Из новостей: разработчики MiSide про 1% с продаж игры, SDL 3, продажи Balatro превысили 5 миллионов копий, экспериментальная поддержка C# в Defold, динамическая разрушаемость с помощью Havok Physics.
Из интересностей: почему на создание Judas Кена Левина ушло 10 лет, как создаются бойцы Super Smash Bros, загадка дыры.
Обновления/релизы/новости
«Нет, это раздутый фейк», — разработчики MiSide о том, что им достался только 1% с продаж игры
Многие разгоняли миф про то, что разработчики MiSide получат 1% с продаж. Котята из app2top с ними связались. Это всё неправда.
Разрабы сказали, что «никто бы не пошёл на такие условия». Плюс они заявили, что довольны сотрудничеством с издателем. Права на IP (игру и персонажа) остались у команды AIHASTO.
Team17 Group сменит название на Everyplay Group
Team17 Group plc основали ещё в 1990 году, и за все эти годы название компании не менялось.
Вышел SDL 3
Simple DirectMedia Layer является одним из важнейших фреймворков. Список новшеств внушителен.
Продажи Warhammer 40,000: Rogue Trader превысили миллион копий
В Owlcat Games отчитались о большом достижении.
Продажи Balatro превысили пять миллионов копий
Хорошей игре хорошие продажи.
«Мы достигли отметки в 45 млн активных игроков в месяц», — Никита Бокарев из «Яндекс Игры» об итогах 2024 года
Редакция App2Top поговорила с Никитой Бокаревым, руководителем по развитию бизнеса «Яндекс Игры».
Руководитель Insomniac Games Тед Прайс уходит в отставку — после более чем 30 лет работы в студии
Его должность разделят три специалиста.
Эндрю Уилсон продал акции EA на 700 тысяч долларов за день до сообщения о слабых продажах Dragon Age: The Veilguard
Совпадение или…?
Epic расширит свой мобильный стор, помогая покрывать сборы разработчиков iOS
Epic Games расширила каталог мобильной версии магазина Epic Games Store (EGS). Теперь там помимо её собственных игр публикуются и игры от сторонних компаний.
Тим Суини заявил, что участвующие в программе разработчики в течение первых 12 месяцев будут получать от Epic Games компенсацию за выплату Apple сбора Core Technology Fee.
Создатели Palworld открыли издательство — оно профинансирует хоррор от авторов Tales of Kenzera: ZAU
Компания собирается помогать инди-разработчикам.
В Steam появился новый инструмент для предпросмотра того, как игровые ассеты будут выглядеть в магазине
Хорошие новости: бесплатно. Плохие новости: оно работает через Figma.
Меня тут больше заинтересовало, что тулзу вообще сделал Ник Пфистерер из Polymoon Games. Он шаблон продавал за денюжку. Valve тулза понравилась, поэтому они её купили и выложили бесплатно.
Как использовать: либо в существующий акк, либо в только что созданный бесплатный закинуть этот шаблон в воркспейс.
EA Sports FC 25 и Dragon Age: The Veilguard не оправдали ожиданий EA
Sports FC 25 получила смешанные отзывы и не смогла привлечь достаточную аудиторию.
А показатели Драгонсаги на 50% меньше ожидаемых.
Экспериментальная поддержка C# в Defold
Позволяет разработчикам писать расширения и игровую логику на C#.
Фил Спенсер: «Теперь на первом месте игры, а не платформы»
Microsoft делает ставку на мультиплатформу, но не отказывается от своих консолей.
Динамическая разрушаемость с помощью Havok Physics
Havok теперь предоставляет полную интеграцию Unreal Engine для всех своих продуктов.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Elites Creator’s Superbundle
Коллекция из более чем 4000 высококачественных ассетов для Unreal Engine от Meshingun Studio, SCANS Factory, Dekogon и Prophaus.
The Complete Concept Art Training Bundle by Learn Squared
В бандл входят курсы по различным аспектам, выходящим за рамки концепт-арта, включая построение мира, дизайн персонажей и одежды и многое другое.
Интересные статьи/видео
[EN] Dragon Age: The Veilguard Has Shipped. Now What
Марк Дарра (олд из BioWare) хорошую ретроспективу развития Bioware сделал, и…Я теперь совсем не уверен в том, что новый Mass Effect выйдет нормальным.
Много интересных моментов:
Раньше могли до 7 проектов одновременно вести.
На стадии роста компании постоянно были DLC. Это, в том числе, очень помогало занять команды, пока новые проекты не приступили к полноценному продакшену.
DLC для последней Драгосаги не будет.
Людей часто перебрасывают между проектами, это ок, но в какой-то момент они стали перекидывать лидов проектов на многие месяцы на другие проекты.
Сейчас Bioware может потянуть лишь 1 проект. Все занимаются новым ME.
Кто-то уходит, кто-то переходит в другие команды в рамках EA.
[RU] Какую цену поставить на свою игру в Steam в 2025 году
Маркетологи Андрей Одинцов и Петр Цап провели исследование ценовой политики в Steam. Они вывели критерии успешности ценовых категорий на платформе, а также поделились рекомендуемым размером инвестиций для каждой из них.
[EN] Почему на создание Judas Кена Левина ушло 10 лет
Послушал недавний подкаст с Кеном Левином, и…занятно. Довольно много было не про разработку, а про саморефлексию и философские размышления ? Он учёл прошлые свои ошибки и косяки, много работал над собой, медитирует.
Там и про разработку, само собой, много. Про Judas рассказал, почему более 10 лет в разработке.
Про прошлые игры поговорили и про то, что даже в то время издатель и окружающие на особо одобряли многие моменты Биошока. Сестричек и папочек, например.
Менее деспотичен, больше доверяет команде. Ну и в целом видно, что как личность прокачался. Посмотрим, что в итоге из этого получится и как повлияло на разработку текущего проекта
[RU] Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake
В процессе разработки Quake возникла проблема перерисовки (overdraw), то есть многократной записи одного и того же пикселя во время рендеринга кадра. Видимым остаётся лишь последний цвет, а все предыдущие записи оказываются лишней тратой ресурсов. Это плохо, если в вашей игре используется программный рендеринг, и так выжимающий последние соки из компьютера середины 90-х годов.
Как снизить объём перерисовки?
[EN] DUCKSIDE: создание MMO-шутера менее чем за год
Постмортем о том, как tinyBuild создала масштабную многопользовательскую онлайн-игру менее чем за год и как в неё наиграли миллионы часов до релиза.
[RU] Как разработчик попытался в геймдев
У автора за плечами несколько лет работы в IT, но в сферах, связанных с геймдевом, он никогда не работал. Но это не помешало поучаствовать в Tech Jam от Facepunch для ещё не вышедшей s&box. О том, как это было (и обо всех провалах в процессе), он и решил написать статью.
[EN] Рендеринг и художественные инструменты COCOON
В докладе подробно рассматриваются графические приёмы, разработанные для COCOON, дебютной игры Geometric Interactive, основанной Йеппе Карлсеном, ведущим дизайнером LIMBO и INSIDE.
[RU] Пишем морской бой на VueJS и Python
В статье автор рассказывает о создании популярной игры. Можно будет поиграть со случайным соперником и попробовать свои силы с другом.
[EN] Как создаются бойцы Super Smash Bros
Хороший разбор того, как выбираются персонажи, на что обращается внимание при работе над ним.
[RU] Java для Sega Mega Drive — возможно ли это
Несколько лет назад автор повстречал проект Java Grinder, который позволяет писать код для различных ретро процессоров на Java, в том числе для Sega Mega Drive. По сути, он интерпретирует байт-код из файлов .class, полученных после компиляции, в код на Ассемблере 68K. Если файлу класса нужны другие файлы классов, то они тоже считываются и обрабатываются. Все вызовы методов API записываются в выходном коде, либо как встроенный ассемблерный код, либо как вызовы предварительно написанных функций, выполняющих свою задачу.
[EN] «Невероятное достижение»: в Digital Foundry высоко оценили работу Bloodborne на ПК через ShadPS4
Игру уже можно пройти на компьютере почти со стабильными 60 fps, если позволит «железо».
[RU] Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact
В игре используется кастомный Scriptable Render Pipeline, причём и в мобильной, и в десктопной версиях рендеринг видимо устроен похоже (в мобильной отключены некоторые эффекты, ограничено разрешение).
[EN] Steam Vs People Algorithms
Новая статья от Криса про мифы стим-алгоритмов.
Хорошая выжимка на канале.
[RU] Добро пожаловать в Древний…
А вы знали, что у Фараона была полноценная демка? Хотя это нормально для индустрии того периода, вот о различиях с retail версией и пойдёт речь.
[EN] Детское ружьё, превращённое в 3D-модель
Иван Гусев показал, как он превратил деревянное ружьё из своего детства в 3D-модель с помощью ZBrush и Substance 3D Painter, и продемонстрировал, как маленькие детали рассказывают его историю.
[RU] Почему игра «Сатурн» бесплатная, отчёты перед ИРИ и ждать ли мобильную версию. Интервью с пиар-директором игры
В интервью разработчик рассказал, почему игра бесплатная, сложно ли было отчитываться перед ИРИ и будет ли мобильная версия игры.
[EN] Скрытая цена шейдерных инструкций
В посте обсуждаются различные классы HLSL-инструкций и связанные с ними затраты на RDNA. Показано, сколько инструкций требуется для различных паттернов.
[RU] Как создавали инди ужастик и довели дело до конца
Эта история началась летом 2022 года. Мир активно менялся, а автор и его друг Рост катались на досках и думали, какой же инди проект им под силу реализовать совместно.
[EN] Создание детализированного средневекового дома по мотивам Ведьмака 3 с помощью ZBrush и UE5
Анджелина Пронина рассказала о создании яркой сцены со средневековым домом, вдохновлённой дополнением «Кровь и вино» к «Ведьмак 3», объяснив, как создать захватывающее окружение, рассказывающее историю посредством деталей, с помощью Maya, ZBrush, Substance 3D и Unreal Engine 5.
[RU] Gameplay Ability System в Unreal Engine и с чем его едят
Cтатья содержит небольшую вводную часть о том, что вообще такое GAS, основную часть с обзором плагина, а также, для наглядности, небольшой пример-туториал, демонстрирующий практическое применение рассмотренных сущностей.
[EN] Художник Magic: The Gathering о карьере, построении мира и искусстве
Хосе Вега рассказал о своём творческом пути и работе над Magic: The Gathering, обсудил курсы, которые он ведёт в Worldbuilders Workshop, а также рассказал о своём подходе к преподаванию и важности вопроса «Зачем».
[RU] Editor Scripting в Unreal Engine: создание утилит для генерации Actor и Data Asset
Рассматривается, как использовать Editor Utility Widgets на практике, чтобы упростить работу в редакторе. Основная часть выполнена в Blueprint, но для решения отдельных задач также понадоится C++.
[EN] Руководство по созданию персонажей для художников и разработчиков
Автор рассматривает художественные стили, и пытается выяснить, что отличает определённые стили персонажей, есть отсылки к популярным видеоиграм.
[EN] 3D-художник развенчивает распространённые мифы об Unreal Engine 5
Даллас Драпо выпустил видеоролик, в котором развеиваются распространённые заблуждения, сравниваются оптимизации LOD и Nanite, а также определяются типичные ошибки и способы их устранения.
[EN] Как создать комнату управления с помощью Blender и UE5
Леандро Грассо рассказал о проекте Mail Room, обсудив визуализацию брутальной архитектуры и соблюдение точных пропорций, а также поделился этапами моделирования, текстурирования и настройки освещения с использованием Blender, ZBrush, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5.
[EN] Как смоделировать и текстурировать мрачную сцену мастерской броненосца
Лим Цзюнь Лян рассказал о сцене Ironclad Workshop с мрачной атмосферой на основе 2D-коцепта, поделившись опытом создания и приёмами, позволяющими сэкономить время и обеспечить единообразный художественный стиль.
[EN] Загадка дыры
Немного про успех A Game About Digging A Hole.
82к вишлистов за 4 недели
5 миллионов просмотров в TikTok
14.5 на рилсе в Instagram
2.2 миллиона в YouTube Short
На Реддите тоже б полетели, но пост снесли модеры
Разное
Создание сцены в Blender с 30 миллионами треугольников с нуля
С Реддита.
Забавное тестирование рига
Из Твиттера.
С NPC можно говорить — и они отвечают голосом ч.1 (Morrowind + Gemini + ElevenLabs)
Довольная интересная концепция, которая может сильно прокачать некоторые жанры.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Myxach
Ну разработчики сами его раздули. Сначала написали про 1%, а потом подредактировали комментарий и добавили "вы же понимаете что это шутка", но слишком поздно...
Suvitruf Автор