
Российская игровая индустрия в 2025 году переживает противоречивый этап. С одной стороны, рынок растет: появляются новые студии, усиливается интерес к локальным проектам, государство и частные инвесторы начинают рассматривать игры как часть креативной экономики. С другой — разработчики сталкиваются с ограниченным доступом к зарубежным площадкам, сложностями с привлечением капитала и высокой конкуренцией за внутренние ресурсы.
Для инди‑команд и небольших студий главный вопрос звучит просто: где взять деньги на разработку? Ответ далеко не очевиден. В России сегодня существует несколько каналов финансирования — от государственных грантов и налоговых льгот до частных инвестиций, краудфандинга и подписочных моделей. Каждый из них имеет свои преимущества, но и свои подводные камни: бюрократия, требования к отчетности, риски потери контроля над проектом или зависимость от аудитории.
Эта статья поможет разобраться, какие источники финансирования доступны разработчикам игр в России в 2025 году, как они работают на практике и какие риски стоит учитывать еще на этапе планирования.
Государственные программы поддержки
Для большинства российских студий именно государственные инициативы становятся первым и самым доступным источником финансирования.
В 2025 году государство продолжает активно инвестировать в цифровой контент, рассматривая игры не только как развлечение, но и как инструмент образования, культурной политики и технологического развития. Поэтому разработчики могут рассчитывать на несколько форматов поддержки — от прямых грантов до налоговых льгот и участия в инфраструктурных проектах.
Государственные программы поддержки
Для большинства российских студий именно государственные инициативы становятся первым и самым доступным источником финансирования.
В 2025 году государство продолжает активно инвестировать в цифровой контент, рассматривая игры не только как развлечение, но и как инструмент образования, культурной политики и технологического развития. Поэтому разработчики могут рассчитывать на несколько форматов поддержки — от прямых грантов до налоговых льгот и участия в инфраструктурных проектах.
Институт Развития Интернета (ИРИ)

ИРИ остается главным оператором грантов для игровых проектов. В 2025 году условия стали более гибкими: теперь можно подавать заявки на проекты с длительным циклом разработки — до 5–6 лет. Финансирование покрывает до половины бюджета, что делает грант особенно ценным для студий, работающих над сюжетными играми или сложными симуляторами.
В 2024 году молодая студия Ninsar Games получила грант ИРИ на разработку научно-фантастической RPG «Сатурн». Команда объединила опытных специалистов (работавших ранее над Baldur’s Gate 3) и молодых выпускников геймдев‑олимпиад. Несмотря на сжатые сроки — всего пять месяцев активной разработки — проект вышел в релиз и получил положительные отзывы. Игра распространяется бесплатно, а монетизация строится вокруг сопутствующего контента: саундтрека и цифрового комикса.
Однако путь к гранту непрост. Конкурсный отбор многоступенчатый, заявки проходят экспертизу по нескольким критериям — от художественной ценности до технологической новизны. Даже после получения финансирования студия обязана регулярно отчитываться о прогрессе и достигать KPI: количество пользователей, просмотров, скачиваний. Это требует отдельного менеджмента и дисциплины.
Минцифры и аккредитация ИТ‑компаний

При аккредитации в Минцифры для студий, зарегистрированных как ИТ‑компании, открываются налоговые льготы: сниженные страховые взносы, освобождение от налога на прибыль и доступ к субсидиям. Это не прямые деньги, но ощутимая экономия, которая позволяет перераспределить средства на разработку.
Так, например, студия Pixonic (создатели War Robots) в 2023 году подтвердила аккредитацию и смогла снизить налоговую нагрузку, сохранив ключевых специалистов в России.
Здесь тоже есть свои сложности. Аккредитацию получают не все: нужны сотрудники в штате, профильная выручка и соответствие ряду формальных критериев. Но для тех, кто проходит отбор, выгода значительна.
Технопарки и кластеры

Для команд, которые строят долгосрочную стратегию, интересен формат технопарков и кластеров. Резиденты «Сколково» и региональных ИТ‑парков получают налоговые каникулы, доступ к инфраструктуре, льготы на привлечение специалистов и возможность презентовать проекты инвесторам.
Компания VRTech использовала статус резидента «Сколково» для выхода на международные выставки и привлечения зарубежных партнеров.
Но и здесь выгоды проявляются не сразу. Чтобы стать резидентом, нужно подготовить серьезную заявку и бизнес‑план, а результат чаще всего ощущается через несколько лет.
Региональные гранты и акселераторы

Наконец, стоит учитывать и региональные программы. Во многих субъектах РФ действуют фонды поддержки предпринимательства, которые запускают конкурсы для креативных индустрий. Суммы там меньше, чем у федеральных грантов, но для инди‑команд это все равно может стать хорошим стартом.
Примеры:
ИТ‑парк в Казани — один из крупнейших региональных технопарков, где резиденты получают налоговые льготы, офисные площади и доступ к акселерационным программам. Среди участников были команды, работающие над образовательными и мобильными играми.
Фонд содействия инновациям («Старт», «УМНИК») — федеральная программа, но распределение грантов часто идет через региональные представительства. Некоторые игровые проекты выигрывали гранты «УМНИК» на стадии прототипа (например, студенты, создававшие VR‑симуляторы для обучения).
Московский инновационный кластер — поддерживает стартапы в сфере креативных индустрий, включая игровые проекты, через акселерационные программы и грантовые конкурсы.
Особенности:
суммы грантов ограничены (обычно от 500 тыс. до 2 млн рублей), чего хватает только на раннюю стадию;
условия зависят от региона, и не везде такие программы вообще существуют;
бюрократия и отчетность могут быть сопоставимы с федеральными грантами, но при меньших суммах.
Государственные программы дают реальную возможность профинансировать разработку, но требуют серьезной подготовки и готовности к бюрократии. Для студий, которые умеют грамотно оформлять документы, долгосрочно планировать и выдерживать требования по отчетности, это может стать прочным фундаментом для роста.
Частные инвестиции и издатели
Если государственные гранты дают разработчикам шанс стартовать, то частные инвестиции и издательские контракты позволяют масштабировать проект и вывести его на рынок.
В 2025 году в России этот канал финансирования остается менее предсказуемым, чем государственные программы, но именно он открывает доступ к маркетингу, дистрибуции и международной аудитории.
Инвестиции от крупных игроков

Несмотря на финансовую «турбулентность» последних лет, ряд компаний продолжает инвестировать в российские студии.
My.Games после реструктуризации сохранила инвестиционное направление и в 2024 году вложилась в несколько мобильных проектов. Один из них — казуальная головоломка Puzzle Breakers, которая после поддержки издателя вышла в топ‑10 загрузок в СНГ.
Gaijin Entertainment, известная по War Thunder, активно сотрудничает с независимыми командами. В 2023 году они поддержали разработку аркадного авиасимулятора Sky Knights, созданного небольшой студией из Санкт‑Петербурга. Благодаря маркетинговой поддержке Gaijin проект получил международное внимание и вышел на западные площадки.
Основные риски:
инвесторы требуют долю в проекте или компании, что означает частичную потерю контроля;
внимание уделяется прежде всего коммерческому потенциалу, а нишевые или экспериментальные проекты остаются без поддержки;
возможна «заморозка» разработки, если инвестор меняет стратегию или приоритеты.
Издательские контракты

Издатели в России и за ее пределами остаются важным источником финансирования. Они не только вкладывают деньги, но и берут на себя маркетинг, локализацию и выход на платформы.
В 2024 году tinyBuild заключила контракт с российской студией Hologryph (создатели Secret Neighbor), профинансировав их новый кооперативный проект. Это позволило команде расширить штат и ускорить разработку.
На локальном рынке издатель 101XP продолжает работать с небольшими командами, помогая им выходить в Steam и на мобильные площадки. Один из кейсов — поддержка визуальной новеллы Love, Money, Rock’n’Roll, которая благодаря издателю получила международный релиз.
Основные риски:
издатель может диктовать условия по жанру, монетизации и срокам;
значительная часть дохода от продаж уходит в пользу издателя;
при неудачном контракте студия рискует потерять права на IP.
Частные фонды и бизнес‑ангелы

Помимо издателей, в России имеется сообщество бизнес‑ангелов, готовых вкладываться в игровые проекты. Чаще всего это бывшие разработчики или предприниматели из IT.
В 2023 году фонд Sistema Venture Capital поддержал несколько студий, работающих с образовательными и VR‑играми.
В Москве и Санкт‑Петербурге действуют клубы инвесторов, которые рассматривают игровые стартапы наравне с другими IT‑проектами.
Основные риски:
инвесторы часто требуют быстрых результатов, что может не совпадать с циклом разработки игр;
юридическая сторона сделок часто сложна, особенно для небольших команд без опыта.
Частные инвестиции и издатели — это путь для тех, кто готов делиться контролем и работать в условиях рыночной конкуренции. В отличие от государственных грантов, здесь ставка делается на коммерческий успех, но именно этот канал открывает дорогу к международным рынкам и масштабированию.
Краудфандинг и поддержка сообщества
Для инди‑разработчиков краудфандинг остается одним из самых доступных способов собрать деньги на игру и одновременно протестировать интерес аудитории.
В отличие от государственных грантов или инвестиций, здесь деньги приходят напрямую от будущих игроков, а значит, вместе с финансированием формируется и сообщество вокруг проекта.
Российские площадки

После ухода международных гигантов вроде Kickstarter и ограничений на Patreon, российские платформы стали ключевыми для локальных студий.
На Planeta.ru в 2024 году студия Konfa Games успешно профинансировала настольную игру по мотивам своего цифрового проекта Despot’s Game. Кампания собрала более 200% от заявленной суммы, а часть средств пошла на доработку цифровой версии.
На Boosty активно работают небольшие команды, которые выкладывают ранние билды и получают ежемесячную поддержку. Например, разработчики пиксельного рогалика One More Dungeon 2 ведут дневники разработки и собирают стабильный доход от подписчиков, что позволяет им работать без внешних инвесторов.
Основные риски: аудитория российских площадок ограничена, суммы сборов редко превышают несколько миллионов рублей. Кроме того, игроки ждут регулярных обновлений, и задержки могут привести к репутационным потерям.
Международные площадки

Несмотря на ограничения, некоторые студии продолжают использовать зарубежные платформы через партнеров или юридические лица в других странах.
В 2023 году команда Morteshka (авторы Black Book) запустила кампанию на Kickstarter для нового проекта, оформив ее через зарубежного издателя. Это позволило собрать средства от международной аудитории, хоть процесс и оказался сложнее и дороже из‑за комиссий и юридических нюансов.
Основные риски: дополнительные транзакционные издержки, сложности с выводом средств и юридическая неопределенность.
Поддержка комьюнити

Краудфандинг — это не только деньги, но и ранняя проверка концепции. Игроки, которые поддерживают проект на раннем этапе, становятся его «адвокатами»: делятся новостями, тестируют билды, помогают с обратной связью.
Примером может служить сообщество вокруг игры Loop Hero от Four Quarters: еще до релиза в Steam проект активно обсуждался в Discord и на Boosty, что помогло команде собрать ядро фанатов и привлечь внимание издателя Devolver Digital.
Главный риск — завышенные ожидания. Если проект не оправдывает обещаний, негатив от сообщества может ударить сильнее, чем при провале классической инвестиционной сделки.
Краудфандинг в России в 2025 году — это рабочий инструмент, но скорее для небольших студий и нишевых проектов. Он помогает собрать стартовый капитал, протестировать идею и создать сообщество, но редко способен полностью профинансировать разработку.
Альтернативные источники финансирования
Помимо государственных грантов, инвестиций и краудфандинга, у российских разработчиков в 2025 году есть и другие пути привлечения средств. Эти каналы редко становятся основным источником бюджета, но могут сыграть важную роль на ранних стадиях или помочь удержаться на плаву между крупными раундами финансирования.
Подписочные модели: Boosty и Patreon

Платная подписка — это способ получать регулярный денежный поток от аудитории. Разработчики выкладывают ранние билды, дневники разработки, концепт‑арты и получают поддержку от фанатов.
На Boosty активно работает студия Four Quarters (авторы Loop Hero), которая публикует материалы о новых прототипах и получает стабильный доход от подписчиков.
Некоторые команды продолжают использовать Patreon через зарубежных партнеров, хотя это связано с дополнительными юридическими и финансовыми сложностями.
Главный риск — подписочная модель требует постоянного контента и вовлеченности. Если команда перестает регулярно обновлять страницу, поток средств быстро сокращается.
Хакатоны и конкурсы

Хакатоны и игровые джемы редко становятся источником серьезного финансирования, но они важны как стартовая площадка: здесь можно собрать команду, протестировать идею, получить первые призы и внимание инвесторов или издателей.
Global Game Jam — крупнейший международный джем, в котором участвуют десятки российских городов. Команды за 48 часов создают прототипы, а лучшие проекты получают медийность и шанс на дальнейшее развитие.
Ludum Dare — глобальный онлайн‑джем, в котором активно участвует русскоязычное сообщество. Многие российские инди‑разработчики начинали именно с него, выкладывая прототипы и получая обратную связь от международной аудитории.
Основные риски: суммы призов минимальны или отсутствуют вовсе, а проекты, созданные в рамках джема, часто требуют серьезной доработки.
Коллаборации с зарубежными издателями

Несмотря на политические и экономические ограничения, некоторые российские студии находят партнеров в Азии и Восточной Европе.
Инди‑команда Four Quarters (Санкт‑Петербург) заключила контракт с американским издателем Devolver Digital для выпуска Loop Hero. Игра стартовала с демо на фестивале Steam, а после релиза в 2021 году разошлась миллионными тиражами. Этот кейс до сих пор рассматривается как эталон успешной коллаборации российской студии с зарубежным издателем.
Основные риски: юридическая сложность контрактов, валютные ограничения и риск блокировок платежных каналов.
Образовательные гранты и партнерства

Игры все чаще рассматриваются как инструмент обучения, и это открывает новые источники финансирования.
Студия Luden.io — создатели while True: learn() — получила грант на разработку образовательного симулятора для школьников.
Университетские лаборатории геймдева сотрудничают с региональными фондами, создавая проекты на стыке науки и развлечений.
Основные риски: образовательные гранты жестко ограничивают тематику и формат игры, а также требуют отчетности в образовательных учреждениях.
Альтернативные источники редко становятся основным бюджетом, но они помогают студиям выжить, протестировать идеи и привлечь внимание к проекту. Для инди‑команд это часто первый шаг к более крупным инвестициям или издательскому контракту.
Приложение: практические шаги для разработчика

Даже если вы знаете, где искать деньги, без правильной подготовки шанс получить финансирование минимален. В 2025 году инвесторы, издатели и государственные фонды ждут от разработчиков не только идеи, но и четкой демонстрации того, что проект жизнеспособен.
1. Подготовка питч-документа и презентации
Первое, что нужно сделать — собрать короткий и убедительный питч-документ. Он должен включать:
Описание игры: жанр, ключевая механика, уникальное торговое предложение.
Рынок и аудитория: на кого рассчитана игра, какие есть аналоги, чем проект отличается.
Команда: опыт участников, реализованные проекты.
Финансовая модель: бюджет, планируемая монетизация, прогноз по доходам.
Пример: студия Konfa Games при подготовке Despot’s Game сделала питч с акцентом на уникальную механику «автобаттлера с элементами рогалика». Это помогло заинтересовать издателя tinyBuild и получить финансирование.
2. Прототип и демо-версия
Ни один инвестор или издатель не будет вкладываться только в идею. Минимальный рабочий прототип или демо — обязательное условие.
Для мобильных игр это может быть вертикальный срез с базовой механикой.
Для PC — демо на Steam с возможностью собрать вишлисты.
Пример: Loop Hero от Four Quarters сначала появился в виде демо на фестивале Steam, где собрал десятки тысяч вишлистов. Это стало решающим аргументом для Devolver Digital.
3. Юридическая регистрация и защита IP
Для участия в грантах и переговорах с издателями студия должна быть оформлена юридически. Это может быть ООО или ИП, в зависимости от масштаба. Важно также зарегистрировать права на бренд и контент.
Пример: студия Morteshka оформила юрлицо перед подачей заявки на грант и заключением издательского контракта для Black Book.
4. Участие в конкурсах и акселераторах
Даже если суммы небольшие, участие в конкурсах дает медийность и нетворкинг: региональные акселераторы дают гранты и менторскую поддержку, а хакатоны позволяют собрать команду и протестировать идею.
Пример: московская студия Luden.io (создатели while True: learn()) начинала с участия в образовательных акселераторах и конкурсах, где получила первые гранты и менторскую поддержку. Это позволило довести прототип до коммерческого продукта, а затем привлечь внимание издателей и международной аудитории.
5. Медиаплан и работа с комьюнити
Даже на раннем этапе важно выстраивать коммуникацию с аудиторией:
Вести Devlog на Boosty или Discord;
Публиковать дневники разработки;
Запускать ранние тесты.
Пример: разработчики One More Dungeon 2 ведут активный блог на Boosty, где делятся билдом и получают обратную связь от игроков. Это помогает им не только финансироваться, но и улучшать игру.
Практические шаги сводятся к 3 ключевым задачам: показать серьезность намерений, доказать жизнеспособность проекта и выстроить доверие с инвесторами или игроками.