Взгляд изнутри на то, чем нам пришлось пожертвовать для создания классической игры




Это было лучшее из всех времен, это было худшее из всех времен; это был век мудрости, это был век глупости; это была эпоха веры, это была эпоха безверия; это были годы света, это были годы мрака; это была весна надежд, это была зима отчаяния; у нас было все впереди, у нас не было ничего впереди; все мы стремительно мчались в рай, все мы стремительно мчались в ад…
— Чарльз Диккенс, Повесть о двух городах


Не думаю, что смог бы лучше описать свои чувства по поводу моей работы над «Fable», чем это сделал Диккенс 160 лет назад. Недавнее закрытие Lionhead Studios делает это время идеальным для рассказа некоторых из накопившихся историй.

Лучшее из всех времён


Лучшие часы пролетают быстрее всего
— «Георгики», Вергилий


В фирме-разработчике игр Big Blue Box работало около 20 человек, когда я присоединился к ним в декабре 2001 года, и, с некоторыми исключениями, все они проработали до конца. Офис был небольшой, но располагался на первом этаже здания рядом с рекой в Годалминг, деревне к югу от Гилфорда, где базировались Lionhead.

На ум приходит слово «колоритный».

Помню, что в первый день я прибыл поздно, неправильно рассчитав поездку на «надёжном» железнодорожном транспорте. И вскоре я уже привык к странному чувству времени, присущему поездам в той части страны.

Мой компьютер не был готов, и я потратил первый день, ожидая прибытия оборудования и играя в очень раннюю версию игры, которая тогда называлась Project Ego, а затем уже превратилась в Fable.

Всё вместе и подвело меня к такой бестактности, как вопрос «а какой кнопкой прыгать». Это было постоянной проблемой для пользователей в то время. Но когда меня познакомили с людьми в офисе, я обратил внимание на удивительные рисунки и потрясно выглядевшую игру. Я был испуган. Как я могу соответствовать таким высоким стандартам после всего увиденного? И я был чрезвычайно счастлив быть частью того, что уже тогда выглядело, как нечто особенное. Я решил сделать всё, что в моих силах, чтобы обязательно подняться до уровня всех остальных.



Следующие месяцы были обычным крещением огнём, когда я обнаружил, как мало знаю, ну, обо всём. Я ничего не знал про Direct3D, и едва понимал, что такое шейдер. Для получения этой работы я шесть месяцев учился основам OpenGL и C++, результатом чего стала демка, которая помогла мне получить место, но OpenGL и DirectX – вещи совершенно разные, и с DirectX гораздо труднее разобраться.

Также, в отличие от самообразования, моё обучение проходило под надзором остальных. Я чувствовал себя настолько не на своём месте, что какое-то время серьёзно боялся, что мой испытательный срок плохо кончится. На работе создавалось ощущение клуба людей с одним хобби: место, где куча народу могли развлекаться тем, что им нравилось, и получать за это деньги. Мы все были друзьями, и в офисе всегда царила атмосфера шуток и смеха. Люди катались по офису на самокатах, останавливаясь у столов, чтобы поздороваться и поболтать.

Сейчас мне кажется, что это было тревожным знаком. Атмосфера была слишком расслабленной и весёлой – работа делалась, но чувства цели практически не было. О датах, обозначавших дедлайны, говорили с ухмылкой и смехом. Мы шутили про них, а не относились к ним как к вещам, о которых нужно волноваться. Мы чувствовали себя неуязвимыми. Что может пойти не так, если тебя поддерживают Lionhead, Питер Молиньё и Microsoft?

Всё хорошее должно заканчиваться


Прекраснейшие моменты всегда будто бы ускоряются и ускользают из ваших рук, когда вы хотите держаться за них как можно дольше.
— «Мазки Гэдфли», Е.А. Буччианери


Предупреждающие колокола начали звонить громче по дороге к Е3 в 2003 году. Стресс был понятен: Е3 (Electronic Entertainment Expo) в то время была делом серьёзным, и большинство студий планировало делать показы, для чего тратило огромные ресурсы на сборку специальных билдов для Е3, где было бы показано некое шаманство, отсутствовавшее в реальной игре.

И, по-моему, это время также отметило начало конца нашей студии.

Многие работавшие у нас люди занимались этим уже очень давно, имели за поясом множество игр и достаточно много принятых решений. Даже они не могли превидеть ту боль, которую нам предстояло испытать. А новички индустрии вообще никак не смогли бы представить, что их ожидало.

Стало ясно, что мы в беде. У нас было много чего крутого для показа – демки для прессы, и те, что мы показывали на Е3, всегда принимали хорошо – но секретом Полишинеля было то, что у нас, по сути, не было игры. Столько всего ещё нужно было сделать, столько всего ещё даже не было решено. У нас вообще даже не было плана того, как добраться до нашей цели. Было много идей, много потенциала, но ничего конкретного. Если мы хотели выпустить игру, нужно было что-то делать. И мы сделали.



Нам дали дедлайн для ухода игры на золото, причём настоящий, всамделишный дедлайн, который мы должны были выполнить, и от нас ждали, что с того момента мы начнём вкалывать, чтобы успевать всё сделать. И в то время это казалось разумным. Затем были отменены отпуска и увеличено рабочее время. Оставалось больше года до конца работы.

Все согласились, что это был самый сложный период, который они когда-либо испытывали или даже когда-либо слышали. Ежедневные задачи были примерно такие же, как и при других авралах, но общее время работы и степень выгорания превосходили все, испытанное раньше. Можно было ожидать напряжённого вкалывания в течение пары месяцев; несколько месяцев тяжёлой работы были бы менее обычным делом, но всё равно чем-то знакомым. Но такая долгая и неустанная работа, какой она была у нас при разработке Fable, была просто неслыханной.

Команда кардинально поменялась. После переключения передач практически весь состав Lionhead влился в команду Fable. Мало кто уклонился от этого. К этому времени Big Blue Box уже была куплена Lionhead – хотя некоторые из нас этого не осознали.

Microsoft тоже подбросила разработчиков в эту смесь, чтобы попытаться закончить работу пораньше. Для нашей небольшой команды менее чем из 30 человек это значило, что она вдруг увеличилась в два раза. Над проектом работали люди, которых ты мог даже не знать и не встречать. Мы из небольшой тесной команды практически за ночь превратились в нечто совсем другое. Сложно было не почувствовать негодование, когда все эти новоприбывшие вклинились в нашу игру.

Офис в Годалминге был набит людьми. Там было больше народу, чем это было бы комфортно – приходилось договариваться с сидящими сзади о том, чтобы выдвинуть кресло. Если бы мы попробовали сделать это одновременно, мы бы застряли. Через несколько месяцев всё это поменялось обратно, когда часть людей перевели в Lionhead в Гилфорде. Команда The Engine, к которой принадлежал я, переезжала последней. К концу проекта в офисе осталась лишь малая часть людей, начинавших в Big Blue Box.

Но это сработало, поскольку с этого момента мы начали составлять кусочки игры вместе – были локации, играя в которых, можно было почувствовать себя в финальной версии игры. Мир Альбиона в процессе разработки был переделан бессчетное число раз, но я думаю, что именно в это время всё начало устаканиваться. Локации начали обретать конечную форму и становиться игрой, в которую люди в конечном итоге будут играть.

Худшие времена


Если честно, в разработке Fable люди у нас просто перегорали, и мы уничтожили команду. Неделю за неделей, месяц за месяцем, они работали по 50, 60, 70, 80 часов в неделю. Это уничтожило их жизни и их браки.
— Питер Молиньё, Develop, март 2009


Переработку тяжело выносить любое количество времени. Даже несколько увеличенных дней работы подряд могут привести к психологическим и физиологическим изменениям.

Когда переработка длится месяцами, последствия для сознаниая и тела могут разрушить человека. Некоторые утверждают, что расцветают во время стресса, но не думаю, что кто-либо смог бы пережить то, что пережили мы, разрабатывая Fable, и не страдать при этом.

Мой график изо дня в день выглядел одинаково: встать, помыться, одеться, запить таблетки кофеина крепким кофе, взять баночку «Red bull», колу и пару батончиков мюсли по пути в офис. На работе я не отходил от стола, съедая все обеды за ним, а иногда и вообще не ел. Когда я ел, это обычно означало бутерброд из супермаркета. Часто на работе случался и ужин – готовая еда. Напитки с сахаром и кофеином и сладости обеспечивали поддержку моему организму.

В какой-то момент я сдавался и шёл домой, где падал в постель и надеялся немного поспать до нового начала цикла – но, к сожалению, кофеин, сахар и стресс делали отдых трудным и прерывистым. Мы трудились минимум по 12 часов, шесть-семь дней а неделю. Выходные тратились на мелочи, связанные с выживанием – походы по магазинам, уборка, и другие нудные вещи.

Каждый день на работе был похож на другие. Компьютер, просыпаясь, показывал тот же файл, что я оставил открытым, уйдя на работу. Часто я несколько дней подряд смотрел на один и тот же файл. Я пытался понять, почему ничего не работает так, как должно, или придумать, как реализовать ту или иную возможность.

Хуже всего были ошибки, которые отказывались исправляться. Код выглядел так, что он должен был работать, но почему-то работал не так как нужно – и ничего из того что я делал, не вносило ни малейших изменений.

Иногда я полностью заходил в тупик. Я даже скатывался до случайных изменений в коде в надежде, что ткнув код в нужном месте, я заставлю ошибку исправить саму себя. Но стук башкой по клаве был бы более продуктивным. Мощность мозга была на нуле. Я исчерпал все резервы и не мог их восстановить.

День за днём, неделя за неделей, это были те же самые бесконечные часы по тому же самому графику. Было невозможно отличить один день от другого. Работа мне даже снилась. Иногда я не знал, придумал я что-то, или оно действительно произошло.

Я практически не виделся ни с кем вне работы. У меня не было ни времени, ни сил на общение. Я пропускал семейные праздники – свадьбы, рождения, дни рождения… всё. Я не стригся и не брился месяцами. Мне в каком-то смысле повезло, что у меня не было партнёра или семьи. Те, у кого они были, с трудом находили время, чтобы вообще видеться с ними, не говоря уже о том, чтобы провести с ними сколько-нибудь времени. С другой стороны, возможно, их поддержка была бы кстати.

Последствия были ужасными. Взаимоотношения проверялись на излом, и очень много людей из команды, включая меня, сидели на лекарствах из-за болезней, связанных со стрессом. Болтовня исчезла из офиса, а улыбки сменились гримасами боли.

Для меня последствия были разрушительными. Мне даже некоторое время прописывали нейролептики. У меня были головные боли, туннельное зрение, помутнения, депрессия, возбуждение, приступы паники, паранойя, галлюцинации и запутанность мышления.

В конце концов я был вынужден уйти на больничный. Я просто не смог справляться с этим. К сожалению, и это время не помогло. Я был поглощён слишком сильным чувством вины из-за того, что команда мучилась без меня.

Я удивлён, что я выжил.

Итоги


Каждое окончание есть начало. В тот момент мы просто не осознаём этого.
— «Пять человек, которых ты встречаешь в раю», Митч Албом


Мы всё-таки выпустили релиз на золото. Игра была закончена, и, что более важно, закончились переработки. Мы были как зомби, имитировавшие движения живых, но каким-то образом мы её закончили.

К сожалению, урон, нанесённый Fable, нельзя было так легко отбросить.



Сразу после возвращения из отпуска, связанного с запуском, я занялся Fable: The Lost Chapters. Над этой игрой на самом деле было интересно работать. По сравнению с тем, что мы закончили, давления практически не было, и мы знали, что нам нужно сделать, и как долго нам придётся делать это. Также было ощущение, что сложные вещи мы уже сделали, и все были достаточно расслаблены.

Но в моём случае урон уже был нанесён. Когда я вернулся с рождественских выходных, я понял, что не могу больше оставаться в Lionhead. Компания, в которую я устроился, уже исчезла, как и те вещи, которые я любил. Я никогда не чувствовал, что Lionhead была моим местом, и когда стало ясно, что Microsoft её купит, стало ещё менее вероятно, что я комфортно буду чувствовать себя там.

И вовсе не помогал тот факт, что в то время я очень сильно злился из-за того, что случилось с Fable. Я отработал положенный срок и ушёл. И не работал в индустрии несколько лет подряд.

Сожаления


Никогда не сожалейте о том, что делали с искренним чувством; то, что рождается от сердца, не будет потеряно.
— Бэзил Ратбоун


И, несмотря на то, через что я прошёл – через что мы прошли – я не сожалею о времени, потраченном на Fable. Мне грустно, из-за некоторых вещей. Я чувствутю вину за несколько ошибок, которые мы не исправили, и за то, что было сломано после того, как я ушёл. Простите, что открытый и живой мир Альбиона, каким мы его задумывали, был заменён переходами между уровнями. И это было сделано слишком поздно. Плохо, что со мной случилось то, что случилось, но сожалений у меня нет.

Очень долго после моего ухода из Lionhead я ужасно злился на то, что случилось, и как всё повернулось: я чувствовал, что с нами обходились неправильно, и держали в неведении, нас засосали, пережевали и выплюнули. Мне потребовалось много времени, чтобы успокоиться, отстраниться и понять, что я не могу испытывать сожалений по этому поводу.

Не могу сожалеть о времени, проведённом за разработкой Fable, несмотря на то, что оно вышло таким тёмным – из-за всего хорошего, что там было. Начало работы в Big Blue Box было «лучшим из времён», и этот опыт я бы с удовольствием повторил. У меня есть очень много хороших воспоминаний о времени работы в Big Blue Box.

Это те мелочи, что заставляют меня улыбаться. Игры в футбол в обед со свитерами в качестве штанг ворот. Тот раз, когда я пытался объяснить карты смещения при помощи тарелки. Текстуры 512х512, которые мы сделали для мух, летающих вокруг головы героя. Ошибка, из-за которой ландшафт использовал текстуру для глаза.

Весь офис тогда играл в новинку Battlefield 1942 Wake Island в обеденное время примерно месяц. То время, когда ты мог запостить снимок экрана для того, над чем ты работал, в ньюсгруппу компании, и получить замечательные похвалы. Похвалы, уважение, поддержка, дружба и шутки – всё там было к месту. Это было прекрасным местом.

Были и вечеринки – ох, вечеринки! Вечеринки в Lionhead были совершенно особенными. Я помню очень мало окончаний большинства наших вечеринок, которыми, учитывая происходившие там вещи, я не особенно горжусь. Как написано на надгробной плите в Fable: The Lost Chapters, «Я. Деннистон. Слишком большое количество выпитого пунша отправило его прямиком к создателю».



Хочу воспользоваться моментом, чтобы сказать, насколько мне на самом деле стыдно перед всеми, кто участвовал в тех… инцидентах.

Фанаты также помогли унять боль, которую мы испытывали при разработке игры. По сей день я получаю восторженные отзывы от игроков за то, что я работал над Fable. Каждый раз, когда кто-то рассказывает об игре в неё в позитивном ключе, я улыбаюсь, зная, что к добру или худу, я принял участие в создании игры. Я безмерно горжусь проделанной над Fable работой. Технологии, которые я создавал, а иногда изобретал, помогли создать игру, в которую люди играли. И это чувство не сравнить ни с чем.

Есть снимки экрана, которые и по сей день смотрятся отлично, и возможность показать на них и сказать «Я это сделал» – это действительно нечто особенное. Да, конечно, Fable получилась бы и без меня, но это была бы уже другая Fable.

Мне также довелось работать с лучшими людьми индустрии, и некоторые из них остаются моими лучшими друзьями. Это люди, сделавшие множество игр, на которых я вырос, включая Syndicate, Dungeon Keeper и Theme Park, и с тех пор сделавшие ещё что-то более крутое. Моё имя стоит в титрах рядом с их именами и с именами таких светил, как Питер Молиньё и Дэнни Эльфман! Как много ещё людей могут этим похвастать?

Пусть эта история и не заканчивается словами «долго и счастливо», но я рад, что у меня есть привилегия добавить к ней пару слов.

Да, возможно, эта работа и сломала меня очень серьёзно, но я не сожалею о том, что работал над Fable.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (33)


  1. DrPass
    16.06.2016 16:18
    +2

    Меня не покидает чувство, что какая-то надуманная у него проблема. Искали-искали инвестора, а как нашли, так сразу работать пришлось, и всё, команда не та, жизнь поломана, и меню из антидепрессантов.


    1. snuk182
      16.06.2016 17:42
      +1

      Вот прям мои слова. Им что, денег не платили? Не давали развиваться? Какие-то сплошные слёзы-сопли.


    1. AllexIn
      16.06.2016 18:50
      +5

      Что-то из разряда: мы нихрена не делали и было так весело, так классно. Люблю то время.
      А потом пришел коварный инвестор и уничтожил нас, с нами обращались не правильно!

      Ну так делали бы своё дело сразу, не было бы и аврала и дедлайнов не было бы.


    1. Ryle
      17.06.2016 12:52
      +2

      Мы пинали балду, рисовали красивые картинки и смеялись над дедлайном. А потом пришли злые люди и заставили работать.


  1. impetus
    16.06.2016 16:20
    +4

    по идее после дедлайна человеку нужен отпуск, длительностью примерно равной времени нахождения в состоянии «гонки к делайну» т.е в данном конкретном случае — примерно год. Причём именно отпуск, вне зависимости от бонусов. Тогда люди не будут одноразовыми


    1. nikolaynnov
      16.06.2016 18:00
      +2

      Насчёт года… Вообще больше 2х месяцев «гонку к дедлайну» устраивать нельзя. Т.е. если у них реально «гонка» была один год, то при обычном рабочем процессе тоже самое сделали бы за 8 месяцев. Тут либо реальная глупость менеджмента, либо на самом деле сопли.


  1. pda0
    16.06.2016 17:04
    +4

    Какая-то жуткая история. Fable имел ряд интересных геймплейных моментов, но я не припомню ничего особенного в техническом плане. Т.е. вся проблема в том, что у них оказались разработчики, которые не умели толком программировать. Изучать что-то новое (в данном случае Direct3D) и сразу писать на нём — тяжело, да. Ну и похоже они не сумели правильно организовать модульность проекта. Если доходит до отладки методом тыка — в коде что-то очень не так.


    1. TerraV
      16.06.2016 17:50
      +6

      Добавлю, что кроме разработчиков у них оказались бестолковые менеджеры. Уже после 6-дневной рабочей недели кодинга, вся следующая неделя проходит как в вате.


    1. AndreyHenneberg
      17.06.2016 08:14

      Про метод тыка: либо в коде что-то не так, либо человек переутомлён. Да, то самое туннельное зрение, но не на уровне картинки, а на уровне мышления: код уже не воспринимается целиком и шаришься по нему как в темноте с фонариком с узким лучом. Учитывая то, что написал автор, имел место быть второй вариант.


    1. catgundam
      17.06.2016 12:53
      +1

      Fable для Xbox (для которого был эксклюзивом, да в принципе и есть т.к. на пк выходил уже the lost chapters) был достаточно графонистой игрой на момент выхода. На пк к тому времени правда уже например Far Cry успел побывать, резкий скачок был, но все же — тот же год что и GTA San Andreas на PS2.


  1. eugzol
    16.06.2016 17:12

    Бабла видимо платили в несколько раз больше среднемесячной зарплаты в нормальных условиях. Как-то этот вопрос так случайно за кадром остался. Не цепями же их приковывали :)


  1. perfect_genius
    16.06.2016 17:19
    -1

    Он был так близок получить премию Дарвина.


  1. Gorthauer87
    16.06.2016 18:13
    +5

    Мне кажется, что нельзя давать себя так изводить, какая бы цель не стояла, она никогда не окупит непоправимый ущерб, который был нанесен собственной жизни. Подорваное здоровье и разрушенные семьи так просто не восстанавливаются. Я уже не говорю о том, что работа в таком режиме приносит меньше результата, чем даже если спокойно по 4 часа в день тратить на неё.


    1. tmin10
      16.06.2016 21:05

      А уж если при попадании в тупик спросить совета у более опытного коллеги, то это может сэкономить неделю времени, а не править баги случайными правками кода.


      1. AndreyHenneberg
        17.06.2016 08:24
        +1

        Если качественно себя загнать, то до такой простой мысли уже становится сложно додуматься. Я в такое попадал и больше не хочу.


    1. S00
      17.06.2016 12:53
      -1

      Цели, особенно интересные, стоят жизни. Безусловно жить прикольно, можно вот коммент запостить, но будь у вас выбор: 5 лет труда на излом над крутым проектом, который неплохо поможет другим в будущем (термояд\квантовый комп\да хоть лечение простатита) и, собственно, смерть во сне от перегрузок, или жизнь до 80 бесполезных лет и смерть во сне от старости, неужели вы не выбрали бы первый вариант? Итог всегда один. Вакцина от старости не будет придумана за время вашей деградации и старения — это сказки. Так почему не сделать что — то крутое, хоть и один раз?


      1. DrPass
        17.06.2016 13:56
        +1

        > Цели, особенно интересные, стоят жизни
        Да, но можно ли считать разработку компьютерной игры в общем-то обкатанном жанре, пусть и класса «А», относить к настолько крутым проектам, ради которых себя надо ушатывать? Тем более что проблема, в общем-то, была не в препятствиях перед разработчиками, а в менеджменте проекта и проработке, извините за тавтологию, фабулы этой «Фабулы».


        1. Eefrit
          17.06.2016 15:48

          Можно ли считать постройку дома-небоскрёба, пусть и который простоит 100 лет, таким проектом?
          Можно ли считать сочинение песен, пусть и на золотой пластинке, таким проектом?
          Можно ли считать разработку дизайна автомобиля, пусть и Мерседеса, таким проектом?
          Ну и это можно продолжать бесконечно, цели у людей разные (о:


          1. DrPass
            17.06.2016 16:38

            1. Нельзя
            2. Нельзя
            3. Нельзя
            Ни строители небоскребов, ни авторы песен, ни дизайнеры мерседесов, полагаю, не планируют помирать после сдачи какого-то одного проекта или записи альбома. Это поток работы, а не венец творчества. А так да, конечно, на вкус и цвет все фломастеры разные.


            1. inborn_killer
              17.06.2016 17:09

              1. Можно
              2. Можно
              3. Можно
              Другое дело, что не нужно =)


        1. inborn_killer
          17.06.2016 17:12

          Так вроде же амбиции и планы у ребят были покруче, чем просто проходная игра в обкатанном жанре. По-моему, очень хорошо, что команда была настолько предана проекту. Хорошо даже для самой команды, для каждого человека. Нет ничего лучше, чем делать то, что тебя вдохновляет. Плохо, что управленческая часть этой команды не справилась с задачей.


      1. Gorthauer87
        17.06.2016 16:26
        +1

        Хорошим примером тут может послужить, к примеру, Манхэттенский проект, работа была черезвычайно важной, от неё без пафоса зависела судьба всего человечества, но что-то я по мемуарам не помню, чтобы там настолько всё беспросветно было, если верить Фейнману. Да понятно, что работали на износ, понятно, что вдали от семьи, понятно, что цензоры проверяли каждое письмо.
        Но всё-таки даже там работа не превращалась в фигачание с перерывами на короткий нервный сон. Это просто неэффективно.


    1. 4renG8
      17.06.2016 12:53

      Но не смотря на «неэффективность» все имеют опыт переработки. Как минимум переработкой можно добиться кратковременного положительного эффекта. Откуда взяты нормы про 4, 6, 8, 10 итд часов? Крестьяне ещё 200 лет назад работали по 12 часов и это было нормой. Я тоже замечал что работать на стройке могу по 9 часов вполне. Вот программировать не более 6, а по факту программирую часа 3-4 в день. При переработке получается два-три захода в день по 2-5 часов, в один заход не умещается прям никак.


      1. Gorthauer87
        17.06.2016 16:27

        В этом то и проблема, что физически тело способно дольше нагрузку выдерживать подряд, чем мозг, особенно если это обдумывание чего-либо, а не банальная рутина.


  1. SirReal
    16.06.2016 18:57
    +5

    «One drunken punch-up too many» значит не «слишком большое количество выпитого пунша», а «очередная пьяная заварушка»…


  1. Anshi85
    16.06.2016 20:43

    Такое ощущение что он жалеет о времени когда бездельничал, хорошие воспоминания только о играх в футбол, в батлфилд и пьянках, хоть и сисадмин, но часто помогал разработчикам на проектах, да бывают приколы в работе, но 80% рабочего времени люди именно работают, а вот остальное на обед и партия в настольный теннис.


    1. AndreyHenneberg
      17.06.2016 08:32

      Насколько я понял, они вполне работали и у них получались чуднесные вещи, а вот менеджмент подкачал: вопрос не в самом отсутствии дедлайнов, а в отсутствии чёткого плана разработки, понятной и ощутимой цели, которой хотели достичь. Увы, про результат ничего сказать не могу: в игры играю либо в поле, либо в маджонг пасьянсы разбираю.


  1. AMIluvatar
    17.06.2016 09:32
    +2

    Зато сама игра получилась отличная, особенно для своего времени. Может быть она не особенно технически прорывная (маленькие уровни, из которых состоял мир, выглядели куцо в сравнении с тем же Oblivionом), но атмосфера игры получилась великолепной. До сих пор иногда поигрываю, и до сих пор недоумеваю, какого ж черта Fable 2 так и не вышел на ПК.


  1. tishevich
    17.06.2016 12:41

    Сложилось сразу несколько негативных факторов, а чтобы выпустить релиз — решили залить их деньгами (за переработки). Иначе объяснить такое рвение разработчиков невозможно.


  1. defaultvoice
    17.06.2016 12:41

    Неплохой перевод, только вот фамилия Питера – Молиньё, а не Мулине.


  1. IRI
    17.06.2016 13:55
    +1

    > Мы трудились минимум по 12 часов, шесть-семь дней а неделю. Выходные тратились на мелочи, связанные с выживанием – походы по магазинам, уборка, и другие нудные вещи.

    Тю! Кто писал кандидатскую — для того это привычное дело. А силы восстанавливаются через пару месяцев обычного восьмичасового рабочего дня с чуть более растянутым попиванием чая в обед. Тоже мне «удивлён, что я выжил».


    1. FireGM
      20.06.2016 17:39

      Согласен. Я с другом бегаю. Я пробегаю 2 километра и даже одышки не появляется, а у него уже через 500 метров колени болят. Вот у меня такие же колени и не болят.


  1. werton
    20.06.2016 17:39

    Чем то мне эта история напомнила историю создания Джоном Ромеро Daikatana из Masters of Doom, там нечто похожее было, но в больших масштабах, в начале — безудержное веселье, вечеринки, игры на работе, бездумная трата бюджета, работа через пень-колоду, после — гонка за неоднократно просроченными дедлайнами, постоянное переписывание плохо написанного, озлобление персонала, всеобщий пофигизм, массовые увольнения, поглощение фирмы и в финале провальная игра и закрытие конторы.