С Наступающим, Хабр!
Помните в детстве, в заставке мультика про утят был такой момент, когда жадный Скрудж берет что-то ценное в подземелье, после чего пол начинает обрушаться, и он вместе с племяшками-утятами драпает во всю мочь, чтобы не погибнуть… Стоп. А ведь это интересная механика для мобильной игры!
Если на пути убегающего от разрушения персонажа поставить препятствия, получим задачу на логистику — как мне тут пробежать, чтобы не шлепнуться. А если препятствия будут разнообразными, пол многоуровневым, и еще что-то можно будет передвинуть, допрыгнуть, дотянуться… В общем, сеттинг выбрали )
И хотя жанр игры можно определить как Аркада/Головоломка, сложность уровней подходит скорее для взрослых игроков. А это то, что нужно – ведь общеизвестно, что инапы идут в основном от взрослых игроков
После 3 месяцев разработки была получена демо-версия, содержащая 8 уровней различной сложности и нашпигованная треками Google Analytics. Тут нужно сделать отступление… Я выработал для себя такую стратегию размещения игр на Маркете: сначала создается играбельная демка, густо покрытая аналитикой, и выпускается на рынок. Месяц она там висит, 1000 человек ее скачают поиграют – и уже можно сказать, нравится игра или нет, какие уровни для людей слишком легкие, какие сложные, а какие препятствия и вовсе непреодолимы. В следствие плохого обучения в начале игры, например
Лирическое отступление
Это уже вторая наша игра. Первая была 2D-головоломкой, относительно несложной. Тем не менее, первый блин вышел ничуть не комом – за год она принесла нам больше 10 000 $ при почти нулевых затратах на продвижение. Но решено было не останавливаться на плоских головоломках, и исследовать новые ниши
Падения
Самое ценное, что есть в демо-версии – возможность оценить сложность игры. Я называю это «Кривой сложности». В идеале, как мне кажется, она должна быть такой:
Что было у нас:
Очевидны места «затыков», не преодолимые для большинства игроков. В чем же дело? Тут нам на помощь опять приходит аналитика…
Так как игровая механика построена на том, что игрок пытается не упасть на своем пути от начала уровня к дирижаблю, который уносит его на следующий уровень, мы добавили логгирование мест падения игрока на уровне. Построим по логам карту падений:
Ну ок, здесь все понятно – игроки падают, не в силах перепрыгнуть первый разрез уровня. Нужно добавить боле понятное обучение прыжку
Один из уровней сбил меня с толку: почти все места падения были далеко за пределами игрового поля. Я долго ломал голову, пока не дал поиграть в игру своему коллеге. Дело в том, что у нас там был один элемент, который взлетал вверх при разрушении уровня… Оказалось, за него можно зацепиться и благополучно взмыть к небесам. Как ни странно, так делало не меньше 80% пользователей! Хитрюги ))
Возраст
Дав поиграть в игру своему племяннику, я с удивлением обнаружил, что игра вполне проходима и 6-летним мальчуганом. Меня начал мучать вопрос: а какого возраста наши пользователи?
У нас же есть аккаунт пользователя! Если он указал там свой возраст, мы его узнаем. А, стоп… а если взрослый дал поиграть на своем телефоне ребенку? Нет, не пойдет. В итоге, я сделал недельный эксперимент, в течении которого пользователей после установки игры принуждали ответить на вопрос о возрасте:
Результат меня несколько обескуражил, потому что выглядел он так:
Ага, большинство игроков – дети. Детская иконка с роботом и яркие скриншоты с кубиками сделали свое дело. Ну хорошо, примем к сведению
О психологии
Знаете, что я понял, наблюдая за игрой своего 6-летнего племянника? Во-первых, детская моторика и умение быстро управляться с персонажем превосходит умения всех взрослых, которым я давал игру! При этом, если уровень нелинейный, и в нем нужно найти нестандартный обход препятствия, либо просто воспользоваться не самым очевидным маршрутом – этого ребенок сделать не может. У него как будто нет карты уровня в голове, он не решает логистическую задачу – он просто бежит вперед как можно быстрее
Самое интересное, что гибкость игровой механики позволяет компенсировать недостаток скорости – мышлением, и наоборот. Таким образом, игра получилась как для разных возрастов, так и для разных стилей игры
В заключение
Чтобы вы меня не сильно пинали за отсутствие технических подробностей, ловите симпатичные скрины с игры:
С удовольствием напишу еще статью об игре на любую из этих тем:
• Как сделать аналитику в игре с помощью Google Analytics, чтобы не было мучительно больно
• Как рисовать годные текстурки в GIMP, жадничая нанимать штатного дизайнера
• Менеджер звуков в Unity за 5 минут
• готов выслушать и другие пожелания!
Комментарии (15)
Igor_Sib
24.12.2015 20:06Чем именно Google Analytics лучше Unity Analytics? Почему вы решили использовать стороннее решение вместо интегрированного?
EugeneDM
24.12.2015 22:01+1Google Analytics — далеко не идеальное средство для сбора аналитики, особенно для ее последующего анализа. Просто решение от Unity вышло относительно недавно, насколько я понимаю. А мы сделали аналитику в игре около 2-3 месяцев назад, еще перед выпуском демо-версии. Если у Вас есть реальный опыт использования решения от Unity, поделитесь им с нами! Не исключаю, что в следующем проекте мы откажемся от GA
Aquahawk
24.12.2015 21:12+1По поводу кривой сложности, читали ли вы до этого эту статью: app2top.ru/game_development/gdc-2014-wooga-rasskazala-o-fuuu-faktore-38494.html
и если да то почему решили делать так как сделали?Aquahawk
24.12.2015 21:12Хотя по эффекту может похоже и будет.
EugeneDM
24.12.2015 21:57+1Вы говорите о кривой нарастания сложности. Кривая же в моем примере — это фактически кривая отсева пользователей. Насчет неоднородности сложности — тут я полностью согласен. Более того, в игре специально сделаны локальные усложнения, местами даже рандомные. В конце концов, всегда можно сослаться на Юнга с его принципом удовольствия как ощущения исчезновения предшествующего сильного раздражения. Вопрос лишь в том, как напрягать игрока ровно до той степени, когда его уже бесит, но игру он с телефона еще не снес :)
EugeneDM
24.12.2015 22:06+1Буду рад отзывам и пожеланиям по улучшению игры! Найти ее в Маркете можно по имени «Без остановки: Головоломка». Предыдущая наша игра, которую я упоминал в посте, имеет имя «Laser Box — Головоломка». Мы сделали ее год назад, за это время число инстоллов перевалило за 700K и доход постепенно растет к отметке 1 кило-бакс в месяц
TimsTims
25.12.2015 12:27Напомнило игру Crash Bandicoot, где надо убегать от катящегося на тебя валуна. А еще громкий грохот этого шара, что тебя вот-вот им задавит, и самая изюминка была в том, что ты не видишь препятствия вперди, а только на пару шагов вперед, т.е. примерно на 1секунду вперед и тебе надо очень быстро принимать решения. Вот это был экшн!
/>
http://i.ytimg.com/vi/ZlKPrzrZqwM/maxresdefault.jpg (не вставляется).
virtualtoy
25.12.2015 14:16+3Скрины симпатичные, но *брюзга mode on* текстурки-то как коряво налепили
maaGames
Ага, большинство игроков нажало первый пункт, просто чтобы скорее начать играть!
EugeneDM
Не исключаю, что часть пользователей поступили именно так )
Myosotis
Так проведите еще один эксперимент. Сдвиньте эту строчку вниз)
Dywar
А зачем спрашивать (разве только если разрешений меньше требовать)?
Я с Android не дружу, но за 5 минут нагуглилось как получить user email/id, Gender, Birthday, AgeRange…
Dywar
Еще добавлю что выбор в меню похож на чекбоксы, что подразумевает множественный выбор. Очень заметно если убрать весь текст с картинки.
Радиокнопка смотрелась бы правильней, визуально дать понять что это одна группа.