Как только выходит гайд от какой-либо общественной организации, первый рефлекс - щуриться и спрашивать: "А судьи кто?" Особенно когда речь про игры - они там точно что-то понимают? Почему я должен этим людям доверять? Опыт студий - позитивный и провальный - будет полезным, но только если речь о каких-то крутых проектах. Мне переслали этот сборник - “Зелёные страницы” о нарративном дизайне https://greenbook.forgamedev.ru/. Прочитал его, разобрал, кто в авторах, о чём идёт речь и есть ли польза.

А судьи кто?
Полез смотреть авторов. Начал со стартового раздела – “База”. Его собирали Александр Ромашков - он работал над Atomic Heart и тремя DLC для него, Альберт Жильцов – генеральный директор студии МГЛА, креативный продюсер проекта "Война Миров: Сибирь", Артём Желтов - он разрабатывал лор и содержание World of Tanks: Cold War, а также писал "Смуту" и "Смутное время".
Главный редактор документа - Ася Чащинская, она режиссёр фестиваля Игропром, работала в цирке, театре Станиславского, студиях Ice-Pick Lodge и Game Art Pioneers, поставила более 20 спектаклей и получила серебро на режиссерском конкурсе в Цюрихе.

Есть и совсем столпы - как Иван Максимов, режиссёр-мультипликатор, автор маскота «Денди», анимационных роликов для MTV и видеоигры «Полная труба». Лауреат «Золотого медведя» Берлинского кинофестиваля за лучший короткометражный фильм, обладатель приза кинокритики и кинопрессы «Белый слон». А Егор Гольский-Диас разрабатывал игры в сотрудничестве с Mail.ru Group, Playrix, Activision, Dreamworks, Atari, Disney и другими студиями.
Авторов много, люди работали над громкими проектами, поэтому поспорить с наличием конкретно у этих людей опыта сложно. Но что же они смогли сделать?
Что внутри
Материалы разделены на короткие прикладные статьи вроде “Функции нарративного дизайнера”, “Как выбрать название”, “Как и для чего писать логлайн” и так далее. Отдельные тематические блоки посвящены инструментам. Есть блоки по драматургии и структуре: протагонист, антагонист, система персонажей, время действия, география, виды зрительского удовольствия, хай-концепт, критерии качества сценария.

Заглянул в “Невербальные средства выразительности” aka Нарративные инструменты, там ткнул в “Виды зрительского удовольствия”. Его как раз делал Иван Максимов. Но он мастодонт в анимации - и поэтому редактор сразу пишет, что видеоигры относятся к аудио-визуальным произведениям и там действуют те же принципы. Часть статьи - это список “Вариантов зрительского удовольствия” в повествовании без драматургии с названиями фильмов. В разделе “Наблюдения” приводятся документальные истории, наблюдения, дневники, повествование о красоте мира, природы или явлений, и один из примеров номинировался на Оскар в 2011 году: это короткометражка “Madagascar, journey diary” Бастьена Дюбуа. Тут же - виды зрительского удовольствия в повествовании с драматургией, вроде “загадок, странностей и непонятностей”, которые использует Дэвид Линч.

В блоке “Озвучка” показано, как нужно работать с актёрами. То есть что конкретно важно прописать для каждого персонажа – от пола и возраста до происхождения и физических особенностей. И прописано, что не нужно говорить: вроде событий, которые ещё не произошли, ненужных деталей лора и информации о герое, которая не имеет отношения к репликам. На первый взгляд практично и полезно, да и в целом так оно и есть, думаю.

Если что-то может пойти не так - это точно пойдёт не так. Поэтому важно читать блок, посвящённый подводным камням https://buildin.ai/forgamedev/share/f1ef7a62-4c82-4dc7-8249-6128a54f26be?code=ALPDL. В числе его авторов Антон Токарев, со-основатель инди-студии DIASURA team, ведущий технический геймдизайнер в студии Team Clout на проекте ILL от Mundfish. Вот только открыл, кто такой скрипт-директор - и получил пустую страницу. Явно ещё будут дописывать, так на странице и указано.
Выходит, подводным камнем в подводных камнях стало отсутствие пока целой статьи.

Зато блок про работу в команде хорошо расписан. Всё вроде очевидно, но по моему опыту большинство руководителей, коллег и подчинённых имели свойство общаться с другими у себя в голове, рассчитывая, видимо, на телепатические особенности. Так что раздел полезный для всех, не только для разработчиков видеоигр.
Классно написано про то что люди не умеют читать: “Как бы вы ни старались вести документацию, большинство ваших усилий пропадет даром. Люди в большинстве своем не любят и не умеют читать то, что прямо не относится к их сфере ответственности. Артовики будут читать только описания персонажей и локаций, ГД – выискивать идеи игровых механик, руководитель разработки вообще не будет ничего читать. Тем более, никто не будет читать диалоги и править в них грамматику и стиль (это должны делать волшебные гномики, но поскольку их не существует, то обычно внезапно оказывается, что это работа нарратива)”. Тут стоит сто раз подумать, хотите ли вы заниматься нарративным дизайном.
А в чём разница между нарративных дизайном и гейм-дизайном? Отдельный блок посвящен этой теме.Гейм-дизайнер создаёт концепцию, механики, уровни, сеттинг, персонажей. А нарративный дизайнер отвечает “создать повествовательную прогрессию зависимостей и обратной связи (реакции мира)” в игре. И результат работы нарративного дизайнера - погружение игрока. Каждый компонент игры он должен устроить в сюжет, геймплей, аудиовизуал и технологическую часть. В том же разделе есть практические примеры вроде “Управления вниманием” - как именно заставить игрока посмотреть в нужную сторону на предмет, дверь или противника.

Топ-5 инсайтов для меня лично
-
Определения для нарративного дизайна нет
Это слишком размытое понятие. Поэтому в гайде даны цитаты от множества авторов, то есть их личное понимание профессии.
-
Продюсер видит нарративный дизайн по-своему
Если вы думали, что нарративный дизайнер создаёт целый мир самостоятельно, по своим же идеям, то вы ошибались. Он должен сбить все остальные компоненты воедино и дать игроку возможность получить удовольствие (и другие эмоции) от процесса. Один из авторов, продюсер, приводит такой пример: в городе нарративный дизайн - это дорожные знаки и разметка. Нельзя всё время иметь в машине инструктора, который всё будет объяснять. Так и игра должна направлять геймера.
-
Локализация - большая проблема
Можно пытаться перевести игру на все возможные языки и выпуститься по всему миру. Но это возможно только при наличии огромных бюджетов. Лучше ограничиться рынками 2-3 стран с максимально возможной прибыльностью и наибольшим количеством игроков. Искусственный интеллект здесь не поможет - либо шрифты поедут, либо чушь переведёт.
-
Искусственный интеллект маст хэв
Это на самом деле видно по вакансиям что разработчиков, что маркетологов, что дизайнеров. Вот только важно отдать ему рутинную часть работы, и ставить задачи так, чтобы затем на перепроверку не уходило больше времени, чем на самостоятельную работу. В гайде написано, какие нейросети и для чего можно использовать, и какие минусы у них есть.
-
Окружение и звук на первом плане
Геймплей без атмосферы работать не будет. Здесь даны практические советы, как делать озвучку, какие приёмы нужны, чтобы удерживать внимание, и так далее.
Что в итоге
Возможно ли просто прочесть всю информацию и сразу стать крутым нарративным дизайнером? Сомневаюсь. Как нельзя и просто прослушать курс гравитационно-волновой астрофизики и создать WARP-двигатель. Но материалы структурированы хорошо, читаются легко.
Результат этой работы позиционируется как первый российский проект по нарративу, который сформирован на опыте специалистов, а не на переводе западных источников.
Авторы достойные и явно старались максимально полно передать свой опыт для того, чтобы помочь будущим поколениям игроделов создавать интересные проекты.