Когда‑то музей был складом древностей, а посетители почтительно переходили от одного экспоната к другому, и это совпадало с их ритмом жизни. Сейчас люди потребляют информацию быстрее и по другим принципам. Они хотят быть участниками событий и проживать новый опыт. Поэтому музеи создают не только художники, но и программисты, инженеры, математики и архитекторы. Многослойная иммерсивная среда становится интерфейсом, а посетитель — частью происходящего.

Привет, Хабр! Давайте посмотрим, как «внутри» работает музей цифрового искусства teamLab Borderless в Токио, который только за первый год посетили 2,3 миллиона человек. Как создаётся экспозиция площадью 10 000 м², которая возникает на глазах у посетителей. Как работают сенсоры, проекторы, симуляции и projection mapping, и как всё это связано в одном из самых технологичных музеев мира.

Почему Borderless сложнее обычной инсталляции

В 2018 году в Токио открылся teamLab Borderless и почти сразу стал одной из самых радикальных пересборок музейной логики. Он изначально спроектирован как софт, развёрнутый в физическом пространстве. Инсталляции перетекают друг в друга, выходят за пределы залов, пересекаются и реагируют на посетителя.

Borderless не просто набор экранов с готовым контентом, а «живой организм». Из‑за отсутствия жёстких сценариев и чётких границ между залами система устроена сложнее, чем обычная мультимедийная инсталляция. Ей нельзя терять синхронизацию между проекциями, звуком и логикой сцены. Иначе при переходе из одного пространства в другое целостность опыта посетителя быстро рассыпется.

Поэтому системе нужно постоянно понимать, где находится человек, как он движется и что делает в зале. Только тогда его действия можно правильно связать с проекциями и звуком. Иначе эффекты начинают срабатывать невпопад, а сцены теряют внутреннюю логику.

Сергей Пауков

Директор департамента инженерных и мультимедийных систем КРОК

«На рынке долго разделяли физическую среду и цифровую. В иммерсивных пространствах этого разделения больше нет. Среда — и есть интерфейс. И как только вы начинаете проектировать пространство как систему с состояниями, событиями и логикой поведения, архитектурные задачи становятся неотличимы от архитектуры ПО. Если раньше музей был статичным местом хранения, то теперь он должен „считывать“ посетителя и перестраиваться под него. Это меняет сам подход к проектированию: мы больше не думаем о том, как расставить экспонаты, мы думаем о том, как запрограммировать среду на диалог с человеком»

Как музей понимает, где находится человек

Полный список сенсоров в Borderless не раскрывается, но по механике проектов понятно, как и какие задачи они решают. Движение здесь не просто триггер. Если человек идёт вдоль стены, визуальная часть движется вместе с ним. Если пересекает пространство, меняется направление потоков, поведение частиц или логика взаимодействия между объектами. Посетитель как будто управляет реальностью, и эта иллюзия должна сохраняться постоянно.

В некоторых сценах учитывается касание. Посетитель даже может добавить свой объект со смартфона. И в этот момент сенсорный слой должен не просто принять событие, а связать его с координатами в пространстве и встроить в текущую логику сцены. Это выглядит так: сенсоры → сырые данные (координаты, глубина, движение) → фильтрация шумов → сопоставление объектов → (трекинг) события. Поэтому, чтобы упростить сопоставление объектов, пространство сцены делится на логические области:

[ зона A ] [ зона B ] [ зона C ]

Для каждой зоны задаются свои правила:

  • if enter(zone A)start(scene A)

  • if distance < threshold increase intensity

  • if count(zone B) > Nswitch mode

  • if velocity > Xchange behaviour

Но посетитель может одновременно находиться в нескольких логических слоях, поэтому в таких музеях используются мягкие границы, градиенты расстояния и перекрывающиеся зоны. Например, это может выглядеть так:

  • зона A (основная сцена)

  • зона B (усиление эффекта)

  • зона C (глобальное влияние)

Тогда одно и то же движение влияет сразу на несколько уровней сцены. На локальную анимацию рядом с человеком, на интенсивность эффекта вокруг и на общее поведение пространства. Поэтому задержка между движением посетителя и цепочкой «сенсор → обработка → событие → движок → проекция» больше ~50-100 мс в таких проектах уже критична и приводит к рассинхрону.

При этом система должна учитывать, сколько человек в моменте в каждой зоне. Их среднюю плотность на условный квадратный метр. А также в каком направлении движется основной поток. Всё это напрямую влияет на масштаб эффекта, скорость анимации и поведение объектов. Они реагируют на приближение, расходятся перед человеком, меняют траекторию или плотность в зависимости от того, сколько людей рядом.

  • if count > 10 → снизить детализацию

  • if плотность высокаяупростить сцену

  • if поток направлен вправосместить динамику

Крайне важно удерживать идентичность посетителя в потоке. Если два человека пересеклись, система не должна склеить их в одного, потерять трек или скакнуть куда‑то по координатам. Потому что, если на входе будет шум, ошибки и скачущие треки, никакой движок это не компенсирует, а просто отрисует неправильную реакцию. Поэтому у сенсорного слоя есть три жёстких ограничения:

  • событий должно быть как можно меньше;

  • обработка должна быть максимально локальной;

  • лишние преобразования нужно исключить.

А вот когда на входе всё стабильно, можно собирать визуал.

Как сцена пересчитывается в реальном времени

Водопад в музее легко принять за очень дорогую, хорошо сведённую проекцию. Как в интерактивных инсталляциях, где сенсор запускает следующую анимацию в ответ на движение посетителя. Но из‑за отсутствия границ между сценами в Borderless геометрия помещения, высота потолков и поверхность стен влияют на результат почти так же сильно, как действия посетителей. Сценарий нельзя просто перенести в другой зал, а приходится заново собирать под конкретное пространство. Изображение здесь пересчитывается в реальном времени много раз в секунду по той же логике, что и в современных игровых движках.

Так в Unity поведение сцены обычно задаётся скриптами и компонентами, которые обновляют объекты на каждом кадре и реагируют на входные сигналы. А в Unreal ту же задачу решают Gameplay Framework, Actors, Blueprints и событийная логика.

Водопад в Borderless — это сотни тысяч частиц в виртуальном 3D‑пространстве. Сначала рассчитывается их движение, и только потом из него собирается видимый поток. Если посетитель встаёт на его пути, вода расходится так, как будто перед ней появился камень. Это уже не запуск очередного эффекта, а взаимодействие с живой моделью мира.

посетитель входит в поток → меняется состояние симуляции → пересчитывается движение частиц → меняются линии, из которых собран водопад → посетитель видит уже другой поток

Но основной объём работы, конечно, происходит не в моменте. Визуальные ассеты, модели, правила поведения сцены, параметры симуляции и логика взаимодействий создаются заранее.

Как собирают интерактивную сцену

По сути, это полноценный продакшен на стыке геймдева и VFX. Обычно над такими проектами работают инженер по компьютерному зрению, инженер интерактивных систем, визуальный дизайнер и Art Catalyst. Один отвечает за реакцию системы на движение людей и распознавание объектов, другой пишет софт для интерактивных сцен, симуляций и визуальных эффектов, третий собирает 3D‑модель пространства, а Art Catalyst координирует художественную и техническую части проекта.

Сначала команда решает, что происходит при движении человека, как объекты реагируют друг на друга, какие у сцены есть состояния и переходы. А поверх этой логики собирается визуальный слой: модели, анимация, процедурные эффекты, свет и звук.

Отсюда и вполне земные инженерные задачи. Нужно контролировать количество объектов и частиц, упрощать геометрию, ограничивать сложность шейдеров и держать стабильный FPS. Нельзя просто взять сложную симуляцию из офлайн‑рендера и перенести в музей. Её приходится упрощать, переписывать или пересобирать так, чтобы она просчитывалась на каждом кадре.

Это хорошо видно в зале, где посетители идут по подвесной конструкции над летящими разноцветными птицами. На тестах из‑за движения людей и раскачивания самой конструкции в сцене появлялись лишние тени, которые сильно портили визуал и мешали погружению посетителя в экспозицию. Команде пришлось долго экспериментировать вместе со специалистами по компьютерному зрению, чтобы убрать эти артефакты и сохранить чистоту изображения.

Но даже когда сцена работает внутри движка и не разваливается на тенях, её ещё нужно без потерь перенести в реальное пространство.

Как проекцию подгоняют под реальность

Графика должна без искажений ложиться на стены, пол, углы, проходы и стыки между залами. Для этого в Borderless используют projection mapping. Изображение заранее деформируют под геометрию помещений и объектов, чтобы зритель видел ровную картинку. На практике это означает долгую настройку на площадке. Что особенно хорошо видно по Borderless в Azabudai Hills, где работает около 560 проекторов.

Их расставляют и выравнивают с помощью камер, тестовых паттернов, 3D‑моделей сцены и даже облака точек. При настройке нужно точно понимать, где начинается и заканчивается зона каждого проектора, как она связана с общей сценой, где проходит стык с соседней зоной и как изображение ведёт себя на разных материалах и углах.

Схематично это выглядит так:

проектор A >>>>>>>>

зона перекрытия

проектор B >>>>>>>>

Система должна точно свести проекторы в зоне перекрытия. Если света слишком много, участок будет пересвечен. Если слишком мало, появится тёмный шов. А если ошибиться с геометрией, то при движении начнёт расплываться линия стыка.

На мониторе всё может выглядеть чисто и предсказуемо, но в зале может выясниться, что конструкция даёт лишнюю тень, поверхность съедает контраст, а человек своим движением ломает контур изображения. Поэтому после компьютерных проверок сцену начинают доводить на площадке. Её собирают в реальном пространстве, настраивают проекцию и проверяют на настоящих стенах. А когда стен нет, появляются другие сложности.

Ещё в одном проекте teamLab вместе с Panasonic настраивала сложную многопроекторную проекцию на ArtScience Museum в Сингапуре. Изображение проецировали через реку на расстояние более 200 метров и собирали с помощью 17 проекторов. Сложность добавлял фасад с лепестковой геометрией, а место для установки проекторов ограничивалось площадкой у воды. Для настройки использовали камеры и телеобъективы, чтобы точно свести проекцию и выровнять яркость и цвет.

Это долгий этап. В одном из кейсов на создание большой сцены вместе с проверками и доводкой у teamLab ушло два месяца. Так что музеи стоят дорого не только из‑за оборудования. Большая часть сложности и затрат уходит на производство и доводку сцен.

Почему такие музеи интересны не только посетителям

Снаружи это увлекательный аттракцион из проекторов, анимации и музыки, а внутри — полноценная распределённая система. У неё есть медиасерверы, сеть, системы синхронизации, резервирование и охлаждение. И всё это должно ежедневно поддерживаться в рабочем состоянии.

Контент тоже не живёт вечно. Стоит передвинуть стену, изменить свет, маршрут посетителей или конфигурацию зала, и всю сцену нужно переделывать заново. Это съедает огромное количество ресурсов и по уровню сложности приближает такие проекты к большим цифровым продуктам. 

Сергей Пауков

директор департамента инженерных и мультимедийных систем КРОК

«У таких объектов есть любопытное свойство: чем незаметнее работает технология, тем сложнее она устроена внутри. Посетитель не думает о задержке, синхронизации и отказоустойчивости — он просто чувствует, что пространство живёт. И в этом, пожалуй, лучшее определение качества системы: когда её не видно. Но чтобы эта магия случалась каждый день, за ней стоит кропотливая работа инженеров. Это непрерывный мониторинг, калибровка и обслуживание систем. Музей кажется живым именно потому, что кто‑то постоянно следит за его пульсом»

P. S. Контекст от редакции

Идея цифрового музея хорошо показывает нам как искусство позволяет взглянуть на привычные вещи по‑новому. Пересборка музейной логики — это не только про TeamLab. Тот же подход работает и в других форматах. Например, проект «Искусство технологий» (КРОК) переосмысляет классическое искусство через современные технологии. Центральный образ — работа художника Алексея Морозова «Олимпия на сигвее», где античный архетип переносится на новую технологическую платформу, не теряя суть: гармонию, красоту, человечность. 

Похожий процесс происходит и в TeamLab: привычные мотивы и «экспонаты» остаются прежними (цветы, животные и природные пейзажи), а вот среда вокруг них становятся цифровой, реагирующей на пользователя и взаимодействующей с ним. Все это позволяет перенести привычный опыт в новый технологический контур, не растеряв в пути смысла и человечности. 

Комментарии (1)


  1. PereslavlFoto
    12.05.2026 15:24

    Центральный образ - работа художника Алексея Морозова «Олимпия на сигвее», где античный архетип переносится на новую технологическую платформу.

    На какой платформе разработана эта картина?