Мы поговорили с геймдизайнером VR-игр об особенностях её работы. Узнали какими игровыми механиками гордятся наши геймдизайнеры? Самые полезные навыки, которыми должен обладать геймдизайнер? Какие элементы геймплея важны для удержания интереса игроков в VR-играх? Что важнее: графика или сюжет? Как начался путь в геймдизайне, и многое другое!

Привет, я Софа, и я геймдизайнер в компании Portal VR/\.

Расскажи, пожалуйста, какие у тебя обязанности в компании? Чем ты занимаешься?

На самом деле базовые обязанности геймдизайнера — это прописывать документацию, в которой ты решаешь, как игра будет работать. Не совсем с технической точки зрения, не совсем с гуманитарной, а просто: какие правила будут в игре, почему в неё будет хотеться играть. В любом случае есть ещё смежные задачи, такие как организация работы с другими отделами. То есть, ты немного PM (проект-менеджер), немного менеджер. Заниматься организационными вопросами тоже иногда приходится.

А как вообще начался твой путь в геймдизайне?

Я с детства любила делать игры, не в узком понимании в плане компьютерной игры, очевидно. Я просто была тем самым ребенком на площадке, который придумывал какое-то дурацкое правило для игры, а потом бегал за всеми палками, короче, и заставлял им следовать. То есть мы там, наверное, не просто куличики лепим, а делаем это из камней, а потом еще через них перепрыгиваем. Ну, собственно, теперь это моя работа, я бегаю с палками и заставляю всех следовать правилам, которые я придумываю.

А вообще, что вдохновило тебя заняться вот этим? Там же еще много есть всяких направлений, в принципе, в разработке игр.

Геймдизайн, наверное, потому что я такой человек, мне интересно развиваться в многих сферах одновременно, то есть мне не хотелось бы заниматься только кодом, или только визуалом, или только менеджментом. Я такой человек, мне хочется погружаться понемножечку во все, и геймдизайн — это на самом деле отличная возможность это делать, потому что ты, по сути, присутствуешь Везде одновременно, понемножку, не успеваешь от этого уставать, и при этом еще и общаешься с людьми, а я общаться с людьми люблю

Ты можешь выделить самые полезные навыки, которыми должен обладать геймдизайнер?

Ну, наверное, в первую очередь важно уметь генерировать много идей. Есть люди, которые копают вглубь, и это тоже здорово, но как геймдизайнеру часто важно набрасывать 50 вариаций, даже если они кажутся дурацкими. Потом уже из этого выбираешь несколько идей, которые можно развивать.

Супер важный навык — это умение систематизировать мысли. Геймдизайнер — это не просто человек, который вбрасывает что-то интересное, а потом оно само как-то реализуется. 20% работы — это придумывание идей, а 80% — это придумывание, как эти идеи будут реализовываться, распределение задач между людьми, вникание в процесс и контроль. Важно не перегорать на этом этапе, потому что многие приходят в геймдизайн с мыслью, что они будут просто придумывать миры и создавать идеи. И хотя это тоже часть работы, большая её часть — это менее творческая рутина, где ты решаешь, как всё будет реализовано.

Также важно уметь общаться. Если ты работаешь в команде, даже если это небольшая инди-команда из двух человек, важно поддерживать контакт, договариваться и решать споры. Если у тебя есть страх общения или трудности с договорённостями, это может создавать сложности.

Это не стереотипы, это все разработчики, это наоборот такие интроверты, они такие сами там в себе. Короче, им как можно меньше приходится общаться с людьми, а в итоге получается наоборот, да?

Во-первых, это всё неправда, потому что у нас есть очень весёлые и общительные ребята, с которыми легко найти контакт. Прелесть быть геймдизайнером в том, что ты не программист, и тебе нужно быть своего рода экстравертом среди программистов. Программисты часто глубоко погружаются в свой код и свои узкие задачи, а ты как раз должен быть тем, кто активен и общителен: с одним поговорил, с другим поговорил, столкнул людей лбами, чтобы они начали решать проблемы вместе. Не то чтобы они не могут сделать это сами, но, занимаясь сложными задачами, они порой немного замыкаются в них. Это не про кого-то конкретно, просто такие ситуации возникают. Геймдизайнер в этой ситуации нужен как гуманитарий среди программистов — он и договориться может, и в разработке что-то понимает. Короче говоря, он нужен и там, и тут.

Ничего страшного, что мы тебя называем разработчиком, ты же всё равно в мире разработке?

Мне вообще замечательно, я чувствую себя умной.

Как вы с командой балансируете между реализмом и играбельностью при создании VR-игр?

При создании VR-игр часто бывает, что механика оказывается либо слишком условной, то есть теряет смысл, либо слишком реалистичной, и играть в неё становится просто невыносимо. Например, если делать перезарядку оружия как в реальной жизни, это часто неприменимо в игре. Обычно такие вопросы решаются несколькими способами. Во-первых, это первичная задумка геймдизайнера, который смотрит и думает: "Вот так будет играться". Здесь уже важен накопленный опыт, чтобы сразу определить, получится что-то или нет. Во-вторых, это тесты, которые играют огромную роль в работе геймдизайнера. Поскольку мы все люди, нельзя с самого начала создать идеальную документацию для игры, которая гарантированно сработает. Вы делаете прототип, и он вообще не работает. Тогда ты сидишь и думаешь: "Нет, это не может быть".

Ну, кстати, такое у нас часто бывает? Вот как раз о том, что ты говоришь: вы придумали что-то, а на деле это оказывается настолько невозможным воплотить в жизнь?

Это абсолютно стандартная ситуация в геймдизайне. И это не потому, что кто-то лажает — по крайней мере, я на это надеюсь, потому что иначе лажаю я. Тесты необходимы на всех этапах, и обсуждение с разработчиками тоже важно на каждом шаге. Каким бы профессионалом ты ни был, две головы всегда лучше, чем одна. Лучше подойти, обсудить идею и с самого начала найти возможные косяки, которые ты не заметил, чем довести всё до конца и потом выяснить, что это вообще никак не работает.

Что важнее, графика или сюжет?

Для меня важнее сюжет. Если выбирать между ними, я бы сказала геймплей, но это не опция здесь, поэтому выбираю сюжет. На моё развитие как геймдизайнера и как человека сильно повлияли пиксельные игры с плохой графикой, но глубоким смыслом. Я, в принципе, очень люблю геймдизайнерский арт-хаус, где, например, есть игра, в которой на весь экран одно окно, и оно не меняется в течение десяти часов, но при этом содержит глубокий философский посыл. Мне очень нравятся такие проекты, поэтому однозначно выбираю сюжет и мысль, которые заложены в игру, если выбирать между этими двумя аспектами.

Интерактивный, повестовательный VR-фильм The Emperor
Интерактивный, повестовательный VR-фильм The Emperor

Какие элементы геймплея ты считаешь наиболее важными для того, чтобы удерживать игроков в процессе игры?

Зависит от специфики игры, потому что целевая аудитория VR-проектов, мобильных и компьютерных игр — это совершенно разные люди. Универсального рецепта нет. Например, для наших аренных игр важны динамика и относительная простота, с идеальным балансом: не слишком казуально, но и не скучно. Это, по сути, залог всех игр.

Есть понятие "кривая сложности" — это та грань, где игрок всё ещё готов принимать вызовы и ему интересно. Но если эта кривая смещается, игра становится либо слишком простой и теряет интерес, либо слишком сложной, и 90% игроков, которые не прошли Dark Souls, просто отваливаются. У каждой аудитории своя кривая сложности: драксулсеры и казуальщики — это абсолютно разные люди.

Опиши свою идеальную игру в VR. Какой она должна быть?

Для меня идеальная игра в VR — это игра с очень высоким градусом интерактивности с окружением. Сейчас этого очень часто не хватает, потому что не хватает как раз каких-то технологических штук, которые это обеспечивают. Но в принципе, на том этапе, пока для нас VR всё ещё что-то новое, люди хотят как можно большего погружения. И на самом деле очень часто считается, что погружение обеспечивает красивая графика. Чем ближе к жизни, тем больше погружения. Но это не всегда так, потому что самое важное — это уметь взаимодействовать с этим окружением.

Job Simulator
Job Simulator

Потому что если взять, например, какой-нибудь Job Simulator, там есть возможность хватать, кидать предметы, и это как бы 90% того, что делают люди, если за ними следить, когда они играют. И это очень сильно влияет на взаимодействие с миром и ощущение его живым. То есть там может быть суперлоупольная такая кривая графика, но при этом, если ты можешь взять любой стаканчик, любой гвоздик, кинуть его и, не знаю, вбить в стену, мир начинает ощущаться живым. Потому что на самом деле к падению графики мозг привыкает достаточно быстро. Он такой: "Окей, три полигона в стаканчике тоже отлично".

Но когда ты можешь хватать, мозг начинает воспринимать это как новую реальность. Для меня, наверное, сейчас то, к чему нужно стремиться, это максимальный уровень взаимодействия с виртуальным миром внутри VR. Это я и по сюжетным играм очень сильно горю. И очень люблю игры с какими-то нестандартными механиками, вроде The Witness. Это, короче, головоломка. Там отдельно, как говорится, заходите, погуглите. В целом, экшен тоже. Меня привела сюда в том числе любовь к шутерам, потому что делать шутеры и не любить шутеры достаточно тяжело. Потому что очень часто люди, которые хейтят шутеры, говорят, что это какие-то бездушные стрелялки. На самом деле нет, если их любить и любить их делать.

The Witness
The Witness

Были ли случаи, когда обратная связь от наших партнёров помогла вам что-то улучшить или, возможно, исправить какой-то недочёт в играх?

Однозначно, да. Это буквально значительная часть моей работы, потому что я уже говорила о важности тестов, и, по сути, обратная связь от партнёров — это тесты в большем масштабе. Соответственно, у меня уходит много времени на то, чтобы прочитать фидбэк, выделить из него что-то ценное, что мы можем исправить и, собственно, применить. Игры постоянно правятся, и они правятся не просто потому, что кто-то сверху сказал, что... Ну, в смысле, я, например, посмотрела и сказала, что нужно переделать. Это, по сути, сбор статистики от игроков. И вот по этой статистике мы уже правим какие-то аспекты, которые не понравились.

Какие элементы безопасности вы внедряете в игры, учитывая физическую активность, которая требуется на VR-аренах?

Это сложный вопрос. Во-первых, это арена, которая подразумевает, что игрокам будет где разойтись. Мы стараемся по максимуму избегать каких-то суперузких коридоров, где придётся либо одному выходить, либо другому заходить. Плюс это отсутствие игр с ближним боем. К сожалению, это очень большая потеря, потому что есть игры, в которых ближний бой очень хорошо реализован, например, Propagation с зомби. Мы смотрим на это и думаем: "Блин, да, классно, это было бы здорово реализовать", и потом вспоминаем, что у нас игроки бегают по арене, и в случае чего можно случайно прописать другому игроку.

Propagation VR
Propagation VR

И, наверное, чёткий контроль за темпом. Мы очень стараемся сделать так, чтобы игровые механики не подразумевали, что игроки должны бежать со всей силы. Можно идти быстрым шагом, можно немножечко трусцой, но мы стараемся сделать так, чтобы можно было и без этого спокойно играть, чтобы не требовалось... Мы не делаем гонки на перегонки, условно, потому что это очевидно, и нет.

А можешь ли ты рассказать о механике в наших играх, которой ты прям гордишься?

Я могу сказать только про игры, которые сейчас будут только выходить, но на самом деле у нас, например, сейчас выходят "Зомби". Тем не менее, мы поняли, что что-то не так с боссом, и нужно сделать, чтобы он был интереснее и прикольнее. Мы придумали такую штуку, что он, грубо говоря, протягивает руку и спавнит новых жутких зомби на крышу, от которых мы потом будем бегать и отстреливать.

Это механика, и совсем недавнего, что прям всем понравилось из команды разработки. На первом тесте мы все стояли такие: "Вау, как здорово! Вот это мы, конечно, сделали, вот это мы придумали".

А так, на самом деле, основным сборником прикольных идей и инициатив не только моих, но и программистов, которые работали над всем этим, будут как раз Platy Games, потому что это мини-игры с разными механиками. Там как раз можно было сделать такие небольшие плюшки, которые разработчики часто активно предлагают, потому что они сильно вникают в процесс. Я что-то набрасываю, и в итоге получается реализовать такие прикольные штучки благодаря тому, что много маленьких мини-игр. Ты смотришь и думаешь: "Вот это я придумал!"

Есть вообще осознание, что такое большое количество людей играют в ваши игры в разных странах, в разных городах уже такое количество площадок? Или пока очень трудно это вообще понять?

Нет, на самом деле это однозначно есть, и это очень круто, потому что для меня, как для геймдизайнера, фидбэк от людей и осознание, что в твои игры играют, — это очень важная часть работы. Программисты пишут код, код объективно есть. Художники рисуют, и оно объективно красивое. Но работа геймдизайнера заложена внутри этих двух штук. И пока нет людей, которые не играют в игру, работы геймдизайнера не существует.

Для меня, по сути, количество людей, которые играют в эти игры, — это валидация моей работы. Это вообще то, что заставляет мою работу существовать как явление. Поэтому это очень здорово, это, конечно, накладывает определённую ответственность, потому что, грубо говоря, если ты делаешь игры в стол, ты не думаешь о том, как люди будут страдать, если ты что-то сделал не так. Если ты делаешь игры для людей, ты боишься, что ты накосячишь, и что-то пойдёт не так, и потом люди будут думать: "Вот кто же такой придумал, что я теперь стою и страдаю?" Но это всё равно очень здорово, и это определённо стоит того уровня ответственности, который ты ощущаешь.

Как ты считаешь, как будет в дальнейшем развиваться в ближайшие 5 лет, в ближайшие годы VR-технология?

Тут, на самом деле, мне кажется, ответ будет достаточно дефолтный. Я думаю, что упор будет именно на увеличение мощности, потому что это является ключевым потолком, который сейчас преследует всю разработку. Что бы то ни было, графика упирается в это, и, как я уже сказала, интерактивность мира тоже заставляет делать какие-то условные просчёты, которые сейчас недоступны.

Грубо говоря, если сделать каждый кофейный стаканчик на карте интерактивным, этот шлем взорвётся на голове у игрока. Поэтому, я уверена, в ближайшие 5–10 лет будет наращивание мощности. Параллельно, я думаю, будет развиваться игродельная индустрия, потому что сейчас, по ощущениям, конкуренции не так много. Если есть какие-то ПК-игры, то там вообще гигантские корпорации, которые вкладывают в это бюджеты целых стран, чтобы сделать какую-нибудь игру.

В VR всё немножко проще относительно ПК-рынка. Я думаю, что с ростом мощностей VR-технологий будут расти и компании, которые производят эти игры. Выжить на этом рынке будет становиться всё сложнее и сложнее, потому что чем больше альтернатив, тем сильнее нужно пахать разработчикам, чтобы в их игры кто-то играл.

А что нравится в твоей профессии?

Ну, во-первых, мне нравится многогранность профессии, потому что для того, чтобы быть хорошим геймдизайнером, ты должен немного понимать всё, что происходит в разработке: с точки зрения визуала, звукового дизайна, программирования и общения с людьми. Во-вторых, мне очень нравится повышенный элемент контакта с командой разработки, потому что это профессия, которая подразумевает общение.

Ты по сути спрашиваешь советы как у программистов, так и у художников и тестировщиков. То есть очень много времени ты уделяешь тому, чтобы опрашивать людей, которые тоже работают над игрой, обсуждаешь с ними, а вот как ты думаешь, как было бы лучше. Это не значит, что ты заставляешь кого-то делать твою работу — просто каждый человек, который работает над игрой, это игрок в том числе, и он может дать очень ценный фидбек и важную точку зрения.

Вот этот элемент общения с людьми на самом деле, наверное, один из ключевых. Если выбирать какие-то два пункта, это общение и разнообразие видов деятельности по сути.

А что бесит в профессии?

Ну, даже, возможно, не бесит, а такие минусы, которые ты успела уже заметить, наверное, больше всего меня даже не то чтобы бесит, а просто пугает элемент вот этой ответственности за то, что ты делаешь. Не потому что я боюсь ответственности, а потому что, опять же, работа геймдизайнера подразумевает какие-то взлёты и падения в плане того, что на первом тесте никогда ничего не работает. Как бы ты там ни пытался что-то предусмотреть, оно очень часто не будет работать просто потому, что вот так.

Если к этому не привыкнуть, это может быть достаточно тяжело, потому что ты никогда не понимаешь, где как раз эта граница, где твой промах, а где это просто стандартная рабочая ситуация. И тебе нужно как бы двигаться дальше и извлечь из этого какой-то фидбек, по которому ты потом будешь править игру.

Не то чтобы всё как бы из рук падает и всё плохо, и я не справляюсь, нет. Просто если кто-то хочет быть геймдизайнером, это может быть останавливающим фактором, потому что у многих людей, которых я знаю, есть небольшой комплекс отличника. И вот быть геймдизайнером с комплексом отличника было бы очень тяжело, потому что путь геймдизайнера — это путь ошибок. Постоянно. Каким бы опытным ты ни был, это путь ошибок.

Если ты сильно зацикливаешься на этих ошибках, тебе будет очень тяжело, потому что ты можешь просто бросить и подумать, что это не твоё. А на самом деле это просто такая работа.

Какие советы ты бы дала начинающим геймдизайнерам?

Для начала нужно ничего не бояться, не бояться контактировать с людьми, не бояться ходить на всякие сходки людей, которые занимаются геймдизайном, в принципе, общаться и набираться опыта именно в коммуникации с людьми из сферы.

Потому что даже какие-то базовые тусовки, которые происходят в крупных городах, дают большее понимание того, что происходит, и могут подготовить к каким-то рабочим моментам. То, что тебе скажут там, ты можешь потом вспоминать как жизненные уроки ещё очень долгое время и думать: «Обалдеть, тот самый чувак, с которым я общался 5 лет назад, был прав».

Короче, бывает такое, что не разворачивайся от двери до того, как её закроют. Очень часто люди опускают руки, сдаются и думают, что вот не получилось, ещё и страшно пробовать дальше. И вообще, меня сейчас развернут, скажут: «Короче, всё, иди и гуляй». Вот пока этого не случилось, продолжайте пытаться делать. Если вдруг что-то не так, вам скорее всего скажут, все допускают ошибки. Поэтому очень важно просто уметь извлекать из них какие-то уроки и не бояться, по сути, стучаться.

Пока вы не постучитесь, ничего не произойдёт. Это касается, в принципе, общения с людьми и всей игровой индустрии. Потому что, по сути, работа геймдизайнера — это уметь стучаться в закрытую дверь и надеяться, что тебе её откроют.

Какой у тебя любимый мем?

Грустный хомячок
Грустный хомячок

Закончи интервью тремя словами.

Ничего не бойтесь!


Спасибо, что прочитали наш блог! Подписывайтесь на наш канал, чтобы не пропустить новые статьи и эксклюзивный контент, который мы готовим для вас. Совсем скоро вас ждут еще больше интересных материалов и эксклюзивных интервью!

Комментарии (0)