Периферическое зрение в виртуальной реальности — не только биология, но и чистая математика рендеринга, UX-ошибки и чуть-чуть психологии. В этой статье разберёмся, как отсутствие нормальной периферии в VR ломает привычные паттерны взаимодействия, влияет на производительность, архитектуру движков и даже на то, как мы кодим интерфейсы. С примерами на Unity и Unreal, лайфхаками, личными фейлами и попытками обойти слепые зоны, которые придумал не человек, а сам шлем.

Есть в мире одна невидимая стена, о которую разбивается весь wow-эффект VR — она не из пикселей, не из алгоритмов и даже не из бюджета. Она из слепых зон по краям вашего взгляда. Вот вы — человек, у которого поле зрения в реальности около 180°, а в шлеме — хорошо если 110°. Остальное — просто чёрная пустота. Причём не потому что кто-то «забыл нарисовать», а потому что это технически сложно и экономически дорого.
Но эта «дырка» в периферии — не просто прикол инженеров. Она меняет архитектуру движка, UX, способы оптимизации, работу с вниманием игрока и даже то, как мы тестируем баги. Давайте попробуем в этом разобраться.
1. Как работает наше периферическое зрение на самом деле
Вообще, мозг устроен хитро. Центр нашего взгляда — это так называемая фовеа, там всё чётко и в цвете. Но вот на периферии (а это аж 80% всего поля зрения!) — почти нет цветочувствительных колбочек, зато много палочек, которые ловят движение, свет и всякие изменения. Мы не видим резкости, но чувствуем, что «там что-то было».
В VR-шлемах ситуация обратная: рендерим чётко только по центру, а остальное часто «забиваем», делая размытие или вообще не прорисовывая. Удивительно, но мозг это часто не замечает... пока не замечает.
2. Почему у VR-шлемов поле зрения всегда куцое
Ключевая проблема — физика линз и оптики. В реальном мире глаз двигается, фокусируется и постоянно «сканирует» пространство. В шлеме мы ограничены линзой, размерами экрана и расстоянием до глаз. Как итог: шлемы первого поколения — 90°, современные топы — 110-120°. Но даже это — не вся правда: многое просто отрезается black-masking’ом (чёрные края).
Добавим сюда ограничение по вычислительным ресурсам. Рендерить 180° в 4K на оба глаза в 90+ FPS могут только дата-центры. Поэтому все выкручиваются, как могут.
3. Влияние слепых зон на UX: не только черные поля
В реальности мы реагируем на движение по краям поля зрения. Именно так мы замечаем боковым зрением «опасность» или подсказку. В VR — ты оборачиваешься, а подсказка уже не там, или её вообще нет: интерфейс либо за пределами FOV, либо «забыл» себя показать. UX ломается на ровном месте.
Классический баг: кнопку «назад» или карту помещают сбоку (для удобства!), а игрок её не видит, пока не повернёт голову на 30 градусов. Особенно страдают новички и люди с очками.
4. Архитектура движков: зачем учитывать периферию
Многие движки и движковые плагины до сих пор строят логику интерфейса «как в обычном 3D», не думая о периферии. Например, в Unity стандартные world-space UI компоненты могут оказаться полностью вне поля зрения, если не прописать явную проверку.
Пример:
// C#, Unity
public void Update()
{
Vector3 screenPoint = Camera.main.WorldToViewportPoint(myUIButton.transform.position);
if (screenPoint.x < 0.05f || screenPoint.x > 0.95f ||
screenPoint.y < 0.05f || screenPoint.y > 0.95f)
{
// Кнопка слишком близко к краю — прячем или показываем всплывающую подсказку
myUIButton.SetActive(false);
}
else
{
myUIButton.SetActive(true);
}
}
Вроде бы мелочь, а экономит кучу времени на объяснения в баг-трекере.
5. Как движки оптимизируют рендеринг через слепые зоны
Слепые зоны — это не только UX-проблема, но и подарок для оптимизатора. Есть классный приём: foveated rendering. В Unreal и Unity уже есть плагины, позволяющие рендерить чётко только в центре, а по краям делать «мыло». Главное — не переборщить.
Пример настройки foveated rendering в Unreal (Blueprint):
Set Foveation Level (Extreme/High/Medium/Low)
На уровне C++ это выглядит примерно так:
// Unreal Engine C++ (псевдокод)
VRRenderer->SetFoveationLevel(EFoveationLevel::High);
Экономия GPU — до 40% на топовых шлемах, но UX иногда страдает: если пользователь замечает резкую «линию» между чёткой и размытой зоной, он начинает крутить головой и теряет иммерсию.
6. Периферия как баг: что мы не тестируем
Многие баги в VR ловятся не глазами, а периферией. Например, всплывающие окна или уведомления, которые вылезают за пределами поля зрения и никогда не увидятся пользователем. Ещё хуже — «подглядывающие» объекты, которые появляются только если смотреть прямо на них, но не видны вбок.
В реальности QA тестирует мышкой и скриншотами, а в VR — надо крутить головой и смотреть, что происходит на краях. Я пару раз ловил баг, когда интерфейс вообще «терялся» из-за неправильной привязки к мировым координатам.
7. Как обойти слепые зоны на уровне UI/UX
Пара рабочих лайфхаков:
Кнопки и активные элементы — всегда ближе к центру, никогда в край поля зрения.
Для подсказок и уведомлений — используйте мягкую анимацию в центр, fade-in.
Всплывающие сообщения — пусть всплывают с той стороны, куда повернут взгляд, а не всегда слева/справа.
Не используйте «наведение» через gaze, если элемент находится в зоне периферии.
Пример в Unity: подсказка всегда стремится к центру поля зрения
// Перемещаем UI к центру взгляда
myTooltip.transform.position = Camera.main.transform.position + Camera.main.transform.forward * 2.0f;
8. Психологические эффекты: почему мозг "обижен"
Когда периферии нет, мозг начинает искать её и… не находит. Отсюда ощущение «туннельного зрения», усталость, быстрая потеря ориентации. Это особенно критично для длительных VR-сессий или обучения.
Если игра или приложение строит UX на «ощущении реальности», то сужение поля зрения ломает весь wow-эффект. Бывали моменты, когда тестировал собственные прототипы: пять минут — всё ок, двадцать — уже будто смотришь в бинокль.
9. Симуляция периферии: возможно ли «добавить» угол?
Сейчас появляются попытки сымитировать периферию искусственно. Например, использовать специальные шейдеры, которые добавляют «размытие» и световые эффекты по краям экрана, чтобы мозг думал, что там «что-то есть».
Пример GLSL-шейдера для периферического размытия:
// GLSL: размытие по краям экрана
uniform sampler2D u_texture;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
vec2 center = vec2(0.5, 0.5);
float dist = distance(v_texcoord, center);
float blur = smoothstep(0.6, 1.0, dist);
vec4 color = texture2D(u_texture, v_texcoord);
gl_FragColor = mix(color, vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0), blur);
}
Работает не идеально, но ощущение «мира по бокам» становится более натуральным.
10. Будущее: eye tracking и динамический рендеринг
C появлением нормального eye-tracking (тот же PS VR2, некоторые модели Vive) ситуация может улучшиться: движок в реальном времени понимает, куда смотрит глаз, и «подстраивает» чёткость под это место. Это уже не просто трюк — это полноценная нейроинтерфейсная оптимизация.
Но пока у большинства пользователей нет eye tracking — все выкручиваются либо универсальными лайфхаками, либо, увы, делают как «у всех».
Вывод
Парадокс VR в том, что самые классные технологии чаще всего «скрыты» там, куда мы даже не смотрим. Слепые зоны — не баг и не фича, а инженерная необходимость. Их можно пытаться обойти шейдерами, архитектурой UI, хитростями с поведением объектов — но полностью заменить живое периферическое зрение пока не удаётся никому.
Зато если учитывать ограничения периферии на уровне движка и UX — получается не просто «рабочая» игра, а реально кайфовый опыт.
А если вы, как и я, хоть раз забывали про поле зрения и получали негативные отзывы — добро пожаловать в клуб любителей туннельного зрения. Главное — помнить, что VR начинается не в экране, а у нас в голове.
guriyar
ИМХО весь wow-эффект VR разбивается о рассинхронизацию картинки с вестибулярным аппаратом. Периферическое зрение - проблема интересная, но не самая большая