К сожалению, все самообучающиеся алгоритмы достаточно сложны и объёмны. Логика самообучения алгоритма по-прежнему остаётся задачей программиста. Но, не смотря на это, я приведу пример классической задачи на самообучение.
Задача состоит в том, чтоб дать ответ, является ли заданное число простым. На первый взгляд ничего особенного. Но проблема заключается в том, что для того, чтобы дать правильный ответ, нужно найти заданное число в ряде простых чисел. Другого способа просто не существует. А этот ряд бесконечный. Разумеется, мы можем задать в памяти только ограниченный отрезок ряда, и получается, что как не крути, а заданное число может превышать ограничение. Конечно, вы скажите, что ряд легко продолжить. Да, вы абсолютно правы. Но с точки зрения оптимизации работы программы, по времени, неудобно каждый раз вычислять одно и тоже, а лучше сохранять массив простых чисел, каждый раз при дополнении его. Собственно в этом и заключается мера обучения этой классической задачи. С точки зрения классического программирования нам нужно организовать хранилище для содержания массива известных простых чисел, например в отдельном файле, или в базе данных. Но опираясь на возможность языка «Автор» вносить изменения программ в собственный код можно сделать такое хранилище прямо внутри кода программы.
Вся задача заключается в вызове функции «isProsto(n)» с заданным числом для анализа. Собственно в переменной «m» и содержится наше хранилище. Для замены команды в схеме алгоритма используется функция «f.setComand(pos,«m={2,3}»);» которую нужно вызвать от объекта функции. Первым параметром нужно указать идентификатор узла с командой в граф-схеме алгоритма, которую(команду) следует заменить, а вторым объект команды (дерева операторов). Вторым параметром может быть и строка текста, которая неявно преобразится (распарсится). Для того, чтоб получить идентификатор узла воспользуемся тем фактом, что массив/хранилище находится на первом узле от начала алгоритма функции. Функция «f.Root()» вернёт идентификатор первого и последнего узла схемы, так сказать узел началоконца алгоритма. Из него(узла) можно перейти на, гарантировано, один, первый узел. А вот поднимаясь вверх из первого и последнего узла («f.Up(pos)») возможно получить множество (массив идентификаторов) узлов, которыми заканчивается алгоритм. Дело в том, что в конце алгоритма может располагаться условный оператор с ветвлением, ведущим в узел началоконца.
Посмотрим, во что превратилась наша функция после запуска программы.
В языке «Автор» также есть возможность использования меток, по которым можно найти идентификаторы соответствующих им узлов в схеме алгоритма. Каждая метка содержит номер, который должен быть уникальный в приделах функции.
Рассмотрим следующую задачу. В программах бывает так, что нужно выполнить какие-то сложные вычисления с константами, которые занимают время, и которые достаточно сделать только один раз, скажем при написании программы, чтоб не тратить время каждый раз при новом запуске на одни и те же вычисления. Посмотрим, как можно использовать возможность языка, трансформировать скрипт, для решения этой задачи.
В данном случае, программа, конечно же, выдаст на экран «2». Но посмотрим, как выглядит файл дубликат кода, из которого интерпретатор будит брать код программы, уже после первого запуска.
Конечно же, всё можно организовать и по другому, в зависимости от сложности задачи. Я просто хотел продемонстрировать перспективы, которые открываются с возможностью программ изменять собственный код.
Также в языке есть особая системная функция «Spirit();», которая само удаляется при первом своём исполнении. Она принимает имя функции и аргументы к ней. Так что получается, что указанная функция вызовется только однажды и от этого не останется никаких следов.
Эта программа выведет на экран «k=200» и вот во что превратится.
Интересно(?) | Следует продолжение
Задача состоит в том, чтоб дать ответ, является ли заданное число простым. На первый взгляд ничего особенного. Но проблема заключается в том, что для того, чтобы дать правильный ответ, нужно найти заданное число в ряде простых чисел. Другого способа просто не существует. А этот ряд бесконечный. Разумеется, мы можем задать в памяти только ограниченный отрезок ряда, и получается, что как не крути, а заданное число может превышать ограничение. Конечно, вы скажите, что ряд легко продолжить. Да, вы абсолютно правы. Но с точки зрения оптимизации работы программы, по времени, неудобно каждый раз вычислять одно и тоже, а лучше сохранять массив простых чисел, каждый раз при дополнении его. Собственно в этом и заключается мера обучения этой классической задачи. С точки зрения классического программирования нам нужно организовать хранилище для содержания массива известных простых чисел, например в отдельном файле, или в базе данных. Но опираясь на возможность языка «Автор» вносить изменения программ в собственный код можно сделать такое хранилище прямо внутри кода программы.
// prosto.txt // простейшая самообучающаяся программа поиска простых чисел. var isProsto(n){ m={2,3,5,7}; if(n<0)return #; ok=0; if(n==0 || n==1)ok=1; for(i=0;i<m.size();++i){ if(n==m[i]){ok=1;break;} if(n<m[i])break; } if(i==m.size()){ u=m[i-1]; oknew=0; do{ ++u; uok=1; for(i=0;i<m.size();++i)if(!(u%m[i])){uok=0;break;} if(uok){ oknew=1; m.push(u); if(u==n)ok=1; } }while(n>u); if(oknew){ f=getFunction(getThisFunctionName()); pos=f.Root(); pos=f.Next(pos); f.setComand(pos,"m="+m.export()); } } return ok; } void main(){ ok=isProsto(n=200); trace("Число "+n+(ok?"":" не")+" простое."); }
Вся задача заключается в вызове функции «isProsto(n)» с заданным числом для анализа. Собственно в переменной «m» и содержится наше хранилище. Для замены команды в схеме алгоритма используется функция «f.setComand(pos,«m={2,3}»);» которую нужно вызвать от объекта функции. Первым параметром нужно указать идентификатор узла с командой в граф-схеме алгоритма, которую(команду) следует заменить, а вторым объект команды (дерева операторов). Вторым параметром может быть и строка текста, которая неявно преобразится (распарсится). Для того, чтоб получить идентификатор узла воспользуемся тем фактом, что массив/хранилище находится на первом узле от начала алгоритма функции. Функция «f.Root()» вернёт идентификатор первого и последнего узла схемы, так сказать узел началоконца алгоритма. Из него(узла) можно перейти на, гарантировано, один, первый узел. А вот поднимаясь вверх из первого и последнего узла («f.Up(pos)») возможно получить множество (массив идентификаторов) узлов, которыми заканчивается алгоритм. Дело в том, что в конце алгоритма может располагаться условный оператор с ветвлением, ведущим в узел началоконца.
Посмотрим, во что превратилась наша функция после запуска программы.
// prosto.code void isProsto(var n){ m={ 2,3,5,7,11,13,17,19,23,29,31,37,41,43,47,53,59,61, 67,71,73,79,83,89,97,101,103,107,109,113,127,131,137, 139,149,151,157,163,167,173,179,181,191,193,197,199 }; if(n<0)return # ; ok=0; if(n==0||n==1)ok=1; i=0; for(;i<m.size();++i){ if(n==m[i]){ ok=1; break; } if(n<m[i])break; } if(i==m.size()){ u=m[i-1]; oknew=0; do{ ++u; uok=1; i=0; for(;i<m.size();++i)if(!u%m[i]){ uok=0; break; }; if(uok){ oknew=1; m.push(u); if(u==n)ok=1; } }while(n>u); if(oknew){ f=getFunction(getThisFunctionName()); pos=f.Root(); pos=f.Next(pos); f.setComand(pos,"m="+m.export()); } } return ok; }
В языке «Автор» также есть возможность использования меток, по которым можно найти идентификаторы соответствующих им узлов в схеме алгоритма. Каждая метка содержит номер, который должен быть уникальный в приделах функции.
Рассмотрим следующую задачу. В программах бывает так, что нужно выполнить какие-то сложные вычисления с константами, которые занимают время, и которые достаточно сделать только один раз, скажем при написании программы, чтоб не тратить время каждый раз при новом запуске на одни и те же вычисления. Посмотрим, как можно использовать возможность языка, трансформировать скрипт, для решения этой задачи.
// one.txt void main(){ trace("Helloy World!!!"); <label:10> if(1){ x=1+1; // сложные вычисления f=getFunction(getThisFunctionName()); pos=f.getLabel(10); // ищем метку pos=f.insertDown(pos); f.setCommand(pos,"x="+x); pos=f.Down(pos); command=f.getCommand(pos); command.setSub({0},PROGRAM("0")); f.setCommand(pos,command); } trace(x); getstring(); }
В данном случае, программа, конечно же, выдаст на экран «2». Но посмотрим, как выглядит файл дубликат кода, из которого интерпретатор будит брать код программы, уже после первого запуска.
// one.code void main(){ trace("Helloy World!!!"); <label:10> x=2; if(0){ x=1+1; f=getFunction(getThisFunctionName()); pos=f.getLabel(10); pos=f.insertDown(pos); f.setCommand(pos,"x="+x); pos=f.Down(pos); command=f.getCommand(pos); command.setSub({0},PROGRAM("0")); f.setCommand(pos,command); } trace(x); getstring(); } // one.code :-|
Конечно же, всё можно организовать и по другому, в зависимости от сложности задачи. Я просто хотел продемонстрировать перспективы, которые открываются с возможностью программ изменять собственный код.
Также в языке есть особая системная функция «Spirit();», которая само удаляется при первом своём исполнении. Она принимает имя функции и аргументы к ней. Так что получается, что указанная функция вызовется только однажды и от этого не останется никаких следов.
// Spirit.txt firstprocess(namef,n){ x=100*(1+1); f=getFunction(namef); pos=f.getLabel(n); f.setCommand(pos,PROGRAM("k="+x)); return 1; } void main(){ Spirit("firstprocess",getThisFunctionName(),10); <label:10> trace("k="+k); getstring(); }
Эта программа выведет на экран «k=200» и вот во что превратится.
// Spirit.code int firstprocess(var namef,var n){ x=100*(1+1); f=getFunction(namef); pos=f.getLabel(n); f.setCommand(pos,PROGRAM("k="+x)); return 1; } void main(){ k=200; trace("k="+k); getstring(); } // Spirit.code :-|
Интересно(?) | Следует продолжение