image

Очень легко потерять хоть какую-то самобытность, уйти в лимбо из шароварных казуалок. Российский геймдев это легко доказал к концу нулевых, сохраняя тенденцию в начале десятых. Но ведь могло быть всё иначе. Могло же?..

▍ Спорные, но неплохие


Многие игры мы запомнили слишком хорошими, слишком обласканными отечественной прессой. Вот взять ту же «Магию крови»: необычный геймплей, где нет деления на классы, и абсолютно всё завязано на магию. Магии тут правда много! Но многие геймплейные элементы оказались немного преувеличены, а сама игра — скорее середнячок, да и то с натяжкой. Зато сеттинг интересный и необычный. А ещё тогда модно было делать клоны Diablo.

Скриншоты
image

image

image


А вот легендарная трилогия «Князь» — просто идеальный пример абсолютно полярного принятия отечественной игры у нас и на Западе. В России «Князя» обласкали, ставили высокие оценки. Критики заморские же говорили, что играется оно плохо из-за управления и дисбаланса. Да и на графику отсталую жаловались. Ко второй части пресса начала что-то подозревать: хорошую оценку игра получила лишь в «Стране игр» от Виктора Зуева, а вот в «Игромании» сиквел удостоился лишь трёх небольших абзацев от Антона Логвинова с оценкой в 5 баллов из 10. Поругали за вторичность и устаревшую графику вполне справедливо. И это чудо российского игростроя ещё и не менее российским Starforce защитили! Третья часть вышла уже в 2009-м, перешла в полное 3D, но уже никому была не нужна — да и отзывы были ниже плинтуса.

Князь (1999)

Князь 2 (2003)

Князь 3 (2009)

Похожая ситуация постигла «Бригаду Е5» и её сиквел, 7.62. У нас игры приняли хорошо, чего не скажешь про зарубежную аудиторию. «Бригаду» сравнивали с более именитыми играми серии Jagged Alliance, но всё же рядом их поставить нельзя — мешают и шероховатости геймплея, и баги.

Скриншоты
image

image

image


Но почему так случается, что наши игры у нас принимали лучше, чем в Европе и США? Вопрос, возможно, звучит как-то наивно, и ответ очевидный, но не совсем. Львиную долю позитивных откликов давала пресса. Ну не могут же наши игрожуры сказать что-то плохое про НАШИ игры, так ведь? И дело даже не в каких-то иллюзорных «чемоданах», о которых так любят говорить, а в том, что в принципе сложно как-то негативно говорить про попытки отечественных разработчиков делать хоть сколько-нибудь уникальные проекты. Был ли «Князь» уникален? Да, хоть и опирался на известные западные тайтлы. Уникальность была и в сеттинге, и в подаче с юмором. А потому говорить про технические косяки и проблемы с геймплеем было как-то не принято. Западный же игрок уже наигрался во всякие Diablo да Jagged Alliance, и отдавать около пятидесяти баксов за сомнительного качества игру из далёкой России, хоть и в необычном сеттинге, вообще не хотелось.

image

Но вот, например, «Код доступа: рай» даже за рубежом приняли не так уж и плохо! Конечно, жаловались на абстрактно выдаваемые квесты, например. Но в чём сходились абсолютно все, так это на атмосфере киберпанка. И да, она по сей день хорошо ощущается. Есть в КДР что-то от первого Deus Ex. У игры был и приквел «Власть закона». Примечательно, что фанаты сделали ремастер «Кода доступа» на движке приквела. Причём с разрешения авторов оригинальной игры. Что интересно, и оригинал, и ремастер можно абсолютно бесплатно скачать. Правда, к легальности выложенного в открытый доступ для всех желающих оригинала — пусть и допиленного до состояния, в котором можно будет играть на современных системах (хотя, по правде говоря, без Dgvodoo2 у меня игра отказалась адекватно работать) — есть определённые вопросы. Не известно, давала ли «Бука» разрешение студии Cats Who Play на подобное распоряжение игрой.

Скриншоты
image

image

image


Дилогия (это если не считать фанатский каноничный мод «Наследие Империи») «Звёздные волки» — ещё один хороший пример российской игры, которую неплохо приняли на Западе. Ругали главным образом за плохую англоязычную озвучку. Да, не только у нас могут делать плохой дубляж. Правда, вторую игру всё же ругали уже у нас: игра получилась слабой, пустой, неинтересной.

image

А ещё были «Механоиды». Ещё одна необычная игра, являющаяся смесью симулятора и RPG. Сложная, конечно, но если втянуться — оторваться будет сложно. Всего вышло три игры: две как раз со смесью жанров и одна — гоночная. И снова — высокие оценки у нас и довольно сдержанные — за рубежом.

Механоиды

Механоиды 2

Механоиды: гонки на выживание

То, что российские разработчики крайне любили (и до сих пор любят) делать игры на военную тематику самого разного масштаба, не секрет. А вот то, что за тонной «Блицкригов» спряталась другая, не менее годная серия, носящая разные названия у нас и в других странах, многие забывают. А многие, возможно, и не признают в этой серии что-то наше, родное. Мне она запомнилась под западным названием, Sudden Strike. Ну а кто-то может помнить такую серию, как «Противостояние». Фактически это одна серия. Но начиналось всё именно с «Противостояния», которую сделала некая компания «Наши игры», а выпустила «Дока». Позже сделали и дополнение с припиской «Опалённый снег». Оригинальная игра вышла в 1996-м, и вышла, на удивление, не такой уж и плохой. И даже западный релиз был: англоязычные издания назывались Counter Action, немецкое — Ostfront. По геймплею первая часть напоминала Command & Conquer. «Наша игра» прекратила своё существование, но вот игры от создателей «Противостояния» продолжали выходить. Многие из тех разработчиков, кто работали над оригиналом, просто создали новую студию — Fireglow Games, и уже в 2000-м году сделали крайне успешный тайтл. Им стала третья часть «Противостояния», весь остальной мир узнал её под названием Sudden Strike. Эпичные бои, захватывающий геймплей — всё это сделало серию именитой как у нас, так и за рубежом. В конечном итоге Fireglow сделали целых шесть игр под брендом Sudden Strike.

«Военные хроники» включали в себя как оригинальную игру, так и дополнение «Опалённый снег»

Но всё же была ещё одна дилогия от Nival, которая и от зарубежных критиков получила хорошие отзывы. «Демиурги», будучи смесью из пошаговой RPG и коллекционной карточной игры, была справедливо высоко оценена, получая в отечественной прессе сравнения с Magic: The Gathering. Не менее справедливо она оказывалась на обложках российских игровых журналов.

Скриншоты
image

image

image


▍ «Шаровары» российского пошива


Запад Shareware-схему познал уже в девяностых. У нас же популярность такой модели распространения пришла с игрой Alien Shooter. Игра вышла очень залипательной, и распространять её по такой модели было просто идеальным решением. Впоследствии серия обзаведётся множеством сиквелов-ремейков-спиноффов, но именно первая часть стала своеобразным символом успеха Shareware-модели в России.

Недавно первые две части получили коллекционное переиздание от компании VG Limited

Но самой же известной студией, издававшей чужие, а иногда делавшей и свои казуальные проекты и распространяя их по условно-бесплатной схеме, стала Alawar. На фоне откровенно спорных, но не самых плохих игр для хардкорных игроков, студия смогла наладить издание казуалок, которые очень быстро захватили умы домохозяек. Да ладно, не надо стесняться — сами-то, наверное, нет-нет, да играли в какую-нибудь «Весёлую ферму»!

image

И хоть «ферма» — дело рук литовских разработчиков, без российского издателя игра вряд ли так сильно выстрелила. Alawar сделали успешную карьеру на грамотном издательстве и продвижении игр от небольших студий, как отечественных, так и из ближнего зарубежья. Но и без собственных игр не обошлось: «Сокровища Монтесумы» с механикой «три в ряд» стала хитом моментально.

image

С популярностью смартфонов игры серии стали и на них появляться, а часть игр — ещё и на консоли вышла. Где-то рядом были, например, Nevosoft. Тоже казуалки. Вот их вы можете помнить по платформеру «Супер корова». Тоже весьма успешная игра, которая вышла не только на ПК, но и на iOS, Android, Xbox 360. Забавно, что компания до сих пор распространяет свои игры, в том числе и по условно-бесплатной схеме: хочешь играть дальше — отправляй платное SMS, в ответ получишь ключ. Кстати, про SMS…

image

▍ Мобильная лихорадка


Вы же помните те времена, когда с голубых экранов рекламировали мобильные сервисы, а в печатной прессе можно было встретить каталоги платного мобильного контента — от рингтонов и обоев (порой не самого пристойного содержания) до игр? Так вот, немалое количество мобильных игр тех лет делали именно у нас, в России. И даже несмотря на повальное пиратство, денег с продажи таких игрушек приходило немало, думаю. Конечно, это в основном были всякие игры по лицензиям. Но было и кое-что поинтереснее: мобильные адаптации «больших» игр, которые делали Nival и «Бука». «Блицкриг», «Аллоды: ярость магов», «Корсары», Silent Storm — известные каждому российскому геймеру игры на Java тоже вышли весьма неплохими. Интересный факт: в нулевых «Акелла» таки выпустила «Капитана Блада». Правда, только на мобильных телефонах и, судя по всему, ещё по старой концепции. И даже Sudden Strike для мобилок была!

Скриншоты
image

image

image


На самом деле, казуалки и мобильные игры лишь кажутся чем-то несерьёзным. Но по сути они помогали держаться на плаву геймдеву, который сильно трясло. А трясло по причине выросшей стоимости разработки игр. Если раньше можно было сделать путём проб и ошибок какой-нибудь шутер, опережавший западных разработчиков в плане идей, или же выпустить необычный артхаусный проект, который станет культовым не только в России, то к новому десятилетию эксперименты оказывались слишком высоким риском как для издателей, так и для самих разработчиков, а делать всевозможный трэш в попытках хоть каких-то денег собрать, было и вовсе не целесообразно. Да и тот самый финансовый кризис конца нулевых сильно подкосил многих. Кто-то скажет: ну вон, Sudden Strike вообще-то были известны на Западе, да и вон «Ил-2 Штурмовик», King’s Bounty есть! Есть, но с нюансами. Если какая-то российская игра получалась ДЕЙСТВИТЕЛЬНО качественной, то на неё выделяли очень хороший бюджет. А бюджеты были только у тех, кто был под крылом каких-нибудь 1С, «Акеллы» или Nival. Вот они и давали добро на разработку чего-то серьёзного, прилично вкладываясь в пиар и разработку. Был ещё другой вариант: иметь финансирование за пределами России, имея связь с западными издателями. Так вот, Saber Interactive — не единственные в своём роде. Fireglow, получив мировую известность, быстренько переехали на Кипр. Место благоприятное не только климатически, но и для бизнеса — низкие налоги и английская правовая система многое упрощают.

А как быть в России, где с правами на интеллектуальную собственность может быть полная неразбериха? Правильно — пользоваться этим! Помните про контору «Медиа-сервис 2000»? Она, как и GFI, принадлежала другой, более крупной компании — «Руссобит-М». Мало того, что они были замешаны в явном пиратстве и каких-то мутных схемах с отжиманием прав на Counter-Strike в России, так ещё и наживались на чужой интеллектуальной собственности. Понимая, что «Противостояние» приносит хорошие деньги, в один момент «Руссобит-М» решили пойти по методу «Медиа-сервиса», нанимая левых людей для разработки игр под уже известным брендом. Эти игры, сделанные некими Red Ice. В 2002 выходят сразу два «противостояния»: «Противостояние 4», она же Sudden Strike 2, и некая «Противостояние 3: Второе дыхание». Запутаться во всём этом очень легко, и виноваты здесь лишь «Руссобит-М», посчитавшие нормальным дать сторонней компании сделать мод игры, принадлежащей студии, которая как раз переехала на Кипр. Fireglow такое положение дел ну совсем не понравилось, и они ушли к 1С, а в 2004 вышла Sudden Strike: Битва за ресурсы. «Руссобит-М» так и продолжили клепать всё новые и новые моды для «страйков» под русскоязычным названием. Только вот качество было всё хуже и хуже, а тематика сюжетов — всё более политизированной. Но это и нужно было народу — потому и покупали такую продукцию весьма охотно.

Вот это — легальный релиз
image


А это уже нелегальные модификации
image

image

image


▍ Застрявшие в лимбо


Однако даже у крупных компаний порой не хватало времени и денег на серьёзные проекты. «Капитан Блад», который всё же выйдет в отполированном виде на современных платформах, — лишь один из тайтлов, которые в своё время не добрались до релиза. «Всеслав чародей» — ещё один амбициозный проект в сеттинге древней Руси. Делали игру аж с 1997 года, а прекратили разработку только в 2002-м. Амбиций было много, но никто, видимо, до конца не понимал, каким в итоге должен быть геймплей. Сроки релиза постоянно переносились, а разработка шла медленно. При этом были даже бета-тесты и, возможно, билд всё же у кого-то, да сохранился. Ну а вместо «Всеслава» геймеры увидели «Князя», который на самом-то деле качеством не блистал.

Трейлер от 1998 года:

Геймплей:

Но не древней Русью единой отечественный геймдев был готов радовать. S.K.I.F., которые создали первых двух «Петек», чуть было не опередили Rockstar с их GTA 3. Да, у нас чуть было не выпустили Grand Theft Auto от первого лица. А начиналось-то всё с идеи сделать третью часть похождений Петьки и Васильваныча в 3D — как говорил Олег Олаф-Гудвин, студия пробовала делать квест «бандитский, гангстерский». Но, увы, финансирования не хватило, да и желания продолжать разработку уже особо не было. Плюс отношения с «Букой» ухудшались. Кто играл во второго «Петьку», прекрасно знают, что квест получился очень коротким. Причин тому две: первая — урезанное финансирование, вторая — S.K.I.F. Параллельно пытались делать что-то ещё. В офисе частенько играли в Carmageddon и первые две GTA. Эти игры и стали вдохновением для Project Overdrive, которую также называют «Вне закона». Игру старались делать с прицелом на западную аудиторию, и абсолютно осознанно хотели сделать «GTA, но в 3D». Увы, не сложилось. Разработчики говорили, что смогут сделать такой проект за год, «Бука» поверила. Конечно же, создать такую масштабную игру за год было просто невозможно. Тот билд, что появился в сети благодаря Святославу Торику, был сделан за два года. Не было опыта разработки подобных серьёзных игр, не было понимания, как их делать. И к издателю это понимание начало приходить раньше, чем к разработчикам — «Буке» пришлось отменить любое финансирование. Издатель просто не верил в возможный успех. Мол, не окупится она, да и кому оно надо? Компания вообще не хотела как-то вкладываться в проект: не известно, были ли какие-то переговоры с западными издателями — разработчиков точно не пускали ни на какие переговоры. А жаль. Project Overdrive для 2000 года была довольно свежа: полная свобода действий, разрушаемость окружения, физика. Билд был выложен в 2013 году, причём с разрешения самой «Буки».

«Русская GTA» не вышла из-за отсутствия финансирования и веры в проект. А вот Rage Rider, она же — Axle Rage, не увидела свет скорее из-за того, что не смогли осилить технологии. Поговаривают, что собственный движок, на котором изначально делали игру, не справлялся с местными красотами. Тогда «Акелла» пошла ва-банк и лицензировала RenderWare. Да, тот самый движок, на котором было сделано невероятное количество культовых игр, в их числе — несколько частей GTA. Работа по созданию «Ночного волка» (под таким названием игру хотели выпускать у нас) велась активно. Ну, по крайней мере, такое ощущение создавалось, ведь пиарили будущую игру весьма серьёзно! Многочисленные статьи в журналах, в интернетах, гордые заявления о том, что игру делают не только для ПК, но и для Playstation 2 — всё это лишь разогревало ожидания игроков. И да — игру правда делали для самой популярной на тот момент консоли, и даже показывали прессе билд, запущенный на девките. Но правда в том, что делать игры для консолей тогда было куда сложнее, как и издавать их. Разработчики не укладывались в сроки: вот выходит PSP, за ней — Xbox 360 и, наконец — PS3. Скорее всего, Sony уже попросту не давала «добро» на релиз игры для пастгена. «Акелла», конечно, в какой-то момент пообещала релиз для PSP, но и там игра не вышла. С одной стороны, может сложиться впечатление, что создатели игры гнались за новыми технологиями. А с другой, по словам Дмитрия Архипова (сооснователя «Акеллы») из интервью для книги Андрея Подшибякина «Время игр!», команда разработчиков не справились, «освоили денег и сели в лужу».

Так игра и осталась на обложке журнала

Однако не все «осваивают деньги и садятся в лужу» при создании консольных проектов. Про Creat Studios вы, скорее всего, даже и не слышали. А зря! Может они и не сделали много качественных игр, но зато в их портфолио есть вполне известные тайтлы. Для самих Konami студия сделала Coded Arms: Contagion — сиквел хоть и весьма средней, но не самой заурядной игры для PSP. Ну а для PS2 аж в 2006-м вышла Biker Mice from Mars, получившая удручающе низкие оценки. Та же участь постигла и Tony Hawk’s Motion для Nintendo DS. А всё из-за неотзывчивого управления, которое основывалось на аксессуаре Motion pack, вставлявшемся в слот для картриджей GBA. Идея с гироскопом, конечно, интересная — но лишь на бумаге. А на практике — боль и страдания. Ну, зато с известными франшизами работали!

image

Безусловно, у нас старались делать что-то интересное, а не только всякий трэш. Но далеко не всё шло на руку разработчикам: стоимость разработки росла быстро, а финансировать было не из чего, чаще всего. Лишь изредка отечественному геймдеву удавалось прорваться на западный рынок, порой выпускаясь на консолях. Но, увы, чаще всего, наши игры оставались уделом восхваления российского игрожура и российских же геймеров. «Там» уже были более качественные тайтлы, на создание которых тратили огромные бюджеты, которые нашим «Букам» да «Акеллам» и не снились.

image

И хоть наши игры очень редко хорошо принимались зарубежной аудиторией, они не были такими уж плохими (конечно, если мы не говорим о намеренно низкокачественных проектах, которые делали ради того, чтобы срубить денег). Они были слишком нишевыми. Возможно, сейчас будет не самая корректная аналогия, но достаточно понятная для большинства: японцы периодически выпускают игры серии Earth Defense Force, в которых вымышленное спецподразделение спасает Землю от нашествия… гигантских насекомых. Для среднестатистического игрока из России эти игры являются абсолютно непонятным трэшем. А для японца — это что-то очень интересное. Игры — это искусство. И иногда его сложно понимать без контекста того, кто игру сделал.

Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT ?

Комментарии (9)


  1. ildarz
    09.07.2024 13:57

    Если очень коротко - было некоторое количество по-настоящему классных нишевых проектов и ровно ноль классных игр, которые можно было бы отнести к игровому мэйнстриму. Экшены, ARPG, партийные РПГ в период их расцвета, RTS именно мэйнстримные (ака C&C/Варкрафт/Старкрафт)? Увы, нет.


    1. Skigh
      09.07.2024 13:57
      +6

      Мэйнстрим - это практически всегда большие студии с гигантским опытом работы и огромными бюджетами, чего в России в нулевых не было в принципе.


      1. ildarz
        09.07.2024 13:57
        +5

        Мэйнстримом не рождаются, мэйнстримом становятся, и это совершенно не обязательно монструозные конвейерные AAA и куча денег. Биоварь стартовала вообще без опыта и практически без денег в 1995м. Далее последовательно через 3-4 года мы получали БГ, NWN и Mass Effect.


        1. Skigh
          09.07.2024 13:57

          Интересный пример, но Baldur's Gate - это всё-таки ещё девяностые. В том же году студия-дебютант выпустила Half-Life.

          А к моменту выпуска Mass Effect, Bioware - уже AAA, лидер индустрии.


          1. ildarz
            09.07.2024 13:57

            Вы так пишете, как будто лейбл лидера на них сверху упал, а не явился плодом их работы. :) Нивал родился практически в то же время, в 1996. За 5 первых лет у Биовари Shattered Steel (кто помнит, что это?) и одинокая БГ1 - первая заявка на флагмана, а у Нивала три серии Аллодов. А дальше Биоварь последовательно топает в сторону лидера индустрии, а Нивал - разработчика прикольных нишевых игр с периодическими провальными попытками в мэйнстрим, в глобальный плюс можно записать разве что единственную относительно успешную попытку реинкарнации Героев, но тоже уже как нишевой игры. И Биоварь-то не одна такая, из грязи в князи не они одни вылезли плюс-минус в то же самое время.

            Из недавнего у нас тоже можно наглядные примеры найти. Вот возьмите Совокотов - Kingmaker отличная заявка, во многих аспектах куда более впечатляющая, чем была в свое время BG. Но что делает дальше Биоварь? Во второй игре существенно расширяет масштабность игры и делает глубокую адаптацию AD&D под реалии CRPG. А что делают Совокоты? "Тех же щей, да побольше влей". Да, расширение масштаба есть, но полноценно не осилили, за провальный последний акт их не ругал только ленивый. Переработки и адаптации системы или иных инноваций нет, никакие проблемы не устранены. Что делает Биоварь в третьей игре? Меняет вообще всё - систему на более современную, игровой движок на полноценный 3D, добавляет возможность создания пользовательского контента. Что делают Совокоты? "Те же яйца, только сбоку", инноваций ноль, ребята просто нашли себе нишу и в ней живут. Что это - отсутствие амбиций, хорошего управления, что-то еще - я не знаю, но разница в подходе налицо. Чтобы к Биовари не привязываться - ок, посмотрите на Близзов. Ровно то же самое - пока не стали царем горы, никаких тебе "а давайте сделаем следующую серию как раньше", только постоянное движение вперед. CDPR - опять то же самое. Ларианы - более долгий и тернистый путь, но тем не менее тоже без ковыряния на месте.


            1. Skigh
              09.07.2024 13:57

              Было бы интересно сравнить, сколько Нивал заработал на Аллодах по сравнению с Bioware на БГ, и сколько тем и другим издатели дали на следующий проект.

              А 1998 год Бальдура и 2018 Кингмейкера - это вообще разные вселенные в плане условий в игровой индустрии.


              1. ildarz
                09.07.2024 13:57

                А Биоварь за красивые глаза на БГ заработала или все-таки за классную игру? Вы все время ищете разные оправдания - то время не то, то денег нет, то еще что-то. А суть в том, что оправданий нет, а есть просто данность, что одни смогли сделать хит, а другие не смогли. Нивалу кто-то мешал работать на зарубежный рынок и продаваться там? Нет, он и работал. Но преуспели только где? В нишевых проектах, о чем я и пишу.

                Совокотов я привел просто как крайне показательный пример закукливания в нише и отсутствия развития, годы тут вообще никакой роли не играют.


      1. saboteur_kiev
        09.07.2024 13:57
        +6

        В нулевых в снг не было монетизации игр.
        99% качали нашару, и даже диски покупали пиратские, а не оригинальные.
        Поэтому маленькие студии и не могли особо найти как же им начать, чтобы заработать.


  1. MaFrance351
    09.07.2024 13:57

    Но самой же известной студией, издававшей чужие, а иногда делавшей и свои казуальные проекты и распространяя их по условно-бесплатной схеме, стала Alawar. 

    Олдскулы свело! В начальной школе была любимая моя игра. Ещё от этой же студии запомнился "Авианалёт".

    Спасибо за интересную статью.