Из новостей: Balancy SDK для Cocos Creator и TypeScript, Alan Wake 2 не выйдет в Steam, фонд истории видеоигр запустил цифровой архив, в BioWare прошла реструктуризация, стоимость NVIDIA сократилась почти на 600 миллиардов долларов.

Из интересностей: ZAUM The Inside Story, как исправить (плохую) медленную битву с боссом, AI в Space Marine 2, протухают ли вишлисты, почти 35 тысяч вишей и миллионные охваты в течение первой недели.

Обновления/релизы/новости

Balancy выпустил SDK для работы с LiveOps в играх на Cocos Creator и TypeScript

Какое-то время активно работали над C++ версией плагина/SDK для Balancy. Причин было много:

  1. Возможность использовать на других движках, а не только Unity

  2. Скорость работы

  3. Универсальное ядро, поверх которого только врапперы и бриджи писать

  4. На основе опыта и фидбека сделать ключевые архитектурные улучшения

И вот для начала запилили версию SDK для игр, созданных на Cocos Creator и TypeScript. Это ранняя версия, поэтому ищутся те, кто готов потыкать и дать фидбек, пожелания. До 1 июня 2025 можно попробовать бесплатно.

Авторы мода GTA: Vice City Nextgen Edition «официально прекращают» работу над проектом — из-за жалобы от правообладателей

Но они намекнули, что патч всё-таки появится.

В Obsidian вернулся Джон Гонсалес — ведущий сценарист Fallout: New Vegas и Horizon: Zero Dawn

Но не для работы над сиквелом New Vegas.

Фонд истории видеоигр запустил цифровой архив

В настоящее время коллекция находится в раннем доступе и содержит более 30к тщательно отобранных файлов с более чем 1500 ассетами для поиска.

В GOG появились улучшенные версии двух частей Dino Crisis

Но хотелось бы ремейка, конечно…

Фил Спенсер заявил, что Microsoft не откажется от требования к совместимости игр с Xbox Series S

На фоне развития портативного рынка руководитель считает консоль полезной для разработчиков.

В компании Moon Active прошли массовые сокращения

В первую очередь они коснулись литовского подразделения, которое раньше было студией Melsoft

Тим Суини заявил, что Alan Wake 2 не выйдет в Steam

На ПК, получается, хоррор никогда не выйдет.

Стоимость NVIDIA сократилась почти на 600 миллиардов долларов на фоне роста популярности китайской DeepSeek

Создатели новой модели утверждают, что чат-бот способен конкурировать с генеративным ИИ от OpenAI, он гораздо дешевле в разработке и может работать на менее продвинутых чипах, чем выпускает NVIDIA.

В BioWare прошла реструктуризация — некоторых разработчиков перевели на другие проекты EA

Основная часть команды трудится над следующей Mass Effect — под руководством Майка Гэмбла.

Ubisoft закроет студию в Лимингтоне и сократит 185 сотрудников

Это подразделение занималось поддержкой других команд, помогая с разработкой Star Wars Outlaws, Skull and Bones, Avatar: Frontiers of Pandora, Far Cry 5 и других игр.

Перестановки в Sony: Хироки Тотоки стал главой компании, а Хидеаки Нисино — единоличным руководителем PlayStation

Герман Хульст вернулся на предыдущую должность.

Prince of Persia: Lost Crown продалась тиражом 1,3 миллиона копий за первый год

Но команда разработки всё равно была расформирована.

СМИ: Fable, Starfield и MSFS 2024 выйдут на PS5 и Switch 2

Microsoft не собирается останавливать поток своих игр на другие консоли.

Доведение Unreal Engine на macOS до функционального паритета с Windows

Отчётик в блоге Epic games про их успехи в этом деле.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Эстиматор рендеринга анимации для Blender

Разработчик Auto-Terrainer Сэмюэль Фрэнсис выпустил Animation Render Time Estimator для Blender — удобный бесплатный скрипт для прогнозирования общего времени рендеринга анимаций в Blender.

Тулза, которая поможет создавать пиксельные 2D-кастеры теней в Unity

Качаем с Гитхаба.

Интересные статьи/видео

[EN] Как исправить (плохую) медленную битву с боссом

Как можно исправить босса, которого игроки считают слишком медленным? Медленные боссы должны БЫТЬ медленными, борясь с ОЩУЩЕНИЕМ медлительности. Но это чувство может быть вызвано множеством нюансов. В разных игровых жанрах это может происходить совершенно по-разному, и способы, которыми дизайнеры решают эту проблему, могут быть совершенно разными.

[RU] Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake, часть 2

После первой части у нас есть первая приблизительная оценка видимости листьев из порталов, хранящаяся в массиве mightsee каждого портала. Вычислять, что именно видно через последовательность порталов, сложно, поэтому мы вместо этих вычислений используем «консервативную» оценку. Она ни за что не скроет лист, который должен оставаться видимым.

[EN] Как AI в Space Marine 2 спроектирован, чтоб месить врагов

Разбор реализации ИИ в игре, который как даёт челендж скилловым игрокам, так и послабления для казуалов.

[RU] Разработчиками должна двигать страсть

Рафаэль Колантонио и Петр Сальников подводят итоги 2024 года, обсуждают состояние игровой индустрии, и системы, которым необходимо измениться, чтобы видеоигры продолжили развиваться дальше.

[EN] Протухают ли вишлисты

Разбираемся (снова) вместе с Крисом.

[RU] Cделать игру-мем, продать 700 тыс копий и столкнуться с реалиями геймдева

Итервью с разработчиком Русы против ящеров 2. Как 9 лет «делать гавно», потом случайно выстрелить хитовой игрой-мемом и начать «взрослую» разработку уже в рамках реальной студии.

[EN] Как создать парк с музеем и бродячими динозаврами

Энцо Минарро рассказал о проектировании окружения, включающего музей и динозавров, объяснив процесс создания концепт-арта, который включает в себя рисование ключевых кадров в оттенках серого, создание 3D-моделей и доработку с помощью итеративной 2D- и 3D-работы.

[RU] Маленький bool Дума

Интересное расследование bool’ов в преддверии Fedora Linux 42.

[EN] Сторителинг в 3D-сцене: создание старой таверны с помощью ZBrush и UE5

Дмитрий Русакович рассказал о проекте Tavern on the Road, обсудив, как детали, такие как форма и положение здания, а также разбросанная растительность, рассказывают историю, а также объяснил этапы моделирования, текстурирования и настройки освещения с использованием ZBrush, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5.

[RU] Оптимизация 3D-текстурирования для мобильных игр при помощи градиентов

Градиентное текстурирование обеспечивает эффективный баланс между производительностью и визуальным качеством, оптимизирует время загрузки и улучшает игровой процесс. Кроме того, она позволяет гибко менять цветовые палитры и может адаптироваться под разные 3D-модели, снижая размеры файлов и оптимизируя использование памяти.

[RU] «Идея стоит ровно столько, сколько ты лично готов за неё отдать», — Владимир Малышев из Fishnauts о работе над «Фильмоскопом Ужасов»

24 января завершилась краудфандинговая кампания визуальной хоррор-новеллы «Фильмоскоп Ужасов: Зелёные Глаза». Об её итогах, проблемах, а также о будущем самой игры, — app2top поговорили с творческим директором проекта и сооснователем студии Fishnauts Владимиром Малышевым (ака Вовой Рыбонавтом).

[RU] Эмулятор NES в каждый проект! [0x01]

Автор в статье описывает как искал баг, а ещё объяснил, как распределил память.

[EN] Game Boy Advance с Joy-Cons в Substance 3D и Arnold

Татьяна Гребенщикова обсудила свой проект Game Boy Advance, модернизированную с помощью контроллеров Joy-Con, уделив особое внимание процессу текстурирования в Substance 3D Painter.

[RU] Game++. Dancing with allocators

Занимательная статья с обзором различных аллокаторов в играх.

[EN] Casual Games Report 2024: Following the 5 Routes to Success

Новый отчёт от appmagic.

[RU] Как сделать комнату из мультфильма Пиксара в Blender

Пошаговый процесс сборки комнаты Мей из Я краснею.

[EN] Инди-разработчик Voidmaw о создании Katanaut: «Лучше сделать, чем стремиться к совершенству»

Как команда из одного человека, он принимает как творческую свободу, так и сложные задачи, которые возникают при инди-разработке.

[RU] «Почти 35 тысяч вишей и миллионные охваты в течение первой недели», — Артем Коблов из perelesoq об удачном анонсе «Ларька на улице Ленина»

Игру «Ларек на улице Ленина» в вишлисты добавили почти 35 тысяч человек. На достижение этой отметки игре понадобилось меньше недели: анонс состоялся 22 января. О том, благодаря чему игра добилась такого стартового буста, — редакция App2Top поговорила с основателем инди-студии perelesoq Артемом Кобловым.

[EN] Текстурирование стилизованных игровых ассетов с помощью Ucupaint в Blender

Омар Фарук Таусиф попробовал три подхода к текстурированию.

[RU] Золото отечественного ретродева: RetroSouls

Чем дальше человечество продвигается в своё туманное будущее, тем больше растёт увлечённость некоторой его части наследием минувших лет, того «раньше», которое было лучше.

[EN] Как добавить озвучку в свою инди-игру

Разработчик рассказывает, как подбирал актёров, оплачивал и реализовал 20 000 строк диалогов (в рамках бюджета).

[RU] Провал игры: спустя 6 месяцев после релиза в раннем доступе

Циферки, разбор причин и дальнейших планов.

[EN] Surface-Stable Fractal Dithering

Подробное объяснение работы, проделанной для стабильного применения фрактального дизеринга. Демонстрируются различные этапы реализации по ходу дела.

[EN] Как Dungeon Clawler «собрал» более 200 тыс. продаж всего за 2 месяца

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Создайте свою первую нанитовую листву в Unreal Engine 5

Даллас Драпо объясняет процесс, а также плюсы и минусы создания и использования листвы.

[EN] Режиссер удостоённого наград фильма «Flow» рассказывает, как Blender сделал фильм возможным

Гинтс Зилбалодис поделился своим опытом освоения Blender, самостоятельного управления освещением и рендерингом, а также инструментами, используемыми в производстве.

[EN] ZAUM The Inside Story: Part 1

Тяжело осилить интервью Дудя и Фридмена? А как вам 18-часовое интервью с разработчиками Disco Elysium?

Полный разбор драмы, которая случилась со студией. Сам пока не смотрел, столько времени не могу выделить. Но если соберусь, то накидаю основные тезисы, если никто не сделает этого раньше.

Разное

Как настроить мультяшный лицевой риг в Blender с помощью нод

Из Твиттера.

Создание мешей для регдолов акул с использованием Weight Paint с нодами в Blender

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Комментарии (3)


  1. pecheny
    05.02.2025 07:36

    А вот по поводу SDK этого вашего... Мы тут на haxe дискорде недавно обсуждали вопрос: вот язык вроде идеально подходит для разработки SDK, но никто ни разу не слышал, чтобы его для этого реально использовали. Вы такой вариант не рассматривали?

    Почему я считаю, что такое решение подходит для разработки SDK? Потому что это именно тот тип ПО, которое требуется реализовать на куче языков / под кучу платформ.
    Используя haxe можно транспилировать в lua, php, js, c#, python, java, с некоторым приложением напильника можно и под плюсы. Это же сразу сколько движков можно окучить! (unity, godot, defold, love2d, libgdx и т.д. я уже не говорю про flixel/openfl/heaps). Нет, понятно, что под каждый таргет нужно будет что-то специально дописывать, но не бизнес-логику. А написав клей под движки можно будет выкатывать новые версии под все таргеты с одной кодовой базы вообще одной кнопкой...


    1. Suvitruf Автор
      05.02.2025 07:36

      А мы рассматривали haxe. Но там были нюансы:

      1. Много зависимостей тащил.

      2. Какая-то каша в сгенерированном коде.

      3. Дублировались моменты.

      4. С рефлексией проблемки.

      Может на что-то по незнанию натолкнулись, может и правда есть проблемы. Но в итоге решили на плюсах, т. к., как минимум, с ним опыта больше у команды.

      Используя haxe можно транспилировать в lua, php, js, c#, python, java, с некоторым приложением напильника можно и под плюсы

      А плюсы в целом ни во что не надо (кроме веба), только обвязки на языке движка писать нужно.


      1. pecheny
        05.02.2025 07:36

        О. На самом деле, это очень интересные моменты, которые хотелось бы обсудить, если будет возможность. Потому, что звучит все крайне странно для меня:
        1. У самого haxe нет зависимостей, кроме, разве что neko для работы haxelib, без которого в принципе сейчас уже можно обойтись. О каких зависимостях речь? Библиотеки, которые дополняют функционал, недостоющий стандартной либе? Или инструменты сборки под таргеты? Даже юнити будет хотеть android sdk для билда.
        2. Сгенерированный код, хоть изначально и не предназначен для человека, читается вполне неплохо. Там есть некоторые нюансы: введение локальных переменных для развертывания итераторов и подобных задач; специфика таргета, кое-где лишние касты. Мне доводилось вести проект, на котором бизнес-логика работала в юнити и на ноде, иногда приходилось залезать в сгенерированные исходники на шарпе и js. После понимания некоторой специфики с ними вполне можно иметь дело человеку. Плюс,надо иметь ввиду, что компилятором можно управлять через мету и флаги компиляции. Например, уровень dead code elimination, управление тем, что инлайнить, включить/отключить оптимизатор. Да, оптимизатор и dce – это тоже весьма полезные особенности компилятора.
        3. Дублировались в каком смысле? Мне приходит в голову только то, что сгенерированный код включает классы стандартной библиотеки, которые по смыслу могут дублировать платформенные (коллекции, например). Но поскольку требуется соблюдать поведение на всех таргетах, а нативные реализации всегда отличаются – это основной способ приведения "к общему знаменателю".
        Для чувствительных мест тоже есть инструменты: абстракты и экстерны позволяют довольно много платформенного завернуть в zero-overhead сахар, который можно запилить под нужные таргеты – главно конкретные задачи сформулировать.
        4. А с рефлексией какие проблемы? Она же великолепно работает. Нет, подводные камни там тоже встречаются. Например, на js для объектов в список ключей могут попасть поля платформенных объектов. Мы один раз накололись и пару дней искали баг, когда в игру добавили персонажа constructor. Кроме того, в ряде случаев, вместо рефлексии можно использовать макросы, которые тоже огого какие. Еще есть https://haxe.org/manual/cr-rtti.html

        А плюсы в целом ни во что не надо

        только львиная доля SDK – это пользовательский апи. Куча функций с сигнатурами, как все то, что лежит в основном npm пакете, который core, не wasm. И все это было бы неплохо, чтобы у пользователя комплитилось и подсвечивалось. Используете что-то, чтобы генерить это из схемы на каждый язык?

        С другой стороны, всякие jni и wasm хорошо-удобно работают, когда приложение как вещь в себе. Насколько эффективно получается, когда основное приложение регулярно по-мелочи дергает wasm по событиям? Не будет ли это создавать дополнительный оверхэд по перфомансу? Особенно весело, когда приложение wasm, sdk wasm, но все данные и вызовы они гоняют через js.

        Может на что-то по незнанию натолкнулись

        У haxe кстати довольно активное и дружелюбное коммьюнити. Вполне вероятно, что смогли бы помочь на ранних этапах с значительной частью шероховатостей. Я и сам с удовольствием пообщаюсь на эту тему, если у вас возникнут потребность/желание.