Рецензия на книгу «UX/UI дизайн для создания идеального продукта», часть вторая

Привет! Обещала опубликовать вторую часть рецензии через неделю, а получилось...через полтора месяца. Если вы не понимаете, о какой рецензии речь, вам сюда. В первой части я рассказала о SUSMVP, концепциях Personas и JTBD, разнице между MVT и A/B-тестированием, об API, как о факторе, формирующем UX, и многом другом.

Сегодня поговорим о слоях UX. Мы углубимся в Business Model Canvas и его деривативы, затронем Dual-track agile, а еще поймем, что такое CJM. Плюс, конечно, по касательной затронем Z/F-паттерны и диаграмму Гутенберга.

Глава пятая: Слои UX

...прежде чем садиться рисовать, нужно спроектировать путь, который пользователь проделает в процессе использования той или иной функции продукта.

Откуда вообще взялась модель, описывающая слои UX?

Её придумал и впервые описал в своей книге «Веб-дизайн. Элементы опыта взаимодействия» (2001 г.) Джесси Гарретт, американский программист и разработчик пользовательских интерфейсов.

Модель позволяет дизайнерам (и не только!) последовательно переходить от абстрактных концепций к конкретным решениям, обеспечивая целостный и продуманный пользовательский опыт; модель помогает учитывать все аспекты взаимодействия пользователя с продуктом.

Слой первый – стратегия

Автор книги начинает с абстрактного, т.е. со стратегии. Так скажем, это тот старт, на котором решаются наиважнейшие вопросы, такие как:

  • Зачем создается продукт?

  • Какова цель?

  • Для кого создается продукт? Кто является ЦА?

  • Какие проблемы/задачи этой ЦА решает продукт?

  • Почему продукт будут выбирать? В чем его особенность, уникальность для ЦА?

По сути, при запуске продукта или очередной итерации мы опираемся на гипотезу о том, что определенный сегмент пользователей в попытке решить свою проблему воспользуется решением в определенном канале и будет совершать при этом прибыльные действия, которые в перспективе принесут доход, превосходящий расходы на разработку и поддержку.

Product Statement – с английского «утверждение о продукте», определяет, почему существует продукт, какие проблемы он решает, кому он нужен и чем он отличается от конкурентов. Product Statement существует для того, чтобы команды по продукту понимали, над чем они работают и почему это важно.

Чтобы придумать стейтмент, можно воспользоваться преинтереснейшими холстами в совершенно разных вариациях. Например, можно обратиться к самому популярному холсту авторства Александра Остервальдера и Ива Пенье, описавших Business Model Canvas в книге «Построение бизнес-моделей» (книга переведена на русский язык и продается, ссылка внутри). 

Business Model Canvas – это своего рода стратегический инструмент управления, который позволяет описать и проанализировать всю систему взаимосвязанных бизнес-процессов. Шаблон бизнес-модели превосходит традиционный бизнес-план, занимающий несколько страниц, поскольку он намного проще и компактнее. Сами взгляните ↓

Картинка взята на Skillbox.
Картинка взята на Skillbox.

Правая сторона холста фокусируется на клиенте или рынке, в то время как левая сторона холста – на бизнесе; в середине располагаются ценностные предложения. Одним из ключевых преимуществ Business Model Canvas является гибкость и адаптируемость – холст можно и нужно обновлять и пересматривать по мере развития бизнеса. Он универсален, поскольку подходит для любого бизнеса вообще, и, безусловно, играет не последнюю роль в построении того самого стейтмента.

Взято тут. Пользуясь случаем, рекомендую прочесть пересказ книги Маурьи. Он опубликован тут же, на Хабре. Вот
Взято тут. Пользуясь случаем, рекомендую прочесть пересказ книги Маурьи. Он опубликован тут же, на Хабре. Вот

Что я там говорила о вариациях? В 2010 году Эш Маурья создал свой холст и назвал его Lean Canvas (описал в книге «Running Lean: Iterate from Plan A to a Plan That Works», там же описал Running Lean и Lean Startup). Он объяснял необходимость создать Lean Canvas тем, что Business Model Canvas не в полной мере сфокусирован на главной причине провала стартапов — недостаточном понимании проблем целевой аудитории.

В отличие от Business Model Canvas и Lean Canvas, Opportunity Canvas используется в тех случаях, когда продукт уже создан. Opportunity Canvas фокусируется на новых направлениях роста. Этот холст помогает командам расставлять приоритеты в отношении потенциальных возможностей продукта на основе их соответствия бизнес-целям, потребностям клиентов и тенденциям рынка.

Картинка отсюда
Картинка отсюда

В статье на MyMap пишется: «Opportunity Canvas помогает продуктовым командам систематически оценивать новые функции для существующих продуктов, облегчая сфокусированные обсуждения и выявляя скрытые предположения, чтобы предотвратить растраты ресурсов».

И еще термин, относящийся к данной главе.

Discovery team – термин, используемый в модели производства цифровых продуктов под названием Dual Track Development (двухканальное производство)

Картинка отсюда
Картинка отсюда

Речь идет о Dual-track agile, таком типе разработки, при котором кросс-функциональная продуктовая команда разбивает свою ежедневную работу на два направления: исследование и поставка. Направление разработки направлено на быструю генерацию проверенных идей продуктов для бэклога, а направление поставки — на воплощение этих и прочих идей в реальность. 

О Business Model Canvas в книге Ярослава Шуваева сказано не так много, ровно как и о Lean Canvas и Opportunity Canvas. Минус ли это? Не такой уж существенный, поскольку UX/UI дизайн – это отдельная область, да и книга тогда бы вышла похожей на талмуд. Так или иначе, полезно было узнать о холстах, которые используют для того, чтобы создать не только стейтмент, но и самую настоящую бизнес-модель.

Слой второй – возможности

Картинка отсюда
Картинка отсюда

На этом уровне определяется, что будет в MVP (напоминаю, MVP – Minimum Viable Product, т.е. минимально жизнеспособный продукт).

Но MVP – это не просто минимально жизнеспособный продукт. Это тот продукт, помним обязательно, который не только удовлетворяет потребности пользователя, но также способствует получению ресурсов для поддержки и развития продукта.

Не буду останавливаться на термине. Автор книги представляет нам два варианта приоритизации функций, которые должны войти в MVP, – быструю и качественную.

  • Быстрая приоритизация. Здесь особенно актуальна экспертная оценка от избранных сотрудников, когда каждый оценивает несколько критериев, таких как важность для пользователей и бизнеса, легкость разработки и так далее. Исходя из оценок, делается заключение, какие функции наиболее выгодно (во всех смыслах) реализовать в MVP.

  • Качественная приоритизация. Здесь речь идет о построении аналитических графиков, которые предметно не только показывают, насколько важна та или иная функция, но и дают понять, какие будут издержки в том случае, если функция будет реализована не вовремя (например, на разработку лишних функций в MVP уйдет масса времени, хотя их можно было бы раскатывать по мере развития продукта. Или, например, если какая-то классная, даже одна из основных функций, будет отсутствовать, бизнес потеряет клиентов и, следовательно, опустошит карманы у себя самого).

Прежде, чем оценивать объем MVP, важно:

  1. Выпарить лишнее. Ясно, что все в MVP не впихнешь, на это не хватит никаких ресурсов. Однако есть те функции, которые можно раскатывать постепенно, ничего при этом не теряя.

  2. Декомпозировать функциональность – воспользоваться методом картирования пользовательских историй (User Story Mapping). Как лично я поняла, используя метод, в итоге получается матрица, предметно объясняющая, в чем польза от той или иной функции для клиента и бизнеса, к примеру.

Как правило, даже после выделения MVP, оставшиеся функции могут оказаться многосоставными, то есть они раскладываются на более мелкие. <...>. Пользовательская история – способ описания функциональности в форме прямой речи с позиции пользователя. <...> Например: «Я как пользователь приложения такси могу привязать платежную карту, чтобы каждый раз не вводить реквизиты заново при платеже».

  1. Декомпозировать функциональность – воспользоваться методом разбиения по операциям. Та же басня с прямой речью клиента, только теперь концентрируемся не только на добавить. Пользуемся акронимом CRUD. Зачем нам он? Потому что, используя его, мы можем разделить работу с теми же привязанными картами.

А у нас получается CRUD + S, где S – это Select.

Таким образом, кроме привязки карты есть несколько других операций, которые может проделать пользователь приложения. Например, удалить карту. Но – «Такая история может увидеть свет с учетом риска, что в те 1-2 недели, пока готовится следующий релиз, у пользователя возникнет потребность удалить привязанную карту». В MVP все операции не обязательно должны быть включены, какие-то могут быть избыточными. Тогда, как я уже говорила, хорошим вариантом кажется раскатывать их друг за другом, принимая во внимание все риски.

После всех манипуляций по идее должен получится тот MVP, который сработает.

Слой третий – структура

На этом уровне качество опыта определяется количеством экранов, которые проходит пользователь, чтобы достичь цели.

На получение достойного пользовательского опыта влияет:

  • Понятная и удобная навигация. Структура сайта/приложения должна быть интуитивно понятна всем. Люди привыкли, они имеют паттерны поведения – условно говоря, все знают, что на сайте обязательно должен быть раздел «Контакты», в котором можно найти информацию о тех, с кем можно связаться в случае возникновения каких-либо вопросов или проблем. В случае, если раздел «Контакты» запрятан вглубь, пользователь а) теряется, недоумевая, куда подевался привычный раздел б) ищет его, теряя при этом свою энергию и приобретая негативный опыт взаимодействия с интерфейсом. Самые важные функции должны быть максимально доступны.

  • Понятное и удобное взаимодействие с функциями. После того, как пользователь совершил какое-то действие в том или ином разделе, он ожидает получить результат. Чем быстрее он его достигнет, тем лучше. И чем проще ему будет, тем прекраснее. Лишнего не должно быть.

    Дизайнер именно на этом слое пользуется рядом инструментов, таких как карточная сортировка (рассказывала в предыдущей статье), а также построение карт клиентского следования, то бишь CJM (Customer Journey Map).

Вот тут вы можете найти самые прикольные сиджимэпки.
Вот тут вы можете найти самые прикольные сиджимэпки.

Вы можете найти массу примеров простых и сложных CJM. Все они главным образом нацелены на то, чтобы понимать логику ЦА – зачем ей понадобится ваше приложение или сайт, каковы будут её шаги внутри и так далее. CJM – это классный, незаменимый инструмент для развтия бизнеса. Благодаря ему можно без особого труда собирать и обрабатывать информацию о клиентах, используя различные метрики. Плюсом является визуализация полученных данных в простом, а иногда даже в ультракреактивном виде.

После получения четкого понимания структуры, необходимо зафиксировать результат. В этом помогают Screen Flow. Как я понимаю, отличие Screen Flow от User Flow, т.е пользовательского пути, в том, что первый – лишь схематичное изображение элементов интерфейса, тогда как User Flow – уже не о схематичности, а точности.

Screen Flow. Взято отсюда
Screen Flow. Взято отсюда
Пример User Flow по заказу такси до работы
Пример User Flow по заказу такси до работы

В общем вывод такой: сначала обретаем понимание, какой должна быть структура, затем принимаемся за визуализацию.

Слой четвертый – компановка

Многие считают, что на этом слое UX-дизайнер выполняет основные свои задачи, но фактически его работа тут сводится к применению небольшого количества принципов, основанных на психологии и физиологии зрительного восприятия человека.

По сути на этом слое точно такая же задача, как и всегда: сделать пользовательский путь приятным. И, конечно, качество в данном случае определяется количеством времени, проведенным пользователем на том или ином экране в попытке решить свою задачу.

Существует несколько факторов, влияющих на быстроту понимания пользователем того, что он видит перед глазами:

  • Наличие аттрактора, т.е. чего-то, что цепляет взгляд.

  • Правильная иерархия объектов и их взаимная контрастность. Правильное расположение элементов на странице, использование заголовков и подзаголовков, выделение ключевых частей текста помогает пользователям быстро находить нужную информацию.

  • Привычность расположения тех или иных объектов.

  • Наличие паттернов считывания объектов

Есть множество паттернов, наиболее известные из них – Z, F, Pinball (о последнем не упомянуто в книге, но мне захотелось о нем рассказать). А еще не забудем упомянуть о диаграмме Гутенберга.

Z-паттерн. Картинка отсюда
Z-паттерн. Картинка отсюда

Взгляд пользователя движется по странице в форме буквы Z. Начинается с верхнего левого угла, затем перемещается по горизонтали вправо, потом диагонально вниз влево и снова по горизонтали вправо.

F-паттерн. Картинка отсюда
F-паттерн. Картинка отсюда
Pinball-паттерн. Картинка отсюда
Pinball-паттерн. Картинка отсюда

Pinball-паттерн характерен для страниц со множеством картинок и яркими акцентами. Внимание пользователя прыгает, как шар в бильярде.

Диаграмма Гутенберга похожа на Z-паттерн, что мы обсуждали выше, но одновременно с тем от него отличается
Диаграмма Гутенберга похожа на Z-паттерн, что мы обсуждали выше, но одновременно с тем от него отличается

О диаграмме Гутенберга не буду размусоливать.

Диаграмма Гутенберга описывает движение глаз пользователя по странице в форме буквы Z, но с акцентом на четыре основные зоны: верхний левый угол (начало), верхний правый угол, нижний левый угол и нижний правый угол (конец).

В чем отличие Z-паттерна от диаграммы Гутенберга?

Z-паттерн и диаграмма Гутенберга — это два различных подхода к анализу движения глаз пользователей при просмотре веб-страниц, и они применяются в разных контекстах.

Z-паттерн часто используется на страницах с минимальным количеством текста и большим количеством визуальных элементов, таких как лендинги или рекламные страницы. Он помогает направить внимание пользователя к ключевым элементам, таким как заголовки, изображения и CTA.

Диаграмма Гутенберга чаще используется для страниц с большим количеством текста, таких как статьи или блоги. Она помогает разместить ключевую информацию в зонах, где взгляд пользователя задерживается дольше всего.

  • Наличие вспомогательных элементов для правильной и более понятной интерпретации смысла объекта. Сюда – качественные картинки и иконки, которые улучшают визуальное восприятие контента.

  • Читаемость текста. Здесь не о понятности текста, а о том, что на черном фоне черные буквы видны не будут.

Пример того, когда контрастность решает. А текст – нечитабелен. Советую глянуть эту статью на UpRock
Пример того, когда контрастность решает. А текст – нечитабелен. Советую глянуть эту статью на UpRock

Слой пятый – поверхность

Финальный слой – это оформление, визуальная составляющая во всех смыслах.

Стиль элементов интерфейса и иллюстраций, композиция объектов, типографика, качество фотографий – маркеры, которые подсознательно считывают пользователи, принимая решение о найме продукта.

Первостепенная задача в том, чтобы продукт был полезен, это факт, но и о внешней привлекательности нельзя забывать, ведь обертка играет одну из главных ролей, когда дело касается принятия решения, использовать приложение дальше или найти конкурента с более симпатичным интерфейсом и тем же набором функций. Должна быть индивидуальность у продукта, ровно как и у бренда, иначе едва ли получится что-то успешное, все же понимают? Так или иначе, в рамках этого слоя имеет смысл упомянуть о фреймворках, т.е. совокупности готовых компонентов и инструментов, а также о готовых пакетах стилевых решений, т.е. о скинах (Skins) и темах (Themes).

Картинка отсюда
Картинка отсюда

Применение тем позволяет не только улучшить пользовательский опыт (кому-то нравится темная тема, а кому-то – светлая; возможность переключения между темами – это важно и приятно для пользователя), но также учесть интересы людей с ограниченными возможностями – к примеру, имеются темы, предназначенные для людей с дальтонизмом.


На этом у меня все. На чтение профессиональной литературы и написание текстов уходит много времени, поэтому было принято решение в данном конкретном случае рецензию разделить на три части, поскольку каждая из них самостоятельна. Между прочим, пусть это и рецензия на книгу, я добавляю массу стороннего, чтобы материал не был исключительно пересказом и только лишь мнением. В последней части расскажу о двух заключительных главах книги, а также сделаю некоторые выводы.

Комментарии (4)


  1. olgapavlova
    13.11.2024 16:49

    Виктория, вы проделали большую работу, спасибо.

    Беда всех этих моделей в том, что рисовать интерфейс всё равно придётся. И его работоспособность — не технологическая, а пользовательская — зависит не от того, насколько хорошо он соответствует модели, а от того, насколько хорошо он вливается в реальность. Со всеми её неприятными противоречиями и недоисследованным поведением людей.

    Я считаю, что сейчас перед UX-аналитикой стоит не задача полноты/точности описания реальности, а совсем другая задача: задача доступности знаний об этой реальности для создателей систем.

    Иначе говоря, лучше коротко и на коленке, но понятно — чем пачкой цифровой макулатуры, никак не применимой живыми людьми (дизайнеры пока живые, фронтендеры и тестировщики тоже) в живых проектах с их реальными ограничениями.

    Поэтому, к сожалению, нам не стоит в ежедневной работе рассчитывать на пользу большинства этих моделей. Хотя в адаптированном и сильно упрощённом под конкретную команду виде — возможно. А для научных целей — совсем хорошо.

    Сверхбыстрые итерации дизайна и частая переделка большого количества прототипов дают куда лучшее приблежение к годному результату, чем точная аналитика и выверенные модели. Но это контринтуитивное поведение, очень немногие команды на него способны.


    1. udinhtml
      13.11.2024 16:49

      Приятно видеть, что я не сумасшедший (теперь нас двое) и что не я один считаю, что чем раньше начать делать прототип, а затем дорабатывать его основываясь на качественной обратной связи, тем быстрее получится добиться желаемого результата.

      А чем вы занимаетесь, если не секрет?


      1. olgapavlova
        13.11.2024 16:49

        Да вот как раз дизайном сложных интерфейсов и занимаюсь :)


    1. VictoriaKlimenko Автор
      13.11.2024 16:49

      Я, если честно, не преследовала цель показать, что на моделях свет клином сошелся. Конечно, их описание в рецензии могло показаться избыточным, но на самом-то деле знать о существовании этих моделей, пожалуй, действительно полезно. Да и к тому же, как вы уже сказали, иногда на них все же можно опираться, пусть и аккруратненько, легким касанием руки) Абсолютно солидарна с этим:

      Иначе говоря, лучше коротко и на коленке, но понятно — чем пачкой цифровой макулатуры, никак не применимой живыми людьми (дизайнеры пока живые, фронтендеры и тестировщики тоже) в живых проектах с их реальными ограничениями.

      Спасибо Вам за развернутый комментарий!