Интересует ли агротех современных школьников? Чаще они хотят быть айтишниками, врачами, маркетологами, спортсменами, менеджерами или предпринимателями. Согласно исследованию платформ «Билет в будущее» и «Профилум», отрасль сельского хозяйства не входит даже в первую двадцатку интересов молодого поколения. 

Хотя агротех — это не традиционное засевание полей и сбор урожая, как думают многие. Это высокотехнологичная сфера, в которой очень нужны талантливые молодые ребята, увлеченные инженеры и разработчики.

Эксперты школы IT-профессий Skillfactory вместе с Россельхозбанком решили показать молодому поколению программистов, что агротех может быть по-настоящему интересным.

Хакатон для студентов Skillfactory

Мы активно занимаемся продвижением и популяризацией агротехнологий, в том числе среди школьников старших классов. В рамках платформы «Фэктори» от Skillfactory, где студенты под руководством экспертов IT-индустрии помогают решать реальные  задачи бизнеса, был запущен масштабный хакатон. В нем приняли участие более  50 молодых программистов, дизайнеров, проджект-менеджеров и других профессионалов. В итоге над проектами работали разные кросс-функциональные команды — это помогало сделать процесс разработки игры ещё эффективнее за счет микса из разного опыта и навыков участников. 

 Основная задача хакатона — создать игру на тему агротехнологий.

 Всего было несколько технических требований к игре. Вот основные из них:

  • Сюжетная и однопользовательская игра. Сюжет может быть линейным или нет, но структура игрового процесса должна быть четкой и понятной. 

  • Технические особенности. Игру нужно было реализовать с фреймворком Vue 2, а саму платформу создавать на Gridsome. Кроме того, проект нужно было развернуть на Docker.

  • Целевая аудитория игры — школьники старших классов. Игра должна быть несложной и понятной.

    На проработку идеи, ее реализацию и создание MVP проекта команды получили две недели. А победителю предстояло еще доработать игру в срок до трёх месяцев. 

    Проекты участников и выбор победителя

    Команды серьезно подошли к заданию: до финала дошло семь разных, но интересных проектов. Жюри попробовали поиграть в визуальную новеллу, игру «три-в-ряд», экономический симулятор, логическую головоломку, классическую аркаду.

    Чтобы упростить задачу судей, организаторы заранее прописали методологию оценивания, в которую вошли десять критериев оценки. По каждому из них команде давали от нуля до трех баллов. То есть, сделав все идеально, команда могла получить 30 баллов.

    Несмотря на четкие критерии оценки, выбрать победителя было сложно, потому что все семь проектов набрали больше 23 баллов и до самого завершения хакатона шли в отличном темпе. 

    Команды ответственно подошли ко всем этапам разработки: от организации и планирования до создания визуальной составляющей и проработки внутриигровых взаимодействий. Даже те игры, которые не смогли победить, выглядели очень достойно.

    Например, симулятор «Нейроферма Tycoon». Суть игры — главному герою нужно принимать решения для развития фермы. Каждый выбор имеет плюсы и минусы, а задача игрока — набрать как можно больше очков развития. Интересно, что разработчики добавили соревновательный элемент — турнирную таблицу игроков. 

Еще один проект — визуальная новелла «Ферма будущего» — раскрывает историю молодого фермера. Занимательный сюжет, вариативность выборок и концовок, а также роботы-помощники делают игру интересной. Ее хочется пройти несколько раз, чтобы узнать, к чему приведут разные выборы.

Организаторы были приятно удивлены качеством идей и способами их реализации.

После длительных консультаций, жюри все же выбрало победителя — им стал проект «Цифровая ферма». Расскажем, как команда-победитель его разрабатывала и, что получилось в результате.

«Цифровая ферма» или проект-победитель

Интересно, что почти для всех участников команды‑победителя работа с необходимым стеком технологий велась впервые. А про агротех их знания и вовсе были минимальными и очень отрывочными — разве что из случайно прочитанных новостных заголовков. Тем интереснее участникам было погружаться в разработку.

Состав команды‑победителя был достаточно разнообразным, над проектами также работали студенты школы дизайна Contented. В создании игры принимали участие геймдизайнер, UX/UI‑дизайнеры, графический дизайнер, фронтенд‑разработчик, бэкенд‑разработчик и даже тьютор.

В качестве логики игры создатели решили строить основной сюжет вокруг мини‑игр. Основными референсами по стилю и настроению стали игры Big Farm и My Free Zoo.

Всего разработчики создали пять мини‑игр с различными механиками. Среди них: генетическая модификация растений, настройка оптимальных условий роста или защита от вредителей с помощью дрона.

Игровой процесс предельно простой: чтобы пользователи не запутались, в игру добавили помощников, которые подсказывают, что и как нужно делать.

Механика развития тоже есть: по результатам каждой мини‑игры пользователь получает гринкоины — специальную валюту, за которую можно купить разнообразные улучшения.

Сам процесс разработки проекта ничем не отличался от создания игр в известных студиях. Разве что все нужно было делать намного быстрее.

После хакатона участники команды продолжили разработку игры уже под кураторством нашей команды.

Мы организовали еженедельные встречи, команда выбрала тимлида, который представлял результаты совместной работы. Всё ли было просто? Сначала ощущались шероховатости в процессе организации коммуникации и распределения задач в команде. Некоторым участникам пришлось оперативно изучать технологии, с которыми они были недостаточно хорошо знакомы, и учиться работать в команде.

После завершения прототипа, с которым команда справилась за 1,5 месяца, настал черед бета‑тестирования. Студенты Skillfactory сделали анонс во внутренних чатах — и в течение двух недель игру «Цифровая ферма» протестировали 560 человек.

Благодаря этому разработчики смогли лучше проанализировать пользовательский опыт и узнать, с какими заданиями игроки испытывают трудности. Также по результатам тестов команда исправила некоторые баги и добавила модуль оценки после завершения игры. Бета‑версия доступна здесь.

Вместо резюме 

Развивать агротехнологии играючи — идеальный формат для представителей поколения Z. А подход к созданию в формате хакатона и смешенных команд — интересный опыт, который помогает раскрыть потенциал и прокачать навыки.

Протестировать игру и оставить комментарий для команды вы можете на сайте «РСХБ в цифре».

Комментарии (6)


  1. konst90
    11.01.2024 14:39
    +1

    Так как создавали игру?


    1. metalidea
      11.01.2024 14:39

      Видимо по плану, которого они придерживались)


    1. XNadoricheva
      11.01.2024 14:39

      Игра создана студентами Skillfactory, концепт и команда выбраны в рамках хакатона.
      Ключевое, что этот проект для ребят - первый игровой опыт и реальный кейс. Им очень важна адекватная обратная связь. Пройти, потестировать и оставить комментарий можно здесь: https://rshbdigital.ru/zifrovaya-ferma


  1. ElVibrio
    11.01.2024 14:39

    Света из Иваново в российском геймдеве? "Мы стали более лучше одеваться, овощи там всякие, рожь..."?


    1. Ivnika
      11.01.2024 14:39

      да-да - "Развивать агротехнологий играючи" )))


  1. achekalin
    11.01.2024 14:39
    +6

    Почему бы банку не делать то, что от него ожидают, а именно, работать банком, но - хорошо? Ну а не вот это вот всё.

    Потому что вся эта попса, конечно, хорошо, но когда кто-то из топов банка не принимал отчеты по KPI подразделений, а вот прямо коров кормил, зерно убирал, из зерна хлеб пёк и пробовал его продать - и боролся как раз с банками, которые, вроде, должны бы помогать, но помогают по принципу "ты заложи всё, что у тебя есть, а мы тебе, так и быть, с опозданием кое-как оформим субсидированный государством кредит на развитие твоего же агробизнеса..."

    Впрочем, о чём я? РСХБ, похоже, проще не по прямому назначению работать (а банк не совсем чтобы частный, он как раз обязан делать для людей много и хорошо), а играть в сервисную компанию, вроде яндекс.такси, только для фермеров и их продукции: ни за что не отвечаешь, а получаешь свой процент, да?

    Интересно, как много школьников, упомянутых "во первых строках" поста, поиграв в игру, отправились в сельское хозяйство, и много ли их там осталось, после столкновения с реальностью, где надо не мышкой кликать, а вот реально брать вилы и работать?

    P.S. Зеленый фон на иллюстрациях реально вырвиглаз.