ноль рублей на разработкуМногие разработчики игр, рано или поздно, развиваются до этапа выпуска своей инди игры. К этому этапу я подошел достаточно давно, но, как и большинство, столкнулся с нехваткой материального обеспечения. В конечном итоге, недавно, в App store и в Google Play появилась моя первая игра «Жевастик», на разработку которой не ушло ни одной копейки. В этой статье я изложу свой подход к разработке игры, при отсутствии денег, и надеюсь кому-то этот материал поможет в разработке своих проектов.


Подход к «Жевастику»
Прежде всего необходима концепция игры, которая учитывает отсутствие денег. Исходя из опыта коллег, статьи которых я читал в основном на хабре, решил сделать ставку на простоту и оригинальность. В итоге, подобный подход был реализован благодаря следующим фишкам:
  • Идея игры, состоит в том, что ктулху «Жевастик» поедает заполонивших интернет котиков, пушистиков, панд и прочих няшных созданий;
  • Оригинальное управление – всегда большой плюс для казуальной игры. Врагов надо пережевывать пальцами (об алгоритме пережевывания здесь);
  • Хорошо знакомый тип игр, в случае «Жевастика» это вертикальный скроллер.

Совет: Хорошенько проштудируйте весь материал написанный более опытными коллегами, и на основе прочитанного выработайте свой подход, который вы сможете реализовать.

Разработка игры
В программировании игры никаких проблем возникнуть не могло. Работаю давно, долго и уверенно. Однако тут стоит отметить одну сложность. Возможно она субъективна, но, тем не менее, я с этой трудностью столкнулся.
На этапе разработки основных алгоритмов для игры, я очень даже успешно совмещал работу за деньги и работу над «Жевастиком» в свободное время. Так был полностью разработан прототип игры, алгоритм жевания, поведение врагов, призы и главное меню. Все это прекрасно работало в квадратиках и схемах. Сложности возникли тогда, когда игру надо было доводить до победного конца, тестировать различные детали, делать анимацию, записывать звук. На этом этапе совмещать проект и заработок денег я просто не мог.
Совет: рассчитывайте на то что рано или поздно все время нужно будет уделять проекту, так что запасайтесь деньгами на жизнь.

Звуковое оформление
В моем случае, о доступности этого ресурса я знал заранее и рассчитывал на него. В юности очень много времени уделил музыке. От этих бурных времен у меня остался Fender Jazz Bass American Deluxe (знающие люди оценят), который не просто пылится в кладовке, а очень даже часто применяется по назначению. Так же, на данный момент у меня отличное хобби, как оказалось еще и полезное. Никогда бы не подумал, что музыка пригодится мне в работе.
Но самое главное, что у меня осталось из молодости – это мои музыкальные друзья, они то и помогли мне в записи музыки. Многие из них давно работают музыкантами, у всех свои домашние студии, на которых можно записывать как звуковые эффекты, так и музыку.
О музыкантах
Отдельное спасибо Олегу Аникину – музыканту из старшего поколения, которых мы в юности называли «дэдушки рокенрола». На его студии мы записывали звуковые эффекты.

Ну а музыку я записал с двумя замечательными музыкантами:
Тимур Пантелеев – старый боевой друг, с которым мы вместе долгое время играли в коллективе «Тимур и его команда».
Александр Обыденник – один из лучших музыкантов с которыми мне приходилось играть.
Наше совместное видео, где я все еще на сцене:


Совет: Используйте по максимуму все ваши нематериальные ресурсы: хобби, увлечения, приобретенные навыки, полезные знакомства.

Дизайн
В ходе разработки игры я даже не представлял, как быть с этим, очень важным элементом игры. Проект вообще мог не состояться, или состояться гораздо позже, после заработка денег на оплату труда дизайнера. В таких случаях на помощь приходят самые близкие люди, и в моем случае это мама.
Мама по образованию архитектор, их всех в ВУЗе учили рисовать, к тому же хорошо знает «автокад», который, на мой взгляд, от «иллюстратора» мало отличается. Это все что я знал, когда спрашивал о возможности помочь, а вот уже по ходу работы выяснил, что мама в детстве ходила в художку, и персонажи ей хорошо удавались. В итоге получился отличный результат, если учесть, что:
  • Маме 55 лет;
  • Первый опыт прорисовки персонажей;
  • «Иллюстратор» изучался по ходу;

Скрины из Жевастика
Иконка ЖевастикаИнтро ЖевастикаЖевастика атакуютРазгар драки Жевастика


Совет: не стесняйтесь просить помощи у самых близких, о их умениях и навыках вы можете не знать, а они всегда помогут.

Заключение
В качестве основной мысли статьи можно выделить следующее: Если вы хотите сделать свою первую личную игру, но у вас нет на это денег, будьте готовы использовать все доступные вам ресурсы, как явные, так и скрытые.
А для тех кому интересен результат подобного подхода — ссылки:

Жевастик IOS
Жевастик Android

Комментарии (16)


  1. TerraDon
    06.05.2016 14:15

    Очередная «Success Story» и/или самопиар/реклама. Статья не о чем. Хабр уже не торт.


    1. romeoq
      06.05.2016 14:21
      +3

      По поводу «Success Story» — ее тут очень сложно усмотреть, так как никаких данных из магазинов не приведено, а если бы таковые были, то вряд ли это была бы «Success Story».
      Самопиар — я тоже постарался этого избежать, но так уж вышло что помимо программирования у меня есть хобби, которое я использовал в разработке.
      Реклама — мне показалось что я сделал все (описание, ссылки, видео), чтоб читатели не скачивали игру из магазинов, если они того не захотят.
      Так что Хабр все еще торт.


      1. BIanF
        07.05.2016 04:30
        +1

        Ну не знаю. Если бы я писал такую статью, то в «Я пиарюсь». Ну как-то не круто на мой взгляд публиковать ссылки, если их не простят в «Разработке игр».


    1. KvanTTT
      06.05.2016 14:27
      +5

      Хабр каждый год уже не торт.


      1. dShell
        07.05.2016 08:13

        Если торт — бинарная характеристика, то хабр может быть торт, если до этого торт был не торт.


  1. kahi4
    06.05.2016 16:15
    +5

    В конечном итоге, недавно, в App store и в Google Play появилась моя первая игра «Жевастик», на разработку которой не ушло ни одной копейки.


    Простите за занудство, но все же:
    — как минимум, за учетную запись разработчика и выкладывания в app store необходимо таки заплатить (про google play не знаю, но вроде как тоже)
    — есть такая вещь, как «альтернативные издержки». Экономисты зачастую включают их в стоимость разработки. Например, может оказаться, что итоговая прибыль от игры будет гораздо меньше, чем если бы вы, например, потратили это время на подработку на фрилансе (впрочем, косвенную прибыль, например, полученный опыт, очень сложно оценить в денежном эквиваленте).
    — еда, питье, амортизация оборудования (ноутбук) тоже было бы неплохо учитывать

    Так что формально вы все же потратили деньги, но в целом очень познавательно и интересно! Спасибо


    1. romeoq
      06.05.2016 18:31
      +1

      1. Стоимость аккаунтов ведь в разработку не входят. Это уже релиз. (google play — разово 25$)
      2. На данный момент даже речи нет о материальной окупаемости «альтернативных издержек», но вот полученный опыт бесценен.
      3. Электричество, еда, питье — возможно экономисты тоже бы включили это в «альтернативные издержки», но тут опять же опыт, который я сполна использую во время релиза второй игры.


  1. Shifty_Fox
    06.05.2016 16:47
    +2

    Совмещать работу и разработку инди игры — ок. Не тратим денег на разработку.
    Ищем музыку и звуки на стоках — ок.
    Дизайн — проблема. Не у каждого есть знакомые, которые согласятся или вообще смогут бесплатно отрисовать контент, здесь вам очень повезло.


  1. Lertmind
    06.05.2016 20:45
    +3

    Оригинальное управление – всегда большой плюс для казуальной игры.
    Нет, управление должно быть удобным. Случается, что кто-то придумал оригинальное и удобное управление, что бывает приблизительно никогда.
    Замечу, что люди часто считают «оригинальное» или «уникальное» априори «хорошим». «Инновации» и «модернизации» из той же степи, в приличном обществе так не выражаются, оставьте это маркетологам.


    1. Lertmind
      06.05.2016 21:13

      Поиграл на 7-дюймовом планшете. Вы делали управление для одной руки, поэтому не получается одновременно работать тентаклями и двигаться, у меня это вообще плохо получается, наверно я — рептилоид.
      Мне бы было удобнее управление такое: первое нажатие ответственно за позицию существа, второе — сжатие тентаклей, т. е. я постоянно веду одним пальцем для движения и когда надо нажимаю/отпускаю палец другой руки. Такое даже могло сработать для одной руки.


      1. Shifty_Fox
        06.05.2016 21:38

        У меня есть предположение, что оригинальное управление входит в часть гейм-дизайна, то есть оригинальное управление — дополнительная игровая сложность.


      1. romeoq
        06.05.2016 22:14

        Замечу, что люди часто считают «оригинальное» или «уникальное» априори «хорошим». «Инновации» и «модернизации» из той же степи, в приличном обществе так не выражаются, оставьте это маркетологам.

        Я не знаю как к этому отнестись даже. Ведь уникальность и инновации — это важно и нужно. Как пример, думаю что если бы в этой игре главный персонаж просто стрелял, как во многих других скроллерах, то о ней и писать стыдно было бы.
        Мне бы было удобнее управление такое: первое нажатие ответственно за позицию существа, второе — сжатие тентаклей, т. е. я постоянно веду одним пальцем для движения и когда надо нажимаю/отпускаю палец другой руки. Такое даже могло сработать для одной руки.

        Я сейчас еще раз протестировал, вроде так и есть, только вторым пальцем «тапать» нужно. Ваше предложение по управлению я понял, т.е. второй палец не «тап», а просто нажатие контролировать. Тут надо посмотреть на отзывы.
        Не забывайте, свою роль сыграл недостаток тестировщиков. Мне, как разработчику, вообще все удобно, я же не могу тестировать свой код адекватно, «тап» — и тот добавил в последнюю очередь, друг подсказал.


  1. Temtaime
    07.05.2016 01:52
    +1

    Посмотрел видео.
    Поздравляю с игрой.
    Но смеётся этот жевастик мягко говоря… странно.


  1. 1nt3g3r
    07.05.2016 17:16

    Скачал игру, поиграл. На моем телефоне (I'm Smart 1.45, среднестатистический китаец в двухьядерным 1.2 Ггц процессором и 512 Мб оперативной памяти) тормозит. Это особенно замечается, когда идет столкновение с врагом. И периодические лаги, когда просто Жевастик двигается, тоже наблюдаются (это хорошо видно на бэкграунде — плавный скролл — и тут лаг).

    Также мне не очень понравилось управление. Даже не знаю, как его улучшить. Может, сделать Жевастика постоянно жующим, а целью уровня сделать «Не упустить врагов»?

    Вы собирали игру на Юнити какой версии? У меня были необьяснимые лаги на 5-й версии (5.2, 5.3, 5.4), причем действительно необьяснимые — на пустой сцене FPS прыгал.

    В итоге я все же перешел на libgdx для своих проектов. Могу сказать, что это счастье :) Ничего не лагает, маленький размер билда. Плюс можно комфортно работать в линуксе (поддержка Unity3d сейчас плохая в линуксе). Из минусов libgdx могу отметить лишь более сложное портирование на ios (хотя одну игру я успешно портировал фрилансовую, она сейчас в appStore).

    А вообще вы молодец, довели игру до успешного выпуска :)


    1. romeoq
      07.05.2016 18:46

      Версия — Unity 5.3.4
      Я старался охватить как можно больше устройств, но все-таки своими силами очень сложно. Поэтому тормозов не встретил нигде, но тестировалось все на достаточно мощных устройствах.
      Управление — да, и выше есть предложение, а до релиза вообще только жевать можно было, друзья-тестировщики посоветовали упростить. Однако очень хотелось оставить частичку оригинальности.
      А вот про libgdx — спасибо за совет. А то идей уже море, и надо делать очень хорошо. Буду щупать — смотреть.


  1. knoppik
    07.05.2016 21:48

    Милая игрушка, красивая анимация и музыка, продолжайте в том же духе!