В данной статье я попробую научить вас работать в программе Кумир с исполнителем Чертежник. Чертежник это поле из клеток как в школьных тетрадях по математике, и на этом поле вы при помощи пера можете проводить линии, то есть рисовать любые объекты. Поле чертежника работает как график функции в алгебре. У нас есть x и y, координаты по которым мы будем рисовать что-либо.

В Чертежнике есть ряд команд которые нужны для перемещения пера, управления им в целом. Но перед тем как изучать их, мы должны понять как вообще прийти к моменту что мы пользуемся Чертежником.
Как начать программу, чтобы затем без помех написать код
Мы работаем в Чертежнике, соответственно первой строкой обязательно должно быть "использовать Чертежник", так как нам необходимо выбрать исполнителя, с которым мы будем работать. Если вам лень печатать прожмите комбинацию на клавиатуре Esc и 2.
использовать Чертежник
Первая строка готова. Далее идет алгоритм, он записывается как "алг". У алгоритма есть начало, которое записывается как "нач", и конец алгоритма который в конце всей программы записывается как "кон".
С какими командами в Чертежнике мы имеем дело
После команды "опустить перо" мы можем передвинуться в какую-нибудь точку на поле. Теперь давайте подумаем, что мы вообще можем сделать в самой среде Чертежника. У нас есть следующие основные команды:
опустить перо - Команда опускает перо на поле. Если мы сдвинемся с точки с опущенным пером, перо начнет рисовать линию с той точки с которой мы сдвинулись.
поднять перо - Перо перестает рисовать на поле. Мы можем двигать это перо куда угодно, и "следов" от наших перемещений уже не будет.
сместиться на вектор (x,y) - Перо перемещается в указанное направление. Пример команды: сместиться на вектор (1,1)
Будьте внимательны: Перо будет перемещаться с той точки, на которой перо находилось до перемещения.
сместиться в точку (x,y) - Перо перемещается в конкретную точку на поле по координатам. Пример команды: сместиться в точку (2,5)
Эта команда полезна, если вы много нарисовали и далеко отошли от середины поля, а вам надо вернуться. С командой "сместиться на вектор" вам придется пересчитывать все точки, через которые вы хотите пройти, то есть это могут быть большие цифры как 50 и даже 100. Высчитывать это очень трудно, в то время как команда "сместиться в точку" не требует больших вычислений. Если вам надо вернуть перо в центр поля, напишите команду "сместиться в точку (0,0)".
Будьте внимательны: Команда "сместиться в точку" напоминает телепорт по полю. Однако, если вы смещаетесь с опущенным пером, линия все ещё будет рисоваться, то есть у нас будет мусор на поле. Перед этой командой лучше напишите "поднять перо", а после перемещения вновь "опустить перо".
Если перо опущено, оно черного цвета. Если поднято - белого. С самого начала работы перо является "поднятым", то есть даже если вы передвинете перо оно ещё не будет рисовать. Если вы хотите переместиться на другую клеточку, и только затем что-либо рисовать, после "нач" мы будем сразу записывать перемещение. Если же вы рисуете с самой первой точки, после "нач" надо написать "опустить перо".
выбрать чернила (цвет) - Этой командой мы выбираем цвет, которым будем рисовать. Если вы вообще не пишите эту команду, то по умолчанию мы рисуем черным цветом. У нас доступны следующие цвета: черный, белый, красный, оранжевый, синий, зеленый, голубой, фиолетовый, желтый, серый. Пример команды: выбрать чернила (красный)
Будьте внимательны: Как я уже говорил, "поднятое" перо выглядит белым цветом. Однако если мы захотим рисовать белым цветом, и выберем белые чернила, перо будет выглядеть также как и "поднятое". Следите за своим кодом чтобы понимать, поднято ли у вас сейчас перо или ваш цвет чернил белый.

В конце программы перо останется на последней точке, в которую надо было переместиться.
Немного алгебры
Направления влево, вправо, вниз, вверх Чертежник понимает по своему. Когда мы перемещаем перо в какую-то точку, первая цифра у нас идет по x, а вторая по y.
x отвечает за направления влево и вправо. Если мы двигаем перо вправо, то просто пишем цифры. Для движения влево перед цифрой надо ставить знак минус, например сместиться на вектор (-1,0).
y отвечает за направления вверх и вниз. Если мы двигаем перо вверх, то просто пишем цифры. Для движения вниз перед цифрой надо ставить знак минус, например сместиться на вектор (2,-3)

Процесс рисования
Теперь давайте попробуем порисовать. Для примера я буду рисовать зеленый треугольник. Первые строчки вы уже знаете, рисовать я буду с нулевой точки, после "нач" у меня идет "опустить перо", а после "опустить перо" я задаю цвет, "выбрать чернила (зеленый)".
1-ое действие: Сначала я буду рисовать вверх. Для этого я двигаюсь вправо вверх. То есть, две цифры будут положительными. Моя команда: сместиться на вектор (1,2).
Второе действие: Я рисую вторую сторону треугольника, она все еще двигается вправо, но уже вниз. Число y будет отрицательным. Моя команда: сместиться на вектор (1,-2).
Третье действие: Я рисую основание треугольника. Теперь мне не нужно двигаться вверх-вниз, y будет 0, а вот что касается x я двигаюсь влево. X будет отрицательным. Моя команда: сместиться на вектор (-2,0).

Треугольник получился. Теперь давайте нарисуем справа от него ещё один такой же треугольник. Как мы это сделаем?
В данный момент перо находится на нулевой точке. Чтобы нарисовать справа ещё один треугольник нам необходимо передвинуть перо аж на 3 клетки: 2 клетки это преодолеть сам треугольник, ещё одна клетка как отступ чтобы треугольники не слиплись.
Первым делом пишем команду "поднять перо", чтобы не оставлять следов при перемещении. Теперь можно двигаться. Далее сместиться на вектор (3,0).

Теперь мы пишем "опустить перо" и вновь можем рисовать. Треугольник я нарисую такой же, поэтому просто скопирую 6-ую, 7-ую и 8-ую строчки.

Ещё в Чертежнике можно "рисовать" буквы, таким образом составлять слова. В школах на информатике это самое частое задание - нарисовать какое-то слово. То есть необходимо нарисовать несколько букв и сделать пропуски между ними. Давайте попробуем написать слово "пока".
Я должен нарисовать 4 буквы, при этом после каждой должен быть пропуск, чтобы я мог рисовать другую букву не слипая их друг с другом. Поэтому, после каждой буквы я буду писать команду "поднять перо" и смещаться на 0 y и на +1 от буквы по x. Процесс вы уже поняли, сейчас просто оставлю вам код:
Буква П
опустить перо
сместиться на вектор (0,4)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,-4)
поднять перо
сместиться на вектор (1,0)
Буква О
опустить перо
сместиться на вектор (0,4)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,-4)
сместиться на вектор (-2,0)
поднять перо
сместиться на вектор (3,0)
Буква К
опустить перо
сместиться на вектор (0,4)
сместиться на вектор (0,-2)
сместиться на вектор (2,2)
сместиться на вектор (-2,-2)
сместиться на вектор (2,-2)
поднять перо
сместиться на вектор (1,0)
Буква А
опустить перо
сместиться на вектор (1,4)
сместиться на вектор (1,-4)
поднять перо
сместиться на вектор (-1.75,1)
опустить перо
сместиться на вектор (1.5,0)
поднять перо
сместиться на вектор (1.25,-1)
И целая программа: (пропуски в коде сделаны специально, чтобы вы могли разобрать где какую букву я рисую)
использовать Чертежник
алг
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0,4)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,-4)
поднять перо
сместиться на вектор (1,0)
опустить перо
сместиться на вектор (0,4)
сместиться на вектор (2,0)
сместиться на вектор (0,-4)
сместиться на вектор (-2,0)
поднять перо
сместиться на вектор (3,0)
опустить перо
сместиться на вектор (0,4)
сместиться на вектор (0,-2)
сместиться на вектор (2,2)
сместиться на вектор (-2,-2)
сместиться на вектор (2,-2)
поднять перо
сместиться на вектор (1,0)
опустить перо
сместиться на вектор (1,4)
сместиться на вектор (1,-4)
поднять перо
сместиться на вектор (-1.75,1)
опустить перо
сместиться на вектор (1.5,0)
поднять перо
сместиться на вектор (1.25,-1)
кон
Надеюсь, что моя статья научит вас чему-то новому! Удачи и возвращайтесь сюда, чтобы пересмотреть и закрепить материал.
Также у меня есть папка с ГОТОВЫМИ ПРОГРАММАМИ английских и русских букв, математическими знаками и многим другим. Все сохранены в формате kum. Сделал я эту папку специально для вас читателей и вам оставляю ссылку на этот материал (Гугл диск) - https://drive.google.com/drive/folders/1JSaByY_Pa5VBNBe-deRZsKrzy64VxZHA?usp=sharing

UPD 19.02.25: Прошлая статья по мнению пользователей была менее информативной а папка с ресурсом некачественная и вовсе непригодная для использования. Изменения:
Обновил вид букв "З" и "Э", в папке. Теперь они различаются и сами по себе хорошо выглядят.
Увеличил количество материала в папке до 109 программ, а также оптимизировал код самих программ, разгруппировал их.
Сохранил "почву" прошлой статьи, но при этом добавил объяснений и материала, чтобы сделать еще более низкий порог для понимания. (Даже если вы никогда не программировали)