 07:43
    +1

    А как насчет текста? То есть большие текстовые модели никого не смущают? Не слышал, чтобы chatgpt пытались запретить. У художников эта проблема как-то раскрыта, а у тех же писателей?


    1. Wolf4D Автор
      23.08.2023 07:43

      Я в своё время проводил эксперимент с ChatGPT, создав небольшую программу, способную, руководствуясь выжимками из всяких пособий а-ля "Как стать суперписателем и написать шедевр за 24 часа?" самостоятельно писать бульварное чтиво.

      Да, сырой текст выдавала нейросеть приличный и с хорошей скоростью - но обязательно требующий, чтобы за этим станком стоял живой человек с чувством вкуса, направляя и поправляя нейросеть.

      Так что не думаю, что в ближайшие пару лет писателям серьёзно что-то угрожает. По слухам, отдельные товарищи уже осваивают нейросети как инструмент, что облегчает им задачу.


    1. tri_tuza_v_karmane
      23.08.2023 07:43

      Уже сейчас есть куча исков по поводу обучения моделей на литературе которая все еще под авторскими правами.


    1. Kahelman
      23.08.2023 07:43

      Как раз сейчас идёт разбирательство New York Times vs Open AI, они как раз и говорят что Open AU незаконно использовало их интеллектуальную собственность….


    1. Kristaller486
      23.08.2023 07:43

      Писатели, имхо, намного менее сплочены, особенно коммерческие. У коммерческих же художников намного более сплоченное сообщество, которые может склонить общественное мнение в ту или иную сторону.


  1. astenix
    23.08.2023 07:43
    +1

    Иван, а почему этот самый «Эталон произведения, намеренно наделённого нулевой художественной ценностью» считается настолько ценным культурным достоянием, что его до сих пор экспонируют и обсуждают?


    1. Wolf4D Автор
      23.08.2023 07:43

      Спасибо за вопрос! Дадаисты и примкнувшие к ним течения - одна из моих любимых тем. Не хотел перегружать статью подробностями.

      Никакой художественной ценности в картине нет. Закрасить полотно чёрным прямоугольником - не нужна ни мастерская техника, ни глаз художника, ни умение работать с цветами, ни ещё сотня специфических навыков. Нарисовать такое может любой человек с двумя руками. Ничего сложного не изображено - то есть художественная ценность отсутствует. А вот ценность культурная...

      А гениальность в том, что за "Чёрным квадратом" - огромная задумка. Если не знакомы, почитайте про оперу "Победа над Солнцем", для которой изначально образ чёрного квадрата был создан как, цитирую "пластическое выражение победы активного человеческого творчества над пассивной формой природы: чёрный квадрат вместо солнечного круга".

      Это символ, и поистине гениальный "протестный" символ против косного, оторванного от жизни искусства, поставившего себе целью красиво изобразить действительность. Чтобы такое полотно написать - таланта не надо. А вот чтобы этот символ породить - нужен был гений.


      1. Kahelman
        23.08.2023 07:43

        Вы оригинал видели? Я на выставке видео Красный квадрат или двумерное изображение крестьянки. Вообще-то чтобы так нарисовать надо уметь. Кроме того надо понимать посыл. Кстати для тех кто не в курсе до Кандинского уже был и Чёрный квадрат и белый и красный, но это шло как пародия и влияния на мир искусства не оказало.


  1. nidalee
    23.08.2023 07:43
    +6

    Я генерирую картиночки с декабря 2022 года и пришел к выводу, что если ты генерируешь реально качественно, то правильным решением будет подтянуть навыки Photoshop и втирать всем, что рисовал сам. Ну если спалят, то говорить, что ai-assisted.
    У меня на изображениях нет вотермарок, я их не продаю и "автором" себя не называю, везде пишу "generated". Но это просто потому, что мне от этого развлечения деньги не нужны.
    По факту, буквально пару дней назад видел картинку от нового автора — прекрасная работа (ИИ), в комментариях все в восторге. Потом начинают выползать: "god please tell me this is not ai", "i liked this picture very much and wanted to find author and it turns out it's a fucking ai". То есть люди не могут распознать, что это AI, пока не прочитают. Не могут сказать, у кого стиль "украден" (ни у кого, на мой взгляд, такого раньше не видел). Но как только они видят где-то в углу "AI', то все, срывает крышу.
    Ну и многие идут на поводу у общественного мнения. Вони о том, что AI нужно запретить, было много. В итоге DeviantArt сделал своего рода bait and switch — сначала разрешил AI, а спустя пару месяцев ввел фильтры для AI. И в уведомлениях о нем всем написал. Лайки у меня на площадке упали раза в 4, то есть даже подписавшиеся ранее люди, не различавшие, где AI и где нет, после уведомления вспомнили вонь и включили фильтр (моя теория).


    О чем это я… А, да. Хотите генерировать и продавать — учитесь маскировать косяки AI, и продавайте как свое.


    1. Kristaller486
      23.08.2023 07:43

      Абсолютно полностью согласен с этой позицией. Ещё буквально неделю назад по интернетам ходило анрмация про ностальгию о детстве в стиле Ghibli. Очень тогда удивился, обнаружив комментарии вроде "да ему все миджорня в два клика нагенерила, тоже мне искусство, и на гибли этом совсем ничуточку непохоже". При том, что очевидно, на производство такого видоса потрачен не один час работы, страшно представить как ко всему этому подбирались промты.


  1. achech
    23.08.2023 07:43

    Хотелось бы уточнить. В заголовке написано аудитория ненавидит. А в тексте в основном про возражения коллег по цеху.

    В фильме "Чародеи" для испытания волшебной палочки позвали "гостя с солнечного юга" в лице Семена Фарады не знакомого с магией, который в "детстве даже сказок не читал"

    А что говорят игроки, которые "даже в детстве не рисовали"? :)


    1. Wolf4D Автор
      23.08.2023 07:43

      На Reddit опрашивали широкую аудиторию. Но, что характерно, олдгеймерские сообщества относятся к такому арту гораздо теплее, чем просто случайный набор геймеров :)


      1. NemoVors
        23.08.2023 07:43
        +4

        я добавлю еще: я не ненавижу нейросети. Но хреновый нейросетевой арт (когда явно видно, что это не человеком рисовано), который заполонил вообще все, что хабр, что соцсети - просто надоел. И если на КДПВ нейросетевой арт - это (для меня лично) уже минус к желанию читать пост. Не то чтобы они уродливые, я видал (и рисовал) и похуже. Но они надоели, потому что их слишком много.

        Но подход "сгенерить картинку, а потом использовать ее в игре, исправив огрехи" - неплох. Это инструмент, как вы и говорите. Одна беда: оригинальности в арте не видно, но его в геймдизайне, поставленном на поток и так немного. Достаточно посмотреть на 100500 копий 3 в ряд, где картинки нарисованы еще до "эры нейросетей", но отличий в очередном "эпичном воителе" от предыдущей сотни не найти даже с лупой.

        А вам творческих успехов. Ну и коммерческих.


        1. Wolf4D Автор
          23.08.2023 07:43

          Согласен с Вашей позицией - плохой/типовой/конвейерный арт плох независимо от того, кто его нарисовал - живой художник или нейросеть. А хороший (не говорю, что у нас он хороший) - хорош вне зависимости от того, как он был создан.

          Спасибо за пожелания :)


  1. dxq3
    23.08.2023 07:43

    Вобще вы преувеличиваете значение концептов в шутере. Вы еще скажите что сюжет шутера имеет значение и кто-то его читает.

    Так что вместо концептов надо нарезки игры показывать - если есть что показать и есть изюминка у игры. Важны - интеллект врагов (привет f.e.a.r), графика, и разнообразие ведения боя - чтоб с из-за угла можно стрелять, из за укрытий, позиции занимать интересные, хитрить. С графикой (с такими нетрассированными тенями) вы уже пролетаете, значит надо усиливать остальные компоненты.


    1. Wolf4D Автор
      23.08.2023 07:43

      Мы показываем вообще всё, что можем показать :)

      Что есть нетрассированные тени? Тени на уровнях запекаются в лайтмапы, а скрин из рабочей версии, где качество выкручено на минимум.


  1. dmitryklerik
    23.08.2023 07:43

    После массового внедрения цифровой фотографии ценность каждого снимка близка к нулю. Так-же и массовая генерация артов уничтожит ценность работ цифровых художников