Привет, Хабр!
Сегодня поговорим о геймификации — мощном инструменте, который помогает сделать работу более интересной и продуктивной. Разберёмся, как игровые механики могут помочь в IT-сфере, каких ошибок следует избегать при их внедрении и как мотивировать разных членов команды к участию в «игре».
Геймификация рабочих процессов: польза и подводные камни
С помощью игровых механик можно вдохнуть новую жизнь во множество процессов: адаптацию новичков, тимбилдинг, привлечение команды к внепроектным активностям, обучение новому и т. д.
Важно помнить: геймификация направлена на то, чтобы сделать процесс более «прилипчивым» — повысить его sticky factor, чтобы участникам хотелось возвращаться к нему снова и снова. Например, даже такой рутинный процесс, как код-ревью, можно сделать более увлекательным с помощью механики «Серия действий». Представьте: разработчик получает баллы за каждый принятый с первого раза код. Набрав 5 баллов, он получает ачивку, но любая найденная в коде ошибка обнуляет счётчик. Эта система мотивирует более внимательно проверять свой код перед тем, как отправить его на ревью.
Теоретически, геймифицировать можно практически любой процесс. В EPAM, например, был успешно реализован проект Code Battle — соревнования по программированию, где команды создают ботов для игры в «Змейку», «Танчики» и т. д. Такой формат позволяет участникам не только прокачать навыки программирования, но и получить азарт от соревнования.
Однако, если вы как тимлид хотите внедрить игровые механики в рабочие процессы, важно четко понимать цель: какую проблему это решит, зачем это нужно? Не стоит забывать и про анализ: важно смотреть на игровой процесс глазами пользователей — членов вашей команды.
Цели геймификации могут быть:
Краткосрочными: например, резко повысить продуктивность работы команды перед релизом. Здесь может сработать «Механика конкуренции», где сотрудники получают баллы за каждую выполненную задачу или фичу. В конце каждой недели составляется рейтинг, а лидеры получают награды. Однако на постоянной основе применять её не рекомендуется, так как это может негативно сказаться на командной работе.
Долгосрочными: например, рост и развитие сотрудников. Достичь этой цели можно, поощряя инициативность, обучение и взятие на себя сложных, но интересных задач. Например, можно начислять дополнительные баллы за успешное выполнение задач уровнем выше обычного.
Важно понимать, что внедрение игровых механик в рабочие процессы требует особой осторожности, так как может нарушить уже налаженные механизмы. Поэтому, прежде чем приступать к геймификации, необходимо тщательно проанализировать потенциальные риски и пользу.
Как внедрить геймификацию и не потерять команду
Чтобы геймификация работала, необходимо:
Четко обозначить цели и правила «игры»: расскажите команде, какой процесс вы предлагаете геймифицировать, зачем и что они за это получат.
Дать сотрудникам выбор: участвовать в геймификации или нет. Не стоит навязывать игровые механики тем, кто не проявляет к ним интереса.
Отслеживать эффективность выбранных механик и быть готовым к изменениям: наблюдайте за реакцией команды, анализируйте результаты и вносите коррективы в процесс. Ведите себя как маркетолог: отслеживайте количество участников, время, которое они тратят на «игру», и другие показатели. Если в течение трех месяцев вы не видите положительной динамики, возможно, стоит пересмотреть выбранный подход.
Не использовать геймификацию для маскировки системы штрафов или других негативных моментов: геймификация должна ассоциироваться с чем‑то позитивным и мотивирующим. Например, не стоит геймифицировать штрафы за опоздания, невыполненные задачи и т. д.
Мотивация — ключ к успеху
Успех геймификации во многом зависит от правильно подобранной системы мотивации. Награды за участие в «игре» могут быть самыми разными:
Материальные: бонусы, подарки, сертификаты.
Нематериальные: бейджи во внутренних системах, доступ к обучающим материалам или закрытым мероприятиям, возможность влиять на развитие проекта.
Важно учитывать интересы и потребности разных членов команды. Поможет в этом модель Ричарда Бартла — популярная в геймдизайне классификация, которая состоит из двух пересекающихся отрезков, образующих плоскость интересов: «ДЕЙСТВИЕ — ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ» и «ИГРОКИ — СРЕДА». На основании предпочтений игроки разделяются на четыре основных типа персонажей:
Достигатели (Achievers): Их главная цель — накопление силы, средств, объектов, артефактов и других ресурсов и благ, предоставляемых игрой. Стимулом для них является прогресс и рост в процессе игры.
Исследователи (Explorers): Это игроки, которым важно взаимодействие с миром. Стараются как можно лучше узнать игровую реальность и ее секреты. Идеальные условия для них — это большое количество разнообразных игровых механик, многообразный контент и возможность применить в игре свой ум.
Социальщики (Socializers): Люди, для которых игра не очень важна, для них важнее социальные аспекты игры. Стремятся к общению с другими участниками, ценят популярность. Для них игра — социальный инструмент, который позволяет им вовлекать других и строить интересные отношения.
Киллеры (Killers): Любят возможность соревноваться и побеждать других игроков. Главной мотивацией для них служит превосходство над другими участниками, наличие власти и преимуществ.
Проанализируйте ваш игровой процесс с точки зрения этой модели: какому типу игроков он соответствует? Чего в нем может не хватать, чтобы он был интересен и полезен для всех?
Game of chance: элемент случайности
Помимо механик, основанных на навыках (game of skills), в геймификации важную роль играет элемент случайности (game of chance). Он добавляет в игру азарт и делает ее более непредсказуемой. Многие недооценивают шансовые механики, ассоциируя их только с казино и лотереями. Однако game of chance — это необязательно про деньги. Это может быть случайная генерация задания, случайный выбор награды или какой-то другой элемент, который вносит в процесс дополнительную интригу.
Например, в рамках программы посещения корпоративных мероприятий можно использовать следующую механику: за правильные ответы на вопросы участники получают наклейки разных цветов. От комбинации собранных наклеек зависит приз. Это вносит элемент непредсказуемости и делает участие в «игре» более азартным.
Преодоление стереотипов
Несмотря на то, что геймификация становится все более популярной, многие до сих пор относятся к ней с недоверием, считая игры пустой тратой времени. Это особенно заметно в странах СНГ, где игровая индустрия стала развиваться позже, чем на Западе. В результате у многих сложилось стойкое убеждение, что игры — это несерьезно. Важно донести до команды, что геймификация — это не просто развлечение, а эффективный инструмент для достижения целей.
Что ж, геймификация — это не волшебная палочка, которая мгновенно превратит работу в захватывающую игру. Но это мощный инструмент, который при грамотном использовании может сделать рабочие процессы более интересными, увлекательными и продуктивными. Не бойтесь экспериментировать, анализируйте результаты, прислушивайтесь к своей команде — и вы обязательно найдете тот игровой формат, который позволит достичь поставленных целей и сделать работу в IT еще интереснее.
Полезные материалы
Джесси Шелл. «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»;
Д. Хантер, К. Вербах. «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса»;
Г. Зикерман, Д. Линдер. «Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов»;
Richard Bartle. “Artificial Intelligence Computer Games”;
Richard Bartle. “Designing Virtual Worlds”.
Комментарии (7)
Batalmv
09.07.2024 11:49+5Как человек, который родился в стране советов и даже прожил там какое-то время могу сказать - все это, как бы так помягче, очень слабо работает.
Поясню. Почему вообще человек работает:
он за это получает деньги - это очень базовая мотивация, которая позволяет показать человеку, что его вклад ценят, если денег дадут БОЛЬШЕ. Просто за деньги человек не работает, точнее перестанет работает, если их не давать
потому что прилетит, если не работать - такая "мотивация" работает плохо, так как история человечества показала - труд из под палки мало эффективен. Но его можно применять там, где надо чтобы просто труд был, например кассир. Он не может работать лучше
потому что есть KPI, достигнув которого получишь больше денег. Это есть и работает там, где легко подсчитать KPI, а также понять, почему он важен для компании. Иначе либо выкинутые деньги, либо непрозрачная механика для сотрудника. Идаельный пример - продажи.
потому что самореализация. Я чего-то делают, потому что я так себя реализую
.... я могу что-то опустить, что нормально :)
Что такое геймификация?
Деньги - смешно. Я получил бейсболку с эмблемой комании ... ура, и как дебил уродовался неделю. Хотя почему "как"? Дебил как есть :)
Он получил приз, а я нет. Хотя от меня команде польза, а то него - вообще нет. Кстати он и выиграл потому, что пинает детородный орган на работе, а я пашу как лошадь в колхозе. Итого - мотивацию получил бездельник, а "рабочей лошадке" в очередной раз плюнули в самое ценное.
Вы внедрили KPI, мы молодцы. Потом оказалось, что выграли те, кто сломал систему, так как критерии не очень коррелировали с нашими целями сделать качественный продукт. В итоге - те кто работали хорошо, получили смачный плевок из предыдущего абзаца, на коне - хитросделанные члены команды, проект - в месте где всегда темно и тепло
Вывод - ребята, вам надо туда, лет 40 назад. Там такие были нужны. Но есть нюанс, многое делалось просто чтобы делалось и люди были при деле а не безобразничали. Т.е. в социальных организациях. В прибыльных - не стоит
ruomserg
Сначала вы превращаете играми сотрудников в людей с детским сознанием (понятно, что в моменте такими легче манипулировать) - а потом жалуетесь, что они ведут себя как капризные дети и невозможно с ними работать...
"Делу время, потехе - час!" - сотни лет назад сказано, и до сих пор актуально...
Aizz
Ваша фраза хороший пример того, что люди воспринимают игры, как что-то несерьезное, чем могут заниматься только дети и исключительно для развлечения.
Есть одна любопытнейшая книга "Homo Ludens" ("Человек играющий"). Это скорее культурология+философия, чем какое-то занимательное чтение, но там очень интересные идеи озвучены. Самая главная идея - почти вся человеческая деятельность, которую относят к культуре, так или иначе относится к "игровой" активности (в том определении, что он даёт). Начиная от футбола и актерского искусства и заканчивая религиозной и законодательной деятельностью.
Еще один забавный момент, который зацепился у меня в памяти - к примеру флирт тоже является игрой и не является необходимостью для биологической потребности к размножению.
В целом, я бы мог долго пересказывать содержание, там много вещей которые неочевидны для людей считающих игру - детским развлечением, но остановлюсь) Рекомендую почитать на досуге, она тяжеловата и многословна, залпом её не прочитаешь, но можно немного поменять свой взгляд на суть игры.
ruomserg
Я вынужден довольно цинично признать, что высшие идеи культурологии и философии меня мало интересуют. На этих уровнях абстракции можно легко доказать что люди ходят на руках и люди ходят на ногах (и что черти помещаются на кончике иглы и одновременно там не помещаются). В противовес могу привести мнение биологов, что игра это отработка навыков агрессии и конкуренции в безопасной форме. Соответственно, поскольку почти все в нашей жизни - это агрессия и конкуренция, то и игр тоже хватает.
Однако, работодатели довольно редко занимаются столь высокими обобщениями, а практикуют гораздо более примитивные виды игр. Которые ставят своей целью размыть границу между работой и личной жизнью и снизить уровень критичности и осознанности людей на работе (причины и следствия - см. выше, повторять не вижу смысла). Глядя на прошлые места работы за много лет - я радостно обнаруживаю, что руководители везде были хотя и не идеальны - но по крайней мере без явных прибабахов. Поэтому нигде у нас не было геймификации, и при этом все работало на уровне общения взрослых людей, без сюсюканья и маш-маш вась-вась...
Aizz
Ну это всё то же "Игры" = "Сюсюканье и няш-мяш". Геймификация не означает "Будем слесарям-станочникам лепить веселые стикеры на станки за выполнение плана, чтобы они вели себя как дети и их было легко эксплуатировать". Премии - это та же самая геймификация. Если ты выполнил план - молодец, вот тебе награда за победу. Пришел на работу пьяный? Нарушил правила игры -
забираем стикерыполучи штраф. Причем деньги - это самый простой и очевидный пример. В конце года подвели итоги и оказалось, что ты выдаешь меньше брака чем все твои коллеги (читайте - выиграл в стратегической игре "в долгую") из-за того что остаешься на работе на пол часа дольше? Получай новую должность "Старшего мастера".Просто есть многие начальники / HR-ы, которые так же дословно понимают слово геймификация и начинают творить ерунду в стиле утренников для младшего школьного возраста.
ruomserg
Я не считаю продуктивным такое расширение понятий (премия = геймификация). Мы сейчас договоримся до того, что все вокруг - геймификация. Что, очевидно, не так (если только вы не пишете статью об обратном в научный журнал и у вас KPI по публикациям).
Aizz
Я ведь с этого и начал :) Понятно что слишком уж растягивать смысл слова "Игра" не стоит, но вокруг нас действительно почти всё имеет признаки игры в том или ином виде. Я просто пытаюсь сказать, что Игра - не всегда означает "несерьезность", "безделье" или "развлечение".