Стал замечать, что в современной продуктовой разработке царствует методологический хаос и даже фреймворкоблудие. Продакты и команды мечутся между удовлетворением «потребностей пользователей», решением «задач» через Jobs to be Done и внедрением «геймификационных механик», не особо вникая, как эти концепции связаны между собой.
Результат довольно предсказуем: продукты, которые прекрасны на бумаге, не находят отклика у аудитории.
Сегодня хочу поделиться своим видением системного подхода, который объединяет разрозненные методологии в единый практический инструмент.
Три измерения успешного продукта
Большинство продуктовых команд, с которыми встречался, работают линейно: выявили потребность → создали решение → запустили → оценили эффект → заново.
В то же время успешные продукты существуют в трёхмерном пространстве:

Потребность — это «что» нужно пользователю, потребителю. Объективное состояние нехватки, наличие явной проблемы. Например, чувство жажды или потребность заработать на жизнь.
Цель — это «как» он хочет это получить. Осознанный (как бы осознанный) способ удовлетворения потребности, решение проблемы. В этом случае, жажду можно утолить водой или молоком, а заработать — в найме или предпринимательстве.
Мотивация — это «почему» он выбирает именно этот путь и этот продукт. Движущая сила выбора конкретного решения. Для кого-то вода должна быть именно из артезианского источника и никакого другого, для кого-то бутылка должна быть стеклянной, с премиальным дизайном, чтобы подчеркнуть статус. В работе люди могут стараться добиться успеха с помощью развития профессионализма, образованности, другой через связи и отношения строит карьеру, третий исключительно за премии выкладывается.
Эти понятия не заменяют, а дополняют друг друга. Когда продукт отвечает на все три измерения, он становится системным решением, а не просто набором функций.
Координата 1: Потребность — фундамент продукта
Потребности иерархичны и динамичны. Классическая пирамида Маслоу знакома многим, но для работы над продуктом больше подходит теория Альдерфера (ERG), которая объясняет, почему пользователи ведут себя нелинейно.

Existence (Потребность существования)
Базовые физиологические и материальные потребности. Все то, что нам необходимо для существования в этом мире.
Закономерность: Чем менее удовлетворены потребности существования, тем сильнее они доминируют над всеми остальными.
Пример для иллюстрации: Премиум-сервис доставки еды в конце 2021 года показывал рост 23% в месяц. Позиционирование: изысканная кухня, редкие ингредиенты. Февраль 2022: начало кризиса. Март: −34% выручки. Апрель: −58%. Аудитория не исчезла, но их потребности сместились с социальных на существование — доступность и цену. После разворота и запуска "доступной классики" выручка восстановилась за три месяца.
Вывод: Внешние кризисы могут влиять на потребности аудитории и смещать их вниз по уровням.
Relatedness (Потребность связи и взаимоотношения)
Социальные потребности и связи. Связь социумом, вклад в него, зависимость от него. Про то, как люди ощущают себя в обществе и что им требуется во внешней социальной среде.
Закономерность: Чем слабее удовлетворены социальные потребности, тем сильнее возвращаются потребности существования.
Пример для иллюстрации: Фитнес-приложение показывало отличный первый день — 72% вернулось на следующий день. Но через 6-8 недель пользователи начинали искать более дешевые аналоги, хотя результаты тренировок были хорошими. Глубинные интервью показали: пользователи без социальных связей в приложении через месяц возвращались к потребности экономии. После внедрения обязательного поиска "фитнес-партнёра" удержание через 30 дней выросло с 23% до 41%.
Growth (Рост)
Личностное развитие и самореализация. Про то, как люди ощущают себя внутри и что им требуется для развития.
Закономерность: Чем больше удовлетворяются потребности роста, тем сильнее они становятся.
Практический инструмент: Матрица анализа потребностей
Потребность |
Индикаторы в поведении |
Чем закрывается |
Метрика успеха |
Существование |
Фокус на цене, поиск бесплатных альтернатив |
Доступность, скорость, простота |
Стоимость привлечения, конверсия в первую покупку |
Взаимоотношения |
Активность в комментариях, расшаривание контента |
Социальные функции, сообщества |
Вовлеченность, виральность |
Рост |
Глубокое изучение функций, настройка под себя |
Развитие навыков, достижения |
Глубина использования функций |
Как использовать:
Определите доминирующие индикаторы в вашей аудитории
Проверьте, закрывает ли продукт соответствующие потребности
Измерьте разницу между ожиданиями и реальностью
Работа с потребностью — краеугольная активность. Ведь потом именно сформулированная потребность будет обрастать целями, контекстами и мотивами. Необходимо чётко и однозначно зафиксировать потребность, которую будет удовлетворять ваш продукт.
Координата 2: Цель — контекст и «работа», которую нужно сделать
Если потребность отвечает на вопрос «что мне нужно?», то цель отвечает на вопрос «как я этого добьюсь?».
И здесь на первый план выходит подход Jobs to be Done. Он учитывает контекст пользователя, в котором существует потребность, смещает фокус с абстрактной потребности на конкретную цель пользователя в определённом контексте. Пользователь «нанимает» продукт, чтобы выполнить работу.
Традиционный подход: "Мне нужен пылесос, чтобы убирать квартиру"
Современный подход: "Мне нужно, чтобы квартира была чистой без усилий"
Понимание контекста потребности и цели меняет всё: конкуренты — не только другие пылесосы, но и робот-пылесос, услуги клининга, минималистичный интерьер без ковров. Однако в основе лежит одинаковая потребность — потребность в чистоте. Хотя она тоже может иметь разный уровень:
Существование: чисто, чтобы не плодились бактерии, болезни
Взаимоотношения: чисто, чтобы друзья, соседи, коллеги оценили
Анатомия Jobs to be Done
Формула составления:
Когда [ситуация], я хочу [мотивация], чтобы [ожидаемый результат].
Пример для иллюстрации: Музыкальные потоковые сервисы
Потребность: слушать музыку
Цель А: "Когда я занимаюсь спортом, я хочу не думать о выборе треков, чтобы поддерживать темп тренировки"→ Решение: автоматические подборки под активность
Цель Б: "Когда я слушаю музыку дома, я хочу полный контроль над качеством звука, чтобы наслаждаться каждым нюансом"→ Решение: максимальное качество звука, ручная настройка
Одна потребность → разные цели → разные продукты.
Практический инструмент: Как выявить настоящие цели
Не спрашивайте: "Какие функции вам нужны?"
Правильные вопросы:
Этап |
Вопрос |
Что выявляет |
Триггер |
Что произошло, когда вы в последний раз искали решение? |
Контекст и момент осознания |
Контекст |
Где вы были? Что делали? С кем? |
Обстоятельства использования |
Мотивация |
Что хотели улучшить? Почему именно тогда? |
Истинная причина |
Альтернативы |
Что еще рассматривали? Почему не подошло? |
Конкурентное поле |
Координата 3: Мотивация — двигатель действия
Даже если потребность и цель ясны, без мотивации действия не произойдёт. Мотивация — это энергия, которая побуждает пользователя к целенаправленному действию. Тот самый "пинок под зад", который заставляет нас действовать и идти к цели, реализовывать потребность.
Четыре типа мотивации
Внутренняя |
Внешняя |
|
Позитивная |
Интерес, удовольствие, мастерство |
Награды, признание, бонусы |
Негативная |
Избегание дискомфорта |
Избегание штрафов, потерь |
Стоит отдельно отметить, что эти типы мотивации взаимодействуют и могут вытеснять друг друга. Внешняя мотивация работает краткосрочно. Внутренняя критична для долгосрочного удержания пользователей в продукте.
Восемь драйверов мотивации по Ю-каю Чоу
Для работы с мотивациями мне ближе всего подход геймификационный Octalysis, который выделяет восемь ключевых драйверов, мотиваторов. Однако тема мотивов не нова и в разных источниках описывается до 1,5К различных мотивов, мотиваторов, которые движут людьми и побуждают их к действиям.
Мотиваторы Octalysis:
? "Светлые" драйверы (позитивная, внутренняя мотивация):
Эпическое призвание — дело важнее меня
Развитие и достижение — ощущение прогресса
Творчество и обратная связь — процесс поиска решений
Владение и обладание — чувство собственности
? "Тёмные" драйверы (негативная, внешняя мотивация):
Социальное влияние и принадлежность — социальное доказательство
Неопределенность и любопытство — желание узнать, что будет дальше
Дефицит и нетерпение — доступно только сейчас и не для всех
Избегание потерь — страх упустить что-то важное
Правило баланса 70/30
Баланс |
Краткосрочно |
Долгосрочно |
Оценка |
70% "светлые" / 30% "тёмные" |
Хороший рост |
Высокая лояльность |
✓✓ Оптимально |
50/50 |
Быстрый рост |
Средняя лояльность |
≈ Приемлемо |
30% "светлые" / 70% "тёмные" |
Очень быстрый |
Высокий отток |
✗ Краткосрочная игра |
Рекомендация: 70% "светлых" драйверов для долгосрочной лояльности, 30% "тёмных" для активации.
Как измерить успех в трёхмерной системе
Каждое измерение требует своих метрик для оценки успешности.
Потребность: закрывается ли она?
Необходимо оценить, что потребность действительно удовлетворяется. Это можно сделать качественно:
Инструменты измерения:
Опросники
Индекс удовлетворенности по базовому сценарию
Оценка лояльности (NPS)
Важно понимать: Удовлетворенная потребность не означает глубокое вовлечение в продукт и длительное удержание. Продукт может удовлетворять потребность, но пользователь остается безучастным и легко променяет его на другой продукт, который тоже удовлетворяет потребность.
Цель и Jobs to be Done: лучший ли это способ?
Если продукт имеет наилучшую форму и наилучшим способом решает потребность в контексте пользователя, то каждый раз в этом же контексте пользователь будет возвращаться в продукт.
Ключевая метрика: Retention (удержание)
Возврат пользователя в продукт — наилучший критерий того, что вы попали в цель. Высокое удержание говорит, что ваш продукт стал предпочтительным инструментом для решения задачи в конкретном контексте.
Мотивация: побуждает ли она к действию?
Мотивация — это движущая сила выбора конкретного решения. Значит, частотность выбора решения должна измениться.
Ключевые метрики:
Engagement (вовлеченность)
Частотность совершения ключевого действия (сделки, покупки, оплаты)
Краткосрочное удержание (7-14 дней)
Грамотная работа с мотиваторами должна отразиться на вовлечении в продукт, частоте совершения ключевого действия.
Практический набор действий: пять шагов
Чтобы теория не осталась лишь теорией, давайте посмотрим на практическую составляющую.
Шаг 1: Аудит текущего состояния
Чек-лист:
□ Потребность: Какую объективную нехватку закрывает продукт?
□ Уровень по теории Альдерфера: На каком уровне основная аудитория?
□ Цель: В каком контексте пользователь хочет решить задачу?
□ Можем ли сформулировать: "Когда [X], я хочу [Y], чтобы [Z]"?
□ Мотивация: Какие драйверы используются?
□ Баланс: Каков процент "светлых" и "тёмных" драйверов?
? Красные флаги:
Можете описать только потребность, но не цель
Мотивация строится только на цене
Баланс 60% и более "тёмных" драйверов
Шаг 2: Исследования
Для потребностей:
Интервью по методологии Jobs to be Done (15-20 глубинных)
Анализ ушедших пользователей
Output: Карта потребностей по сегментам
Для целей:
Наблюдение за использованием в контексте
Дневники пользователей
Output: 3-5 основных задач с контекстом
Для мотивации:
Анализ поведения пользователей
А/Б-тестирование мотиваторов
Output: Карта с весами драйверов
Шаг 3: Матрица приоритетов
Измерение |
Текущее состояние |
Целевое |
Разрыв |
Приоритет |
Потребность |
Определена четко |
- |
0 |
- |
Цель |
Размытая, множество сценариев |
1 основной + 2 дополнительных |
Высокий |
1 |
Мотивация |
75% "тёмных" |
70/30 "светлые"/"тёмные" |
Критический |
1 |
Шаг 4: Формулировка гипотез
Шаблон:
Мы считаем, что [сегмент пользователей]
с потребностью [X]
и целью [Y]
будет мотивирован [драйвер]
к выполнению [целевое действие],
что приведёт к [метрика] изменению на [X]%.
Шаг 5: Проверка гипотез
Минимум три итерации:
Быстрый (fake door) тест (недели 1-2): проверка интереса
Ручная реализация (недели 3-5): проверка удовлетворенности
Автоматизированное решение (недели 6-8): проверка удержания
Частые ошибки
Ошибка 1: Решать потребность, игнорируя цель
Симптомы: низкое совпадение продукта и рынка, высокий отток после первого использования.
Лечение: 15-20 интервью по методологии Jobs to be Done, разделение по целям, персонализация первого опыта.
Ошибка 2: Избыточная мотивация
Симптомы: жалобы на "слишком много уведомлений", высокая активность, но низкая удовлетворенность.
Лечение: проверка баланса (должно быть 70/30), убрать агрессивные "темные" драйверы.
Ошибка 3: Копирование без учета контекста
Пример для иллюстрации: Корпоративный продукт копирует механики из приложения для изучения языков.
Почему не работает: в обучении языкам — внутренняя мотивация (интерес). В корпоративном продукте — внешняя (показатели, зарплата).
Ошибка 4: Игнорирование изменений в потребностях
Пример: Премиум-сервис во время кризиса продолжает фокус на эстетике вместо доступности.
Правильно: Следить за изменениями через анализ настроений, иметь запасную стратегию для базовых потребностей.
Заключение: от хаоса к системе
Методологический хаос — одна из самых недооцененных проблем в разработке продуктов. О Jobs to be Done говорят все, геймификацию используют даже там, где она лишняя. О пирамиде Маслоу знают все. Но как они связаны? Почему команды мечутся между ними?
Трёхмерная система — это не новая методология. Это способ увидеть связи между существующими подходами:
Потребности → отвечают на "ЗАЧЕМ?" — в чём глубинная причина
Цели → отвечают на "ЧТО?" — какую работу выполняет продукт
Мотивация → отвечает на "ПОЧЕМУ?" — что заставляет действовать
Когда эти три измерения согласованы — продукт работает. Когда хотя бы одно проваливается — система рушится и не получается ни взаимного усиления, ни стремительного роста.
Что делать дальше
На этой неделе:
Проведите аудит по чек-листу выше. Это займёт пару часов. Будьте честны с командой.
В этом месяце:
Запустите тесты мотивационных механик. Проведите 10-15 интервью по методологии Jobs to be Done.
В этом квартале:
Персонализируйте первый опыт под разные задачи. Сбалансируйте мотивацию к соотношению 70/30.
Ключевые выводы
Проблема:
Методологический хаос — команды не понимают связи между разными подходами
Трёхмерная система: Потребность (зачем?) → Цель (что?) → Мотивация (почему?)
Игнорирование хотя бы одного измерения ведёт к провалу
Решение:
Пять шагов: Аудит → Исследования → Приоритеты → Гипотезы → Проверка
Правило 70/30 для баланса "светлых" и "тёмных" драйверов
Разные метрики для каждого измерения
Метрики успеха:
Потребность → Удовлетворенность (опросы, индексы)
Цель → Удержание (Retention)
Мотивация → Вовлеченность (Engagement) и частота действий
Остается пожелать: не бросайтесь на методологии. Ни одна методология или фреймворк не заменит мышление, не решит сама по себе ваши проблемы. Развивайте системное мышление и успех обязательно придет.