В серии игр Alan Wake часто упоминаются медиапродукты, нарушающие границы нормального. Они ведут себя не так, как положено обычным книгам, радиопередачам или рекламным роликам.

Подозреваю, что разработчики знают про американского философа Юджина Такера и его тёмные медиа — гипотетические передатчики, соединяющие человека с чем‑то принципиально непознаваемым.

В этой статье я попробую разобраться, как работает творчество Алана Уэйка с точки зрения медиафилософии. Вместе разберёмся, кто в этой истории настоящий монстр и что это говорит нам о реально существующих медиа.

Можно объяснить все странности необходимостью поддерживать саспенс, но Сэм Лейк не раз заявлял, что в играх Remedy у медиа особая роль
Можно объяснить все странности необходимостью поддерживать саспенс, но Сэм Лейк не раз заявлял, что в играх Remedy у медиа особая роль

Невозможная коммуникация

Даже если имя Юджина Такера звучит незнакомо, вы наверняка сталкивались с его идеями. Опосредованно он повлиял на большой пласт популярной культуры.

Например, книга «В пыли этой планеты» вдохновила авторов «Настоящего детектива» на первый сезон (работа посвящена ужасу в контексте философии).

Такер вообще довольно мрачный тип и пессимистично настроен по отношению к познавательным способностям человека. Он считает, что многое об окружающем мире мы просто не способны понять.

Первый сезон «Настоящего детектива» тоже об этом: в мире есть зло, которое невозможно понять
Первый сезон «Настоящего детектива» тоже об этом: в мире есть зло, которое невозможно понять

Тёмные медиа по Такеру — это передатчики, которые из‑за поломки или особенностей устройства могут связывать нас с чем‑то, с чем нормальная коммуникация невозможна.

При этом Такер убежден, что тёмные медиа нельзя считать неполноценными. Наоборот, они работают слишком хорошо и позволяют человеку выйти за границы нормального восприятия.

Тёмные медиа часто фигурируют в фантастических произведениях и хоррорах. Классический пример: VHS‑кассета из «Звонка», которая связывала обычный мир с загробным.

У рукописей в Alan Wake 2 тоже есть необычная особенность — напечатанное на бумаге сбывается. Но всё же книги Уэйка стали тёмными по другой причине.

Если вы работаете с медиа или просто интересуетесь темой, предлагаю подписаться на тг‑канал — там я пишу о медиафилософии и прикладных штуках для медийщиков.

Как работают рукописи в Alan Wake

В основе сюжета всех частей игры лежит простой механизм: Уэйк что‑то пишет в месте под названием Тёмная Обитель → написанное происходит в нашей с вами реальности.

Точнее, создаёт вариант реальности, который со временем может подменить основной. Ключевое слово здесь — может.

Созданная творчеством Уэйка реальность часто не соответствует его ожиданиям. Alan Wake’s American Nightmare заканчивается хэппи‑эндом, но диктор ставит происходящее под сомнение — и концовка становится открытой.

«Это реальные события или просто сон? Воспоминание или проблеск грядущего?»

У самого Алана нет причин превращать своё освобождение в сон собаки. Откуда тогда появилась открытая концовка?

Помехи и их источник

В Alan Wake 2 прямым текстом говорится, что писателя сдерживают законы драматургии. Если история получилась недостаточно напряжённой и правдоподобной — реальностью она не станет.

То есть Алан как автор не обладает полным контролем над произведением. Кто‑то оценивает драматургию и не даёт истории воплотиться, когда накал страстей слабоват.

Если рассмотреть этот процесс чисто с технической стороны, получится модель коммуникации Шеннона‑Уивера. Тайный редактор выступает в роли источника помех: если история его не радует, помехи искажают смысл написанного.

Помехи и удерживают Алана в Тёмной Обители. До событий второй части он много раз пытается написать заключительный роман своей истории — Return (Возвращение). Но рукопись не работает, потому что редактору чего‑то не хватает.

Можно предположить, что всему виной злой двойник Алана мистер Скретч (который на самом деле и есть Алан, ну вы поняли). У Скретча есть мотив: он тоже хочет выбраться из Тёмной Обители и для этого даже переписывает Return на свой лад.

Чуть ли не самое удачное визуальное решение в игре: титульный лист Return, где имя Алана много раз зачеркнуто (scratch out)
Чуть ли не самое удачное визуальное решение в игре: титульный лист Return, где имя Алана много раз зачеркнуто (scratch out)

У Скретча получилось переписать Return, но благодаря этому мы знаем, что редактор не он. Скретча тоже что‑то сдерживает — чтобы окончательно закрепился его вариант событий, тоже чего‑то не хватает.

Схема сюжета всех частей Alan Wake
Сам бы я не осилил, спасибо ребятам с реддита: фулсайз
Сам бы я не осилил, спасибо ребятам с реддита: фулсайз

В дальнейшем выясняется, что не хватило промежуточной книги. Тайный редактор — большой поклонник Джозефа Кэмпбелла и «Тысячеликого героя», а поэтому история должна развиваться по трёхактовой структуре.

Названия актов у Кэмпбелла соответствуют названиям книг, которые в итоге пришлось написать Алану:

  • Departure. Герой покидает обычный мир и при помощи наставника преодолевает барьер на пути в мир сверхъестественный.

  • Initiation. Герой сталкивается с трудностями и преодолевая их, проходит через метафорическую смерть и воскрешение.

  • Return. Герой возвращается с наградой в обычный мир, и на пути его снова ждут испытания. Вернувшись, герой может применить полученную награду, чтобы улучшить обычный мир.

У нас есть подтверждение, что творчество редактируется, но Скретч здесь не при чём. А у оставшихся персонажей нет причин удерживать Алана в Тёмной Обители.

Это я, когда прошёлся по списку персонажей несколько раз и ничего не узнал
Это я, когда прошёлся по списку персонажей несколько раз и ничего не узнал

Из тупика мне помог выбраться монолог Алана:

This is not the story I hoped it would be. This is not the ending I wanted. This story will eat us alive. This story is a monster. And monsters wear many faces.

То есть можно предположить, что источник помех — сама история, у которой есть не до конца понятные нам представления о прекрасном.

Тогда история Алана — вещь в себе, что‑то существующее независимо от нашего восприятия и принципиально непознаваемое. Она же становится главным анагонистом игры: Алан и Сага сражаются с законами драматургии (буквально).

Вот мы и дошли до того, что книги Алана — это тёмные медиа. Рукописи связывают писателя в первую очередь не с читателями, а с самой сутью истории.

Наглядный пример

Представьте ситуацию: в чате друзей появился новый участник — оптоволоконный кабель, по которому идут ваши сообщения. Раньше он лишь передавал их, но теперь оптоволокно по какой‑то причине участвует в коммуникации.

Понять кабель вы, понятное дело, не можете — это же кабель. Но вы чувствуете, что он здесь.

Типы тёмных медиа

Юджин Такер выделяет три типа тёмных медиа и спасибо ему за это — так понятнее.

  • мёртвые медиа — перестали использоваться, но их ключевая идея живет (пример: волшебный фонарь, идею которого несёт в себе современный проектор)

  • одержимые медиа — позволяют связаться с чем‑то непостижимым и даже получить какое‑то подобие коммуникации. При этом медианоситель становится артефактом (сам получает паранормальные свойства) или порталом (служит проводником между обычным и сверхестественным миром)

  • потусторонние медиа — похожи на одержимые, но с одним отличием: коммуникация не происходит. Из‑за того, что той стороне на нас плевать (или мы настолько разные, что даже подобие коммуникации невозможно)

Рукописи Уэйка — одержимые медиа, потому что Алан вступает хоть и в ограниченную, но коммуникацию. Он чувствует суть истории, пусть и не всегда понимает, что ей нужно в конкретный момент.

Тёмные медиа в реальной жизни

Частично любое современное медиа можно назвать тёмным. Для примера давайте разберём приложение для знакомств.

Основная коммуникационная петля в тиндере — это смахивание анкет, а не общение в чате. И если в чате на другом конце сидит живой человек, то с чем вы контактируете на основном экране приложения?

Мы можем подавать сигналы, но мы не знаем как система их обрабатывает и какая перед ней стоит задача. Остаётся только смахивать анкеты в надежде на лучшее — и под пристальным взглядом алгоритма, который изучает вас по одной ему известной логике.

YouTube, ChatGPT, да даже рекомендательные блоки на Хабре — сегодня почти не найти медиа, в которых бы не было тёмной коммуникационной петли. Будем надеяться, что непознаваемое на той стороне не желает нам зла.

В играх Remedy ещё много примеров одержимых медиа. Эпизоды хоррор‑антологии Night Springs, песни группы Old Gods of Asgard и тв-шоу Address Unknown из игр про Макса Пейна.

А какие медиа из игр Remedy запомнились вам больше всего?

Комментарии (1)


  1. fossfusion
    14.02.2025 12:23

    Графомания автора или ответ нейросети? Я ставлю на ответ нейросети