Всем привет! В этой статье мы разберем тему нарратива в играх. Несмотря на то, что про нарратив, сюжет и сеттинг написано уже немало, их все равно продолжают путать. Но почему?

Сразу хочу сказать: если вы отлично разбираетесь в теме, смело закрывайте данную статью, дабы не тратить время. Ничего нового я не расскажу, в дебри углубляться также не буду. Зато новичкам, которые еще плавают в этих на первый взгляд схожих терминах, скорее всего помогу разложить все по полочкам. 

Поехали. Для начала давайте разберемся в терминологии:  

Нарратив (дословно “повествование” от англ. narrative) — это вся полнота истории, атмосферы игры и восприятия повествования игроком. Это очень объемное понятие, которое задается при помощи различных составляющих: геймплея, текста, звуков, изображений, анимаций и прочего. 

Сюжет — совокупность событий и последовательностей, рассказывающих историю игры. Сюжет является частью нарратива, вернее даже одним из средств его создания. 

Сеттинг — среда, в которой разворачиваются действия игры. Это время, место и условия, при которых существует данная игра. 

С развитием сюжета в игре меняется нарратив (развивается, адаптируется), таким образом повествование становится более живым, а игра разнообразнее и увлекательнее. Сеттинг при этом чаще всего остается неизменным. 

Все три эти “компонента” работают вместе и служат одной цели: не просто сделать игру интереснее, а создать целую вселенную, отдельный мир, в котором игрок будет испытывать реальные эмоции, будет жить. Создать новую реальность. 

Разберем этот момент на примере. Возьмем для этого классического Марио, в которого многие из вас наверняка играли на Dendy. 

Сеттинг игры — фантастический, многослойный, мультяшный (законы мира не имеют общего с реальностью).

Сюжет — злодеи захватили в плен прекрасную принцессу и герои (водопроводчик Марио и его брат Луиджи) идут через Грибное королевство, преодолевая массу трудностей и уничтожая приспешников черепашьего Короля Купы, чтобы спасти ее.

Нарратив здесь проявляется в героях и злодеях, в рисовке, звуках, музыке, которая меняется в зависимости от типа уровня, в геймплее. Согласитесь, мы ведь и без диалогов догадываемся, что происходит. Понимаем, кто наш враг и в чем цель. Ощущаем живость этого мира и проживаем его историю. 

Обратите внимание на то, как меняется нарратив от первого ко второму уровню и до уровня с первым боссом. Как геймдизайнеры доносят до пользователя эти изменения. 

В самом начале (Уровень 1-1) Марио бежит по светлому солнечному пространству, вокруг деревья, над головой облака. Краски яркие, светлые, музыка веселая, фон и ландшафт природный, все выглядит дружелюбно и мирно.

Затем (Уровень 1-2) герой спускается под землю, где все гораздо более враждебно. Цвета темные, мрачные, музыка тоже становится зловещей. Вместо блоков земли и травы — камни. Фон уже не голубой, а черный.

Согласитесь, разница на лицо, разница повествования (или нарратива) этих двух уровней. Нам не нужно объяснять, что под землей опасно, это понимается само собой. 

Теперь вспомним нашу первую встречу с боссом (Уровень 1-4). Музыка уже не просто мрачная: она быстрая, тревожная. Врагов на пути мы не встречаем, это тоже нагнетает обстановку. Блоки не просто каменные, а кирпичные. Цвета контрастные: красный, черный, белый. Вместо воды — лава. 

Далее в последующих уровнях все повторяется, чередуется, подмешиваются новые уровни (с водой и рыбками, с мостиками и пчелами, с пальмами и т.п.), вместе создавая цикличность нарратива

Цикличность нарратива — прием, позволяющий создать иллюзию бесконечного разнообразия событий (в данном случае и игровых уровней, характерный для платформеров и казуалок). Она позволяет не затрачивать много ресурсов на создание нового контента и механик, при этом поддерживая у игрока интерес (ведь никогда не знаешь, что новенькое ждет за поворотом).

 

А теперь, как в школе, повторим еще раз, чтобы запомнить:

Нарратив — это повествование игры, воплощенное при помощи всех ее составляющих. Это полнота игрового опыта, который получает пользователь. Понятие нарратива намного шире, чем сюжет или сеттинг, так как задается за счет и сеттинга, и сюжета, а еще графики, звуков, личного субъективного восприятия игрока и многого другого.

Надеюсь, стало понятнее=)

Но, это еще не все. Есть еще одна важная тема, связанная с нарративом, о которой я хотела бы рассказать: Слои нарративного дизайна.

Говоря о слоях, на ум приходят пищевые ассоциации)) Ведь как в любом вкусном пироге, в любой вкусной пицце или даже в салате одного ингредиента не достаточно. Даже если этот самый единственный ингредиент великолепен на вкус, для блюда этого мало. Пицце, к примеру, нужен слой теста, слой мяса или колбасы, сыра… Конечно же, оригинальный соус. Тогда это превращается в настоящий кулинарный шедевр!

Тоже самое относится и к нарративному дизайну. Здесь выделяют 4 основных слоя, каждый из которых, отличается “ингредиентами” и своим особым “вкусом”.

Слой 1: Геймплей. Это все игровые взаимодействия, механики, события и, что не менее важно, уникальный опыт игрока. 

Вспоминая все того же Марио, геймплейный слой нарратива выражается в перемещении по миру, убийстве определенных врагов, сбору бонусов в виде грибов и цветочков (а не конфет или аптечек, к примеру), погружению в подземный мир через трубы (ведь Марио водопроводчик, поэтому здесь это важно) и так далее.

Слой 2: Нарративная Цель. Другими словами, глобальная цель игры с точки зрения истории. И вот здесь на помощь приходит сюжет. Нарративную цели формирует обычно именно он.

В случае с нашей игрой нарративная цель — спасение принцессы=)

Слой 3: Нарративный Бэкграунд. Повествовательный фон, который создает игровую вселенную и основу для всей истории. Частично под этим фоном понимается сеттинг, но чаще все-таки сам мир игры, то есть его законы, детали, визуальные элементы, звуки, музыкальная тема и все, что помогает пользователю глубже погрузиться в игру и выстроить ассоциации с ней.

Знакомая с детства музыкальная тема из Марио — одно из средств, позволяющих создать в игре нарративный бэкграунд. Она пронизывает всю игру и рассказывает историю. Закрыв глаза, мы по звуку можем догадаться, где находится наш герой и что ждет его на этом уровне. Также нарративный фон создают фрагменты истории, подсказки, пасхалки… Малые крохи повествования, рассыпанные по миру игры.

Слой 4: Ментальная модель. Это все чувства и переживания, которые возникают в голове игрока во время игры и за ее пределами.

Сопереживание похищенной принцессе, сочувствие негодованию Марио, когда убив очередного босса, он получает гриб вместо прекрасной девушки. А ещё размышления о том, какие отношения вообще могут сложится у особы королевских кровей и простого водопроводчика? 

Подробнее о всех четырех слоях можно прочитать здесь

Ну и на десерт, так сказать, 4 моих любимых приема (с примерами игр), помогающих создать хороший нарратив. Конечно, таких приемов десятки, поэтому хочется не распыляться и поведать только о четырех самых изящных, на мой вкус.

  1. Понятное настроение нарратива (понятный сеттинг, цель, точка зрения рассказчика, эмоции и мысли, которые вызывает игра тоже понятны)

Отличный пример в данном случае — игра STRAY. Она выполнена в постапокалиптическом сеттинге. Когда вместо людей в мире живут разумные машины. Игра о дружбе, борьбе за жизнь и свободу, о том, как важен дом. Цель игры –– добраться домой, вернуться к своим друзьям и семье. Рассказчик сопереживает не только гг коту, но и роботам, которые здесь очень очеловечены. Если до сих пор не играли — рекомендую.

  1. Вымышленные языки

World of Warcraft и его уникальная лингвистика. У каждого народа здесь есть свой язык и даже свои диалекты, персонажи говорят на нем, их фразы узнаваемы. Безусловно, это украшает мир, делает его реальнее и помогает задать нарратив. 

  1. Нарратив задается через геймплей, то есть каждое действие игрока помогает повествованию, погружает в мир или даже влияет на него.

Здесь хочется вспомнить игру Never Alone. Шедевральная вещь, где через геймплей, через механики и управление до пользователя доносится суть: дружба, доверие и совместные усилия способны свернуть горы. Ценность прислушиваться к подсказкам своего спутника и помогать ему.

  1. История через персонажей. Когда кажется, что нарратива вроде бы на первый взгляд нет. А он есть. 

Этот прием характерен для жанра MOBA. В них повествование задается преимущественно через персов и их свойства: способности, внешний вид, описание, уникальные фраз или шуточки. В качестве примера возьмем Smite: красивая и зрелищная битва богов различных пантеонов. 

А на этом у меня все. Спасибо за внимание. Всем добра =)

Комментарии (2)


  1. hphphp
    27.06.2024 18:02
    +2

    Просто наблюдение - КДПВ из "Братьев Марио" весит 333Кб, а оригинальная игра около 40к. Приходилось дизайнерам изголяться


    1. RR_Zz
      27.06.2024 18:02

      А сколько весит прошивка