Привет, Хабр!

Сегодня поговорим о геймификации — мощном инструменте, который помогает сделать работу более интересной и продуктивной. Разберёмся, как игровые механики могут помочь в IT-сфере, каких ошибок следует избегать при их внедрении и как мотивировать разных членов команды к участию в «игре».

Геймификация рабочих процессов: польза и подводные камни

С помощью игровых механик можно вдохнуть новую жизнь во множество процессов: адаптацию новичков, тимбилдинг, привлечение команды к внепроектным активностям, обучение новому и т. д.

Важно помнить: геймификация направлена на то, чтобы сделать процесс более «прилипчивым» — повысить его sticky factor, чтобы участникам хотелось возвращаться к нему снова и снова. Например, даже такой рутинный процесс, как код-ревью, можно сделать более увлекательным с помощью механики «Серия действий». Представьте: разработчик получает баллы за каждый принятый с первого раза код. Набрав 5 баллов, он получает ачивку, но любая найденная в коде ошибка обнуляет счётчик. Эта система мотивирует более внимательно проверять свой код перед тем, как отправить его на ревью.

Теоретически, геймифицировать можно практически любой процесс. В EPAM, например, был успешно реализован проект Code Battle — соревнования по программированию, где команды создают ботов для игры в «Змейку», «Танчики» и т. д. Такой формат позволяет участникам не только прокачать навыки программирования, но и получить азарт от соревнования.

Однако, если вы как тимлид хотите внедрить игровые механики в рабочие процессы, важно четко понимать цель: какую проблему это решит, зачем это нужно? Не стоит забывать и про анализ: важно смотреть на игровой процесс глазами пользователей — членов вашей команды.

Цели геймификации могут быть:

  • Краткосрочными: например, резко повысить продуктивность работы команды перед релизом. Здесь может сработать «Механика конкуренции», где сотрудники получают баллы за каждую выполненную задачу или фичу. В конце каждой недели составляется рейтинг, а лидеры получают награды. Однако на постоянной основе применять её не рекомендуется, так как это может негативно сказаться на командной работе.

  • Долгосрочными: например, рост и развитие сотрудников. Достичь этой цели можно, поощряя инициативность, обучение и взятие на себя сложных, но интересных задач. Например, можно начислять дополнительные баллы за успешное выполнение задач уровнем выше обычного.

Важно понимать, что внедрение игровых механик в рабочие процессы требует особой осторожности, так как может нарушить уже налаженные механизмы. Поэтому, прежде чем приступать к геймификации, необходимо тщательно проанализировать потенциальные риски и пользу.

Как внедрить геймификацию и не потерять команду

Чтобы геймификация работала, необходимо:

  • Четко обозначить цели и правила «игры»: расскажите команде, какой процесс вы предлагаете геймифицировать, зачем и что они за это получат.

  • Дать сотрудникам выбор: участвовать в геймификации или нет. Не стоит навязывать игровые механики тем, кто не проявляет к ним интереса.

  • Отслеживать эффективность выбранных механик и быть готовым к изменениям: наблюдайте за реакцией команды, анализируйте результаты и вносите коррективы в процесс. Ведите себя как маркетолог: отслеживайте количество участников, время, которое они тратят на «игру», и другие показатели. Если в течение трех месяцев вы не видите положительной динамики, возможно, стоит пересмотреть выбранный подход.

  • Не использовать геймификацию для маскировки системы штрафов или других негативных моментов: геймификация должна ассоциироваться с чем‑то позитивным и мотивирующим. Например, не стоит геймифицировать штрафы за опоздания, невыполненные задачи и т. д.

Мотивация — ключ к успеху

Успех геймификации во многом зависит от правильно подобранной системы мотивации. Награды за участие в «игре» могут быть самыми разными:

  • Материальные: бонусы, подарки, сертификаты.

  • Нематериальные: бейджи во внутренних системах, доступ к обучающим материалам или закрытым мероприятиям, возможность влиять на развитие проекта.

Важно учитывать интересы и потребности разных членов команды. Поможет в этом модель Ричарда Бартла — популярная в геймдизайне классификация, которая состоит из двух пересекающихся отрезков, образующих плоскость интересов: «ДЕЙСТВИЕ — ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ» и «ИГРОКИ — СРЕДА». На основании предпочтений игроки разделяются на четыре основных типа персонажей:

  • Достигатели (Achievers): Их главная цель — накопление силы, средств, объектов, артефактов и других ресурсов и благ, предоставляемых игрой. Стимулом для них является прогресс и рост в процессе игры.

  • Исследователи (Explorers): Это игроки, которым важно взаимодействие с миром. Стараются как можно лучше узнать игровую реальность и ее секреты. Идеальные условия для них — это большое количество разнообразных игровых механик, многообразный контент и возможность применить в игре свой ум.

  • Социальщики (Socializers): Люди, для которых игра не очень важна, для них важнее социальные аспекты игры. Стремятся к общению с другими участниками, ценят популярность. Для них игра — социальный инструмент, который позволяет им вовлекать других и строить интересные отношения.

  • Киллеры (Killers): Любят возможность соревноваться и побеждать других игроков. Главной мотивацией для них служит превосходство над другими участниками, наличие власти и преимуществ.

Проанализируйте ваш игровой процесс с точки зрения этой модели: какому типу игроков он соответствует? Чего в нем может не хватать, чтобы он был интересен и полезен для всех?

Game of chance: элемент случайности

Помимо механик, основанных на навыках (game of skills), в геймификации важную роль играет элемент случайности (game of chance). Он добавляет в игру азарт и делает ее более непредсказуемой. Многие недооценивают шансовые механики, ассоциируя их только с казино и лотереями. Однако game of chance — это необязательно про деньги. Это может быть случайная генерация задания, случайный выбор награды или какой-то другой элемент, который вносит в процесс дополнительную интригу.

Например, в рамках программы посещения корпоративных мероприятий можно использовать следующую механику: за правильные ответы на вопросы участники получают наклейки разных цветов. От комбинации собранных наклеек зависит приз. Это вносит элемент непредсказуемости и делает участие в «игре» более азартным.

Преодоление стереотипов

Несмотря на то, что геймификация становится все более популярной, многие до сих пор относятся к ней с недоверием, считая игры пустой тратой времени. Это особенно заметно в странах СНГ, где игровая индустрия стала развиваться позже, чем на Западе. В результате у многих сложилось стойкое убеждение, что игры — это несерьезно. Важно донести до команды, что геймификация — это не просто развлечение, а эффективный инструмент для достижения целей.

Что ж, геймификация — это не волшебная палочка, которая мгновенно превратит работу в захватывающую игру. Но это мощный инструмент, который при грамотном использовании может сделать рабочие процессы более интересными, увлекательными и продуктивными. Не бойтесь экспериментировать, анализируйте результаты, прислушивайтесь к своей команде — и вы обязательно найдете тот игровой формат, который позволит достичь поставленных целей и сделать работу в IT еще интереснее.

Полезные материалы

  • Джесси Шелл. «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»;

  • Д. Хантер, К. Вербах. «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса»;

  • Г. Зикерман, Д. Линдер. «Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов»;

  • Richard Bartle. “Artificial Intelligence Computer Games”;

  • Richard Bartle. “Designing Virtual Worlds”.

Комментарии (7)


  1. ruomserg
    09.07.2024 11:49
    +6

    Сначала вы превращаете играми сотрудников в людей с детским сознанием (понятно, что в моменте такими легче манипулировать) - а потом жалуетесь, что они ведут себя как капризные дети и невозможно с ними работать...

    "Делу время, потехе - час!" - сотни лет назад сказано, и до сих пор актуально...


    1. Aizz
      09.07.2024 11:49

      Ваша фраза хороший пример того, что люди воспринимают игры, как что-то несерьезное, чем могут заниматься только дети и исключительно для развлечения.

      Есть одна любопытнейшая книга "Homo Ludens" ("Человек играющий"). Это скорее культурология+философия, чем какое-то занимательное чтение, но там очень интересные идеи озвучены. Самая главная идея - почти вся человеческая деятельность, которую относят к культуре, так или иначе относится к "игровой" активности (в том определении, что он даёт). Начиная от футбола и актерского искусства и заканчивая религиозной и законодательной деятельностью.
      Еще один забавный момент, который зацепился у меня в памяти - к примеру флирт тоже является игрой и не является необходимостью для биологической потребности к размножению.

      В целом, я бы мог долго пересказывать содержание, там много вещей которые неочевидны для людей считающих игру - детским развлечением, но остановлюсь) Рекомендую почитать на досуге, она тяжеловата и многословна, залпом её не прочитаешь, но можно немного поменять свой взгляд на суть игры.


      1. ruomserg
        09.07.2024 11:49

        Я вынужден довольно цинично признать, что высшие идеи культурологии и философии меня мало интересуют. На этих уровнях абстракции можно легко доказать что люди ходят на руках и люди ходят на ногах (и что черти помещаются на кончике иглы и одновременно там не помещаются). В противовес могу привести мнение биологов, что игра это отработка навыков агрессии и конкуренции в безопасной форме. Соответственно, поскольку почти все в нашей жизни - это агрессия и конкуренция, то и игр тоже хватает.

        Однако, работодатели довольно редко занимаются столь высокими обобщениями, а практикуют гораздо более примитивные виды игр. Которые ставят своей целью размыть границу между работой и личной жизнью и снизить уровень критичности и осознанности людей на работе (причины и следствия - см. выше, повторять не вижу смысла). Глядя на прошлые места работы за много лет - я радостно обнаруживаю, что руководители везде были хотя и не идеальны - но по крайней мере без явных прибабахов. Поэтому нигде у нас не было геймификации, и при этом все работало на уровне общения взрослых людей, без сюсюканья и маш-маш вась-вась...


        1. Aizz
          09.07.2024 11:49

          Ну это всё то же "Игры" = "Сюсюканье и няш-мяш". Геймификация не означает "Будем слесарям-станочникам лепить веселые стикеры на станки за выполнение плана, чтобы они вели себя как дети и их было легко эксплуатировать". Премии - это та же самая геймификация. Если ты выполнил план - молодец, вот тебе награда за победу. Пришел на работу пьяный? Нарушил правила игры - забираем стикеры получи штраф. Причем деньги - это самый простой и очевидный пример. В конце года подвели итоги и оказалось, что ты выдаешь меньше брака чем все твои коллеги (читайте - выиграл в стратегической игре "в долгую") из-за того что остаешься на работе на пол часа дольше? Получай новую должность "Старшего мастера".

          Просто есть многие начальники / HR-ы, которые так же дословно понимают слово геймификация и начинают творить ерунду в стиле утренников для младшего школьного возраста.


          1. ruomserg
            09.07.2024 11:49

            Я не считаю продуктивным такое расширение понятий (премия = геймификация). Мы сейчас договоримся до того, что все вокруг - геймификация. Что, очевидно, не так (если только вы не пишете статью об обратном в научный журнал и у вас KPI по публикациям).


            1. Aizz
              09.07.2024 11:49

              Я ведь с этого и начал :) Понятно что слишком уж растягивать смысл слова "Игра" не стоит, но вокруг нас действительно почти всё имеет признаки игры в том или ином виде. Я просто пытаюсь сказать, что Игра - не всегда означает "несерьезность", "безделье" или "развлечение".


  1. Batalmv
    09.07.2024 11:49
    +5

    Как человек, который родился в стране советов и даже прожил там какое-то время могу сказать - все это, как бы так помягче, очень слабо работает.

    Поясню. Почему вообще человек работает:

    • он за это получает деньги - это очень базовая мотивация, которая позволяет показать человеку, что его вклад ценят, если денег дадут БОЛЬШЕ. Просто за деньги человек не работает, точнее перестанет работает, если их не давать

    • потому что прилетит, если не работать - такая "мотивация" работает плохо, так как история человечества показала - труд из под палки мало эффективен. Но его можно применять там, где надо чтобы просто труд был, например кассир. Он не может работать лучше

    • потому что есть KPI, достигнув которого получишь больше денег. Это есть и работает там, где легко подсчитать KPI, а также понять, почему он важен для компании. Иначе либо выкинутые деньги, либо непрозрачная механика для сотрудника. Идаельный пример - продажи.

    • потому что самореализация. Я чего-то делают, потому что я так себя реализую

    • .... я могу что-то опустить, что нормально :)

    Что такое геймификация?

    Деньги - смешно. Я получил бейсболку с эмблемой комании ... ура, и как дебил уродовался неделю. Хотя почему "как"? Дебил как есть :)

    Он получил приз, а я нет. Хотя от меня команде польза, а то него - вообще нет. Кстати он и выиграл потому, что пинает детородный орган на работе, а я пашу как лошадь в колхозе. Итого - мотивацию получил бездельник, а "рабочей лошадке" в очередной раз плюнули в самое ценное.

    Вы внедрили KPI, мы молодцы. Потом оказалось, что выграли те, кто сломал систему, так как критерии не очень коррелировали с нашими целями сделать качественный продукт. В итоге - те кто работали хорошо, получили смачный плевок из предыдущего абзаца, на коне - хитросделанные члены команды, проект - в месте где всегда темно и тепло

    Вывод - ребята, вам надо туда, лет 40 назад. Там такие были нужны. Но есть нюанс, многое делалось просто чтобы делалось и люди были при деле а не безобразничали. Т.е. в социальных организациях. В прибыльных - не стоит